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*スーパーロボット大戦 【すーぱーろぼっとたいせん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000069TH2)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|ウィンキーソフト|~| |発売日|1991年4月20日|~| |定価|3,980円|~| |判定|なし|~| |特徴|中の人などいない!&br悪役でも懐柔出来る画期的なシステム|~| |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 複数のロボットアニメのキャラクターが共演するゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』の第1作。~ ただし本作のみは『コンパチヒーローシリーズ』の範疇に含まれており同シリーズ初のシミュレーションRPG作品でもある。~ このため以後のスパロボシリーズとは毛色やコンセプトが異なっている。 #region(参戦作品一覧) -マジンガーZ -グレートマジンガー -ゲッターロボ -ゲッターロボG -機動戦士ガンダム -機動戦士Ζガンダム -機動戦士ガンダムΖΖ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -機動戦士ガンダムF91 #endregion **特徴 -本作は「意思を持ったロボット達が暮らす惑星」が舞台であり、パイロットの概念は存在しない。この惑星を侵略しに現れた宇宙怪獣・ギルギルガンを倒すというストーリーである。 -出演作品は、『[[ガンダム>ガンダムシリーズ]]』、『マジンガー』、『ゲッターロボ』の3シリーズのみ。 --ガンダム系はユニット数が多いが個々の能力は控えめでビーム兵器が多いため水場には弱め、火力より機動性重視。ゲッター系は変形可能で性能も高めだが初期ユニットが少なく、ゲッターGのワンマンチーム気味。マジンガー系は攻撃力が高く武装の強化を行っていけるが移動力が控えめで空タイプに弱めな傾向を持つ。 --所謂「原作を再現したイベント」というものは無い。ただし、各ロボットの戦闘中の台詞は、原作のパイロットの台詞を意識したものになっている。 ---その結果、''ジ・Oが自分で「ジオ、なぜ動かん!?」と発言する''という珍現象も起こる。 ---ただし一部原作のイメージとは離れた台詞もあり、とりわけテキサスマックは、キャラ付けのために原作パイロットとかけ離れたインチキ外人口調で話す。これはその後シリーズ恒例となり、世間にその設定が定着した結果パイロットのジャック・キングは''後のOVA版では本当にインチキ外人口調で話すキャラ''に変更された。~ 他にも、ゲッターロボが敵を説得する際に「''きみ いいからだしてるね。ゲッターチームにはいらないか?''」と誘いをかける事は有名((後述のリメイク版でもそのまま収録されているだけでなく、形態によってセリフが微妙に変わるという凝り様。))。 ---ガンダムとνガンダム、ジオングとサザビー、ゲッター1とゲッタードラゴンなどメインパイロットが同じ機体も共演しているがセリフは別々に用意されている。 -本作は各シリーズ別程度ではあるが、戦闘時に代表的なBGMが掛かることや、「変形」「精神コマンド」「追加武器」さらにはマジンガーZのジェットスクランダー装備による飛行形態へのパワーアップが既に取り入れられている。 **ゲームシステム -まずガンダム・マジンガー・ゲッターの3チームの中から1つを選択し、更にそのメンバーの中から1人を主人公(ヒーロー)に選ぶ。この主人公が倒されると、ゲームオーバー。 --主人公のみ、マップ上で特殊能力''「精神コマンド」''を使う事ができる。選択すると複数のコマンドの中から3種類がランダムで表示され、1つを選んで使用できる。 ---精神コマンドの使用回数は決まっており、そのマップ中では(裏技を使わない限り)回復できない。 ---ストーリー的にも主人公のみが強い精神力によって洗脳を防いだ設定。 -マップは全13面で分岐は存在しない。セーブは1スロット上書きのみで各マップクリア時にしかセーブできない。 -自チームの人数が12人に満たない場合、敵ユニットを説得して仲間に誘う事ができる。逆に敵がこちらのユニットを説得してくる事もある。 --説得の成功率は、説得する側のレベルと「カリスマ」、説得される側のレベルと「ちゅうぎ」と現在HP/最大HPによって決まる。味方の「カリスマ」「ちゅうぎ」はレベルアップでは変化しないが、アイテムや精神コマンドで増やすことは可能。また、キャラ同士の相性や敵拠点の占領状況も成功率に影響する(詳細は問題点の項を参照)。 --因みに、ボスキャラなどの「ちゅうぎ」が0のユニットは原則的に説得不可能だが、瀕死にすれば説得できることもある(唯一、第1話にしか登場しないガラダK7のみ説得不可能)。 ---説得対象のHPを1まで減らすことが基本だが、説得する味方のレベルが高く、最大HPが高い敵ほど成功率が上がり、終盤ボスであればHP2や3でも説得できることがある(当然、HP1の方が成功率は高い)。逆に説得する味方のレベルが低く、最大HPの低い序盤のボスはたとえHP1にしても説得不可能・困難である。 ---条件を満たせば''ラスボスのギルギルガンでさえも''説得可能。ただしラスボスの説得に成功するとクリア不可能になってしまう。 ---ギルギルガン、ピグドロン((本来の名称は「ピクドロン」。))といった敵幹部は味方使用時の左向き画像が用意されていないのか、使うとバグ表示(進行には問題なし)になるため「ちゅうぎ」0のユニットは仲間にできないことが前提で設計されていたと思われる。 ---原則的に仲間にできないはずの「ちゅうぎ」0のユニットが味方しか使用できない変形形態を持っているのは2P対戦モードで味方使用可能だからである。しかしながらそこで登場しないメッサーラにも変形形態があり、設定の齟齬があったと思われる。 --味方の場合、仲間の「ちゅうぎ」はヒーローの「カリスマ」を上限としてステージをクリアするごとに出撃メンバーの「ちゅうぎ」が5ずつ上昇する。なお初期の「ちゅうぎ」がヒーローのカリスマを上回っていた場合は、ステージクリア時にカリスマの値まで下がる。 -HPが0になったユニットは「戦死」となる。低確率で出現する精神コマンド「愛」を、戦死したマップ中で使わない限り復活はできない。 --ユニットによる固有イベント等がないため、主人公以外は倒されても戦力減少のみの影響である。 --敵の同種ユニットを説得して仲間にする事ならできる。量産型機体でなくとも戦死すれば特定のマップで一度は敵として出てくることが多い。 --ユニットの廃棄はできないため、定員まで仲間がいる時に新たに敵を説得する場合は基本的にこの方法でユニットを減らすことになる。 -反撃は武器の射程に関わらず、近接戦闘でのみ可能となっている。 -素早さの差が20以上ある相手ならば近接戦闘において再攻撃・再反撃として2回攻撃ができる。 -マップ上の特定のマスには、アイテムが隠されている。使用する事で能力をアップできるものと、特定のユニットに新能力を付与するものがある。 --これによりダイアナンAがロケットパンチを撃ったり、ガンキャノンがメガバズーカランチャーを使用することも可能。 --マジンガーZは初期だと地形適応が陸だが、アイテムでジェットスクランダーを装備すると地形適応が空になる。なおグラフィック上は最初から%%見づらいぐらいコンパクトな%%ジェットスクランダーが装備された状態である。 -敵味方とも自軍ユニットの上を通り抜けることができないため狭い通路で詰まって進みにくくなることがある。そのため味方の進撃の邪魔になったり、逆に敵の侵攻を阻止することができる。 -通信ケーブルを用いて、プレイヤーが育てたチーム同士で対戦することが出来る。 --以降のSRPG形式のスパロボにおいて、対人戦という概念が導入されたものは『[[コンプリートボックス>スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』の「バーチャルスタジアム」、『[[XO>スーパーロボット大戦GC]]』の「スーパーロボット対戦」のみ。&br()SRPG以外だと『[[リンクバトラー>スーパーロボット大戦64]]』、『[[スパロボ学園]]』、『[[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]]』の「シャッフルバトラー」(カードゲーム形式)、『[[INFINITE BATTLE>スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]]』がある。 --プレイデータのみならず、あらかじめ用意されたチームを使った対戦も可能。 ---本来は説得で仲間に引き入れることができないユニットが含まれているチームも使え、中々楽しめる。 ---ストーリー開始同様倒されると負けになるリーダーを選ぶのだが、弱めのユニットをわざと選び相手の目標を惑わすなども出来たりする。 --''1人用モードで育てたキャラクターによる通信対戦''を実装した初のゲームボーイソフトである。 ---- **評価点 -単純ながら、よくまとまったシナリオ。 --子供にもわかりやすく、ひとつの筋の通ったシナリオとなっており、すんなり世界観に入り込みすい。 -制作陣の原作愛が垣間見れる。 --シリーズとしては当たり前の仕様となったが、当時は、それぞれのキャラが原作を意識した台詞を話す作品は珍しく、原作を知るプレイヤーの心をつかんだ。 --νガンダムからサザビーなど、一部原作再現シーンを体感できる組み合わせもある。 -原則的に(裏技っぽい要素は用いるが)ほぼすべてのユニットが仲間にできるため、自由なチーム作りができる。 --シリーズを通しても、ジ・オ(シロッコ)が普通に仲間になるのは、非常に稀。キュベレイ(ハマーン)やビグザム(ドズル)も普通に加入させられる。 -ガンダムチーム・マジンガーチーム・ゲッターチームの特徴が明確で、特に前半はチームごとに得意なステージ、不得意なステージが異なり、新鮮な気持ちでプレーできる。(中盤以降はだいたい同じような戦術になってしまうが) --例えば、ガンダムチームならさほど労せず倒せる第二話のボス・エルメスは、マジンガー・ゲッターチームでは相性が悪く、苦戦する。 //ゲッターチームにとっても、エルメスは天敵に近い。この時点で空タイプに有効な遠隔攻撃を持つキャラはおらず、近接戦闘でなければまともなダメージが通らないが、回避が高いために反撃で一方的に削られるリスクがある。マジンガーチームはいわずもがな。 --逆に、第三話はガンダムチームにとっては鬼門だが、マジンガー・ゲッターチームはわりとすんなりクリアできる。 -敵ユニットにしかない特徴もあり、勧誘の楽しみが豊富。 --射程5以上の遠隔武器、移動力8のキャラなどは敵ユニットにしかいない。逆に威力11の武器は敵に回らない『ZZガンダム』の『ハイメガキャノン』と『グレートマジンガー』の『ブレストバーン』((グレートマジンガー自身は敵としての登場もあるが、初期装備固定なので追加武器のブレストバーンは使えない。))味方のみの特権と言えるだろう。 -基本的に、どのキャラを主人公にしてもクリアできるようになっており、好きなキャラでプレーできる。 --初期武装が貧弱なキャラは、だいたい強化アイテムで武装をランクアップできるようになっている。 --初期能力や武装が貧弱なガンダムなどでも、しっかりとレベルを上げて強化パーツを集中すれば、ラスボスとも対等に戦える。((唯一、アフロダイAだけは空適応が低い関係で不遇。強力な仲間のサポートがあればクリアは可能。)) **問題点 -コマンドの仕様が粗削りで、問題が多い。 --移動先のキャンセルができない。これは当時の他のSLGと比較しても異例である。途中セーブもないため、操作をミスったらやり直しがきかない。 --変形コマンドのキャンセルができず、「ゲッターロボ」で変形コマンドを開くと、必ず他の機体を選択して変形させられる。他の変形可能キャラは、有無を言わさず変形のアニメーションが始まる。 --精神コマンドを開いただけで、精神力を消費する。これを知らないと何もしないまま精神力を使い果たしてしまう。 -命中率の表示がなく、回避・命中の予測が立てづらい。 -精神コマンド「ねっけつ」と「ひらめき」の効果回数が一定でない。 --以後のシリーズは1回限りの効果だが本作は3~4ターン持続したりする上、プレイヤーが確認する手段はないためダメージや死活の計算が立てづらい。 -終盤のマップが無駄に広い。 --アイテム探索のためだけにだだっ広いフィールドを動き回る必要がある。 --敵は基本的にこちらに真っ直ぐ突進してくるか全く動かないかの2パターンしかなく、彼我の移動力にもほとんど差がないので、広いマップを戦術的に生かす事も難しい。 -キャラごとの個性のバランスが悪い。 --チーム間の特徴の違いは明白だが、同一チーム内ではほとんどのキャラが同じようなステータス傾向で、何かに突出したキャラはおらず、単純に強いか弱いかの差しかない。 ---移動力はほとんどのキャラが6か7で、強いキャラほど移動力が高く、弱いキャラほど移動力が低い。 ---攻撃射程も、強キャラほど長射程の強力な武器を持つ。また、中盤以降は初期キャラのほぼ全員が射程4になり、個性がなくなる。ZZガンダムとグレートマジンガーのみ射程3((ただしこの両機は上述の通り威力11の武器を持つという個性がある。))。 --初期ステータスが高いキャラほど成長率も高い。 ---つまり、強いユニットと弱いユニットが明確に決定づけられてしまっており、弱いユニットは普通にレベルを上げるだけではあまり強くならずどんどん足を引っ張ることになる。ただし評価点にもある通り、愛を注げばどのキャラでもちゃんと最後まで戦える。 ---弱キャラの中で唯一「ガンキャノン」だけ、なぜかガンダムチームの中でトップクラスの成長率を誇るが、初期値が低すぎて結局「F91」の方が強いというオチ。 --陸・空・水の3タイプがあるが、水タイプは断トツで不遇で、活躍の機会はほとんどない。 ---水タイプ用に用意されたらしきマップはあるが、水タイプのキャラじゃなくても普通に活躍できてしまう。 ---結局、ごく一部のなんでもできる万能キャラが圧倒的に強く、他のキャラを育てる旨味がない。 ---射程や地形適応はそのキャラの生命線になるため、例えば「ゲッター3」のゲッターミサイルと「ゲッターライガー」のライガーミサイルが射程4で陸・水両方に有効なので、「ゲッター2」(射程3)や「ゲッターポセイドン」(水のみ適応)の立場がない。 --敵キャラの中で仲間にして役立つキャラはガンダム系に限定されており、機械獣やメカザウルスは能力が高くない(しかも忠義がやたら高くて説得が困難である)ため、仲間にしてもたいして旨みが無い。 --「マジンガーZ」は成長率が突出しており、武装が整ったあとは欠点がほとんどない最強クラスのキャラと化す。&br()また、「グレートマジンガー」は武器の最大射程3で空適応が低い点でマジンガーにやや劣るがそれでも他のユニットよりは十分強い。 ---「F91」や「νガンダム」、「ゲッターロボG」がそれに続く強さを誇り、性能だけで言えばこの5ユニット以外を主人公に選出する理由はないほど差がある。 --ガンダムチームは初期の素早さが売りだが、他のチームも別に成長率が低くないのが問題。終盤の素早さは、体感ではほぼ同等になるため、攻撃力で劣る欠点が目立つ。 --ZZガンダムはハイメガキャノンが威力最高の11だが、バランス調整のためか素の攻撃値が低く抑えられており、攻撃力自体はF91のヴェスバーより1高いだけ。射程3と命中率80という欠点を抱えており、使い勝手はすこぶる悪い。自慢の攻撃力も開始時点ではトップクラスだが伸び率の関係で中盤以降はマジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッタードラゴン、ゲッター1には劣る。弱くはないが…。 -レベルアップに必要な経験値が指数的に増えるのに対し、敵から得られる経験値が追いついていない。 --そのため、シナリオが進むにつれ、1レベル上げるのに倒さなければいけない敵の数がどんどん増える。敵の数はそこまで増えないので、中盤以降は複数の仲間で分割するとなかなかレベルが上がらない。 --この仕様のせいで、既存の仲間を死なないように育てるよりも随時敵を説得して仲間を使い捨てにしていったほうが簡単に攻略できる。 --ほとんどの初期味方ユニットは敵側に特定のLvで登場してくるため、わざと戦死させて説得によって加入させるほうが経験値の効率が良い。 -以上の仕様も関係して後半のゲームバランスがかなり悪い。 --基本的に主人公1体に経験値やアイテムを集中させる方が簡単に攻略できる。 ---性能の優れたキャラが主人公であるならば、経験値や強化アイテムをつぎ込んで最強キャラになれば後半は無双できるため非常に効率が良い。 ---ただし各ステージごとの上限レベルがあり、このレベルに達したキャラはもらえる経験値がその敵キャラのレベル分の1(ほどんどのキャラはレベルがそのまま経験値なので1になる)になる。