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*ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 【どらごんぼーるぜっと きょうしゅうさいやじん】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000068GWN)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1990年10月27日|~| |定価|7,800円|~| |ポイント|進化したカードバトル&br()迫力ある戦闘アニメ&br()''餃子大活躍''&br''自殺する悟空''|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 人気TVアニメ『ドラゴンボールZ』のゲーム化第1弾で、サイヤ人ラディッツの襲来からベジータ打倒までをゲーム化している。 **特徴 本作はDBZ初のゲーム化はもとより、当時人気商品となっていた「カードダス」をゲームシステムに深く絡めている。~ その為、移動・戦闘・アイテムと、あらゆる行動にカードが関わってくる。 -ストーリーは章立てで、最初は悟空とピッコロによるラディッツ打倒が目的。 --次は映画オリジナルの敵キャラ・ガーリックJr一味との戦いと、悟空のあの世での修行を4章ずつ交互にプレイする事になる。 ---ガーリックJr一味とはピッコロ・孫悟飯・クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の6人で戦う為、原作とは違い悟空は関与する事ができない。 --最後は悟空の復活と、ベジータ・ナッパとの戦いを描く最終面に挑む事になる。 -このストーリーモードの他、対戦のみを行える「天下一武道会モード」がある。 --このモードには、ストーリーモードで育てたパーティキャラを、「パスワード」を用いて出場させる事ができる。 ---これにより「''初期レベルの悟空VS最強レベルの餃子''」といった対戦も行える。 ---また、特定の組み合わせにより出現させる事のできる隠しキャラもいる。ヒントはマジュニア編。 **評価点 ''シナリオ面及び原作再現要素'' -ストーリーモードをコンティニューする際、「これまでのあらすじ」が表示される。 --ゲームオーバー時に表示されるテキストも章ごとに異なっている。 -「悟空を生き返らせる為にボールを奪い合う」という形で劇場版のガーリックJr編が違和感なく挿入されている。 --そこからべジータ&ナッパとの決戦編に突入する為、ストーリーの盛り上がりはFCのDBゲーでもトップクラス。 -やられてしまうとイベント以外で生き返ることが出来ないため、戦闘に緊張感がある。 -序盤には魔貫光殺砲を1発撃つのがやっとのピッコロ、気円斬やヤジロベーで大猿のしっぽを切る→大猿解除、悟飯の流派が「魔」、蛇の道から落ちると到着が遅れる等、原作描写を細かく再現。 -アニメ版に出てきたオリジナルキャラやサブキャラが各マップごとのイベントで登場する。思わぬ人物との再会も…。 --ザコキャラとして、アニメオリジナルのエピソードに登場した「過去の半人前サイヤ人」も出演しているなど芸が細かい。しかも大猿に変身する奴もいる。 ---アニメでは名前が無かったが本作では野菜のもじりで名前が付いている。中には「''ブロッコ''」というのも…。 -またフリーザ編以降で「IF」の展開が想像できない事もあってか、ゲームならではの「IF」な展開もある。 --後述するラディッツ戦での生き残ったキャラや、蛇の道の通過や界王様の修行にどれだけ時間がかかったかによる悟空到着タイミング等プレイヤー自身が関与できる物や、ガーリックJr編のように悟空復活の為のドラゴンボール探しと連動させる形で劇場版のネタバレ防止も兼ねたオリジナル展開にする等。 ''戦闘システム'' -戦闘時のグラフィックは『[[ドラゴンボール3 悟空伝]]』より更にパワーアップ。当時としてはかなりレベルが高い。 --通常攻撃は怒涛の連撃・力を溜めての一撃・けん制からの攻撃…といったアニメーションがランダムで流れる。 --画面いっぱい使っての必殺技は迫力満点。