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シムシティー - (2015/08/24 (月) 00:15:39) の1つ前との変更点

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「[[修正依頼>修正依頼#id_34115a17]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *シムシティー 【しむしてぃー】 |ジャンル|シミュレーション|CENTER:&amazon(B0000645OF)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS1.JPG]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS2.JPG]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|7,700円|~| |配信|Wiiバーチャルコンソール&br()2006年12月26日/900Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズリンク>シムシティシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 市長となって街を発展させるのが目的の、「箱庭ゲーム」のはしりと言える作品。~ 大元はMacintoshやFM TOWNS、X68k等で発売されたゲームである(『[[シムシティ]]』の項目を参照)。~ 本項目では、大幅なアレンジとバージョンアップが加えられ、最もヒットしたSFC版を解説する。 **システム -プレイヤーの目的は、「市長となって街を開発し、発展させること」である。そのために住民から税金を徴収し、得た資金を使って区画整理や施設建設、警察・消防機関への予算振り分けなどを行う。 //資金が尽きて破産したり、住民から信任を得られなくなるとゲームオーバー。←シナリオ以外では銀行からの借金が返せない限り、ゲームオーバーになることはありません。 --本作には「何も無い土地から都市作りをするモード」と「実在の都市をモデルケースにした七編のシナリオ」が収録されている。前者では50万人オーバーのメガロポリス達成が目標となり、達成した後も(自分でやめない限り)ゲームは続く。後者では都市ごとにテーマが定められ(例…公害と都市のスラム化が問題となっているアメリカのデトロイド)、期限内に問題を解決しつつ、ある程度都市を発展させることが目的となる。 ---シナリオモードの難易度はピンからキリまであり、ラスベガスが舞台となるシナリオの難易度は高い(UFOが頻繁に現れ、破壊活動を行うため)。一方でリオデジャネイロ(洪水による被害の回復が目的)は完全放置でもクリアできてしまったりする。 ---実は、ラスベガスは終盤以外の時期に一定以上人口が増えるとUFOが出現するというカラクリなので、これに気付けば格段に難易度が下がる。 ---ラスベガスの設定自体(災害とは違う回避不可能な存在が破壊活動を行う)、PC版のハンブルグ(ナチス・ドイツ領ゆえに連合軍が空襲を行う)の焼き直しではあるのだが。 -都市には治安・地価・公害・通電・交通などさまざまなステータス値が存在しており、市長の采配しだいで数値は刻々と変化する。高い水準を保てれば市長の支持率が上がり、悪化すれば支持率が悪くなる。シナリオモードでは期限を迎えて人口10万人以上かつ支持率50%以上でないと[[ゲームオーバー>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=kubi.jpg]]となり、未クリアになってしまう。 --そのため、「警察機構の強化による犯罪予防」、「クリーンな環境」、「綿密な通電」、「渋滞がなく潤滑な交通」などを意識する必要がある。いずれも大都市には必要不可欠な要素である。 -ゲームということもあってか実際の行政とはややかけ離れているものの、市長気分を味わうには十分。 --都市が発展すると、建物はその様相に合わせて姿を変える。地価が低い建物はグラフィックもしょぼく許容人口も少ないのだが、発展していくと段々ゴージャスになっていき、それに比例して人口も増加する。 --PC版や後のナンバリングタイトル作品と違い、ゲーム性が強い。「50万人都市達成は並大抵ではできません」と説明書に記載されている。 --「メガロポリス達成」はあくまでゲームの目標のひとつであるにすぎない。自分の好きなように街を作る、というのも一興。例えば工場が無い街を作ったり、郊外に巨大な道路でサーキットを模したコースを作ったり、文字や絵を描いたりするなど。 -実質、ゲームクリアの概念は存在しない。借金を返せなくならない限りゲームオーバーになることもない。災害を起こして街を破壊しようが、公共機関の維持費をゼロにして犯罪だらけにしたり交通機関をボロボロにしようが、リコールされることはない。 --ただし、収入源を失った状態で資金が尽きてしまうと何もできなくなり、事実上の「詰み」状態にはなる。 **SFC版のアレンジ要素 -オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在。 --モデルはご存知シムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。助言はあまり役に立たないが、妙にコミカルであるため、彼が出てくると何故か嬉しい。 --このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]でも『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』からアシストフィギュアとして登場している。 -街の規模によってBGMが変化する。 --最初の頃はのどかなBGMだが、徐々に都会的になっていく。街の成長を感じさせる工夫である。 -「プレゼント」の存在。 --ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。その効果も周りの地価を上げたり、特別収入を出るなど多岐にわたり、都市発展に不可欠な存在である。