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メタルブラック - (2014/04/03 (木) 10:39:29) の1つ前との変更点
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*METAL BLACK
【めたるぶらっく】
|ジャンル|横スクロールシューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|タイトー|~|
|稼動開始日|1991年9月|~|
//|分類|''鬱ゲー''|~|
|ポイント|四面楚歌・後世への影響大&br()衝撃のエンディング・ゲーム本体は佳作|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
プロジェクト・ガンフロンティアの第二弾として開発された業務用横シューティング。ただし「ガンフロンティア」と直接的なストーリーの繋がりはない。&br()
**ゲームシステム
横シューティングゲームでありながら、通常攻撃は正面への幅の狭いショットのみ。オプションもない。~
その代わりパワーアップアイテムが常時画面外から供給されつづける珍しいシステムを採用しており、獲得した量に応じてショットの大きさと威力が5段階に向上する。~
このシステムは「ニューロンパワーアップ」と言われる。~
ショットのレベルに応じてショットの当たり判定や敵の耐久力が変化するようになり、レベル4からは一撃で破壊できる敵以外敵の耐久力が上がる。(このためレベル4は実質上やや威力が弱体化する)
特にレベル5になるとショットの当たり判定が自機全体を取り囲むようになるため、
自機の攻撃幅が少ないこのゲームにおいてはこれを活用したアグレッシブな攻めが重要となる(通称:腹打ち)。
獲得したアイテムの量に応じて威力と発射時間の異なる極太ビームを発射できる。ただしビーム放出終了後にショットレベルは最低になる。
パワー最大時には画面全体を攻撃することができ、緊急回避手段となりうる。このシステムと前述のショットレベルを調整しながら進んでいくことになる。~
敵の極太ビームをこちらのビーム開放で押し返すことができるのだが、通常ショットのパワーとも直結しているために使いどころが難しいシステムとなっている。これで止めを刺してもあまりメリットがない。~
敵の行動は若干変則的でランダム要素も強いが、敵の出現位置は決まっているのでパターン化することは可能。山場となる2,3,5面を超えるとクリアへ近づくだろう。~
また1面と3面終了時にホーミングミサイルで敵機を撃墜するFPS風味のボーナスステージが用意されている。
**評価点
-『ガンフロンティア』の方向性をさらに発展させた斬新な演出手法の数々。
--1面の「涸れた地球」や3面の「宇宙開発の廃棄場」など、退廃・終末的ハードSFの世界観をステージの背景美術で表現。~
また、背景には「宇宙の泡構造」といった実際に宇宙で起こっているものがモチーフに使われている。
--メタファーに富んだ演出や設定。曲名を表示する演出や、各ステージのボス名・エンディングなどが代表的。
--タイトーの音楽チーム・ZUNTATAのYack.(渡部恭久)によるBGMは、それまでのSTGらしからぬもののどれも名曲揃い。
ステージとシンクロした2面BGMや、子守唄のように穏やかな4面BGMなど、ZUNTATAらしく楽曲にも意欲的な試みは多い。
--ボス戦ではラスタースクロールを用いたトリップしているような特殊な画面効果が使われている。ボスの破壊演出は壮絶。
--本作のシステムである「ビーム干渉」や、ボーナスステージで行われる『板野サーカス』はド派手そのもの。
--アレンジサントラ「ザ・ファースト」のブックレットに記載されている異様に濃い裏設定。
**問題点
-&italic(){演出以外はシューティングゲームとして凡庸な出来である}とよく指摘される。
--敵の動作や攻撃のタイミングなどにランダム要素が絡むため難易度はやや高め。一応、敵出現パターンは固定なので、ビーム放出のパターンをある程度構築できればそれなりに対処は出来るが。
--編隊を組んでくる敵の種類が少なく、全体的に画面のあちこちから敵が散発的に湧いてくる印象。このゲームの死因は、分散している敵を無理に撃ちに行こうとした結果の事故死である場合が多い。
-最大の特徴である「ビーム干渉」は、ショットの威力が下がるというデメリットに対して与えられるダメージはそれほどでもなく、得点ボーナスも存在していないため、事実上演出のみのシステムになってしまっている。
**ストーリー
>宇宙海賊ワイルドリザードに蹂躙された地球、反撃の手段は妥協の平和によって永久に封印された。~
地球が死にかけていたまさにその時、今一度の反撃のため、最終平和兵器「メタルブラック」が闇を解き放ち蘇った!