戦闘アニメの迫力に関しては当時のRPGでもトップクラスだろう。 --地上戦は無く、すべて舞空術を使っての空中戦。 -敵を倒した時に手に入るBP(バトルポイント)は経験値的な役割の他にも、現在の戦闘力となる。 --HP等はレベルが上がった時に上昇するが、同レベルでもBPが上がる事に攻撃や防御に補正値がかかる。そのため他のRPGより経験値が重要になってくる。 ---一部を除き、ではあるがそのまんま「戦闘力(経験値)=強さ」なので、ファンとしてはうれしいところ。 --カードアイテム「スカウター」で原作通り相手の戦闘力が計れる。特に自軍を強化していなければ、たとえ知っていてもべジータの戦闘力に驚愕するだろう。 -BGMは当時としては種類が多く、高評価。特にラディッツとナッパ戦で流れるBGMは人気。 --戦闘時の曲数としてはシリーズ最多。しかもどれも高評価である。 **賛否両論点 -悟空は、あの世での修行にどれくらいかかったかによって到着のタイミングが変わる。(栽培マン×6戦・ナッパ戦・ベジータ戦の3通り) --だからこそ修行ステージをどうするかの戦略もあるのだが、一番遅いベジータ戦で来られるとレベル上げのタイミングがなくなってしまう。 -FCソフトとして初のメモリバックアップ搭載 --それまでのFCソフトで普及していたバッテリーバックアップではなく、ROMに直接セーブデータを書き込むメモリバックアップが採用された事で、バッテリー切れでセーブデータが消える事が無くなり、半永久的にセーブデータを残す事が可能となった。 --反面、セーブデータに割り振れる容量が不足していたのか、セーブデータが1つしか作れない。 ---次回作以降は2箇所までセーブできるようになった。 --セーブデータの容量確保の為なのか、セーブ・リセットを行うと手持ちのバトルカードが初期化される。 **問題点 ''戦闘面'' -後続のカードRPGのDBゲーほとんどに言える事だが、博打性の高い戦闘システムが厄介。 --お助けカードである程度操作できるが、カードの強弱は基本的に運次第。しかもこちらが引けるカードの種類は限られている((流派毎に数枚ずつしか設定されていないうえ、星も漢数字もZの組み合わせは絶対にプレーヤーには回ってこない。))。 --そのため回復所の周りで雑魚戦を重ねて地道にBPを上げ、ボス戦でカードを使わなくてもいいくらいレベル上げという作業プレイが一番効率的。 -手持ちのカード分(5枚=5人)までは強制出撃となり、一切待機できない。 --同じ敵を攻撃する際に、先の攻撃で倒してしまうと後に攻撃するキャラは残った他の敵に攻撃せず、「○○のあいてはもういない」と表示され1ターン無駄に過ごすことに。中盤以降は5人で2人の敵を攻撃する戦闘が多々あるので少し面倒((次作では自動で次の相手と戦ってくれるようになった。))。 --例え瀕死であろうとも、戦闘力が低く敵にダメージを与えられなくても、他にキャラがいなければ戦闘に参加しなければならない((例:死亡して戦線を離れていたためBP900しかないヤムチャであっても、他に代役がいなければBP18000のべジータとの戦いに参加しなければならない。))。 -当たり前だが、たとえ圧倒的な戦闘力差があったとしても前述の戦闘描写が行われるため、まったく旨味の無い終盤の最弱ザコ相手に、いちいち間合いを測ったり乱打戦に持ち込んだりする様にはややイラつく。 --上記の演出面についての点に加え、複数を攻撃する手段がないため、戦闘はザコであってもそれなりに長引く。原作で栽培マン数体を一挙に倒したクリリンの拡散エネルギー波も、本作では単体攻撃(次作で改善)。 -餃子の技で、敵の動きを2ターン止める「超能力」がとんでもない壊れ技。 --原作ではナッパに全く通用しなかったが、''本作ではべジータを含む全ての敵を金縛りにできる''。しかも1ターンごとに使えばかわされない限り完封すら可能。 --その上「1回かけるたびに防御力が落ちていく」という''仕様なのかバグなのか分からない力まである''。 ---その為本作はZ戦士最弱と名高い餃子無双ゲー。カードがある程度揃ってチャオズが常時参戦可能になる''終盤の方が難易度が低い''。 -登場する雑魚の種類が少なすぎる為、すぐにレベルが上がらなくなる。