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記事下書き2 - (2024/04/30 (火) 16:09:24) の1つ前との変更点

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//16/1/1:「避難所」以外の下書きページに、新ルールを適用。 //18/5/26:非ログイン時の記事作成依頼に関する記述を追加。 //19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。 //記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。 //「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 //↓下書き削除状況 //2022/3/27:『ONE PIECE 海賊無双4』 (初版投稿から1ヶ月経過) //2022/4/24:『ニセコイ ヨメイリ!?』 (初版投稿から1ヶ月経過) //2022/5/31:『桃太郎電鉄USA』(初稿作成者からの依頼により下書き3に移動) //2022/7/18:『やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ』 (初版投稿から1ヶ月経過) //2022/9/06:『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』 (初版投稿から1ヶ月経過) //2022/9/13:『ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター)』 (記事は避難所に待避させたが、下書き2での削除忘れ) //2023/6/12:『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks』(初版投稿から1ヶ月経過) //2023/8/14:『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』(初版投稿から1ヶ月経過) //2023/9/30:『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』(初版投稿から1ヶ月経過) *&this_page() ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~ また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。~ メンバーではない人は[[記事作成依頼所]]からページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 -記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 -有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~ また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/]]も活用してください。 ~ 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 -''[[記事下書き]]/記事下書き2/[[記事下書き3]]''……通常の下書き。 -''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 -''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。 ~ **利用法 -1. 記事を載せる。 --下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)~ また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 --&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~ 事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 ---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 --新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。 -2. 記事を完成させる。 --&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 --もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。 ---下書きを削除もしくは移動する場合。 ---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 ---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。 ---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 -3. 記事を作成する。 --記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に[[記事作成依頼所]]で依頼してください。 ---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。 --下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。 --記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~ なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。 ---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 **注意点 -発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 --移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 #region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照) ※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 #nowiki(){ #contents(fromhere) ---- 初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 //#areaedit *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| |対応機種||~| |発売元||~| |開発元||~| |発売日| 年 月 日|~| |定価|, 円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO: ()|~| |廉価版| : 年 月 日/, 円|~| |配信| : 年 月 日/ |~| |備考| |~| |判定| |~| |ポイント| |~| //#contents(fromhere) ---- **概要 **評価点 **賛否両論点 **総評 **余談 //#areaedit(end) } #endregion 一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。 ---- #contents_line(level=1,sep= / ,fromhere) ---- 初稿投稿日: 2024/03/02 追記修正歓迎 #areaedit //トラブル事前防止の為、大幅に修正した所があれば、ここに修正した箇所と理由と時間を書いておいてください。無ければ、元に戻す可能性があります。なお、意図せず元に戻してしまう事故もあるので、そのときはご指摘願います。修正点やその理由はある程度日数が経てば、見やすさのため削除する可能性があります。(2024/3/3) //何か相談したいことがあれば、したらば掲示板 記事作成相談スレその10やここで。 // タイトルに少し問題があると考えたので、その他の問題点に追加しました。ただし、やや客観性に欠けているおそれがあるので、様子を見ます。(初稿者 2024/3/4/15時) // 開発元にタムソフト、FELISTELLAが表記されていますが、調べたところ両社が携わっている記述を確認できませんでした。誤報と判断して修正しました違っていたらすいません。(←(初稿者)スタッフロールで確認してみた所、そのようでした。Wikipediaが間違っていたみたいです。ご指摘感謝します。)(2024/3/5/5時) //賛否両論点で、「前作まであった一部イベントの削除」として項目を追加しました。(初稿者 2024/3/5/11時) //不十分・分かりにくかった賛否両論を補強しました(初稿者 2024/3/6/22時) //賛否両論の戦闘アクションで、「様々な粗」の説明が不足しているので、戦闘アクションを賛否両論と問題点とに分割して、問題点にて「様々な粗」の具体的な中身を書きました。また、元々問題点で書いてあった「アクション部分での演出面の簡略化~」戦闘アクションの問題点にまとめました。問題点の「サウンド」を削除して、一部を戦闘アクションの問題点に移行しました。(2024/3/11/12時初稿者) //説明不十分な箇所を全体的に修正しました。これからはあまり変更しないと思います。(初稿者 2024/3/12/13:43) //やっていないのでわからないのですが、『四女神オンライン』って実際に低評価ですか?ツイッターやネプテューヌ通信では、そのような印象はあまり無いのですが。(初稿者) //初稿者が書こうか悩んでいるものを下に書いておきます。理由は「わざわざ書くほどのことではない、些細なこと?」、「私の感想に過ぎない?」や「そもそも実態がわからない」などです。何も意見がなければ、書かない方針で行きます。ネタバレ箇所があるので、気にする人は注意してください。 //1.一部キャラクターの性能面での不遇? 前衛キャラにも関わらず、魔法防御力が紙で事故死しやすいブランと基礎ステータスが低いネプテューヌが弱めだと思われるが、選出メンバー3人中1人くらい多少弱くてもさほど問題ない。強制的にそのキャラを使わないといけない場面がない、そもそも弱いと断定できるほどでもない、などの理由から記述不要? //2.最後の戦闘が解釈不一致というか、スッキリ感や気持ちの高揚に欠けるように思う。やっぱり最後の戦闘は敵ラスボスを倒す(殺す)形であるべきだと思う。例えば、hpがミリで動かないマジェコンヌを特殊エグゼドライブ(ゲハバーンの結晶で(逆)袈裟斬り)で仕留めるというのを最後の戦闘(というより演出に近いが)にしたほうが気持ちが高ぶって、良いものになっていたに思う。特にノーマルエンド。他作品でいうと、『VII』の暗黒星くろめとの戦闘は少なくとも演出としては、理想形のように私は感じた。 //3.ディスクメイクで、開発者や補助アイテムの選定で結果が変わるかどうか。例えば、「コンビニ店員」に「値引き弁当シール」など。検証は正直言って難しいので出来ません(運要素が絡んでいるのは確定で、何%で何ができるかとかまで調べるのは無理)。何か知っている方がいれば、報告お願いします。適当にやっていても、ゲーム中盤には必要なディスクはだいたいできるシステムになっているので、書かなくても記事の内容に特に問題はないかなと思います。 * 超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters 【ちょうじげんげいむ ねぷてゅーぬ しすたーず ばーさす しすたーず】 |ジャンル|RPG、アクションRPG|&amazon(B09NLBQ4SZ)&br()&amazon(B09NLDPRT3)|&amazon(B0C377KJ4Y)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション5&br()Windows(Steam/GOG.com)&br()Nintendo Switch|~|~| |発売元|【PS4/PS5/Switch】アイディアファクトリー&br()【Win】Idea Factory International|~|~| |開発元|コンパイルハート|~|~| |発売日|【PS4/PS5】2022年4月21日 &br()【Steam】2023年1月25日&br()【Switch】2023年8月10日 &br()【GOG】2023年9月26日|~|~| |定価|【PS4/PS5】8,580円 【Steam】5,150円&br()【Switch】8,580円 【GOG】$49.99|~|~| |プレイ人数|1人|~|~| |レーティング|CERO: C(15歳以上対象)|~|~| |判定 |なし|~|~| |ポイント| 『四女神オンライン』以来となる女神候補生再登場&br()重厚なメインストーリーと高品質なLive2Dは高評価&br()戦闘アクションの説明不足で評価を落とす|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ネプテューヌシリーズ]]''| ~ //#contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''すぐにわかる。ネプギア。私は、あなたのーーー''} }} ~ ---- ~ ~ ~ ~ **概要 ネプテューヌシリーズの正当スピンオフ((公式の呼び方。クリアすると正当スピンオフの意味が大体分かる。))。『新次元ゲイムネプテューヌVII(R)』の続編に当たる。 『超次元ゲイム ネプテューヌmk2』とそのリメイク『[[超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth2 SISTERS GENERATION]]』以来となる、女神候補生たちが主役を務める。 以後、『[[新次元ゲイム ネプテューヌVII]](R)』を『VII(R)』、『超次元ゲイム ネプテューヌmk2』を『mk2』と表記する。また、この記事では、前作を『VII(R)』のこととする。 **ストーリー  >遥か海の先【ぴーしー大陸】からの救援要請を受け、四女神が旅立ったその日、残ったネプギアたち女神候補生は、とある研究施設に足を運んでいた。&br() そこで出会った【灰色の女神】によってカプセルに閉じ込められ、深い眠りに陥ってしまった女神候補生たちが目覚めたのは、2年後のゲイムギョウ界。&br() 人々は【マジフォン】と呼ばれる最新モデルのスマホを手にし、世界は【スマホ】によってシェア率が占有されていた。&br() ネプギアは突如大量のモンスターが出現する【バズール現象】によってプラネテューヌが陥落したこと、 姉のネプテューヌが行方不明になったことを告げられる。&br() 帰る場所や姉を失い、絶望に虐げられるネプギア。&br()&color(white,MediumOrchid){これは絶望から希望の未来へ切り開く、女神による女神のための破壊と再生の物語──} ([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/nepsis/story/]]より引用) **特徴・システム シリーズ物のため、過去作と同じ点は簡潔に留め、過去作から変わった点と本作からの新しい要素を中心に紹介する。 ''ゲームの流れ'' -ADVパート、マップ探索と戦闘を交互にやって進めていく。 ''戦闘'' 「アクション」と「戦術」を融合させたバトルシステム。様々なコマンドを駆使して、モンスターを撃破する。シンボルエンカウントの形式で戦闘を開始する。 -コンボスキル --最も基本的な攻撃方法で、APの消費で発動できる(APは時間経過で回復する)。APが尽きると攻撃できなくなる。戦闘前にコンボスキルの順番や種類を自由にカスタマイズして、オリジナルの攻撃ルートを設計しておく。Lv15以降では2つのルートを設計することができ、1つのルートあたり、4つのコンボスキルを設定できる。 --コンボスキルには様々な特徴がある。また大きく分けると3種類あり、それぞれ特性が異なる。 ---パワー :攻撃力が高い。 ---ラピッド:ヒット数が多く、後述するタクティカルゲージや女神ゲージを貯めやすい。 ---ブレイク:敵をガードブレイク状態にしやすい。 -チェイン --操作キャラクターを切り替えることで、連携攻撃ができる。チェインを行えば行うほどダメージ倍率が増加する。最適なタイミングは自動で表示される。 ---APが尽きて攻撃できないときやタクティカルスキル発動中に、切り替えることで常に敵を攻撃することができる。 -タクティカルスキル --時間経過や攻撃のヒットで蓄積していくタクティカルゲージを消費して、強力な攻撃技やサポート技を出すことができる。また、APを1増加させる。 -女神化(変身) --女神ゲージがマックスになることで発動できる。女神化中は、女神ゲージが時間経過で減少していき、無くなると終了する。女神化には以下のような恩恵がある。 ---基本ステータスの上昇。 ---コンボスキルをAPの消費無しで発動できる。 ---コンボを繰り返すことができる。 ---タクティカルスキルを連発できる。 ---女神ゲージの残量関係なく、エグゼドライブが発動できる。発動すると女神化は解除される。 -エグゼドライブ((公式サイトでは、エグゼドライブとエグゼドライヴの2通りの表記がある。本サイトでは、エグゼドライブとして統一する)) --女神ゲージを半分消費することで発動できる。特殊演出とともに、敵に大ダメージを与えることができる。 -アイテム使用 --タクティカルゲージを消費することでアイテムが使用できる。 -パーティー --最大3人まで組むことができる。ストーリーの展開上、1人だけになったりすることもある。 -作戦 --プレイヤーが操作していないキャラクターはAIが操作しているが、「攻め」や「守り」などの指示を出すことができる。戦闘前や戦闘中に変更可能。 -リリィ編成 --パーティーに入っているキャラクターと入っていないキャラクター同士でペアを組ませることで、パッシブスキルを付与することができる。 -フォーメーション --バトル開始時のパーティーメンバーの位置を決めることができる。 ''既存のキャラクター([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/nepsis/chara/]]より引用)'' -4人の女神候補生たちが本作の主人公を務める。 -ネプギア --プラネテューヌの女神候補生。ネプテューヌの妹。お姉ちゃんが好きな真面目でしっかり者の女の子。女神化することでパープルシスターへ変身する。 -ユニ --ラステイションの女神候補生。ノワールの妹。努力家で銃器を愛する女の子。女神化することでブラックシスターへ変身する。 -ロム --ルウィーの女神候補生。ブランの妹。ラムとは双子であり、ロムの方が姉。人見知り気味の内気な女の子。女神化することでホワイトシスターへ変身する。 -ラム --ルウィーの女神候補生。ブランの妹。ロムとは双子であり、ラムの方が妹。元気いっぱいの活発でやんちゃな女の子。女神化することでホワイトシスターへ変身する。 -ネプテューヌ --プラネテューヌの守護女神。持ち前の明るさと元気がウリのハイテンションな女の子。女神化することでパープルハートへ変身する。 -ノワール --ラステイションの守護女神。素直になれないツンデレな女の子。女神化することでブラックハートへ変身する。 -ブラン --ルウィーの守護女神。愛読家で落ち着きのある寡黙な女の子。女神化することでホワイトハートへ変身する。 -ベール --リーンボックスの守護女神。物腰柔らかなゲーマーオタクのお姉さん。女神化することでグリーンハートへ変身する。 ''新キャラクター([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/nepsis/chara/]]より引用)'' -マホ --スマホ好きの明るく朗らかな女の子。プラネチューヌ近郊で倒れていたところをぴーしー大陸から避難してきたアンリに拾われる。ソフトウェア開発が得意であり、アンリと協力して観測機器を制作し、バズール現象解明のため、日夜励んでいる。 -アンリ --ぴーしー大陸のクリエイター。 冷静沈着で博識な女の子。ぴーしー大陸で起きた事件をきっかけに、ネプギア達のいる大陸に避難してきた難民。