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*クリミナルガールズ 【くりみなるがーるず】 |ジャンル|少女おしおきRPG|&amazon(B0041IY44U,image);| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚orダウンロードソフト|~| |発売元|日本一ソフトウェア|~| |開発元|イメージエポック|~| |発売日|2010年11月18日|~| |定価|UMD版:6,090円(税5%込)&br;DL版:4,800円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|独特な戦闘システム&br;おしおきは微妙|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -シンプルでオーソドックスな2DRPG。 -少女おしおきRPGのジャンル名の通り、作中の少女キャラクターにおしおきするという独特なシステムが取り入れられている。 -開発はイメージエポックで、『[[世界樹の迷宮]]』シリーズで知られた新納一哉氏が原案を担当している。 **特徴 -基本的な作りはオーソドックスなRPG。 --2Dキャラクターを操作して、複数の階層に分かれたダンジョンをバトルやイベントを交えつつ攻略する。 --しかし、既存のRPGでは当然のように存在する武器や防具などの装備品の概念がなく、非常にシンプルな構成になっている。 -「おしおき」と呼ばれる本作のウリでもあるシステム。 --おしおきに必要な道具を入手すると、その道具に対応したミニゲームがプレイできるようになる。例えば「やわらかムチ」を入手すると「スパンキング」のおしおきがプレイできるようになる。内容はミニゲームだが、クリアすることで探索や戦闘で役立つスキルを入手できるので、おしおきは攻略上必須となる。また、最大難易度でクリアすると、おしおきしたキャラクターの一枚絵がギャラリーモードで閲覧できるようになる。 -シンプルだが、独特なターン制のコマンド式バトル。 --戦闘メンバーは4人だが、それぞれのキャラクターが1回ずつ行動するのではなく、ターン開始時に4人のキャラクターがそれぞれ行動を提案し、その中から指揮官であるプレイヤーが1つだけ選ぶことで行動できる。一見不自由だが、敵の大技のスタンバイアクションの後に味方全員防御のスキルを提案したり、劣勢時には回復スキルを提案したりと、比較的思い通りの提案をしてくれる。また、1ターンにそれぞれ一度だけ実行できる控えメンバーとのチェンジと回復アイテムの使用が戦術に大きく関わってくるので、シンプルながらも奥が深いバトルになっている。 -個性的で魅力的なキャラクター。 --メインキャラクターは7人いるが、それぞれのキャラクターに個性がある。物に異様なまでのホンモノを求める女子高生や、溺愛するほど妹思いの双子の姉など。 --キャラクターの個性の違いはバトルにも反映されており、毒や麻痺などの状態異常を駆使するキャラクターや、回復に特化したキャラクターなど様々。既存のRPGでありがちなバトルで使えないために二軍扱いされるようなキャラクターは存在しない。 -王道的だが秀逸なシナリオ。 --終始明るいノリで展開していくシナリオではなく、仲間同士のすれ違いやそれぞれの罪に向き合うイベントなどシリアスな場面も展開される。 -バリエーション豊富なボイス。 --イベントでの会話シーンやバトルでのキャラクター同士の掛け合いなどはフルボイスで展開される。中でも、バトルではストーリーの進行状況やキャラクターの組み合わせによって様々な掛け合いボイスが存在するので、退屈することなくバトルを楽しめる一要素になっている。 --さらに、7人それぞれに専用のテーマソングがあり、ボリュームは相当なものである。 **賛否両論点 #co{ -キャラ能力差 --全員の能力バランスは良いとは言え、レギュラー鉄板の組み合わせが存在する。具体的にはアリスとトモエの組み合わせ。 //--具体的に言うと、アリスとトモエを後衛に置き、前衛に壁キャラ2人を配置すれば、雑魚からボスまで対応可能である。 --全体大火力、単体超火力を持ち、最終的には一人だけ桁違いのロマン火力をぶっぱなせる上に自力MP回復までできるアリスが強力。欠点と言えば、提案が若干消極的であり、火力役が一人だけだとターン数を無駄にすることが多いことくらい。 --トモエは単体即死技と全体大火力を持ち提案もかなり積極的だが、最大MPに比べて消費MPが多いためすぐに息切れする。