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*ザ・グレイトバトルIII 【ざ ぐれいとばとる すりー】 |ジャンル|ベルトスクロールアクション|| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|さんえる|~| |発売日|1993年3月26日|~| |定価|8,700円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|IIの正統続編だが世界観はファンタジー&br()ゲーム性は正統進化&br()ゲームバランスは非常に良好|~| |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズリンク>コンパチヒーローシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気作品のSDキャラによるアクション系クロスオーバーシリーズのひとつ『グレイトバトルシリーズ』の第3作目。~ 本作は『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』に続き、ベルトスクロールアクションとなっている。 **ストーリー 闇の帝王ダークブレインと、それを影で操っていたザンエルを倒したコンパチヒーローズの4人。~ しかしその帰還の途中、乗っていた宇宙船が隕石と激突。その衝撃で何故か異世界へと飛ばされてしまう。 4人は見知らぬ森に落ち、そして近くにあった城の兵士達に連行されてしまう。~ 事情を聞いた城の王様は、天から現れた4人に運命的な物を感じ、非礼を詫びると共にこの世界の現状を語る。~ この世界では「魔道士ザンエル」が魔物を使役して人々を襲い、更に封印されている「魔王ダークブレイン」を復活させようと目論んでいるという。 王様から火・水・土・風の力を宿した四種の武具を託された4人は、ザンエルの野望を阻止するため新たな戦いへと身を投じて行く。 **合体技 -前作以上に凝りに凝っている。合体技のアイテムがレアのうえ高額なため1プレイですべて見ることは不可能なことが悔やまれる。しかし面白い演出が多いので必見。キャラもさまざまな衣装に着替える。 --F91+ライダー(火+水) 花火 ---画面全体を覆うくらい巨大なナイアガラ花火(滝花火)で攻撃。よく見ると花火の形はバンプレストのロゴマークになっている。二人は耳をふさぎ目をとじている。 --F91+グレート(火+土) メテオ ---二人が魔法使いのようなローブをまとい、炎をまとった隕石をいくつも落とす。 --F91+ロア(火+風) ゴッドブレス ---おそらく北風と太陽が元ネタ。F91は暑そうにしてうちわを仰ぎ、ロアは寒そうにしてこたつに入っている。なぜ敵にダメージが入るかは聞いてはいけない。 --ライダー+グレート(水+土) ?? ---おそらく一番自重していない必殺技。豆の木のようなものを中心に植え、二人は農業に着替え、木を栽培する。その木が爆弾のなる木であり、爆弾を落として攻撃する。 --ライダー+ロア(水+風) タミネサンダー ---唯一前作から引き継いだ合体技。二人が雨乞いをしだしてグレート雷門を呼び出して攻撃させる。 --グレート+ロア(土+風) ?? ---いきなり画面が砂嵐になり、バンプレキッドが「しばらくお待ちください」の札を持って出てくる。砂嵐が終わるとなぜか敵にダメージが入っている。 ---- **評価点 -良好なキャラクター性能バランス --前作ではキャラクター間の操作や攻撃方法に違いがなく単純にキャラ性能差が大きかったのだが、今作ではそれぞれに違う武器を持たせて明らかに差別ではなく区別をもたせた。ただし、ステージクリア毎のライフ回復も無くなったため前作より難易度は非常に高くなっている。 -本作は、『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』の後日譚であり、プレイアブルキャラクターは前作に引き続き「ガンダムF91」「仮面ライダーブラックRX」「ウルトラマングレート」「ロア」の4人。