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スーパーマリオブラザーズ - (2021/01/02 (土) 14:49:25) の1つ前との変更点

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//『SUPER MARIO BROS. 35』を下書きページから移動した人へ。トラブル防止のため、下書きページ内の記事を初稿執筆者以外の人が記事化する場合は記事作成相談スレへの報告が必須です。無断で記事化せず事前相談・報告をしてください。初稿執筆者の方が勝手に移動されて困っていました。 注意:このページでは、FC『スーパーマリオブラザーズ』と、Switch『SUPER MARIO BROS. 35』について紹介しています。 判定は、両方とも「&color(,lightgreen){良作}」です。 ---- #contents(fromhere) ---- *スーパーマリオブラザーズ 【すーぱーまりおぶらざーず】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/9169AOsdlHL._SL160_.jpg)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3410/2577/9169AOsdlHL.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3410/2578/81kJLPbABML.jpg]]&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51iwclTu02L._SL160_.jpg)&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51T1WEWJF6L._SL160_.jpg)| |対応機種|ファミリーコンピュータ&br;ファミリーコンピュータ ディスクシステム|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|【FC】1985年9月13日&br;【FCD】1986年2月21日|~| |定価|【FC】4,900円(税別)&br;【FCD】2,500円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※ファミコンミニシリーズ版以降より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント(税5%込)&br()【3DS】2012年1月5日&br()【WiiU】2013年6月5日/上記共に500円(税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第一弾(2004年2月14日発売)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|''「テレビゲーム」の代名詞''&br()シンプルでいて革命的&br()スタンダードとなったボタン操作&br()横スクロール/ジャンプアクションの偉大なる始祖|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要 『[[マリオブラザーズ]]』のマリオを主人公とした、説明不要の横スクロールアクションゲーム。~ 累計売り上げは約4,024万本(同梱販売を含む)で、世界で一番売れたゲームとしてギネスブックにも登録されている((正確には『Wii Sports』の8,279万本が最多だが、北米・欧州・豪州地域では基本的にWii本体との同梱販売が原則でありそれぞれの単体販売がされなかったため、単純な比較は不可能。))。ファミコン世代なら誰の家に遊びに行っても、薄いオレンジ色のカセットを目にした覚えがあるだろう。 ---- **ものがたり >キノコ達の住む平和な王国に、ある日、強力な魔法を操る大ガメクッパの一族が侵略して来ました。~ おとなしいキノコ一族は、皆その魔力によって岩やレンガ、つくし等に姿を変えられてしまい、キノコ王国は亡びてしまったのです。~ このキノコ達の魔法を解き、よみがえらす事ができるのはキノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。~ 彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。~ マリオは、カメ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くために立ち上がりました。~ テレビの中のマリオはあなたです。このアドベンチャークエスト(遠征)を完結できるのは、あなただけなのです。~ (取扱説明書より) ---- **システム -ルールは、マリオを十字ボタンとA/Bボタンで操って画面の右に進んで行き、制限時間までに「ゴールポール」にたどり着く(城エリアを除く)というシンプルなもの --Aボタンを押すとジャンプ。穴を飛び越えたり、上から敵を踏みつけて倒したり、ブロックを下から叩いてコインやアイテムを入手することができる。 --Bボタンを押しながら移動するとダッシュ。ダッシュ中にジャンプすると通常より飛距離とジャンプ高度が上がる。また1マスの穴ならすり抜けることもできる。 --敵に触れたり穴に落ちたりタイムオーバーになったりするとミスになり、マリオの残り人数が1人減って、コース(ステージ)の最初(もしくは中間地点)からやり直しになる。残り人数が全て無くなるとゲームオーバーとなる。 ---各ワールドの城エリア及びワールド8の全域、クリア後の裏面全域には中間地点が設定されていないため、ミスするとそのコースの最初からやり直しとなる。 --残り人数(残機)は、「コインを100枚集める」「特定のブロックから出てくる『1UPキノコ』を取る」「地面に着地せずに敵を8回以上連続で踏む」「ノコノコかメットの甲羅を蹴飛ばし、敵を8匹以上倒す」ことで増やせる。 ---特に3-1のゴール前階段でノコノコの甲羅を踏み続ける「無限1UP」は、ゲームの歴史上もっとも有名な裏技の一つと言えるだろう。 --制限時間は、基本的に各ワールドのエリア1・エリア2が400カウント、エリア3・エリア4が300カウントとなっている。 ---ただし8-1のみ例外的に300カウントとなっており、しかもスタート地点からゴール地点までの距離が他ワールドのエリア1よりも長くなっているため、ダッシュ等を効率よく使わないとゴールまで間に合わないという調整がなされている((前述した通り、ワールド8には中間地点が存在しないため、どうしても最初からスタートして300カウント以内にゴールしなければならない。))。 -パワーアップアイテム --通常時のマリオはサイズが小さい(俗称「チビマリオ」)が、「?」マークのブロック(ハテナブロック)やレンガブロックに隠された「スーパーキノコ」を取ると「スーパーマリオ」にパワーアップする。身体が大きくなり、レンガブロックを下から叩いて壊せるようになる。 //((余談だが、ワリオランドでは小さい方が「チビワリオ」、大きい方が「ワリオ」である。)) //他のゲームのことは他で書けばいいし、そもそもマリオですらない。 --更にスーパーマリオの状態で、スーパーキノコが出るブロックを叩くと「ファイアフラワー」が出現し、取れば「ファイアマリオ」に変身する。Bボタンを押すとバウンドするファイアボールを撃つことができ、遠くの敵を倒せる。 ---「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」状態で、敵に触れるなどしてダメージを受けると、ミスにならない代わりにチビマリオに戻る((ファイアフラワーが出現している状況で敵からダメージを受け、チビマリオの状態でファイアフラワーを取った場合は、スーパーマリオになる))。パワーアップしておくことによりミスを1度だけ回避できるようになっている。 --同じく特定ブロックの中から出現する「スーパースター」を取るとマリオが一定時間無敵状態になり、敵を体当たりでなぎ倒せる。ただし、落とし穴に落ちたり、タイムオーバーになったりするとミスになるので注意。 -土管 --コースの至る所には「土管」が存在する。多くは障害物扱いで、中から敵であるパックンフラワーが出入りするものもあるが、中に入って隠しエリアに進める土管、入らないと先へ進めない土管も存在する。 ---隠しエリアでは多くの場合、コインが多数配置されており、コースのショートカットにも使える。 -敵の種類もコミカルで豊富 --「クリボー」は、単に地面を横移動するだけの最も弱いザコ敵。しかし1-1に登場する最初のクリボーは、プレイを始めたばかりで操作に不慣れな最序盤というタイミング、そしてブロックの絶妙な配置から幾多のマリオを葬ってきた。「テレッテッテレッテ!」→「ちゃらっちゃちゃちゃちゃちゃん♪」はプレイヤーの多くが受けた洗礼だろう。 --カメの「ノコノコ」「メット」は、上から踏んだり、ブロック越しに下から叩いたりすると、手足を引っ込めてしばらくの間甲羅状態になる。触れると甲羅が地面を滑っていき、敵を倒すのに利用できるが、地形や土管にぶつかるとはね返ってくる。はね返ってきた甲羅に横から触れるとダメージを受けてしまうが、うまく上から踏むと止めることができる。 ---ノコノコは緑色と赤色の2種類が存在し、緑色のほうはマリオのいる方向に向かってくるが、赤色のほうはブロックや地形の切れ端に来ると方向転換する((緑色のほうは凶暴な性格であるのに対し、赤色のほうは臆病者で辺りを行ったり来たりソワソワしている、という設定になっている))。 --「パタパタ」は、ノコノコの甲羅に羽根が生えたカメ。こちらも緑色と赤色が存在し、緑色は地面を跳ねながら前進し((一部のコースでは空中を左右に移動するものが存在する))、赤色は空中を上下にゆっくりと移動する。両者とも、踏むと羽根が取れてノコノコに変化する。 --「パックンフラワー」は、土管に住みついている食虫植物。ファイアボールでないと倒せない。 --雲に乗ったカメの「ジュゲム」は、空から「パイポ」と呼ばれるトゲ玉をばら撒いてくる。このパイポは、ブロックや地面に触れると「トゲゾー」に変化する。ジュゲムは踏むと倒せるが、高い位置を飛んでいるのでブロック等を足場に利用しないと倒せない。またパイポとトゲゾーは見た目通り踏めないので、ファイアボールでないと倒せない。 --「メット」((その外見から、『キン肉マン』に登場するウォーズマンに似ているともっぱらの評判だった。後の『クイズマジックアカデミー』の問題でも選択肢や連想にウォーズマンの名前が挙がったほどである。))は、踏むとノコノコ同様甲羅状態になって蹴飛ばせるが、ファイアボールが通用しないという特性を持つ。なお、裏面ではクリボーが全てこのメットに差し替えられる。 --「プクプク」は、基本的に水中コースで登場する魚類だが、一部の地上コースでも跳ね上がって攻撃してくる。「ゲッソー」は水中でしつこくマリオを追い回してくるイカ。両者とも水中ではファイアボールでしか倒せない。 --「ハンマーブロス」は双子の身軽なカメという設定で、基本的に2匹同時に出現し、その名の通りハンマーを投げてくる。ずっと待っているとこちらに向かって前進してくるという特徴も持つ。 --「キラー」は、コースに設置されている砲台から発射される弾丸。弾速はゆっくりだが、多少スクロールした程度では消すことが出来ずしつこく追いかけてくる。また、一部のコースでは画面右端から飛んでくる。メット同様にファイアボールが通用しない。 -4つのエリアをクリアすると、そのワールドはクリアとなる。全8ワールド。 --各ワールドのエリア4は、クッパに占拠された「城」が舞台。ここの最奥部には、ゴールポールの代わりに吊り橋の上で大魔王クッパが待ち構えており、ジャンプで飛び越えたり相手の下をくぐったりして、クッパの背後に置いてある「斧」に触れる事ができれば、吊り橋を崩してクッパを溶岩の海に落とし倒すことができる。 ---また、ファイアマリオであればファイアボールを5発当てて直接倒すこともできる(その際は、斧に触れても釣り橋が崩れない)。 ---なお、ワールド1~7に登場するクッパは偽物であり、ファイアで倒すと魔法が解け、クッパに化けていたザコ敵がわかるようになっている。 ---クッパの攻撃方法は、口から炎を吐いてくるというものだが、ワールド6以降はハンマーブロスが使う大量のハンマーを投げてくる((ワールド6と7では、クッパのいる場所に近づくと炎が飛んでくるが、クッパが姿を現わしたときはハンマー攻撃しかしてこない。これに対し、ワールド8のクッパはハンマーと炎の両方で攻撃してくる))ため、上を飛び越えることが困難となっている。 ---- **評価点 4,000万本以上の売り上げの要因として、それまでのゲームとは操作性、グラフィック、音楽、ステージ構成などあらゆる点が斬新、かつ完成度が高かったことが挙げられる。 -優れた操作性 --マリオのジャンプは独特の慣性を持っており、ジャンプ中にも十字ボタン操作で微調整が可能。ダッシュで助走をつけることによって飛距離が伸びることもあり、シンプルながら奥の深い操作性を実現している。 --本作の登場により、Aボタン=ジャンプというのがアクションゲームの暗黙の前提となった((本作の2か月後に発売されたハドソンの『チャレンジャー』などの「Bボタンでジャンプ」または「十字ボタン上方向でジャンプ」というアクションゲームは、対戦型格闘ゲームを除き必ずと言っていいほど批判を受けていた。))。 ---当時は十字ボタン上でジャンプしたり、あるいはゲームの単純さゆえABどちらも同じ役割というアクションゲームが多かった。 ---「移動時は右親指の先でBボタンを押しダッシュし、ジャンプ時は親指の腹でAボタンを押す((ただしSFC以降の4ボタン配置では「Yでダッシュ・Bでジャンプ」という操作になる。))」というダッシュとジャンプの動作を両立し易い合理的なボタン割り当ては一躍テレビゲームのスタンダードになったのである。 ---現在にも残る「Bダッシュ」という言葉は言うまでもなく本作の操作が由来である。 -アクションの多彩さ --敵の倒し方が「上から踏みつける」「甲羅をぶつける」そして前作『マリオブラザーズ』にもあった「乗っているブロックを下からパンチ」など、ジャンプと歩行だけの簡単な操作ながら多彩である。 -工夫されたゲームデザイン --当時のFCにおけるROMの最大サイズだった、わずか320キロビット((直後に任天堂内の技術革新により、ROM容量問題は飛躍的に改善することとなる。))(40キロバイト)の容量の中にハイクオリティなソフトを詰め込むための創意工夫が多くなされている。 ---例えばマリオのトレードマークである帽子とヒゲは、それぞれつばの向きとヒゲの付いている方向によって、キャラの向いている方向をわかりやすく表現するためのデザインである。~ 他にも「服装がオーバーオールなのは色分けされて腕の動きが鮮明に分かるから」「鼻を大きくしたのはどんな顔が分かりづらいから」といった合理的な理由がある。 ---地面に生えている草は雲の色を緑に変えて代用するなど、限られた容量を極限まで切り詰める工夫がみられる。 --当時のゲーム画面は背景が黒塗りが多かったが、本作では背景の空に淡い水色を採用しており、「ポップな世界観」という印象を強くしている。 -アクションゲームとして完成されたステージ構成。 --例えば最初のステージ1-1について、[[このような研究>https://archive.today/7LxlU]]がある。~ &co(){ジオシティーズがもう終了するのでArchive.todayで代用} もちろん、独自研究の域は出ないが、「操作の失敗が即ミスにつながらないよう段階的な練習ができるようになっている」点と、「最初のステージにして全てのアイテムを揃えてきた」大胆さのくだりには、説得力を感じさせる。 ---事実として、2014年に公開された[[『社長が訊く「New スーパーマリオブラザーズ Wii」』>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index4.html]]の中においても、''1-1が最後に作られた(バランス調整が行われた)コースである''事が言及されている。 ---また、さらに後の2015年に発売された[[『スーパーマリオメーカー』の公式特製ブックレット>https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/booklet/SuperMarioMakerBooklet.pdf]](84ページ)においても1-1のステージ構成の解説がなされている。上記の独自研究と重なる部分もある。 --さらにステージが進めばいつしか風景が変わり、構成そのものがまるで違う「地上・地下・高所・海・橋・城」の6パターンのコースがあり、これに背景改変で「夜のステージ」や「木がキノコの高所」「雪(?)の高所(見た目だけで滑ることはない)」「8-3専用のクッパ城城壁」などバリエーションに富んでおり、ステージの切り替わりが絶妙で、「世界を旅している」という気分が味わえる。 --ステージ内には土管や豆の木で行けるボーナスステージ、途中のワールドをショートカットできるワープゾーン、隠しブロックからのアイテム入手といった隠し要素が散りばめられており、プレイヤーの探索欲を刺激する要素が満載。 -音楽面も革新的。入社2年目を迎えたばかりの新人であった近藤浩治の出世作となった。 --マリオのメインBGMは「D 9th」という和音から始まる。日本の歌謡曲には今でも馴染みが薄く、更に本来5音用いるため3音源という制限の中では考え付きづらい構成である。「3音で分厚い音を得るためこの和音を採用した」という。~ 世界で最も有名なゲーム音楽として世界中で愛されており、シリーズを象徴するテーマ曲となった。 --製作最初に作られたという水中BGMも美しく印象的なワルツ。 --残り時間が100カウントを切ると警告のフレーズが鳴ると共にBGMが倍速になる。シンプルだがプレイヤーをせかす効果的な演出で、以後のマリオシリーズの作品で制限時間が存在する作品には必ずと言っていいほど搭載されている((『マリオカート』シリーズでも最終ラップに突入するとBGMがテンポアップする。))。ゲームと音楽のインタラクティブ性を追求する要素の原点とも言えるだろう。 --ジャンプ時やコイン取得時、ブロック破壊時などの効果音も印象的で、プレイの快感を高めている。 ---特にコイン取得時の「コイーン♪」という音は、後続のシリーズ作品テレビCMにおける社名ロゴ表示時のジングルとしても用いられるようになり、任天堂そのものをイメージさせる著名なサウンドとなった。((この効果音自体はAC/FC版「マリオブラザーズ」の時点で既に使われており、社名ロゴ表示時のジングルして用いられたのは1990年発売のディスクシステム用ADV『タイムツイスト』が最初。後にサウンドロゴ(音声商標)として商標登録されている。)) ---- **問題点 -基本構造が全く同じ面の存在。 --1-3と5-3、1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4が該当。これらの面は後半側のステージの方が敵の数が多く、リフトの幅が狭くなる。 ---これは、開発当初は全5ワールドだった名残とのこと。宮本氏は当初の内容で周囲の承認をとるや否や、残りの3ワールド(5・6・7にあたる)を事後承認的にプレゼンした。しかし元々全5ワールドの前提で制作していたため、製作に必要な作業が増えるので一部の面の追加ステージは既存ステージの難易度を上げた構成にして少しでも負担を減らすようにして周囲を納得させたという。 --このためか、エンディング後の裏面は1-4と6-4のクッパの仕様を除き、前半側のこれらの面構成が後半側のと全く同じ内容になり、ルートによっては全く同じ面を2回プレイすることになる。したがって裏面仕様になると、本来の1-3・1-4・2-2・2-3・2-4はプレイ出来ないことになる。 ---もっとも、当時はセーブ機能がなく裏面突入までそれなりに時間がかかる上に、裏面限定でワールドセレクトが出来る事もあり、すべてを通しでプレイする人の方が少なかったため、裏面そのものがオマケと捉えている人の方が多く、気になる人は気になるという程度の問題ではある。 -無限ループ面の存在 --4-4、7-4、8-4は進行ルートがいくつか分岐しており、正しいルートを通らなければ同じ場所に戻ってしまう。 ---この点は説明書でも特に言及がないため、上記の要素に気付けないと詰んでしまう。 --正解ルートはゲーム中で全くのノーヒント。総当たり以外攻略法がない。その上、正解ルートを通っても正解を知らせる合図もないので道中のマップ構成で判別するしかない。 ---とはいえ正解の道を選ぶ必要があると気付いてしまえば、4-4は前半ループ2通り、後半ループ3通りのとても簡単な仕掛け。 ---一方7-4は前半ループ12通り、後半ループ12通りでかなり難易度が上がっており、8-1にワープしない通しでのクリアに挑戦するプレイヤーに最後の壁として立ち塞がる。&br()特に7-4の後半ループは上中下の3段になっている場所が途中で2回登り降りできる構造なため、90通りのルート選択が可能になっていて総当たりするのも大変。 ---8-4は道を選ぶのではなく土管に入る構造。正誤が一目瞭然な反面、間違った土管に入ると容赦なくスタート地点付近の土管に戻されてしまうため、通常の城マップとさほど変わらない制限時間がのしかかる。 -コンティニューが隠しコマンド扱い --ゲームオーバー後の再開は、ワールド1からのやり直しになってしまうが、救済措置として、コンティニューコマンドが用意されている。ワールド2以降でゲームオーバーになった後、タイトル画面に戻った際にあるコマンドを入力することで、そのワールドの初めから再開でき、電源を切るまで((単にリセットスイッチを押しただけではコンティニューコマンドは取り消されず、継続されている))無限にコンティニュー可能となるが、隠しコマンド扱いであるため説明書には記載されていない。 ---- **総評 日本人なら誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの初代作品。~ そのシンプルながら革新性の高いゲーム性と完成度の高さは、後のすべてのアクションゲームに影響を与えたと言っていいだろう。知名度も圧倒的で、アクションゲームのみならず「テレビゲーム」という文化を世間に根付かせた金字塔的な作品である。~ ダッシュとジャンプを駆使して穴を飛び越えたりコインを取ったりする「マリオを動かす面白さ」というアクションゲームの基本は、今プレイしても全く色褪せてはいない。 ---- **移植 その人気から数々の機種に移植された。出来は機種によって様々。詳しくは個別ページにて。 -[[スーパーマリオコレクション>スーパーマリオコレクション#id_727fd5a9]] --SFC用にグラフィックをリメイク+ディティールアップされている。 -[[スーパーマリオブラザーズ スペシャル]] --PCへのアレンジ移植。内容が原作から大きく異なっている。 -[[スーパーマリオブラザーズデラックス]] --GBCへの移植。オリジナルのモードが追加されている。 -[[VS.スーパーマリオブラザーズ]] --アーケードへの逆移植。海外でのみの発売だが、後に国内で基板が大量に出回り国内でも遊べるようになった。 --2017年12月にSWITCH版がアーケードアーカイブスから配信された。家庭用への移植はこれが初。 -GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『[[ファミコンミニシリーズ]]』第一弾タイトル(2004年2月14日発売)の一作。 --二人プレイ機能は交代プレイとなっており、通信時は通信ケーブルかワイヤレスアダプタが必要。 -[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]] --オムニバスソフトの一つとして収録されている。 -2020年11月13日発売「[[ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク#id_da89a47e]]」 --今作と2に加えてゲームウォッチ最初のゲームの「ボール」がキャラをマリオに変更して収録されている。 -その他として、『[[ファミコンリミックス2>ファミコンリミックス]]』に本作のステージを左右反転させルイージを主人公とした『スーパールイージブラザーズ』が丸々1本収録されている。 --この作品においてのルイージは『スーパーマリオブラザーズ2』同様ジャンプ力が高いという性能になっている。 ---- **余談 -当時のCMは「夢の大冒険ゲーム」と謳っており、めまぐるしく変わるステージの雰囲気をアピール。約3か月前に発売されていた『[[スパルタンX]]』と一緒に流れていた。 -雲や草には顔があるように見えるが、これは立体感を出すために書き込まれた線が、顔に見えていただけだった。 --しかし、これが「怖い」と言われたことから、次回作の『2』では、背景の雲や草にはっきりとした顔が書かれた。 -アクションゲームの肝である操作性やゲームデザインは全く異なっているが、「青空のもと画面をフルに使ったアクションゲーム」という点は、前年の『パックランド』の影響が指摘される。 --そのためか、『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』経由で『スーパーマリオメーカー』にパックマンがゲスト登場した際は『パックランド』がモデルとなっていた。 -後の作品でも定番となる無限1UPなどの、いわゆる「裏技」の存在が、プレイヤー間での攻略情報のやりとりを活発にし、プレイヤーも隠し要素や裏技の探求を行うためにより深く本作を遊ぶようになった。 //--無限1UPはスタッフが意図したものではなく''あるプレイヤーが偶然発見した''ものであることが知られている。([[参考>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index3.html]]) //意図的に仕込んだとするインタビューもあり真相は不明 -残機のオーバーフロー --無限1UPを使って残機が一定数を超えると、オーバーフローによりマイナスとして扱われ、1回ミスしただけでゲームオーバーになってしまう。~ このため無限1UPをする場合は残機を増やしすぎず、適当なところで切り上げる必要がある。 ---なお発生ラインは8ビットの符号付き整数(-128~127)においてオーバーフローが発生する128ではなく、それよりもやや多い130であることが判明している。~ このことから、「残機としてメモリに格納されているのは、簡単に言えば『今のマリオでミスした後何回やり直せるか』の値(したがって、初期値は「3」ではなく「2」)」「ミスしたときには残機数を1減らしたうえで、その結果がマイナスになっていたらゲームオーバー処理へ遷移」という構造になっていると思われる。~ 例えば130機の状態でミスすると、残機としてメモリに格納されている数値は129→128を意図したものとなっているがプログラムからは-127→-128と認識されてゲームオーバーとなる。129機だと128→127がプログラムからは-128→127と認識されてプレー続行である。 //参考: http://smb.lsi.harisen.jp/tips.html -36-1(-1面「通称 マイナス1面」)などの異常なワールドについて --本作のワールドは8までだが、特定の操作でワープゾーンの行き先を異常にすることで出現する-1面が存在する。 ---内部的には36ワールドだが、36ワールドの場合ワールド番号が空白で表示されるため「□-1」(□は空白を示す)つまり-1と表示される。 ---なお正規プレイで呼び出せてしまうのは36ワールドのみだが、「任天堂の『[[テニス]]』をプレイ中に、カートリッジを''電源を入れたまま''差し替えてリセット」などの方法で他の番号のワールドを指定し、タイトル画面でコンティニューコマンドを入力することで突入することもできる。 --カートリッジ版の「-1」は「ステージ自体は7-2と同一だが、ゴールに通じる土管に入るとスタート地点に戻されるだけ(クリアできないので-2にも行けない)」となっている。 --ディスク版では、「-1」は1-3を水中面にしたような構成になっており、クリアすることが可能。これがまた奇妙な作りになっており、いきなりピーチ姫が出てきたりする((背景のような扱いでふれることはできない))。~ 「-2」は7-3と見た目はまったく同じ、「-3」は4-4をそのまま地下面にしたものとなっており、-3をクリアするとキノピオもピーチ姫もいないがキノピオ救出時のゴールメッセージが表示される。 ---実は-2面は7-3と全く同じではなく、後半でミスすると再開地点は中盤の足場の下からリトライとなるため、なすすべもなくそのまま穴に落下しゲームオーバー確定。まるで『[[アトランチスの謎]]』の42ゾーン(ブラックホール)のようなシチュエーション((リリース自体はディスク版マリオの方が2ヶ月早いが、あちらは正規のデータとして存在するのに対し、こちらは中間スタート地点が異常なために発生するものである。))となる。 ---最後の-3面をクリアすると、8-4をクリアした場合と同じ扱いとなり、タイトルでワールドセレクトができるようになり、クリボーがメットに変わる。 --基本的には通常のゲームプレイにおけるワールドをベースに環境や敵配置などのデータが異常に設定されたものとなっており(そのままのところもある)、「見た目は地上面なのに泳ぐ」「穴の上からスタートするため勝手に落ちてミスになる」「ゴール地点の前にクッパがいる」「ゲッソーを踏める((ゲッソー自身は踏めない敵として設定されておらず、「水中の敵だから踏めない」というだけである。『2』では水中以外の面でも登場するようになった。))」「いきなりタイムアップ」などが確認されている。~ なお、全ステージ共通でマップのつながりやワールドのつながりがちゃんと行われないので「土管((1-2・4-2ベースステージにある、別ワールドに行くワープ土管だけは正常に機能する。))・ツタ・雲のボーナスステージの最後の穴に入るとスタート地点に戻る」「ループがなくなっている」という仕様になっており、ループする4-4・7-4・8-4がベースのステージではそのまま進むと普通に先のマップになる他、クッパ城のステージをクリア後に次ワールドには進めなくなりそこで終わる。~ 『スーパーマリオブラザーズ2』で一定条件を満たすと出現するワールド9は、この現象のオマージュといえる要素を含んでいる。 --オールナイトニッポン版では、同じ方法で-1面に行こうとしても、そのまま地上(1-2のゴール前の土管)に出てしまう。 -『[[スーパーマリオメーカー]]』の発売日に当たる2015年9月10日には、本作のパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信開始している。 -このゲームは、『[[インベーダー>スペースインベーダー]]』や『[[パックマン]]』で芽生えつつあった『ゲーム』という文化を完全に花開かせた存在となった。「インベーダー達がゲーム界の道へプレイヤーを誘い、マリオ達が『ゲーム界』の扉を開放した」と言われる。今でも新作は出続けており、出ればほぼ確実にミリオンヒットを叩き出している。 --その影響は国内はおろか世界的に広まり、ファミコンブームと題して「ドリフ大爆笑」で志村けんがマリオに扮するコントが作られたり、某ハリウッド映画で「スーパーマリオで遊ぶ」というセリフまで飛び出した程。 --その人気ぶりに乗って、本作は1986年には「スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!」というタイトルでアニメ映画化され、更に1993年には「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」というタイトルでハリウッドにて実写映画化もされた。 ---前者については、詳しくは本作の続編『[[スーパーマリオブラザーズ2]]』の頁にて。 ---後者については任天堂は製作に関わっていなかったせいか、世界観や設定が当時の原作からも相当かけはなれた内容になってしまったこともあり、興行的には失敗に終わった。~ そのためプレイヤーからはシリーズの黒歴史とみなされがちだが、後年のインタビューにおいて、産みの親の宮本茂氏は「僕は『世界観を壊すな』とは言わない。&italic(){作家性の持った違う解釈ができる作品は面白いです}」と、好意的なコメントを残している。((シネマトゥデイ「マリオの生みの親・宮本茂、初アニメーションを手掛けたきっかけや、実写版マリオへの思いを語る!【第27回東京国際映画祭】」より)) -1985年、『ファミリーコンピュータmagazine』にて、「スーパーマリオブラザーズ 対決!!3人のマリオ」というタイアップ漫画が掲載された。 --掲載年度から分かる通り、発売の直後の宣伝漫画であり、現在のマリオシリーズの扱いからは考えられないほど小さな扱いであり、ページ数も10ページしかなかった。 ---当時はゲーム作品についてあまり詳細な設定が明かされないことが大半だったこともあり、「ノーマルマリオ、スーパーマリオ、ファイアマリオを3人の別々のキャラクターとして扱う」「クリボーの鼻と口が胴体についている」など、現在の設定からすると信じられない描写が盛り沢山。 ---その一方で、「全8ワールドにそれぞれ4ステージある」「クッパは攻撃を避けて斧を取ると倒せる」など、ゲームの解説としてはそれなりにちゃんとしている(10ページしかないので本当に簡単なものだが)。また「キノピオが侍女」という設定は本作オリジナルではなく、ちゃんと当時の公式設定。 ---また、あまりに救いようがないオチについても時折語り草になる。 -宮本茂氏が功労賞受賞記念インタビューで語ったところによると、本作のリリースは翌年にディスクシステム発売を控えた時期であり、ディスクシステムの発売によって終焉を迎えるであろうファミコンブームの最後のトリとして作ったものが本作だったという。 --そして、それまでは一部のおもちゃ好きが買っていただけだったファミコンというハードが、様々年齢層に爆発的な普及を見せたのは本作の発売後からだったとも語っており、本作の影響力の大きさがうかがい知れる。 --『真・電子立国』のインタビューでも語られており、売上本数は150万本程度と見込んでいたものの世界で数千万本も売れたのは本人にとっては予想外であったらしく「完全に運だった」と回顧している。山内溥の博徒気質といい、任天堂の社名の由来と社風が大きく現れている例とも言える。 ---ちなみにこの当時、本体の販売が300万程度であったので、150万というのも超強気な数字ではある。結局のところ、本作の成功と前述のROM技術革新によるサードパーティの増加に加え、ディスクシステム自体が思ったより振るわなかったこともあり、ファミコン本体の方がスーパーファミコン発売までの5年間、正規ソフトの発売が打ち止めになるまでの最大9年は延命することになる。 -有名作品である故、バラエティー番組でも度々取り上げられている。例えば2017年10月10日にテレビ朝日系列で放送された『芸能人格付けチェック ~一流芸能人に「和」の常識はあるのか!?スペシャル~』(朝日放送制作)((同系列『人気者でいこう!』から派生した番組で、現在は正月特番として放送されるが、正月でなくてもこういった形で不定期に放送される。))では、「日本の大発明」として紹介された。1-1から1-3までを1人でもノーミスでクリア出来れば成功という内容で、スタジオで数名がチャレンジ(ファミコン実機でのプレイだった模様)。一同が苦戦する中、最後の1人となった博多大吉が見事成功を収めた。 -スーパーマリオブラザーズ35周年記念として、2020年9月13日になって本作の公式サイトや35周年記念Twitterアカウントが稼働した。 --10月には本作を35人でのバトルロイヤルゲーム化した「スーパーマリオブラザーズ35」が登場(後述)。 ---- *SUPER MARIO BROS. 35 【すーぱーまりおぶらざーず さんじゅうご】 |ジャンル|おくりあいバトル|&image(https://store-jp.nintendo.com/dw/image/v2/BFGJ_PRD/on/demandware.static/-/Sites-all-master-catalog/ja_JP/dwb5bf24cb/products/D70010000034626/heroBanner/864685cdd007f2098986d770d422ce13ce530af89e6e5dc6db9422aa4f7af187.jpg?sw=1368&strip=false,height=160)| |対応機種|Nintendo Switch|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|アリカ|~| |配信開始日|2020年10月1日|~| |定価|無料 ((Nintendo Switch Online 加入者限定特典))|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|2021年3月31日までの期間限定配信|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズリンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要(35) スーパーマリオブラザーズ35周年特別タイトルとして配信された、初代スーパーマリオブラザーズのバトルロイヤル。~ 35人のプレイヤーでスーパーマリオブラザーズのコースを進み、倒した敵をライバルの元に送り込みながら、最後の1人になるまで生き残ることが目的である。 開発は[[TETRIS 99]]を手がけたアリカが担当。そのためか、画面のインターフェイスはTETRIS 99と似通った部分がいくつかある。 **ゲームモード(35) ''35人バトル'' -基本となるモード。開始前にそれぞれのプレイヤーが希望するコース((ただし、1-1以外は一度でもクリアしたことがあるコースに限る。))を1つずつ選択し、選ばれたコースが登場する。登場順はランダムだが全員同じになっている。開始タイムは35。 -開始時にコイン(後述)を支払って開始時のパワーアップ(キノコ、フラワー、スター)を選択することができる。 --もちろん使わない選択も可能で、その場合だとゲーム終了時に得られるコインが倍になる。 ''スペシャルバトル'' -日本時間で毎週金曜日の16時から翌月曜日の15時59分まで行われる特別ルールによるバトルロイヤル。出現するコースとパワーアップの条件、開始タイムがあらかじめ決められた状態で開始する。 ''コースれんしゅう'' -35人バトル、もしくはスペシャルバトルで一度クリアしたコースを1人で練習することができる。 ''その他'' -メニュー画面からはこれまでの成績を確認できるステータス、キーコンフィグができるオプションが選べる。また、メニュー画面でXボタンを押すと、プレイヤーのアイコンを変えることができる。 -1日の最初の起動時に35人バトルでのデイリーミッションが3つ出題され、クリアすると報酬として100~300コインがもらえる。 **ルール(35) -基本的なアクションの仕方はスーパーマリオブラザーズと同じ。ただし、一度ミスしたらその場で失格となり、失格した順に順位が決まっていく。そして最後まで生き残ったプレイヤーが優勝。((たまに最後まで残った2人以上がほぼ同時に全員失格となることもあるが、その場合は最後に失格になった者が優勝する。)) --ミス条件は原作と同じく、「穴に落ちる」「チビマリオの状態で敵やその攻撃、障害物に触れる」「タイムがゼロになる」のいずれか。一度ミスしたら失格なので、原作で残機が増える1UPキノコを取るとコインが20枚増える。 --途中で失格になった場合、他のプレイヤーの様子を観戦することができる。 -コインを20枚以上持っている状態でXボタンを押すと、20コインを消費してアイテムルーレットを回すことができる。ルーレットの中身は「キノコ」「フラワー」「スター」「POW」のいずれか。POWを引いたらその時点で画面上にいる敵を一掃できる。 -敵を倒したり、ファイアマリオの状態でフラワーを取ったり、コースをクリアしたりすることで残りタイムを増やすことができる。バトル開始時のタイムは非常に少ないので、まずはあらゆる手段を使ってタイムを確保することが重要である。タイムは最大400まで増やすことができる。 --敵の倒し方で増えるタイムの量は異なっている。例えばファイアマリオでクリボーを倒しても1しか増えないが、連続で踏んづけると2、3、4…と増えるタイムの量が増えていく。このため、連続で敵を踏みつける、ノコノコやメットのコウラを蹴って次々敵を倒すといった原作で使われた敵を倒すテクニックが本作でも有効である。 -倒した敵は自分以外の誰かのところに送り込むことができる。送り込む対象はRスティックで「ランダム」「ピンチねらい」「コインねらい」「カウンター」の4つの作戦から選ぶことができる他、Lスティックで任意の相手を選択することもできる。 --送り込まれた敵は画面上で薄く表示されているので、本来いる敵とはちゃんと区別ができる。 -自分が送り込んだ敵で他のプレイヤーが失格になる((このとき、効果音と共にミスしたマリオが飛び出してくる演出がある。)) と、失格者が持っていたコインの半分を奪うことができ、タイムも大幅に増える。 -敵を踏んだ後に高くジャンプできる、水中でクリボーやノコノコなどが踏める、ファイアマリオの状態で敵に触れるとスーパーマリオにパワーダウンする、チビマリオの状態でフラワーを取るとファイアマリオにパワーアップできるなど、マリオの挙動は原作と若干異なっている。