続編のシムシティ2000で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 --プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったり、シナリオモードで出現する怪獣がクッパだったりと、いかにも任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 ---プレゼントの中に「銀行」がある。10000ドルの融資が受けられるというプレゼントだが、借金が返せないとゲームオーバーになる。シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。~ ちなみに名称は「ピーチ銀行」であり、姿こそ無いがマリオシリーズのピーチ姫を連想させる。 -災害キャラの変更 --公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではこれをマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。クッパは時間が経たないと消えないためマリオに邪魔されず好き勝手破壊しまくれる悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 **短所 -規模が大きくなるとSFCにも関わらず処理落ちし、セーブに長い時間がかかるようになる。また、データをロードした後は一時的に電力が供給されなくなっている((何もないマップに全建設物を同時に作った扱いになるため。))ため、時間経過を停止させないと一時的にではあるが街が衰退する。 --これらの欠点は次回作『[[シムシティ2000>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]』(製作会社は異なるが)で更に悪化する。 //-災害発生率を限りなくゼロに近いところまで下げることは可能だが、完全にゼロにすることができない。そのため電源を付けて放置した場合、いつの間にか街が壊滅していることもある。 //↑放置を前提としたゲームではないので、これを短所とするのはちょっと。進行を止めることもできるし。 -50万人都市を目指す場合は攻略本に沿ったセオリー通りの街作りが求められる。その結果、無個性な都市になりがちである。 --「最初から」モードでは1000ものマップが選べるが、いずれも「大きな川が流れている陸地」か「四方を水域で囲まれている島」で、シナリオモードのような個性は皆無。また、50万人都市を目指すとなると当然それだけの土地面積が必要となるため、マップもおのずと陸地が多めのもの(マップ61・マップ137・マップ728等)に限定される。 --そもそもロード時間の関係で、全てのマップを確認するだけでも膨大な時間がかかってしまう。 -シナリオモードは期限を迎えた場合その場で終了となり、クリアしても引き続きプレーすることはできない。 -またシナリオモードではいかなる場合でもプレゼントはもらえない。 --最後の隠しシナリオは期限なし、水域もなしの完全フリーマップだが、プレゼントによる発展ができない為に結局は普通のマップより成長が困難である。 -鉄道が単なる道路の上位版であるなどまだリアリティが低い部分も多い。 --そのため資金繰りが安定してくると、交通渋滞や公害問題に対する最終的な解決策は「道路の部分も全て鉄道で敷き直す」の一択になりやすくある。 **余談 -本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 //任天堂がSFC版の販売元となったためそちらは中止となった。←開発が決定したのSFC版の発売より後なんだけどどこの情報?ちなみに移植決定のソースはMSX・FAN1992年1月号で、中止が同誌93年4月号。 //--また同時期にセガがメガドライブ版テトリスを発売する予定だったがこれも同じく任天堂が版権を獲得しGB・NES版販売元となったため中止となった。 //↑テトリスの話題をここで上げる必要性が感じられないのでコメントアウトしました。 --他にも[[NES版が作られていたもののお蔵入り>http://www.unseen64.net/2008/05/24/sim-city-nes-unreleased/]]となっている。画面構成などスーファミ版ほぼそのままなので途中で開発がスーファミに移行したと思われる。 -発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは災害の発生を完全にオフにすることもできる。 -Wiiのバーチャルコンソールでは配信されているが、WiiUでは未だに配信されていない。~ WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水といった災害が現実の日本で起きてしまった為、これ以上の展開は難しいのかも知れない。
「[[修正依頼>修正依頼#id_34115a17]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *シムシティー 【しむしてぃー】 |ジャンル|シミュレーション|CENTER:&amazon(B0000645OF)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS1.JPG]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS2.JPG]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|7,700円|~| |配信|Wiiバーチャルコンソール&br()2006年12月26日/900Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズリンク>シムシティシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -市長となって街を作り、発展させることが目的となる『箱庭ゲーム』の走りともいえる作品。 --大本はMacintoshやFM TOWNS、X68kなどのパソコンで発売されたゲーム(『[[シムシティ]]』の項目を参照)であり、それをリメイクしたもの。 -本項では大幅なアレンジとバージョンアップが加えられ、最もヒットしたSFC版について解説する。 -細かい話であるが、原作は『シムシティ』であり、SFC版は『シムシティ''ー''』である。 **システム -プレイヤーは市長となり、街を開発し、発展させることが目的となる。 --街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手出来る。 --街には住宅地、商業地、工業地の3種類の他、道路や鉄道と言った交通路や発電所、警察、消防署などを作ることが出来る。 --警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年お金が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路が壊れていったりする。 --街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な障害が発生するようになり、これらを取り除くことも重要になる。 ---道路を増やすと、渋滞が発生し、空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害がひどく、原発なら公害はないが一定確率でメルトダウンなど。 -遊べるモードとしては一から街を作っていくフリーモードと、実在する都市をモデルケース((もっとも、ボストンに原発があったりといったありえないパターンもあるが))とした街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とするシナリオモードが用意されている。 --フリーモードには特別な目標は用意されていない。敢えて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。 ---但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 ---フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。 --シナリオモードでは大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアは覚束ない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。 ---最初は6つのシナリオが遊べるがクリアすると7つめとしてラスベガスのシナリオが選べるようになる。こちらは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている((ただし、ラスベガスのシナリオは終盤以外の時期に一定以上人口が増えるとUFOが出現するというカラクリなので、これに気付けば格段に難易度が下がる))。 ---一応どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 ---なお、シナリオモードはいずれも期間終了時に人口10万人以上のメトロポリスかつ支持率が50%以上である必要があり、未達だと[[ゲームオーバー>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=kubi.jpg]]となる。 -フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行からの借金が返せなくなること、それだけである。 --但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られないため事実上詰むことはある((もちろん、狙ってやらない限りまず起きない))。 -居住地などは発展することで姿を変えていく。SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことが出来るといえる。 **SFC版の追加要素・評価点 ''オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在'' -モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。助言はあまり役に立たないが、妙にコミカルであるため、彼が出てくると何故か嬉しい。 -このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]でも『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』からアシストフィギュアとして登場している。 ''街の規模によるBGMの変化'' -最初の頃はのどかなBGMだが、徐々に都会的になっていく。街の成長を感じさせる工夫である。 ''「プレゼント」の存在'' -ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。その効果も周りの地価を上げたり、特別収入を出るなど多岐にわたり、都市発展に不可欠な存在である。続編のシムシティ2000で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 -プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 --プレゼントの中に「銀行」がある。10000ドルの融資が受けられるというプレゼントだが、借金が返せないとゲームオーバーになる。シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。~ ちなみに名称は「ピーチ銀行」であり、姿こそ無いがマリオシリーズのピーチ姫を連想させる。 --更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。 -災害キャラの変更 --公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではこれをマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。クッパは時間が経たないと消えないため、マリオに邪魔されず好き勝手破壊しまくれる悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 **問題点 ''処理落ち'' -街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 -データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 --おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 --電力が止まると町の成長が衰退してしまう。