また、ファンタジー風の異世界という世界観に合わせて、SDキャラに武器を持たせるなどの性能を差別化しており、F91は騎士鎧に両手剣、RXは槍を持った軽装戦士、グレートはグラディエーター風衣装に鉄球、ロアは弓使いの旅人といった具合に個性付けされている。 --ガンダムF91 ---リーチと安定した攻撃力が売りの「バランス型」のキャラ。各種性能に恵まれており、溜め技を含めて乱戦向きの性能。欠点はレベルアップすればするほど他キャラとの格差が進んでいき面が進むほど使いにくくなってしまうこと。細かく言うと通常ジャンプ攻撃の発生が遅く判定も貧弱で使いづらい、YB同時押しの技が発生判定含めすべての面で最弱、2段ジャンプ後の攻撃も判定と発生が一番弱い、等がある。 --仮面ライダーブラックRX ---ダッシュ攻撃の貧弱さと攻撃力の低さを、ジャンプと素早さ、槍のリーチで補う「スピード型」のキャラ。ステージの仕掛けや一対一の状況に強く、アウトボクサーのような戦い方で真価を発揮する。ジャンプ攻撃の判定と持続が全キャラ中いちばん強く非常に使いやすいが、ダッシュ攻撃のスライディングが持続と距離が短く若干使いにくい。 --ウルトラマングレート ---動きやジャンプが遅くリーチが短いものの攻撃モーションが速く、唯一一連のコンボだけでザコ敵を葬ることのできる有能な「インファイター型」のキャラ。ダッシュ攻撃のタックルも使い勝手が良く。上手く隙を無くせばエースとして活躍が期待できる。ただ、高い殲滅力で数的優位を作っていくスタイルなため、狭い通路や乱戦ではジリ貧に陥りやすい。 --ロア ---弓を武器とするため、接近戦ではリーチ、パワー共に最弱。一方、溜め技が唯一の飛び道具であり、ダッシュ攻撃の当たり判定が非常に恵まれており、イザという時たよりになる「スーパーサブ型」のキャラ。所謂ハメを得意としており、使いどころを間違えると非力ゆえ戦闘が長期化し、不要なダメージを負い易い。 -有用な溜め技の存在 --溜め技はキャラの武器にあった有用なものとなっており、武器と並んでキャラクター性能に個性を持たせている要素となっている。 ---F91の回転斬りは乱戦時に複数の敵を蹴散らすことができ、形勢逆転の切り札として使える強力なものであるが、リーチが短く、敵のタックル攻撃にめっぽう弱いため「待ち」には向いておらず。溜め技を使う距離やタイミングがシビアなものになっている。(ただ、魔法の腕輪3つ使用によるクイックチャージ習得後や乱戦の増える終盤においては非常に重要な戦力となる) ---RXの前転斬りは、F91の技を上方向に強くした感じ。特性は大差なく、利点も欠点もほぼ同じと考えていい。F91よりも持続時間が短いため、素早く動ける点は利点か。 ---グレートのハンマースローは、高威力の中距離攻撃で正面の敵をリスクを犯さずに処理できるものの発動時に背面が無防備になるため、隙のできやすいパワーファイターの印象を濃くしている。また画面外に落ちたお金を回収できる特性もある。 ---ロアの弓矢は唯一の飛び道具であり貫通性もあるため、上手くいけばドミノのように攻撃が当てることも可能である。しかし、チャージ完了してから弓を構えて放つ動作が遅すぎるため、ダッシュタックル攻撃を仕掛ける敵との相性が悪い。また飛び道具をすり抜ける、すり抜けつつ攻撃する敵がかなり多くいるため、意外と有効活用できる場面は限られている。 -2段ジャンプによる立体的なアクション --通常のベルトスクロールアクションにおいて、ジャンプはあくまでも飛び蹴りや段差を超えるなど以外では、あまり使い道のない添え物的な存在というのが一般的である。 --しかし、本作ではクオータービューのベルトスクロールアクションでありながら2段ジャンプを採用することで、ジャンプゲームの要素を持ち込むことに成功している。 --例えば本作の敵は縦軸が合うと、戦士系はタックルを、魔導師系は攻撃魔法を積極的に放ってくる。この際、2段ジャンプを行い『上方向へ回避』したり、魔法の腕輪を2つ使用して「上空からの串刺し攻撃」習得すると『敵の真上』からの攻撃が行えたりと、ベルトスクロールアクションには珍しい立体的な戦い方ができる。 --そのため、ジャンプのスピードが回避性能や奇襲能力などに直結するためベルトスクロールにおけるキャラ性能の基本要素といえば、パワー、スピード、防御、リーチ、モーションスピード、必殺技などであるが、本作においては『ジャンプ性能』という要素が加わり、キャラクター間の性能差をより際立たせることに一役買っている。 ---また、キャラクターは人間ではなく元々飛行能力や超人的な跳躍力を有しているSDヒーローであるため2段ジャンプに描写的な違和感はない。キャラの特性を上手く活かした改変であるといえよう。 -お金とショップによる戦略性 --本作では、敵を倒すと必ずお金を落とすようになっており、マラソンの給水ポイントのように存在するショップで買い物をすることができる。 --アイテムは、回復、技習得による強化、使いきりの必殺技、一定時間無敵、に分類され、何をどのタイミングで買うかという戦略を含めることで色々なプレイスタイルを楽しむことができる。 --が、このシステムについては批判点が多い。後述。 -秀逸なBGM --全般的に音楽は場面にあっており、中でもOP画面で流れるテーマ曲は幻想的で雄大なものに仕上がっており、大作RPGのような雰囲気を味わえる。 -バラエティ豊富なステージ構成 --前作の宇宙旅行のようなステージに負けず劣らず。本作も、コロシアム、飛空艇、墓場など子供心を揺さぶるステージが多数用意されている。 **問題点 -いろいろと前作からの仕様変更および爽快感減少 --前作から正当進化はしているものの、前作に慣れていればいるほど理不尽に感じる点が多く、前作で通用したテクニックがほとんど使えなくなってしまっている。 --ダウン中の敵を攻撃できなくなったのはまだいいとして、投げによって後方の敵を攻撃したり、とっさに緊急回避できる手段が減ったため前作で通用した手段はほとんど通用しない。 --前作の1面はかなり容易に進めることができたのに、今作はザクや戦闘員などが画面外から高速でタックルしてくるなど一面から容赦なく殺しにかかってくるため、上級者でも油断していると1面序盤であっさり死亡してしまう。 --技の仕様 ---前作は敵の無敵時間にかかわらず、使用すれば必ず画面内の敵全員にヒットしていたが、今作は敵の無敵時間に技を使用してしまうとヒットしなくなってしまった。いちおう画面内に攻撃判定のない敵が一人もいないときは技が発動しないようになっているが、以下のような問題がある。 ---タイマンのようなボス戦闘は問題ないが、雑魚敵を召喚するボスが相手だった場合は雑魚敵のみしか技が当たらないタイミングがどうしてもできてしまうために、本当はボスに技を当てたかったのに雑魚にしかダメージが通らず無駄遣いしてしまったというケースが頻発。 ---デブデダビデ戦でこの仕様が顕著に出てしまう。 --ボス戦 ---こちらの攻撃ヒット後に無敵時間が設定されている敵が多く、攻撃ヒット→無敵時間が切れるまでガードでやり過ごし→攻撃ヒット→無敵時間が切れる・・・・・・という攻略法がほぼ全ボス共通。 ---ラスボス戦は相変わらずの運戦闘だが、アイテムのおかげで前作よりかは相当運要素は薄れている。 -ショップについて --正直な話初見殺し、2Pプレイ殺し、練りこみ不足満載である。このゲームの仕様上、「お金稼ぎに限界値がある、ショップ出現位置が定位置、ショップの位置まで戻ることが不可能、・・・」等のいろいろ不便な仕様のため、効率のいい買い物をするためにはショップ位置と稼げるお金を一度経験して計算しなおしてから改めて買い物をする必要性が出てくる。 --2Pにしてしまうともっと地獄。稼げるお金の額が1Pのときとまったく増えないためお金の取り合いになってしまい、2Pプレイはケンカの原因となった。 --最終面の前半に出てくる店が最後であるため、そこを過ぎたらお金を貯める意味は一切ないのだが、敵を倒すと変わらずお金を落としていく。この仕様も練りこみ不足。 --せめて稼いだら戻れる、お金稼ぎ専用の面を作る、2P時は金額を調整する、等の仕様にしたらまた変わっていた可能性もあった。 -属性の概念 OPで語られているが、ヒーロー達の武具にはそれぞれ 火・水・土・風 の属性が備わっているが、特定の敵に特に有利になるという事も無く、あったとしてもまったく気にせずにゲームプレイが出来るので、死に設定となっている。 