また、原作ではクッパはファイアボール5発でしか倒せなかったが、本作では''ノコノコのコウラを当てたら一撃で倒すことができる。'' -長時間その場にじっととどまっていると、残りタイムの減り方が一時的に速くなる。また、バトル開始から一定時間が経つと、タイム表示が赤くなって減少速度がだんだん速くなり、最終的には''1秒で10カウントも減るほど''になってしまう。こうなるとどんなに頑張ってタイムを稼ごうとしても減少速度に追いつくことはできず、確実に決着がつくようになっている。 -ゲームが終了すると順位に応じたコインと経験値がもらえる。また、他のプレイヤーから送られた敵以外で失格となった場合はその時点で持っていたコインの半分が画面右下の宝箱にストックされ、優勝者が総取りすることができる。 --経験値を一定量貯めるとレベルアップし、使えるアイコンの種類が増えていく。 **評価点(35) -''送り合いによるスリリングで熱いバトルロイヤル'' --本作はバトルロイヤルではあるが、同じ画面上で直接攻撃し合ったりするのではなく、敵を送り込むことによる間接的な妨害である。そのため、対戦相手の動きを気にせず、基本的に自分のプレイに集中していればよい。とはいっても、対戦相手から敵がどんどん送り込まれてくる上、一度のミスで即失格となるため、常にミスできない状況との戦いでもある。緊張のあまり、普通のプレイであれば何てこともない場所で凡ミスして失格となったり、大量の敵を前に打つ手がなくて詰んでしまう、ということも起こりうる。 --送り込める敵の数に制限はない((ただし、地下金庫や空中のボーナスステージなど、敵が登場しないところには送り込まれても無効化される。))ので、送り合いを続けていると、しまいには''20体以上ものジュゲムが画面中を埋め尽くして大量のパイポを投げてくる''、''キラーが避けきれないほど画面いっぱいに飛来してくる''、''クッパが何体も出現して炎を吐きまくる''というように原作では絶対起こらないカオスな状況も起こる。 --最終盤になると急速に減っていくタイムとの戦いにもなる。先に時間切れになった方が失格になるという状況の中でいかにミスせずにタイムを稼ぎながら生き残るかという、自分との戦いにもなる。 ---土管に入っている間や敵にぶつかってパワーダウンしている間などはタイムのカウントが止まるので、パワーアップ状態であればわざと敵にぶつかってまで時間切れによる失格を防ぐ、という上級者向けのテクニックもある。 --このスリリングな状況を切り抜けて優勝を勝ち取ったときの達成感は何物にも代えがたいだろう。 -''マッチングがスムーズであること'' --マッチングには30秒もかからず、スムーズにゲームを始めることができる。 -''戦略的なプレイの楽しさ'' --35人バトルでは自分が希望するコースをひとつ選ぶことができるが、簡単なコースにするか、強敵がいる難しめのコースを選ぶか、という戦略がある。後者だと自分が失格になるリスクも上がるが、うまく乗り越えると対戦相手に強力な敵を送り込んで失格に追い込みやすくなる。 --1-2と4-2(地上)にあるワープゾーンでは行きたいコースを3つの中から選べるので、うまくいけば苦手なコースを飛ばすことができる。 --一コース内でのルートのとり方も戦略的に選ぶことができる。 ---例えば、5-2など空中と水中のボーナスステージがあるところでは、ノーリスクでコインを稼げる代わりにタイムが稼げない空中の方へ行くか、対処がしにくいゲッソーやプクプクを送り込むために失格のリスクを背負ってあえて水中を選ぶかという選択がある。 --敵を送り込む相手の選び方も戦略的で、例えば「カウンター」を選ぶと狙われている相手全員に倒した敵を送り込むことができるが、その分相手に返されると先述のように画面を覆い尽くすほどの敵に襲われることになる。 -''1人での練習モードの搭載'' --隠しアイテムや大量のコインを手に入れることができる場所や、ショートカットができる場所を知っておくことは上位を取るためにも非常に重要なので、邪魔されること無く1人でじっくりコースを遊んでその位置が覚えられるようになっている。また、ループコースである4-4と7-4では、不正解のルートを通るとブザーが鳴るので、ちゃんと正解のルートが覚えられるようになっている。 **賛否両論点(35) -''原作と操作の感覚が若干異なること'' --本作でのマリオの挙動は敵を踏んだ後大きくジャンプできるなど、原作とは大きく異なっている。さらに原作で有効だったテクニックの一部が使えなくなっている。そのため、原作に慣れている人ほどその違いに戸惑ってしまう。 ---例えば、城ステージでのファイアバー。原作ではバーの中心が画面の左端から切れるとファイアバー自体が消滅するが、本作ではバーの中心が画面から見えなくなってもファイアバーは残っているため、ファイアバーの近くでタイミングを計ろうとしたら後ろのファイアバーに当たってダメージを受ける、なんてことが起こりうる。 **問題点(35) -''上級者同士で対戦できる要素が無いこと'' --TETRIS 99では優勝経験者だけが参加できる「TETRIS 99 VIP」が搭載されているが、本作には優勝経験者、もしくはレベルに★((レベル99よりさらに上にレベルアップした証。★99からさらにレベルを上げると★★となる。))が付いている者同士専用の対戦ができない。 -''スペシャルバトルではデイリーミッションが達成できないこと'' --そのため、デイリーミッションは全て通常の35人バトルで達成しなければならない。 -''コインの使い道が少ないこと'' --35人バトルでコインを支払ってアイテムを取得した状態で開始できるが、それに必要なコインの数はキノコ20枚、フラワー50枚、スター30枚と非常に安価である。それに対して、35人バトルで優勝すると数百から数千枚のコインが一気に手に入るため、ある程度ゲームに慣れるとコインは使い切れないぐらい貯まってしまう。 ---プレイヤーのアイコンはレベルアップだけではなく、コインを支払って購入することもできる、という形をとってもよかったかもしれない。 **総評(35) スーパーマリオブラザーズでバトルロイヤル、という今までにありそうで無かった対戦型のマリオ。~ 同じ画面内でお互いに妨害し合うとどうしても相手をやっつけようとして不毛な争いに発展してしまうが、本作では敵を送り合うという間接的な妨害を採用することで、不毛な争いになることなくバトルロイヤルを成立させている。その結果、画面が大量の敵で埋め尽くされるなど非常にカオスなことになるのもある意味ご愛敬である。 期間限定配信であることが非常に惜しいが、バトルロイヤルが好きな人、原作のスーパーマリオブラザーズを遊び倒した人は是非とも遊んで頂きたい。
*スーパーマリオブラザーズ 【すーぱーまりおぶらざーず】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/9169AOsdlHL._SL160_.jpg)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3410/2577/9169AOsdlHL.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3410/2578/81kJLPbABML.jpg]]&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51iwclTu02L._SL160_.jpg)&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51T1WEWJF6L._SL160_.jpg)| |対応機種|ファミリーコンピュータ&br;ファミリーコンピュータ ディスクシステム|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|【FC】1985年9月13日&br;【FCD】1986年2月21日|~| |定価|【FC】4,900円(税別)&br;【FCD】2,500円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※ファミコンミニシリーズ版以降より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント(税5%込)&br()【3DS】2012年1月5日&br()【WiiU】2013年6月5日/上記共に500円(税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第一弾(2004年2月14日発売)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|''「テレビゲーム」の代名詞''&br()シンプルでいて革命的&br()スタンダードとなったボタン操作&br()横スクロール/ジャンプアクションの偉大なる始祖|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[マリオブラザーズ]]』のマリオを主人公とした、説明不要の横スクロールアクションゲーム。~ 累計売り上げは約4,024万本(同梱販売を含む)で、世界で一番売れたゲームとしてギネスブックにも登録されている((正確には『Wii Sports』の8,279万本が最多だが、北米・欧州・豪州地域では基本的にWii本体との同梱販売が原則でありそれぞれの単体販売がされなかったため、単純な比較は不可能。))。ファミコン世代なら誰の家に遊びに行っても、薄いオレンジ色のカセットを目にした覚えがあるだろう。 ---- **ものがたり >キノコ達の住む平和な王国に、ある日、強力な魔法を操る大ガメクッパの一族が侵略して来ました。~ おとなしいキノコ一族は、皆その魔力によって岩やレンガ、つくし等に姿を変えられてしまい、キノコ王国は亡びてしまったのです。~ このキノコ達の魔法を解き、よみがえらす事ができるのはキノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。~ 彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。~ マリオは、カメ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くために立ち上がりました。~ テレビの中のマリオはあなたです。このアドベンチャークエスト(遠征)を完結できるのは、あなただけなのです。