そのため、余った経験値は他のサポートキャラ1~2体に分配するスタイルが効率が良い。 --後半になると、必然的に他のキャラのレベルは遅れていき、終盤は最強キャラ1体以外はステージボス戦の弾除けの囮かアイテム探索ぐらいしかする仕事がない。 ---ガンダム系の敵キャラも、ごく一部を除けば、攻撃力が低すぎて、強化パーツを集中させるなどしないと、終盤はほとんど戦力にならない。 ---射程5の武器を持つ「サザビー」のように大変魅力的に見えるユニットでも、わりとすぐに力不足になる。とはいえ正攻法で仲間にできる中で唯一の長射程ユニットであるため無駄ではない。 ---ただしそのごく一部の中の攻撃力と素早さの高いユニットに関しては味方ユニットを凌駕する実力を持つ者もいる。例えば忠義0ではあるが「クインマンサ」は武器も射程5かつステータスも登場時のレベルも十分と穴のない性能となっている。強化パーツは主人公に優先されがちなため最初から高い実力を持った敵ユニットの説得は有効な戦術である。 --複数のキャラに均等に経験値を振ると、上述のようにレベルが思うように上がらず、終盤の難易度が跳ね上がる。下手をすると後述の「ピグドロン」戦でハマる。 -終盤のボスの「ピグドロン」が強すぎる。 --ほとんどのキャラの攻撃でダメージが全く通らないほど防御が高く、明らかに経験値や強化アイテムを一極集中したキャラがいる前提のバランスとなっている。 //類似する話題をまとめました。 //1人しかいなければコマンド入力の手間が省け、何も考えなくても塔を占拠した最強の主人公のところに敵が突撃してくるため効率性は非常に高い。これでクリアできるキャラは限られるがクリアできるため問題はない。 //↑いずれのキャラも、中盤には必ず鬼門となるステージが存在し、さすがに「一人でクリア」するのは至難。少なくとも、囮になって足止めするユニットは必要。 //アイテムで強化しまくっても防御力はそこまで高くはならないので、武器と地形タイプの相性以外で、中盤以降の敵の攻撃を完封するのは不可能。 //拠点1個では回復量が1桁台で、敵に囲まれればさすがに回復が追いつかない。 //第9話や第11話はそもそも拠点にたどり着く前に敵と接触する。 //素早さがあがれば結構な確率で回避してくれるが、それも運次第なので、完全な無双状態とは言えない。 //レベル上限が存在する関係上、特に序盤は2人程度のサポートキャラに経験値を分配しても、主人公のレベルが独り占めした場合より遅れるなんてことはない。第3話までは2人、第4話以降なら1人に余った経験値を分配できる。 -同じ種類のユニットを複数仲間にしているとそのうちの1体の経験値・レベルが章ごとに全ユニットに適用されてしまうというバグがある。 --統一される基準となるユニットは、仲間キャラデータの最も番号の若いアドレスのキャラとなる。 ---これを把握していれば、1体を強化するだけで同種ユニット全員を強化できるので、敵から得られる経験値が少ないことと考え合わせて有効利用できないこともない。 ---ただし、キャラデータのアドレスと、ユニット一覧の並び順は連動しないため、正確に把握するのが難しい。仲間が死んだ後に説得で補強したりすると、仲間になった順に並ぶとも限らないので、強化するキャラを間違えて、低い方に合わせられると悲惨。 -タワーを占拠するとアイテムが手に入ることが多いが、追加武器だった場合、それを取り付ける味方ユニットがいなければ捨てることもできず溜まってしまう。 --追加武器はパワーアップアイテムよりも上に来る仕様のため、アイテム選択のときちょっと煩わしい。 --かといって、追加武器が手に入るタワーを占拠しないと、敵ボスのHP回復量が大きく、味方のHP回復量が小さいという大きなデメリットがある。 --追加武器が邪魔になるのが嫌なら、該当するユニットを説得で引き入れておけば消費できる。不要になったユニットはわざと死なせればメンバーから削除できる。 //上述の通りマジンガーZとグレートマジンガーは強いので他のチームでも引き入れる価値は高いし、あとはガンダムチームのガンキャノン、マジンガーチームのダイアナンA、ゲッターチームのゲッターQもしくはテキサスマックを引き入れても経験値の損はわずかなのでデメリットはほぼない。 //マジンガーチームで始めてもそのままではメガバズーカランチャーとホーミングミサイルは消費できないし、マジンガーZとグレートマジンガーのどちらかヒーローにしなかった方は1から育てるより一度死なせて説得した方が効率的なので、説得の手間を考慮してもデメリットはあまり変わらない。 --『ホーミングミサイル』『光子力ミサイル』『メガバズーカランチャー』はそれぞれ複数装備可能機体がおり、ちょうど人数分が手に入るが、既に装備させた方に間違って装備させてしまうと消滅してしまい二度と手に入らない((逆にいうと上述の不要になった武器アイテムは装備可能者が1体いればその1体に何度も装備させて消滅させられる))。 -説得の仕様で、直感で予想しがたい部分がある --キャラ同士の相性によって説得の成功率に補正がかかるが、補正のかかり方が予想しづらい。 ---相性はキャラ個別ではなく、味方キャラはガンダムチームとマジンガー&ゲッターチームの2つ、敵専用キャラは登場作品に関わらず、概ね「言葉を話す(敵一般)」か「話さない(怪獣系)」かの2つの計4つの相性グループに分かれている。 ---マジンガー・ゲッターチームはお互いに説得成功率が高い(後述の通りゲッターQは例外)が、ぶっちゃけガンダムチームで説得する場合と大差はなく、敵専用キャラの説得にはガンダムチームと比べて大きなマイナス補正が入る。 ---例えば、ラインX1(敵一般)を説得しようとしたとき、マジンガー系よりも別作品のガンダム系の方がはるかに成功率が高い。