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*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000260.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/[[ファイナルスターフォース]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『[[頭脳戦艦ガル]]』から1年振りの'''縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲーム'''である。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉((枠付きのオレンジマーク。))」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。時の扉を使わない限り、他の時代には移動できない。 ---ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代にワープすることができる。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えてオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 -BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 //「Dog Fight」に関する話題は余談の項へ移行。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 ---具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。~ 地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 ---究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。 -作りが安っぽく雑なところがある。 --イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多いので、「何が起こったの?」「これでいいの?」的なとまどいが起こりやすい。 --シューティングゲームの基本として、強い敵には「ダメージを与えた音」「倒すとピロリロ的なおめでとう効果音」「画面中央に"BONUS 80000"などのメッセージ」といった効果があるが、それらの省略が多く、爽快感や達成感が少ない。 --敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです //↑詳細を記述しました -''重大なバグの存在''。 --7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門((タイムを一定量捧げることで先に進むことが出来る扉。))」の前に陣取る「ウォーターホルガー」という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… ---5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、''太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなる''という重大なバグが発生する。 ---一応、「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『[[ソロモンの鍵]]』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 -本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『[[サンダークロスII]]』に姉妹曲が存在する。 #co{ wikiペの記事は嘘とプログラマーが断言しているのでコメントアウト -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。 }
*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000260.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/[[ファイナルスターフォース]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『[[頭脳戦艦ガル]]』から1年振りの'''縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲーム'''である。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉((枠付きのオレンジマーク。))」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。時の扉を使わない限り、他の時代には移動できない。 ---ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代にワープすることができる。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えてオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 -BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 //「Dog Fight」に関する話題は余談の項へ移行。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 ---具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。~ 地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 ---究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。 -作りが安っぽく雑なところがある。 --FCというのを差し引いても、あちこちに演出面の省略が目立つ。 ---シューティングゲームの基本として、派手な爆発や強敵と対峙した時の「ダメージを与えた音」や緊張感、倒した時の「派手なエフェクト」「おめでとう的な効果音や点滅」「画面中央へメッセージ」といった演出があるが、本作ではそれらが使われないことが多く特に後者程頻度が少ない。そのため倒した爽快感や達成感が少なく、プレー感が淡泊になりやすい。 ---SEの種類が少なく撃破音が大きい敵と小型の敵の2種類しかなく生物系であっても同じSE・ダメージ音しかない。また爆発などの敵を倒したエフェクトも空中の雑魚敵だけしか表示されない。それ以外は倒したエフェクトが音声だけで敵グラフィックが一瞬で消えるので、敵を倒す爽快感も出にくい。 ---イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多い。そのため「何が起こったの?」「これでいいの?」と戸惑いやすい。 ---敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 --敵のパターンも明らかに少なく、攻略感が出にくい。特にボス格は単にマップや画面の端から端へ左右に動いて弾をひたすらばら撒くだけで縦方向の動きや緩急もない敵がほとんどである。 //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです //↑詳細を記述しました -''重大なバグの存在''。 --7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門((タイムを一定量捧げることで先に進むことが出来る扉。))」の前に陣取る「ウォーターホルガー」という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… ---5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、''太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなる''という重大なバグが発生する。 ---一応、「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『[[ソロモンの鍵]]』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 -本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『[[サンダークロスII]]』に姉妹曲が存在する。 #co{ wikiペの記事は嘘とプログラマーが断言しているのでコメントアウト -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。 }

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