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スーパースターフォース 時空暦の秘密 - (2017/07/06 (木) 17:48:04) の1つ前との変更点

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*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000068HBV)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/ファイナルスターフォース| **概要 -十字キー+2ボタン操作の縦スクロールシューティングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -ジャンルはSTGだが、敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「赤い扉」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ワープゾーンを使わない限り、他の時代には移動できない。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --ステージの所々にいる時の商人「ノルム」(上空・地上両方にいる)にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えてオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。~ 本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に同氏が担当した作品『雷牙』、『サンダークロス2』に姉妹曲が存在する。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、別の面にある「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。 --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。 //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。
*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000068HBV)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/[[ファイナルスターフォース]]| **概要 -十字キー+2ボタン操作の縦スクロールシューティングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -ジャンルはSTGだが、敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「赤い扉」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ワープゾーンを使わない限り、他の時代には移動できない。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --ステージの所々にいる時の商人「ノルム」(上空・地上両方にいる)にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えてオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。~ 本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に同氏が担当した作品『雷牙』、『サンダークロス2』に姉妹曲が存在する。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、別の面にある「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。 --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。 //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。

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