しかし、アリスが自分のMPを他人に移動させるフィールドスキルを持つため、雑魚戦で消費したMPは戦闘後にノーコストで回復可能である。 --お互いの欠点を相互に補完できるのでセット運用で鉄板。ただし、防御に関しては鉄板どころか紙二枚のため、これ以上防御を低いキャラを入れる余裕はない。 --魔法キャラ2人も性能が低いわけではなく、サポートとしてはアリスより優れたスキルを持つのだが、前衛の火力が慢性的に不足する本作においてレギュラーを勝ち取るためには、プレイヤーのキャラ愛と(ゲーム内における)愛とお金が必要である。 ---火力で押し切れない雑魚は、サポートスキルを使ってまでなんとかするより逃げた方が効率的なのも拍車を掛けている。 ---ボスにおいては逃げることができないし、中盤以降は防御力火力とも強力かつ連戦も多い。そのため、トモエが息切れした後が本番となるので、他2人の運用が必須。他ゲームにおける二軍扱いという訳ではない。 ---また、あまりレベリングせずにガンガン進めるタイプのプレイヤーの場合、アリスとトモエは被ダメが大きくなるせいでアイテムによる回復だけでは間に合わなくなりがちになるのに対し、ユコとシン(特にシン)はこの二人よりは耐久がマシであるため、アイテムで足りることが多い。 ---また、敵のステータスが全体的に高いためにユコのデバフ技がかなり効果的であること((ユコは基本的には「行動順が早いヒーラー」という立ち位置であり、多くの場合デバフを先制で撃てることも評価点である。))、シンはアリスよりも少ない下準備で高火力を出せる(早く戦闘が終わる分攻撃を受ける回数が減る)ことなどから、プレイスタイルによっては評価が逆転する場合もある。 --全体強化技と総合的に高水準なステータスを持つサコ、最高の耐久に加え全体蘇生(と同時に生存メンバーも回復)を持つランに比べると、アイテムを盗む提案が時々混じるキサラギはやや戦闘では劣る面がある。 ---しかし、そのキサラギも強力なデバフ、状態異常付加、燃費がかなり良いなどの理由でボス戦ではある程度の活躍を見込むことができ、決して封印安定と言われるような弱さではない。 ---また、レベリングが足りていないとキサラギの毒の合計ダメージが普通に殴るダメージとさほど変わらない場合もある。この場合キサラギの方が遥かにMP効率がいい。このため、やはりプレイスタイルによって評価は変化する。 //この節全体でトモエのことを「巴」と書いてありましたが、トモエの漢字表記は「朋」です。 //あとこのゲーム、前衛後衛はシステム的には区別されてないうえ、トモエは一般には前衛扱いされている気がするのですが、どうなんでしょうか。 //ここでの後衛はアリス、ユコ、トモエ、シンということでよろしいのでしょうか?とりあえずそのような前提で加筆させていただきました。上でも言われていますが、システム上で前衛後衛の区別がない以上、本来ならこのような書き方はするべきでないと思うのですがどうでしょう? //トモエは紙防御の前衛である事と、前衛後衛の区別がないため全員防御が使えるランはともかく他に壁キャラという概念がないためCOしました。 } //条件的過ぎて「最初に書いた人のプレイスタイルに合わないキャラがいるから問題」ぐらいの勢いになってたので全CO -戦闘ではパーティー中の四人のメンバーの提案から選ばれるのだが、その提案があまり賢いとは言えない。 --例えば、敵を一網打尽に倒し得る全体攻撃を持っているにもかかわらず、それよりも弱い全体攻撃を提案し、戦闘が長引くことは多々ある。 --かと思えば、逆に十分敵を削り終えてあと少しという時に消費の大きい強力な技を提案したりする。 ---ただ、「最適解を出してくれない」と言うだけの話であり、多少のブレはゲーム性のうちとも言える。そもそも完璧な提案を毎回出してくるなら、提案システムの意味がない。 ---全くのランダムと言う訳ではなく、ある程度は状況に即した行動を取ってくれる。 **問題点 -ボイスに音割れが存在するものがあったり、音質が微妙。 -とあるおしおきの難易度が非常に高い。 --そのおしおきの概要を説明すると、画面上をランダムに動くマークに照準を合わせて○ボタンを押すというミニゲームなのだが、照準の慣性が非常に強く、方向転換が困難なのでマークに照準を合わせることが難しい。 --とはいえ、慣れればどうにかなるレベルではある。ゲーム上ではアナログスティックで照準を動かすという説明があるが、十字キーでも照準が操作でき、こちらで操作すると多少楽になる。 --ただ、パーフェクトを取らなくてはならない、取ったから特典がある、と言った物ではなく、オールMISSでもオールVERY GOOD(最高評価)の半分の経験値は獲得出来る。おしおきに必要なOPを余分に稼ぐ必要はあるが、おしおきが上手く出来ずともコンプリートは問題なく可能。 -おしおきの内容自体が微妙。 --内容自体は単なるミニゲームなので、過度におしおきに期待していると肩透かしを食らう可能性も。 --問題点というべきかは微妙だが、おしおきを売りにした萌えゲームの割にはキャラデザインはその方面受けしない。 -良くも悪くもシンプルな作り。 --装備品の概念が無く、ストーリーの分岐や、やり込み要素はほとんど無い。クリア後のやり込みが好きな人には不向き。 -エンカウント防止スキルを使うたびにボイスと演出を毎回見ないといけない。 --各キャラのガールズオーダー(いわゆる好感度イベント)をこなすのに一度クリアしたダンジョンをうろついたりしないといけない仕様上、エンカウント防止スキルは効果時間の短さ含め、快適さに欠く。 -プレイヤーは教官の立場のため、各キャラからは基本的に教官や先生などと呼ばれているが、たまにプレイヤーが入力した名前で呼ばれる。だが例えば「○○(プレイヤー名)にあげる」という文ならボイスは「にあげる」と再生される場合、助詞含めてボイスがない場合、ボイスだと「先生にあげる」に変換されている場合等があり、かなりバラバラ。スタッフ間でうまく連携が取れていなかったのだろうか? //移植前でも言えることだったのでこちらに移しました。 **総評 発売前には広報誌などでおしおきシステムばかりがピックアップされていたが、蓋を開ければRPGとしての作りこみが秀逸で、ストーリーやバトルに惹き付けられれたユーザーも多い。~ シンプルながら細部まで丁寧に作られている良作。 ---- *クリミナルガールズ INVITATION 【くりみなるがーるず いんびてーしょん】 |ジャンル|少女おしおきRPG|&amazon(B00EE0Y5NU,image);&amazon(B00M3ZQTPU,image);| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|日本一ソフトウェア|~| |開発元|イメージエポック|~| |発売日|2013年11月18日|~| |定価|パッケージ版:6,264円(税5%込)&br()DL版:5,143円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |廉価版|PlayStation Vita the Best:2014年9月11日&br;パッケージ版:4,104円(税8%込)&br;DL版:3,600円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|おしおきが変更&br;前作で仲間にならなかった2人が仲間になる|~| **概要(VITA) -PSPからの移植版。 -おしおきがキー操作からタッチパネル・背面タッチパネルのインターフェイスに変更。 -解像度、アニメーション、ボイスともに(いろいろな方向に)パワーアップ。 **特徴(VITA) -おしおきの種類が増えた。タップ、ロングタップ、フリック、こすりなどタッチインターフェイスを駆使したおしおきが実装。 --さらに、前面2・背面2のマルチタップも駆使する必要がある。 -おしおきの際の衣装がおしおきに合わせたコスプレになった。 -加入するのは通常エンド後となるが、PSP版で仲間にならなかった2名がパーティキャラに追加。それにともないダンジョンとイベントも追加されている。 **賛否両論点(VITA) -おしおきの難易度がかなり下がっている。前半はフロントタッチパネルの2点タッチ、後半は背面含めて4点タッチであるが、判定がぬるいため、繰り返すと作業感が強くなってくる。 -おしおきのオプション「黙らせる」が陵辱モノギリギリである。それっぽいボイスと合わせて属性がない人にはちょっときついかもしれない。 **問題点(VITA) -おしおきの段階が低いと画面全体にピンクの「もや」がかかっており、レベルをあげることで少しずつ晴れていくのだが、初期状態の「もや」が濃すぎる。 -「もや」とともに何故か衣服がはだけて露出が上がるのだが、前述の理由で露出が少ない状態のイラストがほとんど見えない。むしろ着ている方が良い派には実にもどかしい思いである、イヤイヤ‥‥ --ただし、一度エンディングを見れば、「PUNISH GALLERY」にて全レベルの衣服・ボイスを思う存分堪能できるようになる。 -本作の売りであるおしおきだが、種類を変えても衣装が変わる程度でポーズはキャラによって一種類のみなので最初は目新しいものの、後半では作業になってくる。 -またおしおきの衣装がコスプレになったため、本来の囚人服でのお仕置きがなくなってしまった事を残念がる人も多い。 -無印版でもあったボイスの問題だが、今作で追加されたキャラクターはプレイヤーの名前を呼ぶ時は「○○君」と呼ぶのだが、この時「くん」とだけボイスが入る。スタッフはいくらなんでも違和感を覚えなかったのだろうか? また他のキャラのボイスの修正もなし。 **総評(VITA) -おしおきが高解像度機種で大幅パワーアップしたが、ゲーム自体に大幅な追加要素ややりこみ要素は追加されていない。 -キャラバランスなどは無印版でまとまっていたので、それを崩すような要素を入れずに上手く移植した佳作と言えるが、やはりゲーム的なボリュームを求めると物足りなさはある。 -戦闘面含めやや不便なデザインはあるものの、耐性やバフやデバフなどを色々考える幅がある戦略を作る余地があるともとらえることができる。 -それなんてエロゲなボイス、あるキャラの必殺技((松葉崩し、浮き橋、乱れ牡丹etc。どう見ても48ryありがとうございました。しかもフルボイスで叫んでくれる。))など、携帯機ながら公共の場でのプレイは控えた方が無難である。 **余談 -『[[セブンスドラゴン2020]]』に『巴御前』,『ランドウの釘バット』というアイテムが登場する。 --本作のトモエ,ランが元ネタと思われる。開発元は同じくイメージエポック。 **その後の展開 -2015年1月6日から始まったブラウザゲーム『クリミナルガールズブーセ』は今作のエンディング後の世界が舞台となっている。 --しかし、2015年5月29日をもってサービス終了という結末を迎えてしまった。半年を迎える事もないままに。 --原作の開発会社・イメージエポック倒産やローグライクダンジョンとブラウザゲームの食い合わせの悪さなど、様々な原因が推測されているが… -2015年11月26日に続編『クリミナルガールズ2』が発売。
*クリミナルガールズ 【くりみなるがーるず】 |ジャンル|少女おしおきRPG|&amazon(B0041IY44U,image);| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚orダウンロードソフト|~| |発売元|日本一ソフトウェア|~| |開発元|イメージエポック|~| |発売日|2010年11月18日|~| |定価|UMD版:6,090円(税5%込)&br;DL版:4,800円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|独特な戦闘システム&br;おしおきは微妙|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -シンプルでオーソドックスな2DRPG。 -少女おしおきRPGのジャンル名の通り、作中の少女キャラクターにおしおきするという独特なシステムが取り入れられている。 -開発はイメージエポックで、『[[世界樹の迷宮]]』シリーズで知られた新納一哉氏が原案を担当している。 **特徴 -基本的な作りはオーソドックスなRPG。 --2Dキャラクターを操作して、複数の階層に分かれたダンジョンをバトルやイベントを交えつつ攻略する。 --しかし、既存のRPGでは当然のように存在する武器や防具などの装備品の概念がなく、非常にシンプルな構成になっている。 -「おしおき」と呼ばれる本作のウリでもあるシステム。 --おしおきに必要な道具を入手すると、その道具に対応したミニゲームがプレイできるようになる。例えば「やわらかムチ」を入手すると「スパンキング」のおしおきがプレイできるようになる。内容はミニゲームだが、クリアすることで探索や戦闘で役立つスキルを入手できるので、おしおきは攻略上必須となる。また、最大難易度でクリアすると、おしおきしたキャラクターの一枚絵がギャラリーモードで閲覧できるようになる。 -シンプルだが、独特なターン制のコマンド式バトル。 --戦闘メンバーは4人だが、それぞれのキャラクターが1回ずつ行動するのではなく、ターン開始時に4人のキャラクターがそれぞれ行動を提案し、その中から指揮官であるプレイヤーが1つだけ選ぶことで行動できる。一見不自由だが、敵の大技のスタンバイアクションの後に味方全員防御のスキルを提案したり、劣勢時には回復スキルを提案したりと、比較的思い通りの提案をしてくれる。