その設定が見受けられるのは、ザコ敵を倒した後の消滅アニメーションで、それぞれの属性に従ったアニメーション演出のみである。 -F91とロアの投げの性能 --これが本当にひどい。投げというよりただのふっとばし打撃であり、こちらがボタン入力してから攻撃判定発生まで無防備なフレームがなぜか入るようになってしまっており、敵に割り込まれて負けというパターンが頻発。逆にRXとグレートは投げモーション中は無敵で、ボタン入力後投げ発生まで0フレなので安定している。しかし前述のとおり巻き込み攻撃は不可能。 -ガードの意義 --やってみると分かるが敵の近接攻撃をガードしても有利になる場面はほぼなく、飛び道具および組み判定が発生しない敵キャラのみに使用を限定する必要がある。 -溜め技について --魔法の腕輪レベル3以前はチャージの速度が遅すぎるため、敵の攻撃が激しい中盤以降ではほぼ役立たず。レベル3にしてやっと実用に耐えうる性能になった。 -前作より薄れた原作要素 --根本的な問題として、''なぜコンパチキャラで中世ファンタジーなのかが謎である''。ファンタジー風なゲームデザインなのは良いのだが、キャラクター以外の部分はほとんどオリジナルで、原作要素が非常に薄いものになってしまっている。 ---ただし、そもそも当時のコンパチヒーローシリーズ自体、ザ・グレイトバトルシリーズを含めて原作再現やイメージを意識している作品は少なかったため、本作はややビジュアルや設定が異色なだけで、やっていることはそこまで変わっていない。どちらかと言えばここは現在の視点で見た場合の評価である。 --必殺技もレベル3以外は原作要素皆無の魔法攻撃となっている。 --敵キャラの方でも、飛び道具は使わず両手の鉤爪で攻撃してくるキュベレイや、魔法使いのカメレオンやイカデビル、吸血鬼風のマグマ星人など。 ---大剣の先からアトミックバズーカ(核弾頭)を撃つGP-02、呪博士の代わりにザンエルが乗り込んだキングダークなど、原作のモチーフや要素を頑張って使おうとしているのも見られるが。 -穴(即死ポイント)がやけに多い。 --ジャンプミスや敵の攻撃によるダウンで落下してしまうのはお約束。こちら側も敵を落とせば1発で倒せるが、その場合お金は手に入らない。 --ミス後は画面上から降ってくる形で復活するが、場合によっては足場の無い部分に出てきて連続ミスになってしまう(特にトロッコステージ)。 //-お金とショップのシステムの弊害>上記にまとめます。 -ヨボヨボになった前作ラスボス --これに引っかかりを感じるプレイヤーもいる。ただし前作とは別世界に来ているのであくまで同名の別人ではある。 ---ラスボスと偽ラスボスのポジションが前作から説明抜きに逆転しているのも違和感の原因だろう。前作の偽ラスボスがテクニック次第で瞬殺できた((直前のザコ戦のフィールドの落とし穴の判定が画面端に残っており、穴に落とせばザコキャラ同様に即死させられた))のに対し、前作のラスボスがみんなのトラウマ級の強敵だった点もその違和感を強くしている。 -パスワードが長い --今の時代と違い写メなどなかった時代。書き写しミスが前作より頻繁に発生した。 ---- **総評 いろいろ作りこみ不足、前作からのシビアな仕様変更による難易度の上昇といった意見の分かれる点もあるが、はっきりとしたキャラクター性能区別および調整、グラフィックの綺麗な作りこみなどゲームとしての完成度は非常に高い部類。ゲーム単体として見ても十分評価できる内容となっている。~ シリーズファンにとっては、理想的な続編と言えるだろう。 ---- **余談 -月刊少年誌『コミックボンボン』(現在は休刊)にて本作の漫画版が連載されていた。作者は、後に同誌で『ガイアセイバー』のコミカライズも担当したときた洸一氏。 --王様から渡された武器で戦う理由付けとして、作中世界では4人が本来の力を発揮できない描写がある(F91のヴェスバーが不発になった)。 --厳密には、コンパチヒーローの複数のゲームをひとつのストーリーで繋げた漫画であり、タイトルには「コンパチヒーローワールド」と付いている。