修行でBPを稼ごうにも、運要素が絡むのでどのみち退屈な作業ゲーとなる。 --しかもザコはこちらが強くなると''出会った瞬間にトンズラしやすくなる''。序盤のオニオン、中盤のシナモン、終盤の栽培マンなどBPがオイシイ敵はこちらが強くなると出会い頭にほぼトンズラしてしまう((一応、こちらのHPで判別しているので、HPを瀕死近くにキープしておけばトンズラを避けられる。))。 --逆に逃げないのがBP最低のカイワレマンだったりするため、余計レベル上げに時間がかかる。 -お助けカードは持てる数が少ない上、捨てる事もできず使わないと消費できない。故にボスを倒して貴重なカードを複数入手できるはずが、諦めねばならない事がザラ。 --雑魚敵がそれなりの確率でカードを落とすため、強力なものを揃えるためにもドンドン使った方が効率がいい。 --特に「尻尾カード」は、悟飯がいる上で「月カード」と組み合わせなければ使用自体できないため、不良在庫がどんどん溜まっていく。 --ラスボスのベジータを倒してもカードを入手できるのだが…''当然ストーリーモードでは使えない''。一応ベジータ撃破後に天下一用のパスワードを教えてもらえるので、そこで使える。 -各キャラにはBPは設定されているが、他のRPGでいうところの攻撃力・防御力など細かい数値が表示されるわけではない。 --しかもどのキャラにも能力補正値が存在するため、実はBPはあまり参考にはならない((例:原作通りにBP8000の悟空でナッパ(BP表示は4000)相手にタイマンすると、ナッパには強力な裏補正があるため純粋な殴り合いでは負ける。))。 --一方でダメージ計算式も不安定であり、よほどのBP差がないと格下相手からのダメージを0に抑えられない。 -初期レベルのZ戦士はかなり弱いため、まめな回復や強そうな敵からは逃げるように気をつけないとすぐ戦闘不能になってしまう。 --必要BEの問題から悟飯の魔閃光はともかく、ピッコロの魔貫光殺砲や天津飯の四身の拳・気功砲も初期レベルでは撃てない。 //四身の拳・気功砲はゲームオリじゃなくアニオリな。半人前サイヤ人の回なんかで使ってる --ガーリックJr一味と戦う前に悟空以外のメンバーを2人1組に分割するが、途中変更はできないので組み合わせに失敗すると苦労する。 ---一応デフォルトだとピッコロ・悟飯、クリリン・ヤムチャ、天津飯・餃子とバランスのいいメンバーになるため、故意に悟飯と餃子を組ませたりしない限りそうおかしな難易度にはならない。 ''移動画面関係'' -移動画面ではバトルカードの「星の数」だけマスを移動できるのだが、丁度の歩数しか移動できない。 --迂回や戻りで小さい数(奇数なら星が7でも1、3、5歩、同様に偶数はZ=8でも0、2、4、6歩)に調節は可能。 -ガーリックJr城以前の章では、2人1組で行動するのだが、2人を別々に移動させなければならない。 --周囲のマスにいない味方は戦闘に一緒に加わってはくれないので、基本1歩か2歩ずつしか移動できない。 ---そのため最初のラディッツエリアで迂闊に1人だけで突出すると、悟空やピッコロでもザコサイヤ人にあっさりやられてゲームオーバーという事態も珍しくない。 ---人数が増えて移動が大変すぎると判断したのか、ガーリックJr城以降では全員が1組で行動できるようになるが、それ以前はただ不便なだけである。 ''シナリオ面の問題点'' -孫親子とピッコロ以外の仲間達は、セリフが一切無い。 -HPが0になると「死亡」となり、最終章直前の神龍イベントでしか復活はできない。また、特定のキャラ(最初のMAPでラディッツ戦以外でどちらか1人、ガーリックJr編でピッコロ)が死亡すると即座にゲームオーバーに。 --ドラゴンボールでの蘇生は一度のみ、しかも戦闘力に対する救済はないので死亡時期によっては完全に戦力外に。 ---但しその蘇生イベントでは、原作と違ってクリリンと餃子も復活できる。 -ラディッツを倒した時、悟空が死んでいると原作通りの展開になるのだが、''ピッコロが死んでいると悟空は自分の命をピッコロに注ぎ込む''。 --ドラゴンボールを集めて死人を生き返らせる数々の原作要素にも影響を与えるレベルの話になるし、次回作にあたる話でナメック星に行く必要が一切なくなってしまう。