~ (取扱説明書より) ---- **システム -ルールは、マリオを十字ボタンとA/Bボタンで操って画面の右に進んで行き、制限時間までに「ゴールポール」にたどり着く(城エリアを除く)というシンプルなもの --Aボタンを押すとジャンプ。穴を飛び越えたり、上から敵を踏みつけて倒したり、ブロックを下から叩いてコインやアイテムを入手することができる。 --Bボタンを押しながら移動するとダッシュ。ダッシュ中にジャンプすると通常より飛距離とジャンプ高度が上がる。また1マスの穴ならすり抜けることもできる。 --敵に触れたり穴に落ちたりタイムオーバーになったりするとミスになり、マリオの残り人数が1人減って、コース(ステージ)の最初(もしくは中間地点)からやり直しになる。残り人数が全て無くなるとゲームオーバーとなる。 ---各ワールドの城エリア及びワールド8の全域、クリア後の裏面全域には中間地点が設定されていないため、ミスするとそのコースの最初からやり直しとなる。 --残り人数(残機)は、「コインを100枚集める」「特定のブロックから出てくる『1UPキノコ』を取る」「地面に着地せずに敵を8回以上連続で踏む」「ノコノコかメットの甲羅を蹴飛ばし、敵を8匹以上倒す」ことで増やせる。 ---特に3-1のゴール前階段でノコノコの甲羅を踏み続ける「無限1UP」は、ゲームの歴史上もっとも有名な裏技の一つと言えるだろう。 --制限時間は、基本的に各ワールドのエリア1・エリア2が400カウント、エリア3・エリア4が300カウントとなっている。 ---ただし8-1のみ例外的に300カウントとなっており、しかもスタート地点からゴール地点までの距離が他ワールドのエリア1よりも長くなっているため、ダッシュ等を効率よく使わないとゴールまで間に合わないという調整がなされている((前述した通り、ワールド8には中間地点が存在しないため、どうしても最初からスタートして300カウント以内にゴールしなければならない。))。 -パワーアップアイテム --通常時のマリオはサイズが小さい(俗称「チビマリオ」)が、「?」マークのブロック(ハテナブロック)やレンガブロックに隠された「スーパーキノコ」を取ると「スーパーマリオ」にパワーアップする。身体が大きくなり、レンガブロックを下から叩いて壊せるようになる。 //((余談だが、ワリオランドでは小さい方が「チビワリオ」、大きい方が「ワリオ」である。)) //他のゲームのことは他で書けばいいし、そもそもマリオですらない。 --更にスーパーマリオの状態で、スーパーキノコが出るブロックを叩くと「ファイアフラワー」が出現し、取れば「ファイアマリオ」に変身する。Bボタンを押すとバウンドするファイアボールを撃つことができ、遠くの敵を倒せる。 ---「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」状態で、敵に触れるなどしてダメージを受けると、ミスにならない代わりにチビマリオに戻る((ファイアフラワーが出現している状況で敵からダメージを受け、チビマリオの状態でファイアフラワーを取った場合は、スーパーマリオになる))。パワーアップしておくことによりミスを1度だけ回避できるようになっている。 --同じく特定ブロックの中から出現する「スーパースター」を取るとマリオが一定時間無敵状態になり、敵を体当たりでなぎ倒せる。ただし、落とし穴に落ちたり、タイムオーバーになったりするとミスになるので注意。 -土管 --コースの至る所には「土管」が存在する。多くは障害物扱いで、中から敵であるパックンフラワーが出入りするものもあるが、中に入って隠しエリアに進める土管、入らないと先へ進めない土管も存在する。 ---隠しエリアでは多くの場合、コインが多数配置されており、コースのショートカットにも使える。 -敵の種類もコミカルで豊富 --「クリボー」は、単に地面を横移動するだけの最も弱いザコ敵。しかし1-1に登場する最初のクリボーは、プレイを始めたばかりで操作に不慣れな最序盤というタイミング、そしてブロックの絶妙な配置から幾多のマリオを葬ってきた。「テレッテッテレッテ!」→「ちゃらっちゃちゃちゃちゃちゃん♪」はプレイヤーの多くが受けた洗礼だろう。 --カメの「ノコノコ」「メット」は、上から踏んだり、ブロック越しに下から叩いたりすると、手足を引っ込めてしばらくの間甲羅状態になる。触れると甲羅が地面を滑っていき、敵を倒すのに利用できるが、地形や土管にぶつかるとはね返ってくる。はね返ってきた甲羅に横から触れるとダメージを受けてしまうが、うまく上から踏むと止めることができる。 ---ノコノコは緑色と赤色の2種類が存在し、緑色のほうはマリオのいる方向に向かってくるが、赤色のほうはブロックや地形の切れ端に来ると方向転換する((緑色のほうは凶暴な性格であるのに対し、赤色のほうは臆病者で辺りを行ったり来たりソワソワしている、という設定になっている))。 --「パタパタ」は、ノコノコの甲羅に羽根が生えたカメ。こちらも緑色と赤色が存在し、緑色は地面を跳ねながら前進し((一部のコースでは空中を左右に移動するものが存在する))、赤色は空中を上下にゆっくりと移動する。両者とも、踏むと羽根が取れてノコノコに変化する。 --「パックンフラワー」は、土管に住みついている食虫植物。ファイアボールでないと倒せない。 --雲に乗ったカメの「ジュゲム」は、空から「パイポ」と呼ばれるトゲ玉をばら撒いてくる。このパイポは、ブロックや地面に触れると「トゲゾー」に変化する。ジュゲムは踏むと倒せるが、高い位置を飛んでいるのでブロック等を足場に利用しないと倒せない。またパイポとトゲゾーは見た目通り踏めないので、ファイアボールでないと倒せない。 --「メット」((その外見から、『キン肉マン』に登場するウォーズマンに似ているともっぱらの評判だった。後の『クイズマジックアカデミー』の問題でも選択肢や連想にウォーズマンの名前が挙がったほどである。))は、踏むとノコノコ同様甲羅状態になって蹴飛ばせるが、ファイアボールが通用しないという特性を持つ。なお、裏面ではクリボーが全てこのメットに差し替えられる。 --「プクプク」は、基本的に水中コースで登場する魚類だが、一部の地上コースでも跳ね上がって攻撃してくる。「ゲッソー」は水中でしつこくマリオを追い回してくるイカ。両者とも水中ではファイアボールでしか倒せない。 --「ハンマーブロス」は双子の身軽なカメという設定で、基本的に2匹同時に出現し、その名の通りハンマーを投げてくる。ずっと待っているとこちらに向かって前進してくるという特徴も持つ。 --「キラー」は、コースに設置されている砲台から発射される弾丸。弾速はゆっくりだが、多少スクロールした程度では消すことが出来ずしつこく追いかけてくる。また、一部のコースでは画面右端から飛んでくる。メット同様にファイアボールが通用しない。 -4つのエリアをクリアすると、そのワールドはクリアとなる。全8ワールド。 --各ワールドのエリア4は、クッパに占拠された「城」が舞台。ここの最奥部には、ゴールポールの代わりに吊り橋の上で大魔王クッパが待ち構えており、ジャンプで飛び越えたり相手の下をくぐったりして、クッパの背後に置いてある「斧」に触れる事ができれば、吊り橋を崩してクッパを溶岩の海に落とし倒すことができる。 ---また、ファイアマリオであればファイアボールを5発当てて直接倒すこともできる(その際は、斧に触れても釣り橋が崩れない)。 ---なお、ワールド1~7に登場するクッパは偽物であり、ファイアで倒すと魔法が解け、クッパに化けていたザコ敵がわかるようになっている。 ---クッパの攻撃方法は、口から炎を吐いてくるというものだが、ワールド6以降はハンマーブロスが使う大量のハンマーを投げてくる((ワールド6と7では、クッパのいる場所に近づくと炎が飛んでくるが、クッパが姿を現わしたときはハンマー攻撃しかしてこない。これに対し、ワールド8のクッパはハンマーと炎の両方で攻撃してくる))ため、上を飛び越えることが困難となっている。 ---- **評価点 4,000万本以上の売り上げの要因として、それまでのゲームとは操作性、グラフィック、音楽、ステージ構成などあらゆる点が斬新、かつ完成度が高かったことが挙げられる。 -優れた操作性 --マリオのジャンプは独特の慣性を持っており、ジャンプ中にも十字ボタン操作で微調整が可能。ダッシュで助走をつけることによって飛距離が伸びることもあり、シンプルながら奥の深い操作性を実現している。 --本作の登場により、Aボタン=ジャンプというのがアクションゲームの暗黙の前提となった((本作の2か月後に発売されたハドソンの『チャレンジャー』などの「Bボタンでジャンプ」または「十字ボタン上方向でジャンプ」というアクションゲームは、対戦型格闘ゲームを除き必ずと言っていいほど批判を受けていた。))。 ---当時は十字ボタン上でジャンプしたり、あるいはゲームの単純さゆえABどちらも同じ役割というアクションゲームが多かった。 ---「移動時は右親指の先でBボタンを押しダッシュし、ジャンプ時は親指の腹でAボタンを押す((ただしSFC以降の4ボタン配置では「Yでダッシュ・Bでジャンプ」という操作になる。))」というダッシュとジャンプの動作を両立し易い合理的なボタン割り当ては一躍テレビゲームのスタンダードになったのである。 ---現在にも残る「Bダッシュ」という言葉は言うまでもなく本作の操作が由来である。 -アクションの多彩さ --敵の倒し方が「上から踏みつける」「甲羅をぶつける」そして前作『マリオブラザーズ』にもあった「乗っているブロックを下からパンチ」など、ジャンプと歩行だけの簡単な操作ながら多彩である。 -工夫されたゲームデザイン --当時のFCにおけるROMの最大サイズだった、わずか320キロビット((直後に任天堂内の技術革新により、ROM容量問題は飛躍的に改善することとなる。))(40キロバイト)の容量の中にハイクオリティなソフトを詰め込むための創意工夫が多くなされている。 ---例えばマリオのトレードマークである帽子とヒゲは、それぞれつばの向きとヒゲの付いている方向によって、キャラの向いている方向をわかりやすく表現するためのデザインである。~ 他にも「服装がオーバーオールなのは色分けされて腕の動きが鮮明に分かるから」「鼻を大きくしたのはどんな顔が分かりづらいから」といった合理的な理由がある。 ---地面に生えている草は雲の色を緑に変えて代用するなど、限られた容量を極限まで切り詰める工夫がみられる。 --当時のゲーム画面は背景が黒塗りが多かったが、本作では背景の空に淡い水色を採用しており、「ポップな世界観」という印象を強くしている。 -アクションゲームとして完成されたステージ構成。 --例えば最初のステージ1-1について、[[このような研究>https://archive.today/7LxlU]]がある。~ &co(){ジオシティーズがもう終了するのでArchive.todayで代用} もちろん、独自研究の域は出ないが、「操作の失敗が即ミスにつながらないよう段階的な練習ができるようになっている」点と、「最初のステージにして全てのアイテムを揃えてきた」大胆さのくだりには、説得力を感じさせる。 ---事実として、2014年に公開された[[『社長が訊く「New スーパーマリオブラザーズ Wii」』>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index4.html]]の中においても、''1-1が最後に作られた(バランス調整が行われた)コースである''事が言及されている。 ---また、さらに後の2015年に発売された[[『スーパーマリオメーカー』の公式特製ブックレット>https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/booklet/SuperMarioMakerBooklet.pdf]](84ページ)においても1-1のステージ構成の解説がなされている。上記の独自研究と重なる部分もある。 --さらにステージが進めばいつしか風景が変わり、構成そのものがまるで違う「地上・地下・高所・海・橋・城」の6パターンのコースがあり、これに背景改変で「夜のステージ」や「木がキノコの高所」「雪(?)の高所(見た目だけで滑ることはない)」「8-3専用のクッパ城城壁」などバリエーションに富んでおり、ステージの切り替わりが絶妙で、「世界を旅している」という気分が味わえる。 --ステージ内には土管や豆の木で行けるボーナスステージ、途中のワールドをショートカットできるワープゾーン、隠しブロックからのアイテム入手といった隠し要素が散りばめられており、プレイヤーの探索欲を刺激する要素が満載。 -音楽面も革新的。入社2年目を迎えたばかりの新人であった近藤浩治の出世作となった。 --マリオのメインBGMは「D 9th」という和音から始まる。日本の歌謡曲には今でも馴染みが薄く、更に本来5音用いるため3音源という制限の中では考え付きづらい構成である。「3音で分厚い音を得るためこの和音を採用した」という。~ 世界で最も有名なゲーム音楽として世界中で愛されており、シリーズを象徴するテーマ曲となった。 --製作最初に作られたという水中BGMも美しく印象的なワルツ。 --残り時間が100カウントを切ると警告のフレーズが鳴ると共にBGMが倍速になる。シンプルだがプレイヤーをせかす効果的な演出で、以後のマリオシリーズの作品で制限時間が存在する作品には必ずと言っていいほど搭載されている((『マリオカート』シリーズでも最終ラップに突入するとBGMがテンポアップする。))。ゲームと音楽のインタラクティブ性を追求する要素の原点とも言えるだろう。 --ジャンプ時やコイン取得時、ブロック破壊時などの効果音も印象的で、プレイの快感を高めている。 ---特にコイン取得時の「コイーン♪」という音は、後続のシリーズ作品テレビCMにおける社名ロゴ表示時のジングルとしても用いられるようになり、任天堂そのものをイメージさせる著名なサウンドとなった。((この効果音自体はAC/FC版「マリオブラザーズ」の時点で既に使われており、社名ロゴ表示時のジングルして用いられたのは1990年発売のディスクシステム用ADV『タイムツイスト』が最初。後にサウンドロゴ(音声商標)として商標登録されている。)) ---- **問題点 -基本構造が全く同じ面の存在。 --1-3と5-3、1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4が該当。これらの面は後半側のステージの方が敵の数が多く、リフトの幅が狭くなる。 ---これは、開発当初は全5ワールドだった名残とのこと。宮本氏は当初の内容で周囲の承認をとるや否や、残りの3ワールド(5・6・7にあたる)を事後承認的にプレゼンした。しかし元々全5ワールドの前提で制作していたため、製作に必要な作業が増えるので一部の面の追加ステージは既存ステージの難易度を上げた構成にして少しでも負担を減らすようにして周囲を納得させたという。 --このためか、エンディング後の裏面は1-4と6-4のクッパの仕様を除き、前半側のこれらの面構成が後半側のと全く同じ内容になり、ルートによっては全く同じ面を2回プレイすることになる。したがって裏面仕様になると、本来の1-3・1-4・2-2・2-3・2-4はプレイ出来ないことになる。 ---もっとも、当時はセーブ機能がなく裏面突入までそれなりに時間がかかる上に、裏面限定でワールドセレクトが出来る事もあり、すべてを通しでプレイする人の方が少なかったため、裏面そのものがオマケと捉えている人の方が多く、気になる人は気になるという程度の問題ではある。 -無限ループ面の存在 --4-4、7-4、8-4は進行ルートがいくつか分岐しており、正しいルートを通らなければ同じ場所に戻ってしまう。 ---この点は説明書でも特に言及がないため、上記の要素に気付けないと詰んでしまう。 --正解ルートはゲーム中で全くのノーヒント。総当たり以外攻略法がない。その上、正解ルートを通っても正解を知らせる合図もないので道中のマップ構成で判別するしかない。 ---とはいえ正解の道を選ぶ必要があると気付いてしまえば、4-4は前半ループ2通り、後半ループ3通りのとても簡単な仕掛け。 ---一方7-4は前半ループ12通り、後半ループ12通りでかなり難易度が上がっており、8-1にワープしない通しでのクリアに挑戦するプレイヤーに最後の壁として立ち塞がる。&br()特に7-4の後半ループは上中下の3段になっている場所が途中で2回登り降りできる構造なため、90通りのルート選択が可能になっていて総当たりするのも大変。 ---8-4は道を選ぶのではなく土管に入る構造。正誤が一目瞭然な反面、間違った土管に入ると容赦なくスタート地点付近の土管に戻されてしまうため、通常の城マップとさほど変わらない制限時間がのしかかる。 -コンティニューが隠しコマンド扱い --ゲームオーバー後の再開は、ワールド1からのやり直しになってしまうが、救済措置として、コンティニューコマンドが用意されている。ワールド2以降でゲームオーバーになった後、タイトル画面に戻った際にあるコマンドを入力することで、そのワールドの初めから再開でき、電源を切るまで((単にリセットスイッチを押しただけではコンティニューコマンドは取り消されず、継続されている))無限にコンティニュー可能となるが、隠しコマンド扱いであるため説明書には記載されていない。 ---- **総評 日本人なら誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの初代作品。~ そのシンプルながら革新性の高いゲーム性と完成度の高さは、後のすべてのアクションゲームに影響を与えたと言っていいだろう。知名度も圧倒的で、アクションゲームのみならず「テレビゲーム」という文化を世間に根付かせた金字塔的な作品である。~ ダッシュとジャンプを駆使して穴を飛び越えたりコインを取ったりする「マリオを動かす面白さ」というアクションゲームの基本は、今プレイしても全く色褪せてはいない。 ---- **移植 その人気から数々の機種に移植された。出来は機種によって様々。詳しくは個別ページにて。 -[[スーパーマリオコレクション>スーパーマリオコレクション#id_727fd5a9]] --SFC用にグラフィックをリメイク+ディティールアップされている。 -[[スーパーマリオブラザーズ スペシャル]] --PCへのアレンジ移植。内容が原作から大きく異なっている。 -[[スーパーマリオブラザーズデラックス]] --GBCへの移植。オリジナルのモードが追加されている。 -[[VS.スーパーマリオブラザーズ]] --アーケードへの逆移植。海外でのみの発売だが、後に国内で基板が大量に出回り国内でも遊べるようになった。 --2017年12月にSWITCH版がアーケードアーカイブスから配信された。家庭用への移植はこれが初。 -GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『[[ファミコンミニシリーズ]]』第一弾タイトル(2004年2月14日発売)の一作。 --二人プレイ機能は交代プレイとなっており、通信時は通信ケーブルかワイヤレスアダプタが必要。 -[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]] --オムニバスソフトの一つとして収録されている。 -2020年11月13日発売「[[ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク#id_da89a47e]]」 --今作と2に加えてゲームウォッチ最初のゲームの「ボール」がキャラをマリオに変更して収録されている。 -その他として、『[[ファミコンリミックス2>ファミコンリミックス]]』に本作のステージを左右反転させルイージを主人公とした『スーパールイージブラザーズ』が丸々1本収録されている。 --この作品においてのルイージは『スーパーマリオブラザーズ2』同様ジャンプ力が高いという性能になっている。 ---- **余談 -当時のCMは「夢の大冒険ゲーム」と謳っており、めまぐるしく変わるステージの雰囲気をアピール。約3か月前に発売されていた『[[スパルタンX]]』と一緒に流れていた。 -雲や草には顔があるように見えるが、これは立体感を出すために書き込まれた線が、顔に見えていただけだった。 --しかし、これが「怖い」と言われたことから、次回作の『2』では、背景の雲や草にはっきりとした顔が書かれた。 -アクションゲームの肝である操作性やゲームデザインは全く異なっているが、「青空のもと画面をフルに使ったアクションゲーム」という点は、前年の『パックランド』の影響が指摘される。 --そのためか、『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』経由で『スーパーマリオメーカー』にパックマンがゲスト登場した際は『パックランド』がモデルとなっていた。 -後の作品でも定番となる無限1UPなどの、いわゆる「裏技」の存在が、プレイヤー間での攻略情報のやりとりを活発にし、プレイヤーも隠し要素や裏技の探求を行うためにより深く本作を遊ぶようになった。 //--無限1UPはスタッフが意図したものではなく''あるプレイヤーが偶然発見した''ものであることが知られている。([[参考>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index3.html]]) //意図的に仕込んだとするインタビューもあり真相は不明 -残機のオーバーフロー --無限1UPを使って残機が一定数を超えると、オーバーフローによりマイナスとして扱われ、1回ミスしただけでゲームオーバーになってしまう。~ このため無限1UPをする場合は残機を増やしすぎず、適当なところで切り上げる必要がある。 ---なお発生ラインは8ビットの符号付き整数(-128~127)においてオーバーフローが発生する128ではなく、それよりもやや多い130であることが判明している。~ このことから、「残機としてメモリに格納されているのは、簡単に言えば『今のマリオでミスした後何回やり直せるか』の値(したがって、初期値は「3」ではなく「2」)」「ミスしたときには残機数を1減らしたうえで、その結果がマイナスになっていたらゲームオーバー処理へ遷移」という構造になっていると思われる。~ 例えば130機の状態でミスすると、残機としてメモリに格納されている数値は129→128を意図したものとなっているがプログラムからは-127→-128と認識されてゲームオーバーとなる。129機だと128→127がプログラムからは-128→127と認識されてプレー続行である。 //参考: http://smb.lsi.harisen.jp/tips.html -36-1(-1面「通称 マイナス1面」)などの異常なワールドについて --本作のワールドは8までだが、特定の操作でワープゾーンの行き先を異常にすることで出現する-1面が存在する。 ---内部的には36ワールドだが、36ワールドの場合ワールド番号が空白で表示されるため「□-1」(□は空白を示す)つまり-1と表示される。 ---なお正規プレイで呼び出せてしまうのは36ワールドのみだが、「任天堂の『[[テニス]]』をプレイ中に、カートリッジを''電源を入れたまま''差し替えてリセット」などの方法で他の番号のワールドを指定し、タイトル画面でコンティニューコマンドを入力することで突入することもできる。 --カートリッジ版の「-1」は「ステージ自体は7-2と同一だが、ゴールに通じる土管に入るとスタート地点に戻されるだけ(クリアできないので-2にも行けない)」となっている。 --ディスク版では、「-1」は1-3を水中面にしたような構成になっており、クリアすることが可能。これがまた奇妙な作りになっており、いきなりピーチ姫が出てきたりする((背景のような扱いでふれることはできない))。~ 「-2」は7-3と見た目はまったく同じ、「-3」は4-4をそのまま地下面にしたものとなっており、-3をクリアするとキノピオもピーチ姫もいないがキノピオ救出時のゴールメッセージが表示される。 ---実は-2面は7-3と全く同じではなく、後半でミスすると再開地点は中盤の足場の下からリトライとなるため、なすすべもなくそのまま穴に落下しゲームオーバー確定。まるで『[[アトランチスの謎]]』の42ゾーン(ブラックホール)のようなシチュエーション((リリース自体はディスク版マリオの方が2ヶ月早いが、あちらは正規のデータとして存在するのに対し、こちらは中間スタート地点が異常なために発生するものである。))となる。 ---最後の-3面をクリアすると、8-4をクリアした場合と同じ扱いとなり、タイトルでワールドセレクトができるようになり、クリボーがメットに変わる。 --基本的には通常のゲームプレイにおけるワールドをベースに環境や敵配置などのデータが異常に設定されたものとなっており(そのままのところもある)、「見た目は地上面なのに泳ぐ」「穴の上からスタートするため勝手に落ちてミスになる」「ゴール地点の前にクッパがいる」「ゲッソーを踏める((ゲッソー自身は踏めない敵として設定されておらず、「水中の敵だから踏めない」というだけである。『2』では水中以外の面でも登場するようになった。))」「いきなりタイムアップ」などが確認されている。~ なお、全ステージ共通でマップのつながりやワールドのつながりがちゃんと行われないので「土管((1-2・4-2ベースステージにある、別ワールドに行くワープ土管だけは正常に機能する。))・ツタ・雲のボーナスステージの最後の穴に入るとスタート地点に戻る」「ループがなくなっている」という仕様になっており、ループする4-4・7-4・8-4がベースのステージではそのまま進むと普通に先のマップになる他、クッパ城のステージをクリア後に次ワールドには進めなくなりそこで終わる。~ 『スーパーマリオブラザーズ2』で一定条件を満たすと出現するワールド9は、この現象のオマージュといえる要素を含んでいる。 --オールナイトニッポン版では、同じ方法で-1面に行こうとしても、そのまま地上(1-2のゴール前の土管)に出てしまう。 -『[[スーパーマリオメーカー]]』の発売日に当たる2015年9月10日には、本作のパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信開始している。 -このゲームは、『[[インベーダー>スペースインベーダー]]』や『[[パックマン]]』で芽生えつつあった『ゲーム』という文化を完全に花開かせた存在となった。「インベーダー達がゲーム界の道へプレイヤーを誘い、マリオ達が『ゲーム界』の扉を開放した」と言われる。今でも新作は出続けており、出ればほぼ確実にミリオンヒットを叩き出している。 --その影響は国内はおろか世界的に広まり、ファミコンブームと題して「ドリフ大爆笑」で志村けんがマリオに扮するコントが作られたり、某ハリウッド映画で「スーパーマリオで遊ぶ」というセリフまで飛び出した程。 --その人気ぶりに乗って、本作は1986年には「スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!」というタイトルでアニメ映画化され、更に1993年には「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」というタイトルでハリウッドにて実写映画化もされた。 ---前者については、詳しくは本作の続編『[[スーパーマリオブラザーズ2]]』の頁にて。 ---後者については任天堂は製作に関わっていなかったせいか、世界観や設定が当時の原作からも相当かけはなれた内容になってしまったこともあり、興行的には失敗に終わった。~ そのためプレイヤーからはシリーズの黒歴史とみなされがちだが、後年のインタビューにおいて、産みの親の宮本茂氏は「僕は『世界観を壊すな』とは言わない。&italic(){作家性の持った違う解釈ができる作品は面白いです}」と、好意的なコメントを残している。((シネマトゥデイ「マリオの生みの親・宮本茂、初アニメーションを手掛けたきっかけや、実写版マリオへの思いを語る!【第27回東京国際映画祭】」より)) -1985年、『ファミリーコンピュータmagazine』にて、「スーパーマリオブラザーズ 対決!!3人のマリオ」というタイアップ漫画が掲載された。 --掲載年度から分かる通り、発売の直後の宣伝漫画であり、現在のマリオシリーズの扱いからは考えられないほど小さな扱いであり、ページ数も10ページしかなかった。 ---当時はゲーム作品についてあまり詳細な設定が明かされないことが大半だったこともあり、「ノーマルマリオ、スーパーマリオ、ファイアマリオを3人の別々のキャラクターとして扱う」「クリボーの鼻と口が胴体についている」など、現在の設定からすると信じられない描写が盛り沢山。 ---その一方で、「全8ワールドにそれぞれ4ステージある」「クッパは攻撃を避けて斧を取ると倒せる」など、ゲームの解説としてはそれなりにちゃんとしている(10ページしかないので本当に簡単なものだが)。また「キノピオが侍女」という設定は本作オリジナルではなく、ちゃんと当時の公式設定。 ---また、あまりに救いようがないオチについても時折語り草になる。 -宮本茂氏が功労賞受賞記念インタビューで語ったところによると、本作のリリースは翌年にディスクシステム発売を控えた時期であり、ディスクシステムの発売によって終焉を迎えるであろうファミコンブームの最後のトリとして作ったものが本作だったという。 --そして、それまでは一部のおもちゃ好きが買っていただけだったファミコンというハードが、様々年齢層に爆発的な普及を見せたのは本作の発売後からだったとも語っており、本作の影響力の大きさがうかがい知れる。 --『真・電子立国』のインタビューでも語られており、売上本数は150万本程度と見込んでいたものの世界で数千万本も売れたのは本人にとっては予想外であったらしく「完全に運だった」と回顧している。山内溥の博徒気質といい、任天堂の社名の由来と社風が大きく現れている例とも言える。 ---ちなみにこの当時、本体の販売が300万程度であったので、150万というのも超強気な数字ではある。結局のところ、本作の成功と前述のROM技術革新によるサードパーティの増加に加え、ディスクシステム自体が思ったより振るわなかったこともあり、ファミコン本体の方がスーパーファミコン発売までの5年間、正規ソフトの発売が打ち止めになるまでの最大9年は延命することになる。 -有名作品である故、バラエティー番組でも度々取り上げられている。例えば2017年10月10日にテレビ朝日系列で放送された『芸能人格付けチェック ~一流芸能人に「和」の常識はあるのか!?スペシャル~』(朝日放送制作)((同系列『人気者でいこう!』から派生した番組で、現在は正月特番として放送されるが、正月でなくてもこういった形で不定期に放送される。))では、「日本の大発明」として紹介された。1-1から1-3までを1人でもノーミスでクリア出来れば成功という内容で、スタジオで数名がチャレンジ(ファミコン実機でのプレイだった模様)。一同が苦戦する中、最後の1人となった博多大吉が見事成功を収めた。 -スーパーマリオブラザーズ35周年記念として、2020年9月13日になって本作の公式サイトや35周年記念Twitterアカウントが稼働した。 --10月には本作を35人でのバトルロイヤルゲーム化した「スーパーマリオブラザーズ35」が登場(&color(red){''2021年1月1日以降記事執筆可能''})。 ----

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