*ザ・グレイトバトルIII 【ざ ぐれいとばとる すりー】 |ジャンル|ベルトスクロールアクション|| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|さんえる|~| |発売日|1993年3月26日|~| |定価|8,700円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|IIの正統続編だが世界観はファンタジー&br()ゲーム性は正統進化&br()ゲームバランスは非常に良好|~| |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズリンク>コンパチヒーローシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気作品のSDキャラによるアクション系クロスオーバーシリーズのひとつ『グレイトバトルシリーズ』の第3作目。~ 本作は『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』に続き、ベルトスクロールアクションとなっている。 **ストーリー 闇の帝王ダークブレインと、それを影で操っていたザンエルを倒したコンパチヒーローズの4人。~ しかしその帰還の途中、乗っていた宇宙船が隕石と激突。その衝撃で何故か異世界へと飛ばされてしまう。 4人は見知らぬ森に落ち、そして近くにあった城の兵士達に連行されてしまう。~ 事情を聞いた城の王様は、天から現れた4人に運命的な物を感じ、非礼を詫びると共にこの世界の現状を語る。~ この世界では「魔道士ザンエル」が魔物を使役して人々を襲い、更に封印されている「魔王ダークブレイン」を復活させようと目論んでいるという。 王様から火・水・土・風の力を宿した四種の武具を託された4人は、ザンエルの野望を阻止するため新たな戦いへと身を投じて行く。 **合体技 -前作以上に凝りに凝っている。合体技のアイテムがレアのうえ高額なため1プレイですべて見ることは不可能なことが悔やまれる。しかし面白い演出が多いので必見。キャラもさまざまな衣装に着替える。 --F91+ライダー(火+水) 花火 ---画面全体を覆うくらい巨大なナイアガラ花火(滝花火)で攻撃。よく見ると花火の形はバンプレストのロゴマークになっている。二人は耳をふさぎ目をとじている。 --F91+グレート(火+土) メテオ ---二人が魔法使いのようなローブをまとい、炎をまとった隕石をいくつも落とす。 --F91+ロア(火+風) ゴッドブレス ---おそらく北風と太陽が元ネタ。F91は暑そうにしてうちわを仰ぎ、ロアは寒そうにしてこたつに入っている。なぜ敵にダメージが入るかは聞いてはいけない。 --ライダー+グレート(水+土) ?? ---おそらく一番自重していない必殺技。豆の木のようなものを中心に植え、二人は農業に着替え、木を栽培する。その木が爆弾のなる木であり、爆弾を落として攻撃する。 --ライダー+ロア(水+風) タミネサンダー ---唯一前作から引き継いだ合体技。二人が雨乞いをしだしてグレート雷門を呼び出して攻撃させる。 --グレート+ロア(土+風) ?? ---いきなり画面が砂嵐になり、バンプレキッドが「しばらくお待ちください」の札を持って出てくる。砂嵐が終わるとなぜか敵にダメージが入っている。 ---- **評価点 -良好なキャラクター性能バランス --前作ではキャラクター間の操作や攻撃方法に違いがなく単純にキャラ性能差が大きかったのだが、今作ではそれぞれに違う武器を持たせて明らかに差別ではなく区別をもたせた。ただし、ステージクリア毎のライフ回復も無くなったため前作より難易度は非常に高くなっている。 -本作は、『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』の後日譚であり、プレイアブルキャラクターは前作に引き続き「ガンダムF91」「仮面ライダーブラックRX」「ウルトラマングレート」「ロア」の4人。