((原作を考えればそこまで矛盾はしないが、ガンダム系は不倶戴天の敵でも相性は悪くないので、ゲーム内で一貫性はない。)) ---ゲッターQが敵一般グループに入っている。これも原作を考えれば納得だが、ゲッターチームの初期メンバーなので予想するは難しい。敵キャラを説得しやすいがカリスマが20しかないのでほぼ活用できない。 ---敵専用キャラの中で、しゃべるのに怪獣系の「メカいっかくき」、しゃべれないのに敵一般の「スパルタンK5」、敵専用だがマジンガー&ゲッターチームの「ミネルバX」(これも原作を知らなくても見た目で予想がつくが)といった例外もいる。 ---上記のようなグループ分けなので、原作のイメージと違ってF91(ガンダムチーム)→ビギナ・ギナ(敵一般)などで特にプラス補正がつくことはない。むしろジ・オ(敵一般)→キュベレイ(敵一般)で大きなプラス補正がつくなど、原作とはかけ離れた相性となっている。 --&bold(){タワーを占拠するごとに説得の成功率が下がっていく} ---タワー1個あたり1割ほど下がる模様。各ステージ3~5個存在するので、最大で5割ほど下がる。 ---シナリオ上、各地のタワーから怪電波が出て、スーパーロボットたちが操られていることになっており、本来は真逆の設定でないとおかしいので明らかにバグ。 ---ちなみに、タワーの補正は忠義0のキャラの説得には影響しない。 -F91とΖΖガンダムが敵として登場しない。 --最初のチーム選択でガンダムチーム以外を選んだ場合、仲間にする機会が一切ない。((このためか、当時はF91をリーダーに選ぶプレイヤーも多かった模様)) ---他の初期キャラクターは必ず一度は登場する。 -兵器名が手抜きっぽく見える。 --ジ・Oとビギナ・ギナの装備がビームサーベルとビームライフルのみになっている。 ---実際にはビギナ・ギナはビームランチャーという特有武器を持っているし、ジ・Oはビームサーベルではなくビームソードである。 --一応、この2体のみビームライフルの威力が他より高く、ジ・Oは威力6、ビギナ・ギナに至っては威力8とF-91のヴェズバー並なのだが、名前が同じでは際立たない。((他のユニットのビームライフルの威力は5で統一されている)) --ちなみにZZガンダムもダブルビームライフルではなく普通のビームライフルになっている。最大12文字の武器((かくさんメガりゅうしほう))があるので文字数制限が理由というわけではないだろう。 -通信対戦と相性の悪いシステム --セーブデータが1つしかない上にシナリオは一方通行。チームを再編成したければデータを消してやり直すしかない。 --裏技(バグではなく、意図的な隠しコマンド)として精神コマンドを無限使用可能。「特訓」によってステータスを無制限に強化できる。 ---限られたアイテムや経験値をどう割り振って最強チームを作るかという戦略性が裏技のせいで台無しになっている。 --対戦ではオリジナルチーム枠が1つしかなく、一方が選ぶともう一方が選べないので、お互いに育成したセーブデータ同士で直接対戦ができない。 ---- **総評 シリーズ随一の難易度を持つこの作品はシステム的に非常に荒削りであり、SRPGとしての戦略的にもかなり問題がある。~ しかし「複数のロボットアニメのロボットが共演してともに戦うSRPG」というコンセプトは大いに受け、大幅な進化を遂げながら名シリーズへと発展していくことになる。~ 後にファミコンで『[[第2次スーパーロボット大戦]]』が発売され、『コンパチシリーズ』から独自のシリーズへと独立することになる。~ しかし同時に「原作同様人間が操縦するロボットの戦い」というコンセプトに変更され、システム面もほぼ一新、実質別のゲームとなった。~ 言い換えれば本作には、他には存在しない独自の要素がいくつも盛り込まれているということでもある。~ 後のシリーズに慣れ親しんだ人にとっては、「シリーズの原点として」というよりも、別のゲームとして新鮮な気持ちでプレイできるかもしれない。~ ---- **その後 2012年に発売された『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』において、本作のマップBGMが『THE FIRST SRW』という題名でリメイクされて使用された。~ 下記のHDリメイク版にもそのまま使用されている。~ #co{***HDリメイク版 |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション・ヴィータ|&image(http://www.gundam.info/uploads/image/20140428162305-78023.jpg,width=200)| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|BBスタジオ|~| |発売日|2014年4月24日|~| |定価|1,204円(税別)|~| 判定が存在しないので、判定丸投げと判断して基本情報表をCO。記事内容そのものもGBの補足だった時そのままで、薄い。} 2014年、PS3・PS Vita用のHDリメイク版が配信。実に20年越しのリメイクであり、ファンを大いに驚かせた。~ 『[[第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇>第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇]]』(2014/4/10発売)初回特典として付属され、無料でダウンロードも可能だった。~ 敵ユニットの説得やアイテム探索などの基本的なシステムとBGMはGB版を踏襲している。~ 追加・変更点は以下の通り。 -GB版のシナリオを第1章として扱い、宇宙マップを含む第2章が追加された。