というのは、社内プレゼンで上層部の目を誤魔化すためのニセストーリーであるという((ちなみにワイルドリザードは前作『ガンフロンティア』の敵。))。
ただ雑誌で先のニセストーリーが誤って紹介されたうえ、サターン版の取説でもこのストーリーが掲載されてしまった。
***本来のストーリー
隕石群とともに正体不明の侵略者「ネメシスの敵」が出現し、圧倒的な技術差に地球は瞬く間に蹂躙され、人類は滅亡の危機を迎える。~
敵のテクノロジーを応用した一大反撃計画「メタルブラック」が企てられるが、それらは地球と侵略者との不可解な和平成立により永久凍結される。~
しかしプロジェクト参加者の1人によりその成果たる戦闘機「ブラックフライ」が強奪され、メタルブラックの最終段階「ネメシス殲滅」を完遂すべく、全てを敵に回して飛び立つ。
-結果、敵である侵略者はもちろん、地球側の兵器からも襲われることになる。~
1面では最初に出て来る道中の敵が地球製の戦闘機であり、2面では前から侵略兵器群が迫り、後ろからも人類の撃った核ミサイルが追ってくる、という四面楚歌のシチュエーションが演出されている。
-このゲームの詳細な設定は、アレンジCD「METAL BLACK -The First-」のブックレットに掲載されている。
ただこの資料、同じ文章を二重に掲載するという致命的な誤植があったため、この「ダブった文章の片方」には本来どんな設定が掲載される予定だったのかが明かされぬままとなった。
-「ネメシス」という単語はそれぞれ、太陽系と数光年の近さにあって太陽と連星になっている未発見の暗い恒星である伴星「ネメシス」(実際に唱えられた学説でもある)、伴星の影響で飛来した彗星核「ネメシス」、彗星から現れたとされる生命体「ネメシス」(「ネメシスの敵」とも)の意味合い。
#region(以下ネタバレ)
エンディングも衝撃的な結末を迎える。~
最終ボスとの戦闘が進むにつれ、人類の進化と闘争の歴史のようなビジョンが示される。~
そしてボス破壊後は青い地球が真っ二つになる映像が現れてフェードアウト。~
「そのビジョンは夢か現か、まだ誰にも分からない」というテロップ(原文は英語)で終わりスタッフロールに入る。
ちなみに最終面に到達してからコンティニューせずにゲームオーバーになると、~
蜂起した大量の同型機が敵本拠地である木星軌道上の彗星核「ネメシス」を目指して飛んで行く…という、一見希望のありそうなもうひとつのエンディングになる。~
しかし、実は敵本拠地そのものが政府の流した偽情報だったため、結局彼らも本拠地を見つけられないままに死ぬ運命が待っているのだ。実際は水星だという。~
(これが示唆されるのは、敵本星があると言われる木星軌道上の洞窟を通り抜ける5面のBGM名であり、それぞれ「Doubt」「Phantasm」である)
なお最終面のステージ名はそれまでの「ROUND *」を含まない、「A MIRAGE OF MIND GAIA」(地球意思の幻影)という表示になる。~
また全てのボス名は人種差別・環境破壊といった国際問題の単語をもじったもので統一されている他、~
ラスボスを除くそれまでのボスの撃破演出は、一瞬の暗転の後、世界地図のようなシルエットが画面全体に広がる、というものである。
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さらに後年行われた制作者へのインタビューで、世界観的な救いは与えられたものの、より衝撃的な結末が明らかにされている。~
隕石の衝突により「枯れて」しまった地球だが、実は大気の循環により数年後には再び大量の雨が降ることが予想されていた。~
ケイ素生物である「ネメシスの敵」はその高湿度に耐えられず、撤退を余儀なくされるだろう。軍の和平はそれを予期してのことであった。
すなわち、主人公の反乱は全くの無駄だったのである……。
※ただしラスボスを倒したことで何かを得て、何かを変えたというコメントも別の所でしている。
#endregion
#endregion
**その後
本作でハードSF風の演出路線を固めたタイトーは、後に[[ダライアス外伝]]や[[レイシリーズ>レイフォース]]で業務用シューティング界における地位を確固たるモノとした。~
また極太ビームで敵のビームを押し返すアイディアは、後に『[[Gダライアス]]』でより洗練された形になる。