((端的に言えば、ナメック星に向かった理由はナメック星のドラゴンボールでピッコロ(神)を蘇らせる為。)) --また、ガーリックJr.戦終了までにピッコロが死んでいるとドラゴンボールが使えなくなる為にゲームオーバーになるのだが、他の誰かが命を注ぎ込めばこの問題も解決してしまう。 ---ピッコロを残して悟空を修行へ向かわせる展開にする必要があるとはいえ、もう少しどうにかならなかったのか…。 --なお両方生存していた場合は神様が現れ、サイヤ人との対決に備えて悟空を界王様の下で修行させようとするのだが、「死ななければ界王様のところに行けない」と言われ、''悟空が自殺する''。 //((ちなみに、あとあと悟空の瞬間移動などにより、死ななくても生けることが判明する。)) //飛行機で行ったりする描写があるわけでないし、この時点じゃ他に方法なくないか? ---しかもこの時のイベントは別に画面上に死亡シーンが表示されるわけでもなく、”「しなねばならんのじゃ! しんだものしか カイオウさまのもとへ いけぬのだ!!」 そして ゴクウはみずからの いのちをたち かみさまとともに あのよへむかった・・・・” とたった数行のテキストのみであっさり済まされる。 ''バグ・誤植'' -レベルをMAXにした上で戦闘に勝利すると、BPがバグって''13万アップする''。 --更になぜか天下一武道会用のパスワードが無効になり、入力してもそのキャラを登場させられなくなる。 -ピッコロ死亡時の神の台詞に「ゆるされ''なっかた''のだ」という誤植。 ''その他の問題点'' -戦闘BGMはサイヤ人系ザコ・ガーリックJr一味・界王・ラディッツとナッパ・ベジータの5種類があるのだが、ガーリックJr一味はザコでもボスでも同じ曲。 --しかも戦闘BGMっぽくない、なんだか陽気な曲調。曲のクオリティ自体は高いのだが…。 ---原作映画自体がコメディ色の強い内容だったのでイメージ的には合っていると思われる。 **総評 「ドラゴンボールのカードゲーム化」という意味では3作目となる本作だが、まだまだ荒削りである。~ 本作の問題点自体は、次作『[[激神フリーザ!!>ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!]]』でほぼ改善され、1つの完成を見せるものの、その次の『[[超サイヤ伝説>ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説]]』はバグだらけ、更に『[[烈戦人造人間>ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間]]』に至っては…。 そして、ドラゴンボールは「カードRPG」ではなく「格闘ゲーム」の時代へと移っていくのである。 ---- **余談 -アイテムカードを奇数個所有している場合、アイテム欄の右下の空欄に実は中回復の「亀仙人カード」が配置されており、無限に回復を行える。 -エンディングでアイテムカードのキャラクター達がキャストとしてクレジットされているのだが、人物ではない「舞空術」や「尻尾」までクレジットされている。更に''スカウターは「SUKAUTA」となっている。英語で書け''。 -週刊少年ジャンプから出ていた本作の攻略本には、悟空がプレイヤーの質問に答えるという形式のQ&Aコーナーがあるのだが、なぜか悟空の口調が「○○するだよ!」となっている。''それは奥さんの喋り方じゃ…''。 --更にオカマ口調のはずのニッキーに「俺様は人間に負けはせぬ!」というキャプションが付いているなど、執筆者は原作やアニメをあまりよく知らない模様。 -本ソフトに登場する「栽培マンの色違いザコ」2種類は、SFCソフト『超サイヤ伝説』を経て、ニンテンドーDS用ソフト『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』に出演した。 -2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『[[バンダイナムコゲームスPRESENTS Jレジェンド列伝]]』の収録ソフトの1本としてそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。
*ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 【どらごんぼーるぜっと きょうしゅうさいやじん】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000068GWN)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1990年10月27日|~| |定価|7,800円|~| |ポイント|進化したカードバトル&br()迫力ある戦闘アニメ&br()''餃子大活躍''&br''自殺する悟空''|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 人気TVアニメ『ドラゴンボールZ』のゲーム化第1弾で、サイヤ人ラディッツの襲来からベジータ打倒までをゲーム化している。 **特徴 本作はDBZ初のゲーム化はもとより、当時人気商品となっていた「カードダス」をゲームシステムに深く絡めている。~ その為、移動・戦闘・アイテムと、あらゆる行動にカードが関わってくる。 -ストーリーは章立てで、最初は悟空とピッコロによるラディッツ打倒が目的。 --次は映画オリジナルの敵キャラ・ガーリックJr一味との戦いと、悟空のあの世での修行を4章ずつ交互にプレイする事になる。 ---ガーリックJr一味とはピッコロ・孫悟飯・クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の6人で戦う為、原作とは違い悟空は関与する事ができない。 --最後は悟空の復活と、ベジータ・ナッパとの戦いを描く最終面に挑む事になる。 -このストーリーモードの他、対戦のみを行える「天下一武道会モード」がある。 --このモードには、ストーリーモードで育てたパーティキャラを、「パスワード」を用いて出場させる事ができる。 ---これにより「''初期レベルの悟空VS最強レベルの餃子''」といった対戦も行える。 ---また、特定の組み合わせにより出現させる事のできる隠しキャラもいる。ヒントはマジュニア編。 **評価点 ''シナリオ面及び原作再現要素'' -ストーリーモードをコンティニューする際、「これまでのあらすじ」が表示される。 --ゲームオーバー時に表示されるテキストも章ごとに異なっている。 -「悟空を生き返らせる為にボールを奪い合う」という形で劇場版のガーリックJr編が違和感なく挿入されている。 --そこからべジータ&ナッパとの決戦編に突入する為、ストーリーの盛り上がりはFCのDBゲーでもトップクラス。 -やられてしまうとイベント以外で生き返ることが出来ないため、戦闘に緊張感がある。 -序盤には魔貫光殺砲を1発撃つのがやっとのピッコロ、気円斬やヤジロベーで大猿のしっぽを切る→大猿解除、悟飯の流派が「魔」、蛇の道から落ちると到着が遅れる等、原作描写を細かく再現。 -アニメ版に出てきたオリジナルキャラやサブキャラが各マップごとのイベントで登場する。思わぬ人物との再会も…。 --ザコキャラとして、アニメオリジナルのエピソードに登場した「過去の半人前サイヤ人」も出演しているなど芸が細かい。しかも大猿に変身する奴もいる。 ---アニメでは名前が無かったが本作では野菜のもじりで名前が付いている。中には「''ブロッコ''」というのも…。 -またフリーザ編以降で「IF」の展開が想像できない事もあってか、ゲームならではの「IF」な展開もある。 --後述するラディッツ戦での生き残ったキャラや、蛇の道の通過や界王様の修行にどれだけ時間がかかったかによる悟空到着タイミング等プレイヤー自身が関与できる物や、ガーリックJr編のように悟空復活の為のドラゴンボール探しと連動させる形で劇場版のネタバレ防止も兼ねたオリジナル展開にする等。 ''戦闘システム'' -戦闘時のグラフィックは『[[ドラゴンボール3 悟空伝]]』より更にパワーアップ。当時としてはかなりレベルが高い。 --通常攻撃は怒涛の連撃・力を溜めての一撃・けん制からの攻撃…といったアニメーションがランダムで流れる。 --画面いっぱい使っての必殺技は迫力満点。戦闘アニメの迫力に関しては当時のRPGでもトップクラスだろう。 --地上戦は無く、すべて舞空術を使っての空中戦。 -敵を倒した時に手に入るBP(バトルポイント)は経験値的な役割の他にも、現在の戦闘力となる。 --HP等はレベルが上がった時に上昇するが、同レベルでもBPが上がる事に攻撃や防御に補正値がかかる。そのため他のRPGより経験値が重要になってくる。 ---一部を除き、ではあるがそのまんま「戦闘力(経験値)=強さ」なので、ファンとしてはうれしいところ。 --カードアイテム「スカウター」で原作通り相手の戦闘力が計れる。特に自軍を強化していなければ、たとえ知っていてもべジータの戦闘力に驚愕するだろう。 -BGMは当時としては種類が多く、高評価。特にラディッツとナッパ戦で流れるBGMは人気。 --戦闘時の曲数としてはシリーズ最多。しかもどれも高評価である。 **賛否両論点 -悟空は、あの世での修行にどれくらいかかったかによって到着のタイミングが変わる。(栽培マン×6戦・ナッパ戦・ベジータ戦の3通り) --だからこそ修行ステージをどうするかの戦略もあるのだが、一番遅いベジータ戦で来られるとレベル上げのタイミングがなくなってしまう。 -FCソフトとして初のメモリバックアップ搭載 --それまでのFCソフトで普及していたバッテリーバックアップではなく、ROMに直接セーブデータを書き込むメモリバックアップが採用された事で、バッテリー切れでセーブデータが消える事が無くなり、半永久的にセーブデータを残す事が可能となった。 --反面、セーブデータに割り振れる容量が不足していたのか、セーブデータが1つしか作れない。 ---次回作以降は2箇所までセーブできるようになった。 --セーブデータの容量確保の為なのか、セーブ・リセットを行うと手持ちのバトルカードが初期化される。 **問題点 ''戦闘面'' -後続のカードRPGのDBゲーほとんどに言える事だが、博打性の高い戦闘システムが厄介。 --お助けカードである程度操作できるが、カードの強弱は基本的に運次第。しかもこちらが引けるカードの種類は限られている((流派毎に数枚ずつしか設定されていないうえ、星も漢数字もZの組み合わせは絶対にプレーヤーには回ってこない。))。 --そのため回復所の周りで雑魚戦を重ねて地道にBPを上げ、ボス戦でカードを使わなくてもいいくらいレベル上げという作業プレイが一番効率的。 -手持ちのカード分(5枚=5人)までは強制出撃となり、一切待機できない。 --同じ敵を攻撃する際に、先の攻撃で倒してしまうと後に攻撃するキャラは残った他の敵に攻撃せず、「○○のあいてはもういない」と表示され1ターン無駄に過ごすことに。中盤以降は5人で2人の敵を攻撃する戦闘が多々あるので少し面倒((次作では自動で次の相手と戦ってくれるようになった。))。 --例え瀕死であろうとも、戦闘力が低く敵にダメージを与えられなくても、他にキャラがいなければ戦闘に参加しなければならない((例:死亡して戦線を離れていたためBP900しかないヤムチャであっても、他に代役がいなければBP18000のべジータとの戦いに参加しなければならない。))。 -当たり前だが、たとえ圧倒的な戦闘力差があったとしても前述の戦闘描写が行われるため、まったく旨味の無い終盤の最弱ザコ相手に、いちいち間合いを測ったり乱打戦に持ち込んだりする様にはややイラつく。 --上記の演出面についての点に加え、複数を攻撃する手段がないため、戦闘はザコであってもそれなりに長引く。原作で栽培マン数体を一挙に倒したクリリンの拡散エネルギー波も、本作では単体攻撃(次作で改善)。 -餃子の技で、敵の動きを2ターン止める「超能力」がとんでもない壊れ技。 --原作ではナッパに全く通用しなかったが、''本作ではべジータを含む全ての敵を金縛りにできる''。しかも1ターンごとに使えばかわされない限り完封すら可能。 --その上「1回かけるたびに防御力が落ちていく」という''仕様なのかバグなのか分からない力まである''。 ---その為本作はZ戦士最弱と名高い餃子無双ゲー。カードがある程度揃ってチャオズが常時参戦可能になる''終盤の方が難易度が低い''。 -登場する雑魚の種類が少なすぎる為、すぐにレベルが上がらなくなる。修行でBPを稼ごうにも、運要素が絡むのでどのみち退屈な作業ゲーとなる。 --しかもザコはこちらが強くなると''出会った瞬間にトンズラしやすくなる''。