第1章はシナリオの流れは同じだが一部マップの敵が変更されている。 --第2部の宇宙マップ追加に伴い、武器の適正に宇宙(宇)が追加された。 --「2」繋がりからか、第2部のマップBGMは『第2次』のマップBGMのリメイク版が使用されている。 -追加参戦した版権作品は無いが、フルアーマーガンダムやボスボロット等、既存の参戦作品から新規ロボットが追加された。 --第1章をクリアするとスパロボプレイヤーにはお馴染みであろうあのロボットも仲間にできる((名前は伏せるが、『第2次』で初登場し、外伝作品もリリースされたあの機体。前述のボスボロットも、スパロボ初登場は『第2次』である。))。 -精神コマンドの仕様変更 --精神コマンドの種類が追加・変更され、概ね現行のスパロボと同じものになっている。また主人公専用精神コマンド「跳躍」((対象の味方ユニット1体を自分の隣に移動させる効果。))が新規追加。 --主人公以外の味方も3つの固有の精神コマンドが使えるようになった。これにより「突撃」((全ての武器が移動後使用可能になる。))による強襲役、適応空+「加速」((次に移動する時の移動力が3上昇する。))によるアイテム回収役など、各ロボットの個性がより強調されている。 --主人公は固有のものの他に主人公専用精神コマンドが毎ターンランダムで選択欄に3つ出現するため、合計6つ使えるようになっている。 --メニューを開いた時点で精神力が減少する不便な仕様は勿論廃止されている。 --精神コマンドに関する裏技は「ヒーローのみ1マップにつき1回だけ、使用回数を消費せず好きな精神コマンドを使用できる」という内容に変更された。コマンドもGB版を意識したものになっている。 -マップ上の中断セーブが可能になった。なお中断メッセージは存在しないため、セーブ後ゲームをやめる選択をするとタイトル画面に直行する。 -能力アップアイテムの種類が増加した一方、アイテムによる武装追加・変更が廃止された。なおマジンガーZは最初からジェットスクランダー装備で地形適応が空になっている。 -「ピグドロン」の名前が原作同様「ピ''ク''ドロン」に直っている。 -特定の組み合わせで戦闘・説得を行った時の台詞が特殊なものになる。百式やサザビーでキュベレイを説得した時の台詞が『[[F完結篇>スーパーロボット大戦F]]』でハマーンを仲間にした時の内容になっているなど、ネタも豊富。 -本拠地に陣取っているユニットや、ギルギルガンやピクドロンなどのボスユニットは、GB版と同様の条件を満たして説得しても絶対に仲間にならなくなった。 --説得失敗時の台詞がGB版で説得可能だったことを意識した内容になっていることも。ちなみにギルギルガンかピクドロンを一度でも説得するとトロフィーが獲得できる。 -プレイヤー2人による対戦プレイは廃止され、一人プレイ専用となっている。
*スーパーロボット大戦 【すーぱーろぼっとたいせん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000069TH2)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|ウィンキーソフト|~| |発売日|1991年4月20日|~| |定価|3,980円|~| |判定|なし|~| |特徴|中の人などいない!&br悪役でも懐柔出来る画期的なシステム&brスパロボシリーズの原点|~| |>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 複数のロボットアニメのキャラクターが共演するゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』の第1作。~ ただし本作のみは『コンパチヒーローシリーズ』の範疇に含まれており同シリーズ初のシミュレーションRPG作品でもある。~ このため以後のスパロボシリーズとは毛色やコンセプトが異なっている。 #region(参戦作品一覧) -マジンガーZ -グレートマジンガー -機動戦士ガンダム -機動戦士Ζガンダム -機動戦士ガンダムΖΖ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -機動戦士ガンダムF91 -ゲッターロボ -ゲッターロボG #endregion **特徴 -本作は「意思を持ったロボット達が暮らす惑星」が舞台であり、パイロットの概念は存在しない。この惑星を侵略しに現れた宇宙怪獣・ギルギルガンを倒すというストーリーである。 -出演作品は、『[[ガンダム>ガンダムシリーズ]]』、『マジンガー』、『ゲッターロボ』の3シリーズのみ。 --ガンダム系はユニット数が多いが個々の能力は控えめでビーム兵器が多いため水場には弱め、火力より機動性重視。ゲッター系は変形可能で性能も高めだが初期ユニットが少なく、ゲッターGのワンマンチーム気味。マジンガー系は攻撃力が高く武装の強化を行っていけるが移動力が控えめで空タイプに弱めな傾向を持つ。 --コンパチシリーズの1作ということで、パイロットが登場しないため、いわゆる「原作再現イベント」というものは無い。ただし、各ロボットの戦闘中の台詞は、原作のパイロットの台詞を意識したものになっている。 ---その結果、''ジ・Oが自分で「ジオ、なぜ動かん!?」と発言する''という珍現象も起こる。 ---一部、原作のイメージから離れた台詞もある。とりわけテキサスマックは、キャラ付けのために原作パイロットとかけ離れたインチキ外人口調で話す。これはその後シリーズ恒例となり、世間にその設定が定着した結果パイロットのジャック・キングは''後のOVA版では本当にインチキ外人口調で話すキャラ''に変更された。~ 他にも、ゲッターロボが敵を説得する際に「''きみ いいからだしてるね。