楽観的なマホの保護者のような存在であり、彼女のことを思って注意することが多々ある。バズール現象解明のために尽力を注いでいる。 -上海アリス((『東方Project』を手掛ける同人サークル「上海アリス幻樂団」とのコラボキャラで、モチーフは博麗霊夢。)) --ぴーしー大陸出身のサバサバとした女の子。誰にでも分け隔てなく接し、誰かを特別視することはない。ネプギア達の大陸へ旅行感覚で来ていたが、ぴーしー大陸の事件やバズール現象の発生によって台無しになり、日銭を稼ぐ日々過ごしている。 -ひぐらしのなく頃に((『ひぐらしのなく頃に』とのコラボキャラで、モチーフは竜宮レナ、あるいは竜騎士レナと思われる。)) --ぴーしー大陸出身の親しみやすく優しい女の子。かぁいいものを探してネプギア達のいる大陸を旅していた。可愛く幼い女の子や個性的な造形物をかぁいいものと称して、お持ち帰りしようと目論むことがある。 -グレイシスター --正体不明の女神。研究施設でネプギアたちをカプセルに閉じ込め、数年後のゲイムギョウ界まで眠らせた。 -シーリィ --グレイシスターに忠誠を誓うアンドロイド。質問や会話に的確な回答を行う。 -エフツーピー --鎧を纏いし漆黒の戦士。ネプギアたちの前に突如立ちふさがる。 ''システム'' -みんつぶ --現実の世界で言うところのSNSで、キャラクターのつぶやきやNPCからの依頼を見ることができる。 -ディスクメイク --モンスターの撃破や宝箱の獲得によって入手できるディスクコインや補助アイテムを用いて、様々なスキルを付与できるアイテムを作成することができる。スキルには、クリティカル確率上昇といったキャラクター強化系や獲得経験値増加といった補助系のスキルがある。ディスクの完成にはリアルタイムでの時間経過が必要である。 ---補助アイテムの名前は「ゆうたのハチミツ」などゲームやアニメをモチーフにしたものが多い。 -勢力図 --女神とマジフォンによって分割されている。スタート時点では、マジフォン側が100%となっており、依頼を達成する・モンスターを撃破することなどで女神側のゲージが増加する。シェア率によって、イベントの内容やキャラクターのステータスが変動する。 -ルートビルドや投資といった前作『VII(R)』のシステムの多くが廃止された。 -コロシアム --ミッションが難易度ごとに区切られており、ミッションを達成すると報酬がもらえるという一般的なコロシアム。 --練習場が設けられており、練習場ではモンスターの種類・数・動きを設定して模擬戦闘を行うことができる。 -エンドコンテンツ「ネプトラルタワー」 --ゲーム終盤に開放されるダンジョン。強力なモンスターを撃破したり、貴重なアイテムを入手しながら、最上階の100階を目指す。100階には特殊なイベントがある。 **評価点 ''女神候補生の再登場'' -『四女神オンライン』以降の作品から登場の機会は恵まれず、テキストだけの空気同等の扱いが続いた彼女達だったが本作はメインポジションに抜擢となり、久しぶりにシリーズ復活を果たす。 --今まで登場しなかった理由についての言及は無いまま((一説では彼女達を優遇扱いしていたプロデューサーが退社した影響と言われてるがソースは無く、不明。))でユーザーの不満を残し続けていたがやっと彼女達の顔を拝めると歓喜。 ---もちろん今までの守護女神も登場する。 ''重厚なメインストーリー'' -本作最大の魅力の一つで、他の名作ゲームと比べても全く遜色がないレベルの完成度を誇る。ゲームにストーリーの良さを求めるプレイヤーは本作をかなり高く評価するだろう。 --序盤や中盤の伏線を見事に回収する終盤の熱い展開。 ---序盤、グレイシスターがネプギアたちを閉じ込める。初対面のはずだが、グレイシスターはネプギアたちのことを知っている様子で… ---中盤、マホとグレイシスターはそれぞれ同じ紫色の欠片を持っていることが判明する。その内一方だけにエネルギーが蓄えられており… --プレイヤーの予想を超えてくる事実。 ---誰かと怪しいことを通話している味方キャラ。スパイだと思われるが… --意味のある新キャラクターの特徴 ---記憶喪失のマホ、数学・物理が得意なアンリやアンドロイドであるシーリィ等。 --少々酷ではあるものの、プレイヤーに衝撃を与えるシリアスな出来事。 #region(※ネタバレを含む) ゲームオーバーやバッドエンドとは別に、キャラクターが自害したり、全滅したりするイベントがある。 #endregion --運、気合や魔法といった非科学的な要素に頼らない、論理的で筋道だった流れ((例えば、モンスターの出現は特定の波動が原因→逆位相の波動を発生させる装置を開発する。))。 --上手く活かした『mk2』の設定。 ---『mk2』で登場した最恐の剣や地域がストーリーに絡む。 ---『mk2』のプレイが前提になっておらず、未プレイでも理解できる内容になっている。 ---ただ、『mk2』をプレイ済みのほうが望ましいのは間違いない。 --複雑な展開ではあるものの、専門用語((国名、「バズール現象」、「マジフォン」や上で述べた剣や地域くらいである))を殆ど使用しておらず、また必要十分な説明量で理解が比較的容易。 -萌えゲーだろうと高を括っていたプレイヤーはストーリーのシリアスさとクオリティーの高さに良い意味で面食らったことであろう。 --シリーズファンからしても「ネプテューヌシリーズのストーリーってこんなに面白かったっけ??」と驚嘆させられるほどである。 ''メインとは打って変わってユーモア・シニカルなサブストーリー'' -シリアスなメインストーリーで荒んだプレイヤーの心に平穏をもたらしてくれる。 --内容は近年に起こった実際のゲーム業界やネット上のネタが多く、『[[ブイブイブイテューヌ]]』から引き続き分かりにくい、またはマイナー寄りのネタが減っている。 ---例えば、マリカー訴訟、PS5品薄問題やワクチンに関する陰謀論等。 --過去作と比べると、特定の企業や個人をからかうような要素は少なく、面白おかしく気分良く見ることができる。 ---例えば、センムーIII((元ネタは『シェンムーIII』。全体的に時代錯誤な点が目立っていた作品。))をワゴンセール行き扱いしているが、「実際にプレイしてみたら結構面白かった」・「(続編に)出会えて、すごく嬉しかった」といったフォローがされている。 ''魅力的なキャラクター'' -ネプテューヌシリーズ最大の目玉といえる魅力的なキャラクターは本作も健在。過去作にあった特定キャラへの優遇or不遇は殆ど見られず、キャラクターの魅力を最大限引き出している。 --新キャラクターのマホ・アンリ・グレイシスター・シーリィはストーリーの真相に大きく関わっており、印象に残りやすい。コラボキャラの上海アリス・ひぐらしのなく頃にはサブキャラクターとしての印象が強いが、メインストーリー・サブストーリー共に見せ場がある。既存のキャラクターとの関わりも自然な形となっており好評。 ---コラボキャラに関するストーリーは元の作品を知っていれば、より楽しめる内容になっている。 ''高品質なLive2D'' -滑らかに動くだけでなく、スマートフォンを懐から取り出す・ガッツポーズをするといった比較的複雑な動きも見せてくれる。 --魅力的なキャラクターや可愛らしい絵柄も相まって、本作最大の魅力の一つとなっている。 --クリア後には、キャラクター・表情・ポーズを好きなように設定して鑑賞できるモードが追加される。 ''豪華な声優陣'' -中原麻衣氏、ながえゆあ氏、鈴代紗弓氏と評判の良い声優が起用されている。 --上で述べたストーリーとLive2Dも相まって、ADVパートを盛り上げる。 ''進化したグラフィック'' -過去の作品と比べると、情報量が増しており、クオリティーの向上が感じられる。 --特に、キャラクターの造形や主人公の町プラネテューヌの完成度は高いものになっており、ファンからは好きなキャラクターでプラネテューヌを散策するだけでも楽しいとの声あり。 --クリア後には、フォトモードが開放され、3Dモデルを自由に配置・撮影することができる。 ''良質なBGM'' -「Will be Venus」や「Absolute」といった評価の高いBGMが引き続き登場。 -『mk2』のBGMが復活。 -オープニングやエンディングの新BGMも評価が高い。 ''イベントアーカイブの存在'' -クリア後に全てのイベントを見返すことができる。 **賛否両論点 ''戦闘アクション'' 普通に楽しめるという声と全然楽しめないという声が両方ある。以下が賛否両論となった主な原因である。 -チュートリアルの説明不足 --本作のアクションの楽しみ方は、アクションゲームの一般的な醍醐味であるスタイリッシュアクションで敵を薙ぎ払うといったものや、リアル志向で緊張感のある戦いをするといったものではない。よろけ値・隙の短さ・敵の特徴・敵との距離感などを考慮した最適なコンボスキルとその順番を予め自分で考えて、これを予想通り実現することに楽しみを見出すという、公式サイトにあるように「戦術」やパズル的な要素がかなり強いものとなっている。これがゲーム内で十分説明されていれば、もう少し好評するプレイヤーも多かったであろう。これに気づかずに楽しむのは難しい。 ---癖があるシステムと説明不足から良く分からず、適当にコンボスキルを設定してしまう。適当に設定すると、敵から反撃をもらったり、攻撃を空振ったりして気持ち良くコンボが続かない。結果、遠距離から長射程攻撃を連発する・汎用性が高くて強いコンボスキル1つしか使わないといった簡単で作業感の強い戦法を取ってしまうプレイヤーが多い。 ---チェイン(連携攻撃)の存在など、『ファイナルファンタジーVII Remake』や『テイルズオブアライズ』などと類似性が見られるので、同じような感覚でプレイしようとするプレイヤーが多く存在し、これらと比較されて低い評価をされることがある。しかし、実際は異なるゲームプレイが要求されているので、フェアな比較とは言い難い。 ---もっとも、楽しみ方を理解したとしても、様々な粗のため完成度が高いとは言えないが、アクションゲームは飽和気味であるので、新鮮な感覚を提供してくれる点や他作品と差別化を図ろうとした点は評価できる。 ---粗については問題点で述べる。 -全体としてゲーム難易度が低め --大体の一般モンスターと一部ボスモンスターは弱く、適当に攻撃するだけでも完封できてしまうことがある。 --強めのモンスターでも、苦戦はしてもゲームオーバーにはならない程度である。 --難易度の低さから、敵の弱点属性・耐性を突くといったRPGの醍醐味が殆ど形骸化している。 ---難易度が低いにしても、「洞窟のモンスターは光属性に弱い」など分かりやすい形であれば、「洞窟マップでは光属性の技が使えるキャラを使おう」といった思索が生じ、面白みが生まれただろう。 --獲得経験値が多めでレベルアップが容易。意図的なレベル上げをすること無くクリアできる。 ---また、ストーリーの流れで離脱しているキャラにも経験値が入る。 ---少々リアリティーに欠くが、手間なレベル上げをする必要がない。 --総合的に見て、歯ごたえのあるゲームを求めるプレイヤーにとっては物足りなく感じる。 --ただし、ストーリーに重みを置く本作の都合上、易しめのほうが前に進みやすく快適という声もある。 -上記のように、楽しもうとするとプレイヤー側にゲームシステムの理解や工夫が必要。楽しみ方を理解したプレイヤーからは「自分なりのコンボを見つけて敵を圧倒するのが楽しい。アクションゲームは飽き気味なのでこういったものもあり。」といった意見も見られ、他作品と比べてクオリティーが低いからつまらないと一蹴するのは早計である。 ''前作まであった一部イベント・会話の削除'' -入浴シーンといったお色気要素や特定のキャラクターの体型・外見をディスる会話が無くなり、良くも悪くも穏便になった。 --これらの削除と(評価点の裏返しになるが)サブストーリーのおバカ要素が減ったことから、過去作と比べてインパクトに欠けるとの声も。 **問題点 ''戦闘アクションの作りの甘さ'' 賛否両論点で述べた通り、「戦術」の要素が強いアクションと理解してプレイしていることを前提に問題点を述べる。 -コロシアムの練習場でキャラクターやコンボスキルの変更ができない。 --変更したいと思ったときは一度終了する必要があり、短くないロードが挟まるのでテンポが悪い。 --そもそも、コロシアム以外の場所でも練習できるようにすべきである。 -コンボルートの保存ができない。 --コンボスキルを変更した時に復元するのに手間がかかる。 -連携攻撃「チェイン」の存在はあるものの、ただただ味方の攻撃のあとに攻撃を加えるという形になっており、連携というよりむしろ追撃に近く、連携しているという感覚が薄い。 --前作などにあったコンビネーションスキルのように特定のペアで特殊攻撃というものも無い。 -一部技が弱い。 --魔法攻撃力が極端に低いキャラクターの魔法攻撃はほとんどダメージを与えられず、使う意味がほぼ無い。 -一部コンボスキルの攻撃音が地味で、インパクトに欠ける。 --遠距離攻撃の音は十分であるが、剣などの近接攻撃の音が目立たない。 --特にハンマーの打撃音が小さく、重量武器で殴っているという感覚が伝わりにくい。 -女神化、タクティカルスキルとエグゼドライブの演出面の簡略化が目立つ。 --女神化(変身)について ---戦闘時の女神化時のムービーが簡素。 ---女神化の継続時間が短い(20秒間)。 ---プロセッサユニットの変更が不可。 ---女神化に必要なゲージが溜まりにくいので使用頻度が低い。 ---総じて、本シリーズのウリのはずの女神化の印象が薄くなっており、大きめの問題だと言える。 --タクティカルスキルについて ---数が少なく絵面の多様性に欠ける。1キャラ当たり5つで、回復・強化アイテムが飽和している時の回復・強化技や魔法攻撃力が極端に低いキャラの魔法攻撃は使う利点がほぼなく、実質的な数は更に減ってしまう。 ---一部スキルの効果音が小さく、また、カットインやムービーが無いため地味に感じる。 --エグゼドライブについて ---1つしかない。ムービーは過去の作品よりも短く、キャラクターの運動量も少ない。従来の作品のエグゼドライブよりも簡素で、Spスキルと同レベルである((タクティカルスキルとエグゼドライブの演出の簡素化はアクションゲームとしてのテンポを重要視した結果とも考えられるので、必ずしも問題点とは言えない。))。 -全体的にモッサリしている。 --主な原因は、技のキャンセルが出来ない、攻撃やガードの硬直が長い((ここでは、「硬直が長い」を「ボタン操作を受け付けない時間が長い」と定義する))、初期設定の旋回速度が遅い等だが、これらはプレイヤーの工夫次第である程度改善できるので、比較的軽微な問題。 ---技のキャンセル: 技のキャンセルがしたい状況というのは、敵の攻撃を回避したいということであるが、技の組み合わせ次第では、敵の攻撃が来る直前に怯ませる・後ろに後退しながら攻撃といったアクションが可能でキャンセルしたいと思う状況が減る。ただし、こういったことができるのはゲームシステムの理解が深まり、技のレパートリーが増える中盤以降である。 ---攻撃やガードの硬直: 攻撃の硬直は、特定のディスクを装備することで軽減可能(それでも少し長いが)。ガードに関しては、上手いコンボを開拓できれば、そもそも使用する機会が少なくなる。 ---旋回速度: コンフィグで自分に合った速度を見つければ良い。 - ''マップ探索・構図'' -マップが広くテンポが悪く、探索して楽しめる要素が乏しい --マップの広さに限らず、一定時間歩いてから走るというシステムもテンポの悪さを助長している。 ---さらに、道中に障害となる破壊可能オブジェクトがある場合はこれを破壊するために一旦立ち止まって武器を振る→再び少し歩いて走り出すといった流れになり、より一層テンポの悪化を招いている。 --また同じような地形や特徴の無いマップが多く、クオリティに手抜きが見られる。 ---草原、洞窟や異空間の割合が主に挙げられ、戦闘をすると普通、戦闘後にキャラクターの向きが変わるので、目的地へつながる道を見失いやすく、頻繁に地図を開く羽目になる。 --一般モンスターの配置はまだらで、どのモンスターが発生するかランダム要素が絡んでいる。 ---このため、指定のモンスターを複数頭撃破する依頼がとても面倒になっており、モンスター討伐系の依頼は無視するのが望ましい状態になっている。 --宝箱の配置は分散している上に、入手するメリットが薄い。 ---回復・強化アイテム、お金、ディスクコイン、ディスク開発の補助アイテムや武器や防具が手に入るが、賛否両論で述べた通り、全体として低難易度なので、回復・強化アイテムは余りがち。回復・強化アイテムをショップで買う必要が薄いので、お金も余りがち。よって武器や防具が買いやすく、宝箱から入手する利点があまり無い。といったような連鎖反応が起こっている。 ---貴重な宝箱専用アイテムなどがあれば、もう少し評価は変わっていただろう。 --仕掛け・謎解きは大きく分けて2パターンしかなく、その上簡単なものが殆どなので、単調に感じられる。 ---指定の位置のスイッチを押して、扉のロックを解除するというものと立方体のオブジェクトを押して、任意の位置に動かすというものでどちらも典型的なものである。 --立ち止まったり、別のキャラクターに追い抜かれたりすると、キャラクターが「疲れちゃったの?」や「追い抜いちゃったわ」等と発言するが、一部ネガティブな発言((例えば、「もたもたしているから、追い抜いちゃったじゃない」などがある))もあり、不快に感じることがある。 -総じて問題点が多く、マップ探索に関しては、「好きなキャラクターを自由に動かす」以外で楽しみを見つけ出すのが困難になっている。 ''操作可能なキャラクター数'' -パーティーに一緒に組める人数がわずか3人のみで女神(候補生)全員での戦闘が不可能。折角の再登場が水を差す仕様には不満も。 --候補生の中から一人は必ずスタメン入りになって状況次第だと置物の状態になる。 -また、使用可能なキャラ自体もPS4/PS5版では8人と歴代シリーズと比較すると少なめ((1週目クリアで10に増える))。 --Switch版では2キャラ追加されてある程度改善されたが、最初からいても良かったのではとの声も。 -『VII(R)』の続編であることを踏まえると、天王星うずめや大人ネプテューヌが登場してもおかしくないが、一切登場しない。 --二人は次元旅行に出かけているという解釈はできるもの、作中で一切説明がないので、不満に思うユーザーが多い。 --中盤以降にネプテューヌがみんつぶに現れるが、うずめの不在について疑問に思っている様子が見られるので、開発側としては少なからずうずめを登場させていない事については意図的であると思われる。 ''プレイ環境の快適さ'' -どの媒体でも30FPSである。 --マシンスペックの都合上、PS4やSwitchで30FPSであるのは普通だとしても、PS5でも30FPSしかでないのは問題。 -最適化が十分にされていないのか、PS5でもロード時間が少々長め。 ''あるトロフィーの獲得難易度'' -モンスターを一定数倒すことで取得できる「紫の死神」が桁を間違っているのではと思うほど要求数が多い。 --その数は10000体で、1回クリアした段階では1000体前後、エンドコンテンツに相当するネプトラルタワーを攻略してもせいぜい2000体である。 ---2024年3月時点で、PS4版プラチナトロフィーの獲得率が5.9%~6.0%、「紫の死神」の獲得率が6.0%~6.1%となっており、トロフィーコンプリートの障壁になっていることが伺える。 ''その他の問題点'' -ゲームタイトルが『超次元ゲイムネプテューヌSisters vs Sisters』で、あらすじに「携帯ゲイム機」vs「マジフォン」とあるので、ストーリーの根幹は、妹である女神候補生とマジフォンを開発した人物(姉、妹あるいは姉妹)との戦いのように思われるが… #region(ストーリーのネタバレを少し含む) -実際は、女神候補生たちとシリーズ恒例の悪役マジェコンヌとの戦いであり、タイトルが適切ではないと言える。しかし、ストーリーは好評であるため、タイトル詐欺だと批判する人は殆どおらず、ゲーム評価への影響は微々たるものである。 -より重大な問題は、タイトルと『ネプテューヌシリーズ』のスピンオフという事から、『ネプテューヌシリーズ』のファンの中で、さらに女神候補生好きというニッチな層向けのゲームかのように思われることである。女神候補生好きでなくても、過去の作品を知らなくても、ストーリーに関しては楽しめる内容になっているので、ややタイトルで損をしているように見受けられる。『mk2』や『VII(R)』の流れを汲むので、素直にナンバリングとして、『mk3』や『VIII』とした方が、新規・古参プレイヤー両方が手に取りやすいものになっていたと思われる。 #endregion **総評 ネプテューヌシリーズのスピンオフは『四女神オンライン』から低評価が続いており、ファンの期待に答えられていないものが多かったが、本作は良質なストーリーとLive2Dがプレイヤーの心に刺さった。