序盤のオニオン、中盤のシナモン、終盤の栽培マンなどBPがオイシイ敵はこちらが強くなると出会い頭にほぼトンズラしてしまう((一応、こちらのHPで判別しているので、HPを瀕死近くにキープしておけばトンズラを避けられる。))。 --逆に逃げないのがBP最低のカイワレマンだったりするため、余計レベル上げに時間がかかる。 -お助けカードは持てる数が少ない上、捨てる事もできず使わないと消費できない。故にボスを倒して貴重なカードを複数入手できるはずが、諦めねばならない事がザラ。 --雑魚敵がそれなりの確率でカードを落とすため、強力なものを揃えるためにもドンドン使った方が効率がいい。 --特に「尻尾カード」は、悟飯がいる上で「月カード」と組み合わせなければ使用自体できないため、不良在庫がどんどん溜まっていく。 --ラスボスのベジータを倒してもカードを入手できるのだが…''当然ストーリーモードでは使えない''。一応ベジータ撃破後に天下一用のパスワードを教えてもらえるので、そこで使える。 -各キャラにはBPは設定されているが、他のRPGでいうところの攻撃力・防御力など細かい数値が表示されるわけではない。 --しかもどのキャラにも能力補正値が存在するため、実はBPはあまり参考にはならない((例:原作通りにBP8000の悟空でナッパ(BP表示は4000)相手にタイマンすると、ナッパには強力な裏補正があるため純粋な殴り合いでは負ける。))。 --一方でダメージ計算式も不安定であり、よほどのBP差がないと格下相手からのダメージを0に抑えられない。 -初期レベルのZ戦士はかなり弱いため、まめな回復や強そうな敵からは逃げるように気をつけないとすぐ戦闘不能になってしまう。 --必要BEの問題から悟飯の魔閃光はともかく、ピッコロの魔貫光殺砲や天津飯の四身の拳・気功砲も初期レベルでは撃てない。 //四身の拳・気功砲はゲームオリじゃなくアニオリな。半人前サイヤ人の回なんかで使ってる --ガーリックJr一味と戦う前に悟空以外のメンバーを2人1組に分割するが、途中変更はできないので組み合わせに失敗すると苦労する。 ---一応デフォルトだとピッコロ・悟飯、クリリン・ヤムチャ、天津飯・餃子とバランスのいいメンバーになるため、故意に悟飯と餃子を組ませたりしない限りそうおかしな難易度にはならない。 ''移動画面関係'' -移動画面ではバトルカードの「星の数」だけマスを移動できるのだが、丁度の歩数しか移動できない。 --迂回や戻りで小さい数(奇数なら星が7でも1、3、5歩、同様に偶数はZ=8でも0、2、4、6歩)に調節は可能。 -ガーリックJr城以前の章では、2人1組で行動するのだが、2人を別々に移動させなければならない。 --周囲のマスにいない味方は戦闘に一緒に加わってはくれないので、基本1歩か2歩ずつしか移動できない。 ---そのため最初のラディッツエリアで迂闊に1人だけで突出すると、悟空やピッコロでもザコサイヤ人にあっさりやられてゲームオーバーという事態も珍しくない。 ---人数が増えて移動が大変すぎると判断したのか、ガーリックJr城以降では全員が1組で行動できるようになるが、それ以前はただ不便なだけである。 ''シナリオ面の問題点'' -孫親子とピッコロ以外の仲間達は、セリフが一切無い。 -HPが0になると「死亡」となり、最終章直前の神龍イベントでしか復活はできない。また、特定のキャラ(最初のMAPでラディッツ戦以外でどちらか1人、ガーリックJr編でピッコロ)が死亡すると即座にゲームオーバーに。 --ドラゴンボールでの蘇生は一度のみ、しかも戦闘力に対する救済はないので死亡時期によっては完全に戦力外に。 ---但しその蘇生イベントでは、原作と違ってクリリンと餃子も復活できる。 -ラディッツを倒した時、悟空が死んでいると原作通りの展開になるのだが、''ピッコロが死んでいると悟空は自分の命をピッコロに注ぎ込む''。 --ドラゴンボールを集めて死人を生き返らせる数々の原作要素にも影響を与えるレベルの話になるし、次回作にあたる話でナメック星に行く必要が一切なくなってしまう。((端的に言えば、ナメック星に向かった理由はナメック星のドラゴンボールでピッコロ(神)を蘇らせる為。)) --また、ガーリックJr.