また、ファンタジー風の異世界という世界観に合わせて、SDキャラに武器を持たせるなどの性能を差別化しており、F91は騎士鎧に両手剣、RXは槍を持った軽装戦士、グレートはグラディエーター風衣装に鉄球、ロアは弓使いの旅人といった具合に個性付けされている。 --ガンダムF91 ---リーチと安定した攻撃力が売りの「バランス型」のキャラ。各種性能に恵まれており、溜め技を含めて乱戦向きの性能。欠点はレベルアップすればするほど他キャラとの格差が進んでいき面が進むほど使いにくくなってしまうこと。細かく言うと通常ジャンプ攻撃の発生が遅く判定も貧弱で使いづらい、YB同時押しの技が発生判定含めすべての面で最弱、2段ジャンプ後の攻撃も判定と発生が一番弱い、等がある。 --仮面ライダーブラックRX ---ダッシュ攻撃の貧弱さと攻撃力の低さを、ジャンプと素早さ、槍のリーチで補う「スピード型」のキャラ。ステージの仕掛けや一対一の状況に強く、アウトボクサーのような戦い方で真価を発揮する。ジャンプ攻撃の判定と持続が全キャラ中いちばん強く非常に使いやすいが、ダッシュ攻撃のスライディングが持続と距離が短く若干使いにくい。 --ウルトラマングレート ---動きやジャンプが遅くリーチが短いものの攻撃モーションが速く、唯一一連のコンボだけでザコ敵を葬ることのできる有能な「インファイター型」のキャラ。ダッシュ攻撃のタックルも使い勝手が良く。上手く隙を無くせばエースとして活躍が期待できる。ただ、高い殲滅力で数的優位を作っていくスタイルなため、狭い通路や乱戦ではジリ貧に陥りやすい。 --ロア ---弓を武器とするため、接近戦ではリーチ、パワー共に最弱。一方、溜め技が唯一の飛び道具であり、ダッシュ攻撃の当たり判定が非常に恵まれており、イザという時たよりになる「スーパーサブ型」のキャラ。所謂ハメを得意としており、使いどころを間違えると非力ゆえ戦闘が長期化し、不要なダメージを負い易い。 -有用な溜め技の存在 --溜め技はキャラの武器にあった有用なものとなっており、武器と並んでキャラクター性能に個性を持たせている要素となっている。 ---F91の回転斬りは乱戦時に複数の敵を蹴散らすことができ、形勢逆転の切り札として使える強力なものであるが、リーチが短く、敵のタックル攻撃にめっぽう弱いため「待ち」には向いておらず。溜め技を使う距離やタイミングがシビアなものになっている。(ただ、魔法の腕輪3つ使用によるクイックチャージ習得後や乱戦の増える終盤においては非常に重要な戦力となる) ---RXの前転斬りは、F91の技を上方向に強くした感じ。特性は大差なく、利点も欠点もほぼ同じと考えていい。F91よりも持続時間が短いため、素早く動ける点は利点か。 ---グレートのハンマースローは、高威力の中距離攻撃で正面の敵をリスクを犯さずに処理できるものの発動時に背面が無防備になるため、隙のできやすいパワーファイターの印象を濃くしている。また画面外に落ちたお金を回収できる特性もある。 ---ロアの弓矢は唯一の飛び道具であり貫通性もあるため、上手くいけばドミノのように攻撃が当てることも可能である。しかし、チャージ完了してから弓を構えて放つ動作が遅すぎるため、ダッシュタックル攻撃を仕掛ける敵との相性が悪い。また飛び道具をすり抜ける、すり抜けつつ攻撃する敵がかなり多くいるため、意外と有効活用できる場面は限られている。 -2段ジャンプによる立体的なアクション --通常のベルトスクロールアクションにおいて、ジャンプはあくまでも飛び蹴りや段差を超えるなど以外では、あまり使い道のない添え物的な存在というのが一般的である。 --しかし、本作ではクオータービューのベルトスクロールアクションでありながら2段ジャンプを採用することで、ジャンプゲームの要素を持ち込むことに成功している。 --例えば本作の敵は縦軸が合うと、戦士系はタックルを、魔導師系は攻撃魔法を積極的に放ってくる。この際、2段ジャンプを行い『上方向へ回避』したり、魔法の腕輪を2つ使用して「上空からの串刺し攻撃」習得すると『敵の真上』からの攻撃が行えたりと、ベルトスクロールアクションには珍しい立体的な戦い方ができる。 --そのため、ジャンプのスピードが回避性能や奇襲能力などに直結するためベルトスクロールにおけるキャラ性能の基本要素といえば、パワー、スピード、防御、リーチ、モーションスピード、必殺技などであるが、本作においては『ジャンプ性能』という要素が加わり、キャラクター間の性能差をより際立たせることに一役買っている。 ---また、キャラクターは人間ではなく元々飛行能力や超人的な跳躍力を有しているSDヒーローであるため2段ジャンプに描写的な違和感はない。キャラの特性を上手く活かした改変であるといえよう。 -お金とショップによる戦略性 --本作では、敵を倒すと必ずお金を落とすようになっており、マラソンの給水ポイントのように存在するショップで買い物をすることができる。 --アイテムは、回復、技習得による強化、使いきりの必殺技、一定時間無敵、に分類され、何をどのタイミングで買うかという戦略を含めることで色々なプレイスタイルを楽しむことができる。 --が、このシステムについては批判点が多い。後述。 -秀逸なBGM --全般的に音楽は場面にあっており、中でもOP画面で流れるテーマ曲は幻想的で雄大なものに仕上がっており、大作RPGのような雰囲気を味わえる。 -バラエティ豊富なステージ構成 --前作の宇宙旅行のようなステージに負けず劣らず。本作も、コロシアム、飛空艇、墓場など子供心を揺さぶるステージが多数用意されている。 **問題点 -いろいろと前作からの仕様変更および爽快感減少 --前作から正当進化はしているものの、前作に慣れていればいるほど理不尽に感じる点が多く、前作で通用したテクニックがほとんど使えなくなってしまっている。 --ダウン中の敵を攻撃できなくなったのはまだいいとして、投げによって後方の敵を攻撃したり、とっさに緊急回避できる手段が減ったため前作で通用した手段はほとんど通用しない。 --前作の1面はかなり容易に進めることができたのに、今作はザクや戦闘員などが画面外から高速でタックルしてくるなど一面から容赦なく殺しにかかってくるため、上級者でも油断していると1面序盤であっさり死亡してしまう。 --技の仕様 ---前作は敵の無敵時間にかかわらず、使用すれば必ず画面内の敵全員にヒットしていたが、今作は敵の無敵時間に技を使用してしまうとヒットしなくなってしまった。いちおう画面内に攻撃判定のない敵が一人もいないときは技が発動しないようになっているが、以下のような問題がある。 ---タイマンのようなボス戦闘は問題ないが、雑魚敵を召喚するボスが相手だった場合は雑魚敵のみしか技が当たらないタイミングがどうしてもできてしまうために、本当はボスに技を当てたかったのに雑魚にしかダメージが通らず無駄遣いしてしまったというケースが頻発。 ---デブデダビデ戦でこの仕様が顕著に出てしまう。 --ボス戦 ---こちらの攻撃ヒット後に無敵時間が設定されている敵が多く、攻撃ヒット→無敵時間が切れるまでガードでやり過ごし→攻撃ヒット→無敵時間が切れる・・・・・・という攻略法がほぼ全ボス共通。 ---ラスボス戦は相変わらずの運戦闘だが、アイテムのおかげで前作よりかは相当運要素は薄れている。 -ショップについて --正直な話初見殺し、2Pプレイ殺し、練りこみ不足満載である。このゲームの仕様上、「お金稼ぎに限界値がある、ショップ出現位置が定位置、ショップの位置まで戻ることが不可能、・・・」等のいろいろ不便な仕様のため、効率のいい買い物をするためにはショップ位置と稼げるお金を一度経験して計算しなおしてから改めて買い物をする必要性が出てくる。 --2Pにしてしまうともっと地獄。稼げるお金の額が1Pのときとまったく増えないためお金の取り合いになってしまい、2Pプレイはケンカの原因となった。 --最終面の前半に出てくる店が最後であるため、そこを過ぎたらお金を貯める意味は一切ないのだが、敵を倒すと変わらずお金を落としていく。この仕様も練りこみ不足。 --せめて稼いだら戻れる、お金稼ぎ専用の面を作る、2P時は金額を調整する、等の仕様にしたらまた変わっていた可能性もあった。 -属性の概念 -OPで語られているが、ヒーロー達の武具にはそれぞれ 火・水・土・風 の属性が備わっているが、特定の敵に特に有利になるという事も無く、あったとしてもまったく気にせずにゲームプレイが出来るので、死に設定となっている。 