何より長らく出番がなかった女神候補生の再登場が話題を呼び、候補生推しのプレイヤーは復活を大いに喜んだ。~ 戦闘アクションやマップ探索の問題点を許容できるかどうかは、プレイヤーに依るところが多く、世間一般での良ゲーとは言いにくいが、ストーリーの完成度やキャラクターの魅力はかなりのものであり、それらを重要視するプレイヤーにとっては、満足のゆく仕上がりとなっているだろう。 **余談 -本作の地続きとなる次回作『超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R:Evolution』が2023年8月10日に発売。 --こちらは『VⅡ(R)』で登場した大人ネプテューヌが主役の作品で同じようにゴールドサァドも再登場することが明らかになっている。 -2024年2月29日にSwitchやPS4向けに、本作と関わりを持つ『[[超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth2 SISTERS GENERATION]]』の発売ないし移植が発表された。 //-初週売り上げはなんと6268本で振るわず。 //--シリーズの新作は完全版、小規模の番外作品を除けば必ず1万~2万本売り上げるがまさかのそれ以下。近年のスピンオフ作品でファン離れを引き起こした可能性が高い。 #areaedit(end) ---- 初稿投稿日: 2024/3/2 追記修正歓迎 #areaedit *オリュンポスの戦い 愛の伝説 【おりゅんぽすのたたかい あいのでんせつ】 |ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000092.jpg,height=250)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|イマジニア|~| |開発元|インフィニティー|~| |発売日|1988年3月28日|~| |プレイ人数|1人|~| |定価|5,300円|~| |判定|なし|~| |ポイント|アクション特化した『リンクの冒険』は更に高難度&br;魔法は使えなくても武器の振りが速い&br;細かいところまで描き込まれたグラフィック|~| ---- //#contents(fromhere) ---- **概要 1988年にイマジニアから発売されたファミリーコンピュータソフトのアクションRPG。~ 前年に任天堂から発売された『[[リンクの冒険]]』に似ているが、経験値によるレベルアップがないため、それよりもアクションに特化した内容になっている。~ 上記作品もかなり高難易度だったが、その点も共通している。 ---- **ストーリー 遥か遠い昔、まだ人と神々が共に暮らしていた頃、人の住む地「アルカディア」の、静かで平和な村「エリス」に住む美しい娘ヘレネ、優しく逞しい若者オルフェウスは永遠の愛を誓いあっていた。~ ある日、ヘレネは毒蛇の牙にかかり、命を奪われてしまい、ヘレネを失ったオルフェウスは三日三晩、嘆き悲しんでいた。~ すると、どこからともなく愛の女神アフロディーテの声が聞こえてきた。アフロディーテによるとヘレネの死はタルタロスの死神ハデスが后にするために、毒蛇に化けてヘレネの魂を奪ったのだ。~ だがアフロディーテは3人のニンフたちがタルタロスへの道しるべとなり、ヘレネを救い出すことができると教えた。そしてヘレネへの愛が真なら、ヘレネを救い出すことができると…~ その言葉に導かれるようにオルフェウスの冒険、そして「愛の伝説」が始まろうとしていた。 ---- **内容 -『リンクの冒険』とよく似たアクションRPGで、アイテムは多彩だがレベルアップなど戦いで成長する要素はないので、RPGの要素は薄くほぼアクションである。 --そのため救済的なものが少なく難易度では上記作よりも高難易度と言えるだろう。 -上記作と異なる大まかな特徴としては、エレベータらしきものがなく、階段の昇り降りがある。 --また全フィールドがシームレスにつながっているため、街や洞窟といった概念はない。 -舞台は古代ギリシャで、スタートのアルカディア、アッティカ、アルゴリス、ペロポネソス、ラコニア、プティオティス、クレタ、プリュギア、タルタロスの9地区に分かれている。 --それぞれの地区に入ると、全体地図で名称と、その場所の英語表記が点滅して示す。 --地区間移動は普通に歩いて行える(一部海を渡ることなどもあるがこの時もマニュアル操作なので実質徒歩と同じ)。~ 途中で入手できる「アポロンの竪琴」を特定の場所で使うとペガサスが現れ、ワープ形式で移動できる。 -様々な場所で人からヒントが貰え、その情報を基に冒険を進めていく。 --条件によってはアイテムなども貰えるようになる。 -お金にあたるものとして「オリーブの実」がある。 --死亡でのコンティニュー再開時は半分(端数切捨て)という恒例のデスペナルティあり。 -神殿では、しゃがんでAボタンを押すことで神と話すことができる。 --この時、アイテムを貰えることがあるが大体は上記の「オリーブの実」を要求される。 --中断時は上記の神々(一部)からパスワードをもらうことで行う。 #region(武器) -棍棒~ 最初から持っている武器。 -オオウイキョウの杖~ 攻撃力は棍棒よりも高く条件を満たせば「プロメテウスの火」が放てる。「プロメテウスの火」は離れた敵にも攻撃ができ、特定の障害物を焼きはらったり、暗い洞窟内を明るくすることもできる。 -剣~ オオウイキョウの杖よりも更に高い攻撃力。 -神剣~ 最高の攻撃力を持ち「アルゲスの力」(一直線に飛ぶビーム)が使えるようになる。~ 「力の腕輪」を持つまではこの力を使うたびに体力消耗する。 #endregion #region(持っているだけで有効なアイテム) -アテナの盾~ 敵の物理的飛び道具を防御できる。これがないとグラフィックで持っている盾は何の効果もない。 -サラマンドラの皮の盾~ 敵の火炎攻撃を防御できる。~ これを入手する前は、サラマンドラの皮の数がアイテム欄に表示されている。 -ヘルメスのサンダル~ ジャンプ力が上昇。~ 更に、左右のどちらかに移動しながら思いっきりジャンプすると天井に着地し、逆さ状態で移動できる。 -力の腕輪~ 攻撃力を2倍にし「アルゲスの力」を使っても体力を消耗しなくなる。 -鍵~ ナゾのアイテム。 #endregion #region(取ったその場で効果があるもの) -黄金のリンゴ~ 敵から受けるダメージが半減。 -ネクタル~ 体力が最大値まで回復。 -アンブロシア~ 体力の最大値を上げると同時に全回復。 -月桂樹の葉~ 体力を1メモリ回復。 -オリーブの実~ いわゆるお金の役目。 #endregion #region(使用するアイテム) -アポロンの竪琴~ 太陽の石碑の前で使えば、ペガサスが現れ特定のエリアへワープできる。 -グライアイの目~ 不思議な力を持つ水晶玉で、主に隠れ入り口を見つける。 -オカリナ~ 海辺で吹くとイルカを呼んで海を渡ることができる。 -トロイアの水瓶~ ネクタルを入れるための瓶。これがないとネクタルをストックできない。 -ムーンクリスタル~ 月を呼び出すことができる水晶。 #endregion ---- **評価点 -操作のレスポンスは非常によい。 --『リンクの冒険』の剣同様短いリーチだが、高速で攻撃を連打すること可能である程度カバーできるのであまり気にならない。 ---更に序盤のうちに飛び道具で無制限に使える火を放てる「オオウイキョウの杖」が手に入るなどある程度フォローされている。 --動きも素早く、広いマップでもダラダラすることなるスイスイ移動できる。 --メッセージの表示も速くキリのいいところで止まるのでしっかり読める。反対に遅くてイライラするようなことはない。 -非常にスピーディーなアクション。 --上記の通り武器の振りが速く、全てにわたってスムーズな操作性。 -アクションゲームながらもアイテムが非常に豊富で、それぞれが明確な役割を持っておりムダなものはない。 --経験値による成長システムこそないものの、これにより主人公の成長が感じられる。 --また進行エリアの拡大とも紐づいており、内部ストーリーとゲーム要素がしっかり融合できている。 -9地区それぞれが明確な特徴を持っており、プレイヤーもその違いを感じやすい。 --また、それぞれの舞台にマッチした敵のバリエーションまでしっかり徹底されている。 -細かい部分まで描き込まれたグラフィックに加えてBGMもよくできている。 --特に背景に関しては目を見張るものがある。 --キャラクターも人物こそ粗めとはいえ、大型モンスターは部位までかなりしっかり描かれている。 ---敵の「アマゾネス兵」「アマゾネスの騎士」も兜をかぶっていながら一目で女性と分かるほど。 --BGMもその場面場面の雰囲気を上手く演出しており、またSEの出来も良く、歯切れのいい音が攻撃の決まった快感を生み出せている。 ---参考元と思われる『リンクの冒険』の海外版は2メガのロムカセットを使用している(日本版では1メガのディスクカード)ためクオリティが全体的に上がっているが、それと比較しても本作は決して見劣りしない。 -上記に付随して、冒険の途中で得られるキーアイテム「ハート」を取ると、ヒロイン(恋人)からのメッセージが得られるなど、細かい部分での演出も抜かりない。 --元々の難易度がかなり高いので、途中途中で小さい達成感が味わえるのは、クリアまでのモチベーション維持にもつながる。 -デフォルト名はあるものの、主人公とヒロインに名前を付けられる。 --これにより一層感情移入したプレイができる。 ---ただし4文字までなので公式名「オルフェウス」は入れられない。 ---- **問題点 -盾の扱いが少々難しい。 --攻撃をしている時、盾はひっこめているので無効になるのは仕方ないにしても、立っている時左右に振っている動きのせいで、無効になっていたりで、しゃがみ状態ぐらいでしか使いやすい点がない。 --扱いとは少々意味が違うがグラフィックでは最初から盾を持っているのに「アテナの盾」を持っていないと何の効果もないのは紛らわしい。 ---一応「あなたが最初に持っているものは棍棒だけです。」と説明書には書かれており「アテナの盾」が「敵の攻撃を防御することができます。」と書かれているが、「グラフィックで持っている盾はアテナの盾を手に入れるまで効果がない」などとは書かれていない。 -コンティニュー時のデスペナルティ「オリーブの実半減」が王道スタイルながら実は本作ではかなりエグいバランス。 --例えばプティオティス地方ではちょっとしたことで落下死が多発してしまう。 --このため、大量のオリーブの実を持っていても半減半減を繰り返してしまい、アッと言う間になくなってしまう。 ---パスワード再開時点からのリトライならばそのリスクはないが、予めそのポイントでパスワードを取るメタ読みが必要なので初見でできるものではない。 -全般的に被ダメージが高めで上記に付随して難易度はかなり高い。『リンクの冒険』のように経験値によるレベルアップでカバーしたりもできない。 --序盤のモンスター『シャクトリン』はジャンプしてくる所を狙わないと攻撃が当らない。上記の通り振りの速さである程度カバーできているし、避けることなら簡単で無視すればいいとはいえ、最初の敵がこうも倒しにくいのはバランスを疑問視される。 --地味にタフさがあって攻撃力も強く、その時点での主力武器である炎が効かず、次から次へとうじゃうじゃ湧いて出るサラマンドラあたりも相当なクセモノ。 --後述の「アレス神殿」あたりになると、タフで動きも狡猾な敵が当り前のようにラッシュで押し寄せてくる。 ---一応、コンティニューが無制限に可能で、それにより戻されるポイントも比較的直近に限られるのでデスペナが気にならないほどオリーブの実がない状態なら繰り返して敵の動きに慣れていけるのは救い。 -そこまでの必要か?と思うほどの理不尽なペナルティ。 --上記の「ヘルメスのサンダル」はかなり序盤に貰えるのだが、終盤で行く「アレス神殿」でアレスから「力の腕輪」を貰う時にオリーブの実を80要求され、足りないと罰として「ヘルメスのサンダル」を没収されてしまうのだ。 ---もちろん「ヘルメスのサンダル」は再び「ヘルメスの神殿」→「ゼウスの神殿」と序盤で貰った時の流れを繰り返せばもう一度もらえるので詰みではない。とはいえ、この「アレス神殿」自体これがないと敵を飛び越してパスするのも難しく、様々な強敵なザコとガチで戦わなければならず、おまけに神殿の構造も複雑で迷いやすい。 --オリーブの実が足りていないとわかっているなら「オリーブの実を80貢いでくれ」の要求に正直に「いいえ」と答えれば問題ないので罰もわからなくはないのだが、こうもえげつないペナはやりすぎな感が否めない。 ---- **総評 操作性が良くグラフィックやBGMの出来は非常に高いクオリティでできており参考元と思わしき『リンクの冒険』に対しても見劣りするものではない。~ しかしながら難易度に関してはファミコン初期作品によくあった「トライ&エラーを繰り返して上達していくバランス」と考えても高く、初心者クラスのプレイヤーからすればミスを繰り返してモチベーションが保てないことも往々にしてある。~ とはいえゲーム根幹はしっかりしており、このようなゲームにしては珍しく名前入力が可能で感情移入しやすいシステムなどもあって、その達成感は申し分なしなものが得られるだろう。~ 『リンクの冒険』のレベルアップのように初心者救済になる要素がもう少しあれば文句なく良作だっただけに惜しいがエキスパートにとってはやりごたえ抜群で、中級者クラスでも折れない心でチャレンジする価値は充分にある。 ---- **余談 -海外ではゲームボーイ移植版が1992年に発売されている。 -パッケージ下に「WAVEJACK JR.」と表記されている。 --「WAVEJACK」とは1986年~1987年にファミコンディスクシステムで展開された『銀河伝承』『消えたプリンセス』『聖剣サイコカリバー』の3作を指している。 --これらはストーリーの本やカセットテープを同梱して、そちらでストーリーのパートをゲーム本編とは別口のメディアで視聴するという趣向が取られており、現在で言う「メディアミックス」の走りでもある。 --ただ本作では、そのようなものは一切ない。 ---なお、上記三部作は第1号の『銀河伝承』がバグだらけなクソゲーだったことで、後の2作まで巻き添えでクソゲー呼ばわりされることもある不憫なシリーズである。 -タイトル画面では見られないので気付かない人も多いだろうが本作のクレジットは1987年表記になっている。 --元々前年のうちに発売する予定だった名残だろうが4月近くにもなってこのような前年クレジット持越しは非常に珍しい。 #areaedit(end) ---- 初稿投稿日: 2024/3/7 追記修正歓迎 #areaedit ---- &bold(){本稿はソーシャルゲームが原作のゲームを扱っています。}~ &bold(){本Wikiはソーシャルゲームの執筆が一切認められていないため、本作(パズドラストーリー)の詳細に関する記述に限定し}~ &bold(){原作に関する情報は割愛しています。} &bold(){本作は不定期なアップデートが行われます。}~ &bold(){現在の本稿は、Ver1.2.0(2024年1月24日配信)に基づく内容です。} ------ *パズル&ドラゴンズ ストーリー 【ばずるあんどどらごんず すとーりー】 |ジャンル|パズルRPG|CENTER:&image(https://pad-arcade.com/assets/images/logo.png,height=200)| |プラットフォーム|iOS 13.5以降、macOS 11.0以降|~| |メディア|Apple Arcade配信タイトル|~| |開発元|ガンホー・オンライン・エンターテイメント|~| |配信日|2023年12月5日|~| |定価|Apple Arcade 月額900円&br()※ゲーム内課金なし |~| |プレイ人数|1人|~| |対象年齢|4歳以上|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|Apple Arcadeにパズドラ参入&br()入門者向けの優秀なUI&br()定期追加コンテンツが自由に遊べる&br()副題の割にストーリーは微妙|~| |>|>|CENTER:''[[パズル&ドラゴンズシリーズ]]''| ------ //#contents(fromhere) ------ **概要 2012年に配信されたソーシャルゲーム『パズル&ドラゴンズ』を原作として、iOSのゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」向けに制作された作品。((Apple ArcadeはAppleに対する月額課金制のサービスであり、加入期間中はApple Arcade内で配信されているゲームアプリを自由にダウンロードし、iPhoneやMac等のiOS機種でオンライン・オフライン環境いずれでもプレイできる。同じApple IDで登録している端末間でデータの共有も可能。)) 本作は協力・対戦機能などを持たない完全な1人用ゲームであり、オリジナルのストーリーに沿って進むシンプルな面クリア制のパズルRPGである。パズドラシリーズの初心者向けにデザインされており、「チームを育てながら世界中のダンジョンを踏破し、ドラゴンを巡る大冒険に出かける」というパズドラの原点に沿った構成となっている。UIやゲームルールは前作となる『パズドラSwitch』から流用されつつ、チーム編成やキャラクター育成といったRPG要素が再び取り入れられている。 **ゲーム内容 基本ルールは前作『[[パズドラSwitch>PUZZLE & DRAGONS Nintendo Switch Edition]]』の冒険モードを一人で遊ぶ場合とほとんど同じなので、そちらを参照して頂きたい。本項では前作からの変更点を中心に述べる。 -『Switch』では搭載されていなかった&bold(){チーム編成とキャラ育成機能が復活した。} --これまでのパズドラシリーズで「モンスター」と呼ばれていた各種のキャラクターたちは、本作では「クリーチャー」と呼称されている。自身で集めたクリーチャーをチームに編成し、それを用いてダンジョンを攻略していくこととなる。 --クリーチャーを入手するためには、以下の手順からなる「クリエイト」という作業が必要となる。本作にはガチャのシステムは無く、全てのクリーチャーがクリエイトにより入手可能である。 ---1.クリーチャーの「ルーツ解放」をする。原則、当該クリーチャーがダンジョン内の敵として出てきたのを見ればルーツ解放となる。 ---2.クリーチャーのクリエイト条件を満たす。当該クリーチャーより下位の指定されたクリーチャーをクリエイトし、そのレベルを一定まで上げることが要求される。場合により、特定のダンジョンのクリアが条件に入ることもある。 ---3.クリエイトに必要な「クリスタル」と「マナ」を支払う。ダンジョン内で敵クリーチャーを倒すとクリーチャーと同じ属性のマナを入手でき、確率でそのクリーチャーの顔が描かれたクリスタルがドロップする。クリエイトで用いるクリスタルは作りたいクリーチャー自身のものではなく、下位のクリーチャー1〜5種類のクリスタルを数個ずつ要求される。 --クリエイトで入手したクリーチャーは、ダンジョンに連れて行ったりマナを与えることでレベルアップし、それに応じて種ごとに固定の覚醒スキルも開放される。育成要素はレベルのみ。 ---最初はLv15が最大だが、ストーリーを終盤まで進めるとクリスタルを支払って限界突破ができるようになり、レベル上限が20に上がる。さらに上の超限界突破もあり、真の最大Lvは30となる。 ---過去シリーズと異なり、進化の概念はない。同名でレア度が異なるクリーチャーは多いが、レア度毎に個別にクリエイトすることになる。 --チームは「コンボチーム」「つなげ消しチーム」「多色チーム」などが用意されており、それぞれに固有のチームスキルがある。条件を満たしたパズルをすることで攻撃や耐久を行うため、条件と噛み合ったクリーチャーを自分で選択し、編成していくこととなる。ダンジョンクリアによりチームが増えていき、後半に解禁されるものの方がより強力なチームスキルを持つ。 ---自分で選べるクリーチャーは5体までで、ダンジョンに入る際は別枠で「助っ人」クリーチャーが1体追加され、全6体で攻略する。助っ人は手持ちクリーチャーではなく別途用意された助っ人リストから選ぶことになる。ダンジョンをクリアしていくと助っ人に選べるクリーチャーが増え、そのレベルも上がっていく。 -本作に登場するクリーチャーを集約した「ルーツツリー」という項目が存在する。これを選択すると5つの属性毎にクリーチャーが網羅された樹形図が表示される。 --上から下にかけてクリーチャーのレア度が上がる。ルーツの繋がりによりクリーチャーが強化と発展を遂げてゆく様子が表現されたレイアウトとなっており、作品のフレーバーとして機能している。 -ダンジョンは大きく「ストーリー」「スペシャル」「コロシアム」に分けられる。 --「ストーリー」は本作のメインコンテンツ。一続きになった全16個のダンジョン(最初の2つはチュートリアル)から成り、それぞれに最大5個ずつのフロアが設けられている。全て踏破すればゲームクリア。 ---チュートリアル中と、各ダンジョンの最初のフロア開始時、最後のボス戦時では、テロップが流れ、キャラクターやナレーターによる語りが挿入される。これによりストーリーが進んでいく。 ---一部のフロアでは、バトルの合間に分岐点があり、2つの選択肢のいずれかを選んで進むことになる。原則としては上の選択肢が正規ルートだが、下を選ぶと本来より強力な、その場所でしか会えない敵が現れる。 --「スペシャル」は本編に絡まない単発のダンジョンが集められており、多くはその場所限定のクリーチャーに出会える「降臨」ダンジョンである。その他、1日1回だけクリアできるボーナスダンジョンもここにある。 ---降臨ダンジョンは毎週月曜日に1つずつ追加され、そのつど新しいクリーチャーが登場するようになっている。 --「コロシアム」はストーリーを全制覇すると出現する高難易度のダンジョンで、長丁場の戦いが楽しめる。 -その他、プレイヤーランクやダンジョンクリア状況に応じたアチーブメントが用意されている。 --パズル時のドロップの形状やダンジョンのBGMが変更可能。 --クリーチャー入手数やプレイヤーランクの一定以上到達が、ルーツ解放の条件となるクリーチャーが何種類かいる。これらのクリーチャーはダンジョンに出現せず、ダンジョン内で出会ってのルーツ解放には対応していない。 ---- **評価点 -入門者でも楽しめる手頃な難易度 --前作『パズドラSwitch』と同様、難易度曲線はストーリーの終盤まで比較的緩やかである。冒険を続けるなかで気に入ったクリーチャーを作成し、自分ならではの好きなチームを作りながらプレイしていっても、余裕を持ってエンディングまで到達可能。 ---一方で、序盤の育成が不十分な状態でもストーリーの分岐ルートに挑めたり、エンディング後に高難易度の降臨やコロシアムが現れたりと、シリーズ経験者を唸らせる手応えを持ったシーンもちゃんと用意されている。しかし、ストーリーを全部見るだけならこれらに挑まずとも問題はない。 --ドロップ操作時間はチームごとに決まっているが、12秒がデフォルトのことが多い。((リリース当初は10秒だったが、Ver1.1.0アップデートで延長された。))Switch版と比べると短くなっているが、代わりに操作時間を延長できるスキルが充実しており、必要に応じて編成に組み込むことができる。 --一部の覚醒スキルが過去シリーズよりも強化されている。 ---一例として「つなげ消し強化」覚醒は過去作の属性強化・列消し強化に相当するが、今作ではドロップが6個以上繋がってさえいれば横1列に並んでいなくても発動でき、「ダメージ無効貫通」覚醒(3×3の正方形を作って発動)との同時発動が可能になっている。 ---「暗闇耐性」「毒耐性」などの耐性覚醒は、チーム内に1個あるだけで100%の確率で妨害を防げるようになった。また、所持者がバインド状態にされても効果は失われない。 --過去作と異なり、今作ではダンジョンの途中でゲームオーバーとなった際、それまでに入手していた報酬はそのまま持ち帰れるようになった。高難易度ダンジョンの序盤でドロップする素材を狙う場合は、序盤で全力を出し目的の素材入手後にわざと負けることで、簡便かつ迅速な素材集めが可能となっている。((その代わり、コンティニュー機能は無くなっている。)) -工夫が可能なチーム編成機能 --250種類以上の多様なクリーチャーが存在し、入手すれば自由にチームへ編成することができる。それぞれのクリーチャーは固有のスキルや覚醒を持っており、いずれにも強みを引き出せるシーンが存在する。 ---基本的にはレア度が高いクリーチャーの方がパラメータが高く、覚醒スキルも多い。覚醒スキル枠3個を全て埋められるのは★6以上のクリーチャーに限られる。しかし、属性や覚醒スキルで特定の組み合わせが要求される場面もあるため、★4・★5のクリーチャーにも出番は頻繁に回ってくる。 --また本作のクリーチャーには過去シリーズにおける「タイプ」の概念がなく、攻撃力エンハンスのスキルなどは必ずチーム全体に効果をもたらす。編成を縛る要素を減らし、自由度の高いチーム編成を可能としている。 -クリーチャー収集のモチベーション維持に役立つUI --クリーチャーを集めていくことでルーツツリーの空きが次第に埋まっていく過程は、図鑑収集系の楽しみとしては十分な機能を有している。ルーツツリーは5属性に分けられるが、場合によっては別の属性のクリーチャーが混ざってくることもあり、クリーチャー同士の意外な関係性に気付かされることもある。 --前作『Switch』ではダンジョンクリア時の報酬がプレイヤーランク経験値しかなかったが、今作ではクリーチャーの入手や育成に使う多様な素材が手に入るようになったため、多くのダンジョンに何度も通う動機が生まれている。 --クリエイト画面のUIが優秀。不足しているクリスタルをタップすると、「そのクリスタルがドロップする可能性のあるダンジョンの一覧」が表示され、そこからまっすぐダンジョンへの潜入が可能となっている。 ---さらに、「ダンジョン内でドロップするクリスタルの総覧と、それらの現在の所持数」も一緒に確認できるため、目的の他にも所持数の少ないクリスタルがあるのでそれを一緒に取りに行く、といった選択ができる。 -クリーチャーの美麗なアニメーション --登場クリーチャーは前作『Switch』と同様、全員が原作に準拠したアニメーションを有しており、スマートフォンに加えPCでも閲覧可能である。「イデアル」など、前作からアニメーションの改修が入り滑らかな動きを得たクリーチャーも一部存在する。 ---『Switch』版の「デカホノりん」など、単純拡大されただけのキャラクターは居なくなった。 ---ごくわずかだが、本作で初登場したクリーチャーもいる。((「黒薔薇の邪影華」が該当する。))ただし本作オリジナルというよりは、原作で今後登場予定のモンスターが先行公開されたという意味合いが強い。 --本作のメインメニュー画面では、現在使用しているチームに編成される5体のクリーチャーの姿を見ることができる。自分のキャラクターを起動後すぐに観察できるのはシリーズでも珍しい特徴であり、お気に入りのキャラクターがいつでも見られるのはプレイのモチベーションにも結びつく。 -高頻度のコンテンツ追加 --リリース以降、毎週月曜日に新しいスペシャルダンジョンが追加されている。追加ダンジョンで新たな敵に出会い、そのルーツを解放することで、新たなクリーチャーを手持ちに加えることができる。 ---クリスマスやお正月などの季節ダンジョンでは一度にまとまった数のクリーチャーが追加され、手持ちのクリーチャーを潤沢にすることができる。 --アップデート自体も約1ヶ月ごとに頻回に行われており、新規クリーチャーの追加のほか、クリスタルのドロップ率の上昇、Apple Pencilへの対応などが行われている。 ---ゲーム進行が不能になる不具合が生じたこともあったが、迅速なアップデートにより修正されている。 **賛否両論点 -スキル名の廃止は据え置き --『Switch』で廃止された敵・味方のスキル名表示は、今作でも復活はしていない。 ---原作パズドラのストーリーダンジョンでは敵スキル名にセリフを当てて物語を回しているシーンが多く、今作でも似たような試みが可能な余地はありそうだったのだが。 ---「神魔王ルシファー」など一部の敵は先制攻撃でスキルを封印した上で、プレイヤーが特定のパズル条件を達成しないと即死級のダメージを与えてくるが、説明が全くないのでどう対応すればいいのかわかりにくい。封印耐性覚醒と強力なダメージ軽減スキルがあれば、条件を無視した攻略も可能ではあるのだが。 -育成要素そのものは比較的簡素 --クリーチャーの強化可能な部分はレベルだけなので、クリエイトしてレベル最大まで上げ限界突破・超限界突破も済ませれば、そのクリーチャーに関しては「育成完了」という扱いになり、それ以上のものはない。手軽であることは評価点だが、やり込み要素としては少し味気ない。 ---クリーチャーのスキルや覚醒スキルは種ごとに固定であり、それらを強化することは不可能である。 -ダンジョンボーナス覚醒による編成の画一化 --一部のクリーチャーが持つ「ダンジョンボーナス」という覚醒は、敵を倒した際のマナとランク経験値の収量、およびクリスタルのドロップ率を上昇させる効果を持つ。そのため、効率の良い素材集めを目指す場合はダンジョンボーナスを持つクリーチャーを可能な限り多く編成することとなる。 ---マナとランク経験値は覚醒1個あたり獲得量が10%増える単純な効果だが、クリスタルドロップ率は「元の確率とは別で10%加算」とかなり強力。例えばドロップ率25%の敵をダンジョンボーナス覚醒5個(50%分)のチームで倒すと、クリスタルドロップ率は「25%の50%増しで37.5%」ではなく「25%+50%=75%」となり、元の1.5倍どころか3倍にまで上がっている。 --ダンジョンボーナス覚醒を持つクリーチャーは当然ながら他の覚醒スキルが少なく、火力やギミック耐性に難があるものが多い。((特にVer1.2.0時点では、ダンジョンボーナス覚醒と「追加攻撃」「雲耐性」などを両立できるクリーチャーが存在しない。))しかしながら、クリスタル集めで多く赴くことになるストーリーダンジョンや★5レベルの降臨程度であれば、6体全員をダンジョンボーナス持ちにしても十分攻略可能な難易度であるため、気がついたらダンジョンボーナス統一編成ばかり使っているということになりやすい。 ---もちろん高難易度ダンジョンでは流石にダンジョンボーナス以外のクリーチャーも使わないとクリアは困難だが、そのようなダンジョンでしか入手できないクリスタルはそもそも用途が乏しい場合が殆どである。 ---一方で、ダンジョンボーナス数を多少犠牲にして、代わりにスキル使用と簡単なパズルのみで短時間で敵を倒すプレイ方法もある。ダンジョンボーナス覚醒持ちの「サレーネ」系はスキルで大量の光ドロップを生成できるため、ダンジョンボーナスがないが高い単体火力を発揮できるクリーチャー(「ゼウス」等)と組み合わせて使いやすい。手軽に素材を集めたいならこちらも検討に入れたい。 -Apple Arcadeというプラットフォーム上の問題 --原作や関連アプリと異なり、月額課金が必須のため基本無料でのプレイができないのは気になるところで、初心者・入門者向けの割に原作よりもプレイ開始のハードルが高い。Androidにも対応していない。 --しかし、月額課金さえしてしまえばゲーム内には課金要素はない。ガチャ運などに左右されることなく、確実に全てのクリーチャーのクリエイト権を得ることができる。 --また、Macに対応しているのは特色のひとつ。PCでプレイ可能なパズドラシリーズは史上初である。 **問題点 -&bold(){副題の「ストーリー」が大味} --ある意味、最大の問題。『パズドラストーリー』というタイトルにもかかわらず、ストーリー面の内容が薄く、評判が良いとは言い難い。 --まず、主要な登場人物と言える存在が非常に少ない。チュートリアルを担当する老人「エレメイ」と、冒険の舞台となる大陸リーブラを守護する女神として登場する「エスカマリ」の2名だけである。 ---これ以外のキャラクターは全て、各ダンジョンの大ボスを務めるドラゴン系のクリーチャー。いずれも過去にリーブラの様々な場所で暴れ、そこに暮らしていた人民の文明を滅ぼした存在とされている。固有セリフはラスボスを除くとほとんど無い。 --大まかにストーリーの流れを説明すると、大陸リーブラの過去の文明を調査する冒険の中でプレイヤーに語りかける声の正体が少しずつ明らかとなり、やがてその主であるエスカマリが現れる。彼女から得られる助言を元に、リーブラを滅亡させた元凶となる存在へと近づいていき、それを撃破すればエンディング、というもの。 ---ストーリーは完全に一本道であり、大きな起伏もなく完結を迎える。プレイヤーがやることは単純に旅先で出てくるクリーチャーを倒すだけである。 --本作のクリーチャーは非常に凶暴性が高く、リーブラのかつての住民や、大陸を探検する冒険者らを容易く殺傷してしまうとされる。無論テキスト上だけの設定であり実際にクリーチャーが人に危害を加える場面が描かれることはないが、『パズドラZ』『パズドラクロス』、アニメ『パズドラ』などの人とモンスターが共生している過去シリーズや、原作のストーリーダンジョンの喜劇的な雰囲気とは大きな乖離があり、シリーズ経験者だと違和感を抱きやすい。 ---また「クリスタルはクリーチャーの体内で作られる真珠のようなもの」とエレメイから説明がある。敵を倒すとクリスタルがドロップするのだが、その生成過程の説明が妙に具体的なため、あたかも倒した敵を解体して体内のクリスタルを得たのかのような想像をかき立ててしまう。 --ダンジョン開始時には、その地がかつてどのように栄えていたかを示す文章が、ダンジョン大ボスの出現時にはそのクリーチャーが如何にしてその地を滅びに至らしめたかを示す文章が、それぞれ挿入される。 ---いずれも滅亡した文化の表現としてか、詩的で退廃した(悪く言えば厨二的な)表現で綴られており、これらもパズドラ過去作ではあまり見られなかった様式である。 --擁護すると、ストーリーそのものには目立った破綻はなく、きちんと一つの物語として成立している。ラスボスがなぜリーブラを滅ぼすに至ったかの動機や、女神エスカマリと過去のリーブラとの繋がりなどの世界観設定も、劇中で十分なフォローがされている。ただし、あまり特筆するような捻りはなく、無難という表現の域は出ないと思われる。 ---もともとパズドラの原作には「龍と魔の物語」という公式サイト上で不定期更新されている長編物語があり、((ただし、原作ゲーム内ではごく断片的にしか語られていないが。))そのレベルの濃密なストーリーを『パズドラストーリー』に期待していて、肩透かしを食らったように感じたプレイヤーが残念ながら多かったようである。 ---上記の通り、パズルRPGを彩るストーリーとして致命的な不足があるわけでは決してない。問題だったのは、&bold(){仰々しく副題に『ストーリー』をつけて、いかにも物語が作品全体のアピールポイントであるかのように見せてしまったことの方}と言うべきかもしれない。 --なお、エレメイとエスカマリは原作では普通のモンスター扱いだが、今作ではストーリー上での出番が多いこともあってか、クリーチャーとしての扱いは受けていない。そのため、クリエイトで入手したり、チームに編成してダンジョンに連れて行ったりすることはできない。 -同キャラ編成の禁止 --今作はパズドラシリーズとしては珍しく、同種のクリーチャーを複数体所持することができない。 ---原作パズドラや過去の家庭用シリーズでは、同じモンスターを一つのチームに複数編成して、単一の強力なスキルを人数分連続で使用できるようにして攻略することが比較的オーソドックスに行われていた。今作ではそもそも同一クリーチャーを1体ずつしか入手できなくなっており、このような編成を組むことは不可能。 ---固定位置のドロップ変換スキルなど、複数体同時に使用することで真価を発揮するスキルは少々扱いづらい。 ---一応、助っ人で使えるクリーチャーであれば、自分も同じものを入れれば1チームに2体編成できる。 ---同名でレア度が異なるクリーチャーは高レア側の性能が低レア側の単純強化版であることが多く、完全な上位・下位互換の関係になる。だが、低レア側のクリーチャーも「一つの編成で高レア側と2体同時に起用する」ことで活用できる場合がある。 -一部で不便なユーティリティ --チーム編成はそれぞれのチームスキルごとに保存しておけるが、同一のチームで組んだ編成を複数保存することはできない。特につなげ消し系のチームは基本的に単一の属性のみで組まれるため、同じチームスキルでも属性ごとに別々の編成を保持したくなるが、これができないのは痛いところ。 ---「編成したチームに、どのチームスキルを適用するか後から設定する」形式になれば、この問題は解消できそうに思われるのだが。 //Ver1.3.0(2024/3/11配信)で各チームごとに編成を5個まで保存できるようになり改善。反映は4/11以降に行います。 -クリスタルの使用頻度とダンジョン需要の偏り --クリーチャーのクリエイトに使うクリスタルは自身より下位のものなので、最高レアに近いクリーチャーのクリスタルは入手しても使う場面が全くないことがある。 ---それらのクリーチャーが出るダンジョンは概して高難易度だが、基本的にはクリーチャーのルーツ解放とクリエイト条件の達成とを目的として挑むことになり、1回のクリアのみで目的達成となることが多い。 ---無論、高レアのクリスタルがさらに上位のクリーチャーのクリエイトに使われるために、高難易度ダンジョンを周回しないとならない状況もある。「アレス」「ゼウス」等が該当し、クリスタル入手には10バトルもあるコロシアムダンジョンに何度も挑む必要がある。 --逆に、高レア度のクリーチャーが多い系統の低レア度クリスタルは湯水のごとく消費される。 ---意外と集めにくいのが★3のクリスタル。多くのストーリーダンジョンでは★3クリーチャーのランダム出現候補が多く、目当てのクリスタルをピンポイントで集めるのは少々手間取る。降臨ダンジョンの道中なら特定種の★3クリーチャーに出会えるのでそれを活用するのが推奨されるが、全員が登場するわけではない。 ---顕著なのが「ガチャドラ」系で、★7のガチャドラたちをクリエイトするためには下位(★3〜★5)の3種のガチャドラのクリスタルが各10個以上ずつも要求される。レベル限界突破にもそれと同数、超限界突破にはさらに3倍量のクリスタルが必要。加えて下位のガチャドラは確定出現するダンジョンが無く、各地のダンジョンでの低確率出現を狙って周回数を増やさないと集まらない。ただ、当の★7ガチャドラたちのルーツ解放条件がプレイヤーランクに対するアチーブメントであり、上記のガチャドラ集めを完遂しても届かない莫大な量のランク経験値を稼がないとそもそも作成可能にならないため、やり込み要素の側面が強い。 //-その他、細かな不具合 //--「ラストダンジョンなどで主属性と副属性が異なる敵が複数出現した時、右側の敵だけにダメージを与えて属性を変化させると、なぜか無傷な左側の属性も変わってしまう」等の、実害が少ない不具合はいくつか散見される。今後のアップデートでの修正に期待したい。 //Ver1.3.0(3/11配信)で上記不具合は修正済みなので、取り立てて記載しないことにしました。 ---- **総評 Apple Arcade向けに調整が施されたパズドラシリーズの新たな意欲作。~ 『パズドラSwitch』のシステムをベースに、チーム編成および育成機能を復活させ、~ 多様なクリーチャーからチームを作りダンジョンを攻略していく、~ 原作パズドラにより近い体験が可能な作品となっている。~ シリーズ入門者・初心者向けの優しめなゲームバランスと優秀なUIが光り、~ 毎週追加されるダンジョンで新たなクリーチャーに次々と出会える。~ ゲーム内課金やガチャの要素はなく、全てのクリーチャーを入手できることもプレイ中の安心感に結びつく。~ 月額課金制のため、ユーザーフレンドリーな設計に反して導入ハードルが高いのが玉に瑕だが、~ パズルRPGの源流で楽しめるゲーム体験は今作でもしっかりと実装されているため、~ 環境があれば是非ともプレイしていただきたい一作。~ ただし、タイトルに冠されている割に『ストーリー』自体は簡素で読む人を選ぶ。~ 「パズドラの世界観で重厚な物語を楽しみたい」ことを動機としてプレイするのは、あまり推奨できない。 ---- **余談 -本作は全世界150ヶ国以上で配信されており、10ヶ国語に対応している。言語設定の変更はオプションからいつでも行える。 //-本作はApple ArcadeのGameCenter機能における実績システムに対応しており、クリアしたダンジョンのフロア数と最大コンボ数で実績を得ることができる。この実績の中には「30コンボ以上を達成」という非常に難易度の高いものが存在する。 //--普通にパズルして発生する落ちコンのみで達成するのは天文学的な確率となり、ほぼ不可能。パズル結果に10コンボも加算できるスキルを持つ「ダイヤガチャドラ」を編成するのが実質的に必須((他のクリーチャーのスキルでは多くても3コンボしか加算できない。))となるが、ダイヤガチャドラのルーツ解放条件はプレイヤーランク99の達成なので、これもかなりハードルが高い。 //Ver1.3.0(2024/03/11)でコンボドロップが実装され、ダイヤガチャドラ無しでの達成が容易になった。そのため、記事作成時点でも特に記載の必要なしと判断。 #areaedit(end)

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