また、1ターンにそれぞれ一度だけ実行できる控えメンバーとのチェンジと回復アイテムの使用が戦術に大きく関わってくるので、シンプルながらも奥が深いバトルになっている。 -個性的で魅力的なキャラクター。 --メインキャラクターは7人いるが、それぞれのキャラクターに個性がある。物に異様なまでのホンモノを求める女子高生や、溺愛するほど妹思いの双子の姉など。 --キャラクターの個性の違いはバトルにも反映されており、毒や麻痺などの状態異常を駆使するキャラクターや、回復に特化したキャラクターなど様々。既存のRPGでありがちなバトルで使えないために二軍扱いされるようなキャラクターは存在しない。 -王道的だが秀逸なシナリオ。 --終始明るいノリで展開していくシナリオではなく、仲間同士のすれ違いやそれぞれの罪に向き合うイベントなどシリアスな場面も展開される。 -バリエーション豊富なボイス。 --イベントでの会話シーンやバトルでのキャラクター同士の掛け合いなどはフルボイスで展開される。中でも、バトルではストーリーの進行状況やキャラクターの組み合わせによって様々な掛け合いボイスが存在するので、退屈することなくバトルを楽しめる一要素になっている。 --さらに、7人それぞれに専用のテーマソングがあり、ボリュームは相当なものである。 //**賛否両論点 #co{ -キャラ能力差 --全員の能力バランスは良いとは言え、レギュラー鉄板の組み合わせが存在する。具体的にはアリスとトモエの組み合わせ。 //--具体的に言うと、アリスとトモエを後衛に置き、前衛に壁キャラ2人を配置すれば、雑魚からボスまで対応可能である。 --全体大火力、単体超火力を持ち、最終的には一人だけ桁違いのロマン火力をぶっぱなせる上に自力MP回復までできるアリスが強力。欠点と言えば、提案が若干消極的であり、火力役が一人だけだとターン数を無駄にすることが多いことくらい。 --トモエは単体即死技と全体大火力を持ち提案もかなり積極的だが、最大MPに比べて消費MPが多いためすぐに息切れする。しかし、アリスが自分のMPを他人に移動させるフィールドスキルを持つため、雑魚戦で消費したMPは戦闘後にノーコストで回復可能である。 --お互いの欠点を相互に補完できるのでセット運用で鉄板。ただし、防御に関しては鉄板どころか紙二枚のため、これ以上防御を低いキャラを入れる余裕はない。 --魔法キャラ2人も性能が低いわけではなく、サポートとしてはアリスより優れたスキルを持つのだが、前衛の火力が慢性的に不足する本作においてレギュラーを勝ち取るためには、プレイヤーのキャラ愛と(ゲーム内における)愛とお金が必要である。 ---火力で押し切れない雑魚は、サポートスキルを使ってまでなんとかするより逃げた方が効率的なのも拍車を掛けている。 ---ボスにおいては逃げることができないし、中盤以降は防御力火力とも強力かつ連戦も多い。そのため、トモエが息切れした後が本番となるので、他2人の運用が必須。他ゲームにおける二軍扱いという訳ではない。 ---また、あまりレベリングせずにガンガン進めるタイプのプレイヤーの場合、アリスとトモエは被ダメが大きくなるせいでアイテムによる回復だけでは間に合わなくなりがちになるのに対し、ユコとシン(特にシン)はこの二人よりは耐久がマシであるため、アイテムで足りることが多い。 ---また、敵のステータスが全体的に高いためにユコのデバフ技がかなり効果的であること((ユコは基本的には「行動順が早いヒーラー」という立ち位置であり、多くの場合デバフを先制で撃てることも評価点である。))、シンはアリスよりも少ない下準備で高火力を出せる(早く戦闘が終わる分攻撃を受ける回数が減る)ことなどから、プレイスタイルによっては評価が逆転する場合もある。 --全体強化技と総合的に高水準なステータスを持つサコ、最高の耐久に加え全体蘇生(と同時に生存メンバーも回復)を持つランに比べると、アイテムを盗む提案が時々混じるキサラギはやや戦闘では劣る面がある。 ---しかし、そのキサラギも強力なデバフ、状態異常付加、燃費がかなり良いなどの理由でボス戦ではある程度の活躍を見込むことができ、決して封印安定と言われるような弱さではない。 ---また、レベリングが足りていないとキサラギの毒の合計ダメージが普通に殴るダメージとさほど変わらない場合もある。この場合キサラギの方が遥かにMP効率がいい。このため、やはりプレイスタイルによって評価は変化する。 //この節全体でトモエのことを「巴」と書いてありましたが、トモエの漢字表記は「朋」です。 //あとこのゲーム、前衛後衛はシステム的には区別されてないうえ、トモエは一般には前衛扱いされている気がするのですが、どうなんでしょうか。 //ここでの後衛はアリス、ユコ、トモエ、シンということでよろしいのでしょうか?とりあえずそのような前提で加筆させていただきました。上でも言われていますが、システム上で前衛後衛の区別がない以上、本来ならこのような書き方はするべきでないと思うのですがどうでしょう? //トモエは紙防御の前衛である事と、前衛後衛の区別がないため全員防御が使えるランはともかく他に壁キャラという概念がないためCOしました。 } //条件的過ぎて「最初に書いた人のプレイスタイルに合わないキャラがいるから問題」ぐらいの勢いになってたので全CO #co{ -戦闘ではパーティー中の四人のメンバーの提案から選ばれるのだが、その提案があまり賢いとは言えない。 --例えば、敵を一網打尽に倒し得る全体攻撃を持っているにもかかわらず、それよりも弱い全体攻撃を提案し、戦闘が長引くことは多々ある。 --かと思えば、逆に十分敵を削り終えてあと少しという時に消費の大きい強力な技を提案したりする。 ---ただ、「最適解を出してくれない」と言うだけの話であり、多少のブレはゲーム性のうちとも言える。そもそも完璧な提案を毎回出してくるなら、提案システムの意味がない。 ---全くのランダムと言う訳ではなく、ある程度は状況に即した行動を取ってくれる。 } //ゲーム性を無視した文句だと思うのでCO **問題点 -ボイスに音割れが存在するものがあったり、音質が微妙。 -とあるおしおきの難易度が非常に高い。 --そのおしおきの概要を説明すると、画面上をランダムに動くマークに照準を合わせて○ボタンを押すというミニゲームなのだが、照準の慣性が非常に強く、方向転換が困難なのでマークに照準を合わせることが難しい。 --とはいえ、慣れればどうにかなるレベルではある。ゲーム上ではアナログスティックで照準を動かすという説明があるが、十字キーでも照準が操作でき、こちらで操作すると多少楽になる。 --ただ、パーフェクトを取らなくてはならない、取ったから特典がある、と言った物ではなく、オールMISSでもオールVERY GOOD(最高評価)の半分の経験値は獲得出来る。おしおきに必要なOPを余分に稼ぐ必要はあるが、おしおきが上手く出来ずともコンプリートは問題なく可能。 -おしおきの内容自体が微妙。 --内容自体は単なるミニゲームなので、過度におしおきに期待していると肩透かしを食らう可能性も。 --キャラクター強化のためには単純なミニゲームを人数分こなさなければならないので、作業感も非常に強い。 //--問題点というべきかは微妙だが、おしおきを売りにした萌えゲームの割にはキャラデザインはその方面受けしない。 //個人の好み -良くも悪くもシンプルな作り。 --装備品の概念が無く、ストーリーの分岐や、やり込み要素はほとんど無く、そういった要素が好きな人には不向き。 //-エンカウント防止スキルを使うたびにボイスと演出を毎回見ないといけない。 //--各キャラのガールズオーダー(いわゆる好感度イベント)をこなすのに一度クリアしたダンジョンをうろついたりしないといけない仕様上、エンカウント防止スキルは効果時間の短さ含め、快適さに欠く。 //そうそう多用する訳ではないスキルの2秒とかからないボイスに文句を言うとかちょっと病気だと思う -プレイヤーは教官の立場のため、各キャラからは基本的に教官や先生などと呼ばれているが、たまにプレイヤーが入力した名前で呼ばれる。だが例えば「○○(プレイヤー名)にあげる」という文ならボイスは「にあげる」と再生される場合、助詞含めてボイスがない場合、ボイスだと「先生にあげる」に変換されている場合等があり、かなりバラバラ。スタッフ間でうまく連携が取れていなかったのだろうか? //移植前でも言えることだったのでこちらに移しました。 **総評 発売前には広報誌などでおしおきシステムばかりがピックアップされていたが、蓋を開ければRPGとしての作りこみが秀逸で、ストーリーやバトルに惹き付けられれたユーザーも多い。~ シンプルながら細部まで丁寧に作られている良作。 ---- *クリミナルガールズ INVITATION 【くりみなるがーるず いんびてーしょん】 |ジャンル|少女おしおきRPG|&amazon(B00EE0Y5NU,image);&amazon(B00M3ZQTPU,image);| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|日本一ソフトウェア|~| |開発元|イメージエポック|~| |発売日|2013年11月18日|~| |定価|パッケージ版:6,264円(税5%込)&br()DL版:5,143円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |廉価版|PlayStation Vita the Best:2014年9月11日&br;パッケージ版:4,104円(税8%込)&br;DL版:3,600円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|おしおきが変更&br;前作で仲間にならなかった2人が仲間になる|~| **概要(VITA) -PSPからの移植版。 -おしおきがキー操作からタッチパネル・背面タッチパネルのインターフェイスに変更。 -解像度、アニメーション、ボイスともに(いろいろな方向に)パワーアップ。 **特徴(VITA) -おしおきの種類が増えた。タップ、ロングタップ、フリック、こすりなどタッチインターフェイスを駆使したおしおきが実装。 --さらに、前面2・背面2のマルチタップも駆使する必要がある。 -おしおきの際の衣装がおしおきに合わせたコスプレになった。 -加入するのは通常エンド後となるが、PSP版で仲間にならなかった2名がパーティキャラに追加。それにともないダンジョンとイベントも追加されている。 **賛否両論点(VITA) -おしおきの難易度がかなり下がっている。前半はフロントタッチパネルの2点タッチ、後半は背面含めて4点タッチであるが、判定がぬるいため、繰り返すと作業感が強くなってくる。 -おしおきのオプション「黙らせる」が陵辱モノギリギリである。それっぽいボイスと合わせて属性がない人にはちょっときついかもしれない。 **問題点(VITA) -おしおきの段階が低いと画面全体にピンクの「もや」がかかっており、レベルをあげることで少しずつ晴れていくのだが、初期状態の「もや」が濃すぎる。 -「もや」とともに何故か衣服がはだけて露出が上がるのだが、前述の理由で露出が少ない状態のイラストがほとんど見えない。むしろ着ている方が良い派には実にもどかしい思いである、イヤイヤ‥‥ --ただし、一度エンディングを見れば、「PUNISH GALLERY」にて全レベルの衣服・ボイスを思う存分堪能できるようになる。 -本作の売りであるおしおきだが、種類を変えても衣装が変わる程度でポーズはキャラによって一種類のみなので最初は目新しいものの、後半では作業になってくる。 -またおしおきの衣装がコスプレになったため、本来の囚人服でのお仕置きがなくなってしまった事を残念がる人も多い。 -無印版でもあったボイスの問題だが、今作で追加されたキャラクターはプレイヤーの名前を呼ぶ時は「○○君」と呼ぶのだが、この時「くん」とだけボイスが入る。スタッフはいくらなんでも違和感を覚えなかったのだろうか? また他のキャラのボイスの修正もなし。 **総評(VITA) -おしおきが高解像度機種で大幅パワーアップしたが、ゲーム自体に大幅な追加要素ややりこみ要素は追加されていない。 -キャラバランスなどは無印版でまとまっていたので、それを崩すような要素を入れずに上手く移植した佳作と言えるが、やはりゲーム的なボリュームを求めると物足りなさはある。 -戦闘面含めやや不便なデザインはあるものの、耐性やバフやデバフなどを色々考える幅がある戦略を作る余地があるともとらえることができる。 -それなんてエロゲなボイス、あるキャラの必殺技((松葉崩し、浮き橋、乱れ牡丹etc。どう見ても48ryありがとうございました。しかもフルボイスで叫んでくれる。))など、携帯機ながら公共の場でのプレイは控えた方が無難である。 **余談 -『[[セブンスドラゴン2020]]』に『巴御前』,『ランドウの釘バット』というアイテムが登場する。 --本作のトモエ,ランが元ネタと思われる。開発元は同じくイメージエポック。 **その後の展開 -2015年1月6日から始まったブラウザゲーム『クリミナルガールズブーセ』は今作のエンディング後の世界が舞台となっている。 --しかし、2015年5月29日をもってサービス終了という結末を迎えてしまった。半年を迎える事もないままに。 --原作の開発会社・イメージエポック倒産やローグライクダンジョンとブラウザゲームの食い合わせの悪さなど、様々な原因が推測されているが… -2015年11月26日に続編『クリミナルガールズ2』が発売。

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