その設定が見受けられるのは、ザコ敵を倒した後の消滅アニメーションで、それぞれの属性に従ったアニメーション演出のみである。 -F91とロアの投げの性能 --これが本当にひどい。投げというよりただのふっとばし打撃であり、こちらがボタン入力してから攻撃判定発生まで無防備なフレームがなぜか入るようになってしまっており、敵に割り込まれて負けというパターンが頻発。逆にRXとグレートは投げモーション中は無敵で、ボタン入力後投げ発生まで0フレなので安定している。しかし前述のとおり巻き込み攻撃は不可能。 -ガードの意義 --やってみると分かるが敵の近接攻撃をガードしても有利になる場面はほぼなく、飛び道具および組み判定が発生しない敵キャラのみに使用を限定する必要がある。 -溜め技について --魔法の腕輪レベル3以前はチャージの速度が遅すぎるため、敵の攻撃が激しい中盤以降ではほぼ役立たず。レベル3にしてやっと実用に耐えうる性能になった。 -前作より薄れた原作要素 --根本的な問題として、''なぜコンパチキャラで中世ファンタジーなのかが謎である''。ファンタジー風なゲームデザインなのは良いのだが、キャラクター以外の部分はほとんどオリジナルで、原作要素が非常に薄いものになってしまっている。 ---ただし、そもそも当時のコンパチヒーローシリーズ自体、ザ・グレイトバトルシリーズを含めて原作再現やイメージを意識している作品は少なかったため、本作はややビジュアルや設定が異色なだけで、やっていることはそこまで変わっていない。どちらかと言えばここは現在の視点で見た場合の評価である。 --必殺技もレベル3以外は原作要素皆無の魔法攻撃となっている。 --敵キャラの方でも、飛び道具は使わず両手の鉤爪で攻撃してくるキュベレイや、魔法使いのカメレオンやイカデビル、吸血鬼風のマグマ星人など。 ---大剣の先からアトミックバズーカ(核弾頭)を撃つGP-02、呪博士の代わりにザンエルが乗り込んだキングダークなど、原作のモチーフや要素を頑張って使おうとしているのも見られるが。 -穴(即死ポイント)がやけに多い。 --ジャンプミスや敵の攻撃によるダウンで落下してしまうのはお約束。こちら側も敵を落とせば1発で倒せるが、その場合お金は手に入らない。 --ミス後は画面上から降ってくる形で復活するが、場合によっては足場の無い部分に出てきて連続ミスになってしまう(特にトロッコステージ)。 //-お金とショップのシステムの弊害>上記にまとめます。 -ヨボヨボになった前作ラスボス --これに引っかかりを感じるプレイヤーもいる。ただし前作とは別世界に来ているのであくまで同名の別人ではある。 ---ラスボスと偽ラスボスのポジションが前作から説明抜きに逆転しているのも違和感の原因だろう。前作の偽ラスボスがテクニック次第で瞬殺できた((直前のザコ戦のフィールドの落とし穴の判定が画面端に残っており、穴に落とせばザコキャラ同様に即死させられた))のに対し、前作のラスボスがみんなのトラウマ級の強敵だった点もその違和感を強くしている。 -パスワードが長い --今の時代と違い写メなどなかった時代。書き写しミスが前作より頻繁に発生した。 ---- **総評 いろいろ作りこみ不足、前作からのシビアな仕様変更による難易度の上昇といった意見の分かれる点もあるが、はっきりとしたキャラクター性能区別および調整、グラフィックの綺麗な作りこみなどゲームとしての完成度は非常に高い部類。ゲーム単体として見ても十分評価できる内容となっている。~ シリーズファンにとっては、理想的な続編と言えるだろう。 ---- **余談 -月刊少年誌『コミックボンボン』(現在は休刊)にて本作の漫画版が連載されていた。作者は、後に同誌で『ガイアセイバー』のコミカライズも担当したときた洸一氏。 --王様から渡された武器で戦う理由付けとして、作中世界では4人が本来の力を発揮できない描写がある(F91のヴェスバーが不発になった)。 --厳密には、コンパチヒーローの複数のゲームをひとつのストーリーで繋げた漫画であり、タイトルには「コンパチヒーローワールド」と付いている。

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