戦終了までにピッコロが死んでいるとドラゴンボールが使えなくなる為にゲームオーバーになるのだが、他の誰かが命を注ぎ込めばこの問題も解決してしまう。 ---ピッコロを残して悟空を修行へ向かわせる展開にする必要があるとはいえ、もう少しどうにかならなかったのか…。 --なお両方生存していた場合は神様が現れ、サイヤ人との対決に備えて悟空を界王様の下で修行させようとするのだが、「死ななければ界王様のところに行けない」と言われ、''悟空が自殺する''。 //((ちなみに、あとあと悟空の瞬間移動などにより、死ななくても生けることが判明する。)) //飛行機で行ったりする描写があるわけでないし、この時点じゃ他に方法なくないか? ---しかもこの時のイベントは別に画面上に死亡シーンが表示されるわけでもなく、”「しなねばならんのじゃ! しんだものしか カイオウさまのもとへ いけぬのだ!!」 そして ゴクウはみずからの いのちをたち かみさまとともに あのよへむかった・・・・” とたった数行のテキストのみであっさり済まされる。 ''バグ・誤植'' -レベルをMAXにした上で戦闘に勝利すると、BPがバグって''13万アップする''。 --更になぜか天下一武道会用のパスワードが無効になり、入力してもそのキャラを登場させられなくなる。 -ピッコロ死亡時の神の台詞に「ゆるされ''なっかた''のだ」という誤植。 ''その他の問題点'' -戦闘BGMはサイヤ人系ザコ・ガーリックJr一味・界王・ラディッツとナッパ・ベジータの5種類があるのだが、ガーリックJr一味はザコでもボスでも同じ曲。 --しかも戦闘BGMっぽくない、なんだか陽気な曲調。曲のクオリティ自体は高いのだが…。 ---原作映画自体がコメディ色の強い内容だったのでイメージ的には合っていると思われる。 **総評 「ドラゴンボールのカードゲーム化」という意味では3作目となる本作だが、まだまだ荒削りである。~ 本作の問題点自体は、次作『[[激神フリーザ!!>ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!]]』でほぼ改善され、1つの完成を見せるものの、その次の『[[超サイヤ伝説>ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説]]』はバグだらけ、更に『[[烈戦人造人間>ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間]]』に至っては…。 そして、ドラゴンボールは「カードRPG」ではなく「格闘ゲーム」の時代へと移っていくのである。 ---- **余談 -アイテムカードを奇数個所有している場合、アイテム欄の右下の空欄に実は中回復の「亀仙人カード」が配置されており、無限に回復を行える。 -エンディングでアイテムカードのキャラクター達がキャストとしてクレジットされているのだが、人物ではない「舞空術」や「尻尾」までクレジットされている。更に''スカウターは「SUKAUTA」となっている。英語で書け''。 -週刊少年ジャンプから出ていた本作の攻略本には、悟空がプレイヤーの質問に答えるという形式のQ&Aコーナーがあるのだが、なぜか悟空の口調が「○○するだよ!」となっている。''それは奥さんの喋り方じゃ…''。 --更にオカマ口調のはずのニッキーに「俺様は人間に負けはせぬ!」というキャプションが付いているなど、執筆者は原作やアニメをあまりよく知らない模様。 -本ソフトに登場する「栽培マンの色違いザコ」2種類は、SFCソフト『超サイヤ伝説』を経て、『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』『ドラゴンボール ゼノバース』に出演した。 -2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『[[バンダイナムコゲームスPRESENTS Jレジェンド列伝]]』の収録ソフトの1本としてそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。

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