-Gダライアスは「敵のテクノロジーを奪って戦闘機を建造する」という点でも本作との共通点を持ち、その開発スタッフは後にグレフを立ち上げ、本作のオマージュ作品『[[ボーダーダウン]]』(販売:セガ)をリリースすることになる。
-また『[[スペースインベーダー インフィニティジーン>SPACE INVADERS INFINITY GENE]]』には本作からのオマージュも有り、パワーアップアイテムは本作のそれと同じニューロンである。~
自機のブラックフライをモチーフにしたDLC自機や、本作を元にしたステージ、BGM「Born to be free」のアレンジ「BEFORE TEN ORB」も存在している。
//実は、当時タイトーがシューティング関係の部門をかなり縮小していたという裏事情があったようで([[こちら>http://www6.ocn.ne.jp/~t-1008dx/]]参照のこと)、本作及び前身作「ガンフロンティア」が外れていたら後のダライアス外伝やレイシリーズといったタイトーシューティングの名作群も生まれなかった可能性がある。
//↑は事実確認が取れてないので、そういう事情に詳しい方は追記してください。
このように、鬱要素ばかりではなく本作が内外に与えた影響も大きいと言える。
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**移植版
|対応機種|セガサターン&br()プレイステーション2|&amazon(B000069UGH)|&amazon(B000P4NACG)|
|発売元|【SS】ビング&br()【PS2】タイトー|~|~|
|発売日|【SS】1996年5月24日&br()【PS2】2005年7月28日|~|~|
|定価|【SS】5,800円(税別)&br()【PS2】5,040円(税込)|~|~|
移植度はかなり高い。PS2版は『タイトーメモリーズ上巻』の収録作品の一つ。~
但しメモリーズは初盤及びベスト盤に「最大ビーム放出時に収束ビームが撃てない」という不具合があるので、エターナルヒッツ版を勧める。~
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*METAL BLACK
【めたるぶらっく】
|ジャンル|横スクロールシューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|タイトー|~|
|稼動開始日|1991年9月|~|
//|分類|''鬱ゲー''|~|
|ポイント|四面楚歌・後世への影響大&br()衝撃のエンディング・ゲーム本体は佳作|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
プロジェクト・ガンフロンティアの第二弾として開発された業務用横シューティング。ただし「ガンフロンティア」と直接的なストーリーの繋がりはない。&br()
**ゲームシステム
横シューティングゲームでありながら、通常攻撃は正面への幅の狭いショットのみ。オプションもない。~
その代わりパワーアップアイテムが常時画面外から供給されつづける珍しいシステムを採用しており、獲得した量に応じてショットの大きさと威力が5段階に向上する。~
このシステムは「ニューロンパワーアップ」と言われる。~
ショットのレベルに応じてショットの当たり判定や敵の耐久力が変化するようになり、レベル4からは一撃で破壊できる敵以外敵の耐久力が上がる。(このためレベル4は実質上やや威力が弱体化する)
特にレベル5になるとショットの当たり判定が自機全体を取り囲むようになるため、
自機の攻撃幅が少ないこのゲームにおいてはこれを活用したアグレッシブな攻めが重要となる(通称:腹打ち)。
獲得したアイテムの量に応じて威力と発射時間の異なる極太ビームを発射できる。ただしビーム放出終了後にショットレベルは最低になる。
パワー最大時には画面全体を攻撃することができ、緊急回避手段となりうる。このシステムと前述のショットレベルを調整しながら進んでいくことになる。~
敵の極太ビームをこちらのビーム開放で押し返すことができるのだが、通常ショットのパワーとも直結しているために使いどころが難しいシステムとなっている。これで止めを刺してもあまりメリットがない。~
敵の行動は若干変則的でランダム要素も強いが、敵の出現位置は決まっているのでパターン化することは可能。山場となる2,3,5面を超えるとクリアへ近づくだろう。~
また1面と3面終了時にホーミングミサイルで敵機を撃墜するFPS風味のボーナスステージが用意されている。