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 ---一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 ---なお、この問題は次回作『[[シムシティ2000>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]』(製作会社は異なるが)で更に悪化する。 ''50万人都市の無個性感'' -説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 --また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことが出来るが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、個性がない。また50万人都市を目指すためには土地面積が必要となるため、自ずと陸地が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)ため、より個性がでない。 ---更に1000種類のマップがあるものの、読み込みに時間がかかるため、確認は非常に時間がかかる。 ''シナリオモードの問題点'' -シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることは出来ない。 -またシナリオモードではプレゼントがもらえない。 --シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、50万人都市達成を狙いやすそうにみえるが、プレゼントが存在しないため、成長させづらく一長一短となってしまっている。 ''鉄道が道路の完全上位互換'' -本作では道路は公害や渋滞の原因になるにも拘わらず電車にはそのようなデメリットがない。そのため、街を発展させていくと街中の交通路は電車一択になる。 -規模が大きくなるとSFCにも関わらず処理落ちし、セーブに長い時間がかかるようになる。また、データをロードした後は一時的に電力が供給されなくなっている((何もないマップに全建設物を同時に作った扱いになるため。))ため、時間経過を停止させないと一時的にではあるが街が衰退する。 --これらの欠点は次回作『[[シムシティ2000>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]』(製作会社は異なるが)で更に悪化する。 //-災害発生率を限りなくゼロに近いところまで下げることは可能だが、完全にゼロにすることができない。そのため電源を付けて放置した場合、いつの間にか街が壊滅していることもある。 //↑放置を前提としたゲームではないので、これを短所とするのはちょっと。進行を止めることもできるし。 -50万人都市を目指す場合は攻略本に沿ったセオリー通りの街作りが求められる。その結果、無個性な都市になりがちである。 --「最初から」モードでは1000ものマップが選べるが、いずれも「大きな川が流れている陸地」か「四方を水域で囲まれている島」で、シナリオモードのような個性は皆無。また、50万人都市を目指すとなると当然それだけの土地面積が必要となるため、マップもおのずと陸地が多めのもの(マップ61・マップ137・マップ728等)に限定される。 --そもそもロード時間の関係で、全てのマップを確認するだけでも膨大な時間がかかってしまう。 -シナリオモードは期限を迎えた場合その場で終了となり、クリアしても引き続きプレーすることはできない。 -またシナリオモードではいかなる場合でもプレゼントはもらえない。 --最後の隠しシナリオは期限なし、水域もなしの完全フリーマップだが、プレゼントによる発展ができない為に結局は普通のマップより成長が困難である。 -鉄道が単なる道路の上位版であるなどまだリアリティが低い部分も多い。 --そのため資金繰りが安定してくると、交通渋滞や公害問題に対する最終的な解決策は「道路の部分も全て鉄道で敷き直す」の一択になりやすくある。 **総評 元々PC版のゲームであったシムシティを家庭版に移植するにあたっての追加要素はどれも好意的に受け止められ、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされた良作。~ 現在を以てしてみれば現実に即していない街作りの一面を否定することは出来ないが、逆に言うとシンプルであり、シリーズを重ねるごとに下水や学校などのことまで考えなければならなくなった本シリーズにおいてはシンプルに街作りを楽しむことが出来るといえる。~ 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 **余談 -本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 //任天堂がSFC版の販売元となったためそちらは中止となった。←開発が決定したのSFC版の発売より後なんだけどどこの情報?ちなみに移植決定のソースはMSX・FAN1992年1月号で、中止が同誌93年4月号。 //--また同時期にセガがメガドライブ版テトリスを発売する予定だったがこれも同じく任天堂が版権を獲得しGB・NES版販売元となったため中止となった。 //↑テトリスの話題をここで上げる必要性が感じられないのでコメントアウトしました。 --他にも[[NES版が作られていたもののお蔵入り>http://www.unseen64.net/2008/05/24/sim-city-nes-unreleased/]]となっている。画面構成などスーファミ版ほぼそのままなので途中で開発がスーファミに移行したと思われる。 -発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは災害の発生を完全にオフにすることもできる。 -Wiiのバーチャルコンソールでは配信されているが、WiiUでは未だに配信されていない。~ WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水といった災害が現実の日本で起きてしまった為、これ以上の展開は難しいのかも知れない。

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