**評価点
-『ガンフロンティア』の方向性をさらに発展させた斬新な演出手法の数々。
--1面の「涸れた地球」や3面の「宇宙開発の廃棄場」など、退廃・終末的ハードSFの世界観をステージの背景美術で表現。~
また、背景には「宇宙の泡構造」といった実際に宇宙で起こっているものがモチーフに使われている。
--メタファーに富んだ演出や設定。曲名を表示する演出や、各ステージのボス名・エンディングなどが代表的。
--タイトーの音楽チーム・ZUNTATAのYack.(渡部恭久)によるBGMは、それまでのSTGらしからぬもののどれも名曲揃い。
ステージとシンクロした2面BGMや、子守唄のように穏やかな4面BGMなど、ZUNTATAらしく楽曲にも意欲的な試みは多い。
--ボス戦ではラスタースクロールを用いたトリップしているような特殊な画面効果が使われている。ボスの破壊演出は壮絶。
--本作のシステムである「ビーム干渉」や、ボーナスステージで行われる『板野サーカス』はド派手そのもの。
--アレンジサントラ「ザ・ファースト」のブックレットに記載されている異様に濃い裏設定。
**問題点
-&italic(){演出以外はシューティングゲームとして凡庸な出来である}とよく指摘される。
--敵の動作や攻撃のタイミングなどにランダム要素が絡むため難易度はやや高め。敵出現パターンなら固定なので、ビーム放出のパターンをある程度構築できればそれなりに対処は出来る。
---編隊を組んでくる敵の種類が少なく、全体的に画面のあちこちから敵が散発的に湧いてくる印象。このゲームの死因は、分散している敵を無理に撃ちに行こうとした結果の事故死である場合が多い。
-最大の特徴である「ビーム干渉」は、ショットの威力が下がるというデメリットに対して与えられるダメージはそれほどでもなく、得点ボーナスも存在していないため、事実上演出のみのシステムになってしまっている。
**ストーリー
>宇宙海賊ワイルドリザードに蹂躙された地球、反撃の手段は妥協の平和によって永久に封印された。~
地球が死にかけていたまさにその時、今一度の反撃のため、最終平和兵器「メタルブラック」が闇を解き放ち蘇った!
というのは、社内プレゼンで上層部の目を誤魔化すためのニセストーリーであるという((ちなみにワイルドリザードは前作『ガンフロンティア』の敵。))。
ただ雑誌で先のニセストーリーが誤って紹介されたうえ、サターン版の取説でもこのストーリーが掲載されてしまった。
***本来のストーリー
>隕石群とともに正体不明の侵略者「ネメシスの敵」が出現し、圧倒的な技術差に地球は瞬く間に蹂躙され、人類は滅亡の危機を迎える。~
敵のテクノロジーを応用した一大反撃計画「メタルブラック」が推進されるが、それらは地球と侵略者との不可解な和平成立により永久凍結される。~
しかしプロジェクト参加者の1人によりその成果たる戦闘機「ブラックフライ」が強奪され、メタルブラックの最終段階「ネメシス殲滅」を完遂すべく、全てを敵に回して飛び立つ。
-このため敵である侵略者はもちろん、序盤は地球側の兵器からも襲われることになる。~
1面で最初に出て来る道中の敵に地球製の戦闘機がいる他、2面では前から侵略兵器群が迫り、後ろからも人類の撃った核ミサイルが追ってくる、という四面楚歌のシチュエーションが演出されている。
-このゲームの詳細な設定は、アレンジCD「METAL BLACK -The First-」のブックレットに掲載されている。
ただこの資料、同じ文章を二重に掲載するという致命的な誤植があったため、この「ダブった文章の片方」には本来どんな設定が掲載される予定だったのかが明かされぬままとなった。
-「ネメシス」という単語はそれぞれ、太陽系と数光年の近さにあって太陽と連星になっている未発見の暗い恒星である伴星「ネメシス」(実際に唱えられた学説でもある)、伴星の影響で飛来した彗星核「ネメシス」、彗星から現れたとされる生命体「ネメシス」(「ネメシスの敵」とも)という3つの意味合いを持っている。
#region(以下ネタバレ)
エンディングも衝撃的な結末を迎える。~
最終ボスとの戦闘が進むにつれ、人類の進化と闘争の歴史のようなビジョンが示される。~
そしてボス破壊後は青い地球が真っ二つになる映像が現れてフェードアウト。~
「そのビジョンは夢か現か、まだ誰にも分からない」というテロップ(原文は英語)で終わりスタッフロールに入る。
ちなみに最終面に到達してからコンティニューせずにゲームオーバーになると、~
蜂起した大量の同型機が敵本拠地である木星軌道上の彗星核「ネメシス」を目指して飛んで行く…という、一見希望のありそうなもうひとつのエンディングになる。~
しかし、実は敵本拠地そのものが政府の流した偽情報だったため、結局彼らも本拠地を見つけられないままに死ぬ運命が待っているのだ。~
(これが示唆されるのは、敵本星があると言われる木星軌道上の伴星の洞窟を通り抜ける5面のBGM名であり、それぞれ「Doubt」「Phantasm」である。また実際の本拠地は水星にあったとも言われている。)
なお最終面のステージ名はそれまでの「ROUND *」を含まない、「A MIRAGE OF MIND GAIA」(地球意思の幻影)という表示になる。~
また全てのボス名は人種差別・環境破壊といった国際問題の単語をもじったもので統一されている他、~
ラスボスを除くそれまでのボスの撃破演出は、一瞬の暗転の後、世界地図のようなシルエットが画面全体に広がる、というものである。
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さらに後年行われた制作者へのインタビューで、世界観的な救いは与えられたものの、より衝撃的な結末が明らかにされている。~
隕石の衝突により「枯れて」しまった地球だが、実は大気の循環により数年後には再び大量の雨が降ることが予想されていた。~
「ネメシスの敵」はケイ素生物でありその高湿度に耐えられず、撤退を余儀なくされるだろう。軍の和平はそれを予期してのことであった。
すなわち、主人公の反乱は全くの無駄だったのである……。~
※ただしラスボスを倒したことで何かを得て、何かを変えたというコメントも別の所でしている。
#endregion
#endregion
**その後
本作でハードSF風の演出路線を固めたタイトーは、後に[[ダライアス外伝]]や[[レイシリーズ>レイフォース]]で業務用シューティング界における地位を確固たるモノとした。~
また極太ビームで敵のビームを押し返すアイディアは、後の『[[Gダライアス]]』でより洗練された形になる。
-Gダライアスとダライアスバーストは「敵のテクノロジーを奪って戦闘機を建造する」という点でも本作との共通点を持っている。
--Gダライアスの開発スタッフは後にグレフを立ち上げ、本作のオマージュ作品『[[ボーダーダウン]]』(販売:セガ)をリリースすることになる。
-『[[スペースインベーダー インフィニティジーン>SPACE INVADERS INFINITY GENE]]』には本作からのオマージュも有り、パワーアップアイテムは本作のそれと同じニューロンとなっている。~
自機のブラックフライをモチーフにしたDLC自機も配信されており、それを購入すると本作の1面を再現したステージ「BORN TO BE FREE」やアレンジBGMが流れるステージ「BEFORE TEN ORB」も出現。
//実は、当時タイトーがシューティング関係の部門をかなり縮小していたという裏事情があったようで([[こちら>http://www6.ocn.ne.jp/~t-1008dx/]]参照のこと)、本作及び前身作「ガンフロンティア」が外れていたら後のダライアス外伝やレイシリーズといったタイトーシューティングの名作群も生まれなかった可能性がある。
//↑は事実確認が取れてないので、そういう事情に詳しい方は追記してください。
このように、鬱要素ばかりではなく本作が内外に与えた影響も大きいと言える。
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**移植版
|対応機種|セガサターン&br()プレイステーション2|&amazon(B000069UGH)|&amazon(B000P4NACG)|
|発売元|【SS】ビング&br()【PS2】タイトー|~|~|
|発売日|【SS】1996年5月24日&br()【PS2】2005年7月28日|~|~|
|定価|【SS】5,800円(税別)&br()【PS2】5,040円(税込)|~|~|
移植度はかなり高い。PS2版は『タイトーメモリーズ上巻』の収録作品の一つ。~
但しメモリーズは初盤及びベスト盤に「最大ビーム放出時に収束ビームが撃てない」という不具合があるので、エターナルヒッツ版を勧める。~
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