ゲッターチームにはいらないか?''」と誘いをかける事は有名((後述のリメイク版でもそのまま収録されているだけでなく、形態によってセリフが微妙に変わるという凝り様。))。 ---ガンダムとνガンダム、ジオングとサザビー、ゲッター1とゲッタードラゴンなどメインパイロットが同じ機体も共演しているがセリフは別々に用意されている。 ---Zガンダムはガンダムチーム唯一女性口調で話す。パイロットはカミーユ・ビダンだったがアニメの後継作品「機動戦士ガンダムZZ」ではルー・ルカだったのでそれに準じたものと思われる。恐らくそうでもしないとチーム全員男というムサくるしいイメージになるので払しょくしたかったのだろう((他にカミーユは「Zガンダム」第一話でジェリドから「女みたいな名前だ」とからかわれたので、それも含めている可能性もある。))。そうなると一番女性イメージに近いZが選ばれるのも納得。 -「戦闘時に各ユニットを代表する原作BGMがかかる」「ユニットの変形」「精神コマンド」「追加武器」などの後に連なる要素がこの時点で既に登場している。マジンガーZのジェットスクランダー装備による飛行形態へのパワーアップも本作時点で既に確立されている。 **ゲームシステム -まずガンダム・マジンガー・ゲッターの3チームの中から1つを選択し、更にそのメンバーの中から1人を主人公(ヒーロー)に選ぶ。この主人公が倒されると、ゲームオーバー。 --主人公のみ、マップ上で特殊能力''「精神コマンド」''を使う事ができる。選択すると複数のコマンドの中から3種類がランダムで表示され、1つを選んで使用できる。 ---精神コマンドの使用回数は決まっており、そのマップ中では(裏技を使わない限り)回復できない。 ---ストーリー的にも主人公のみが強い精神力によって洗脳電波を防いだ設定。 -マップは全13面で分岐は存在しない。セーブは1スロット上書きのみで各マップクリア時にしかセーブできない。 -自チームの人数が12人に満たない場合、敵ユニットを説得して仲間に誘う事ができる。逆に敵がこちらのユニットを説得してくる事もある。 --説得の成功率は、説得する側のレベルと「カリスマ」、説得される側のレベルと「ちゅうぎ」と現在HP/最大HPによって決まる。味方の「カリスマ」「ちゅうぎ」はレベルアップでは変化しないが、アイテムや精神コマンドで増やすことは可能。また、キャラ同士の相性や敵拠点の占領状況も成功率に影響する(詳細は問題点の項を参照)。 --因みに、ボスキャラなどの「ちゅうぎ」が0のユニットは原則的に説得不可能だが、瀕死にすれば説得できることもある(唯一、第1話にしか登場しないガラダK7のみ説得不可能)。 ---説得対象のHPを1まで減らすことが基本だが、説得する味方のレベルが高く、最大HPが高い敵ほど成功率が上がり、終盤ボスであればHP2や3でも説得できることがある(当然、HP1の方が成功率は高い)。逆に説得する味方のレベルが低く、最大HPの低い序盤のボスはたとえHP1にしても説得不可能・困難である。 ---条件を満たせば''ラスボスのギルギルガンでさえも''説得可能。ただしラスボスの説得に成功するとクリア不可能になってしまう。 ---ギルギルガン、ピグドロン((本来の名称は「ピクドロン」。))といった敵幹部は味方使用時の左向き画像が用意されていないのか、使うとバグ表示(進行には問題なし)になるため「ちゅうぎ」0のユニットは仲間にできないことが前提で設計されていたと思われる。 ---原則的に仲間にできないはずの「ちゅうぎ」0のユニットが味方しか使用できない変形形態を持っているのは2P対戦モードで味方使用可能だからである。しかしながらそこで登場しないメッサーラにも変形形態があり、設定の齟齬があったと思われる。 --味方の場合、仲間の「ちゅうぎ」はヒーローの「カリスマ」を上限としてステージをクリアするごとに出撃メンバーの「ちゅうぎ」が5ずつ上昇する。なお初期の「ちゅうぎ」がヒーローのカリスマを上回っていた場合は、ステージクリア時にカリスマの値まで下がる。 -第5話以降は特定ターンになると「てきぞうえんぶたいはっせい!」のメッセージとともに敵ユニットの追加が特定数出現するまで行われる。 --増援が発生するポイントにユニットを置けば一旦は止まるが、動かして空けたらまた再開される。 -HPが0になったユニットは「戦死」となる。低確率で出現する精神コマンド「愛」を、戦死したマップ中で使わない限り復活はできない。 --ユニットによる固有イベント等がないため、主人公以外は倒されても戦力減少のみの影響である。 --敵の同種ユニットを説得して仲間にする事ならできる。量産型機体でなくとも戦死すれば特定のマップで一度は敵として出てくることが多い。 --ユニットの廃棄はできないため、定員まで仲間がいる時に新たに敵を説得する場合は基本的にこの方法でユニットを減らすことになる。 -反撃は武器の射程に関わらず、近接戦闘でのみ可能となっている。 -素早さの差が20以上ある相手ならば近接戦闘において再攻撃・再反撃として2回攻撃ができる。 -マップ上の特定のマスには、アイテムが隠されている。使用する事で能力をアップできるものと、特定のユニットに新能力を付与するものがある。 --これによりダイアナンAがロケットパンチを撃ったり、ガンキャノンがメガバズーカランチャーを使用することも可能。 --マジンガーZは初期だと地形適応が陸だが、アイテムでジェットスクランダーを装備すると地形適応が空になる。なおグラフィック上は最初から%%見づらいぐらいコンパクトな%%ジェットスクランダーが装備された状態である。 -敵味方とも自軍ユニットの上を通り抜けることができないため狭い通路で詰まって進みにくくなることがある。そのため味方の進撃の邪魔になったり、逆に敵の侵攻を阻止することができる。 -通信ケーブルを用いて、プレイヤーが育てたチーム同士で対戦することが出来る。 --以降のSRPG形式のスパロボにおいて、対人戦という概念が導入されたものは『[[コンプリートボックス>スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』の「バーチャルスタジアム」、『[[XO>スーパーロボット大戦GC]]』の「スーパーロボット対戦」のみ。&br()SRPG以外だと『[[リンクバトラー>スーパーロボット大戦64]]』、『[[スパロボ学園]]』、『[[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]]』の「シャッフルバトラー」(カードゲーム形式)、『[[INFINITE BATTLE>スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]]』がある。 --プレイデータのみならず、あらかじめ用意されたチームを使った対戦も可能。 ---本来は説得で仲間に引き入れることができないユニットが含まれているチームも使え、中々楽しめる。 ---ストーリー開始同様倒されると負けになるリーダーを選ぶのだが、弱めのユニットをわざと選び相手の目標を惑わすなども出来たりする。 --''1人用モードで育てたキャラクターによる通信対戦''を実装した初のゲームボーイソフトである。 ---- **評価点 -単純ながら、よくまとまったシナリオ。 --子供にもわかりやすく、ひとつの筋の通ったシナリオとなっており、すんなり世界観に入り込みすい。 -制作陣の原作愛が垣間見れる。 --シリーズとしては当たり前の仕様となったが、当時は、それぞれのキャラが原作を意識した台詞を話す作品は珍しく、原作を知るプレイヤーの心をつかんだ。 --νガンダムからサザビーなど、一部原作再現シーンを体感できる組み合わせもある。 -原則的に(裏技っぽい要素は用いるが)ほぼすべてのユニットが仲間にできるため、自由なチーム作りができる。 --シリーズを通しても、ジ・オ(シロッコ)が普通に仲間になるのは、非常に稀。キュベレイ(ハマーン)やビグザム(ドズル)も普通に加入させられる。 -ガンダムチーム・マジンガーチーム・ゲッターチームの特徴が明確で、特に前半はチームごとに得意なステージ、不得意なステージが異なり、新鮮な気持ちでプレーできる。(中盤以降はだいたい同じような戦術になってしまうが) --例えば、ガンダムチームならさほど労せず倒せる第二話のボス・エルメスは、マジンガー・ゲッターチームでは相性が悪く、苦戦する。 //ゲッターチームにとっても、エルメスは天敵に近い。この時点で空タイプに有効な遠隔攻撃を持つキャラはおらず、近接戦闘でなければまともなダメージが通らないが、回避が高いために反撃で一方的に削られるリスクがある。マジンガーチームはいわずもがな。 --逆に、第三話はガンダムチームにとっては鬼門だが、マジンガー・ゲッターチームはわりとすんなりクリアできる。 -敵ユニットにしかない特徴もあり、勧誘の楽しみが豊富。 --射程5以上の遠隔武器、移動力8のキャラなどは敵ユニットにしかいない。逆に威力11の武器は敵に回らない『ZZガンダム』の『ハイメガキャノン』と『グレートマジンガー』の『ブレストバーン』((グレートマジンガー自身は敵としての登場もあるが、初期装備固定なので追加武器のブレストバーンは使えない。))味方のみの特権と言えるだろう。 -基本的に、どのキャラを主人公にしてもクリアできるようになっており、好きなキャラでプレーできる。 --初期武装が貧弱なキャラは、だいたい強化アイテムで武装をランクアップできるようになっている。 --初期能力や武装が貧弱なガンダムなどでも、しっかりとレベルを上げて強化パーツを集中すれば、ラスボスとも対等に戦える。((唯一、アフロダイAだけは空適応が低い関係で不遇。強力な仲間のサポートがあればクリアは可能。)) **問題点 -コマンドの仕様が粗削りで、問題が多い。 --移動先のキャンセルができない。これは当時の他のSLGと比較しても異例である。途中セーブもないため、操作をミスったらやり直しがきかない。 --変形コマンドのキャンセルができず、「ゲッターロボ」で変形コマンドを開くと、必ず他の機体を選択して変形させられる。他の変形可能キャラは、有無を言わさず変形のアニメーションが始まる。 --精神コマンドを開いただけで、精神力を消費する。これを知らないと何もしないまま精神力を使い果たしてしまう。 -命中率の表示がなく、回避・命中の予測が立てづらい。 -精神コマンド「ねっけつ」と「ひらめき」の効果回数が一定でない。 --以後のシリーズは1回限りの効果だが本作は3~4ターン持続したりする上、プレイヤーが確認する手段はないためダメージや死活の計算が立てづらい。 -終盤のマップが無駄に広い。 --アイテム探索のためだけにだだっ広いフィールドを動き回る必要がある。 --敵は基本的にこちらに真っ直ぐ突進してくるか全く動かないかの2パターンしかなく、彼我の移動力にもほとんど差がないので、広いマップを戦術的に生かす事も難しい。 -キャラごとの個性のバランスが悪い。 --チーム間の特徴の違いは明白だが、同一チーム内ではほとんどのキャラが同じようなステータス傾向で、何かに突出したキャラはおらず、単純に強いか弱いかの差しかない。 ---移動力はほとんどのキャラが6か7で、強いキャラほど移動力が高く、弱いキャラほど移動力が低い。 ---攻撃射程も、強キャラほど長射程の強力な武器を持つ。また、中盤以降は初期キャラのほぼ全員が射程4になり、個性がなくなる。ZZガンダムとグレートマジンガーのみ射程3((ただしこの両機は上述の通り威力11の武器を持つという個性がある。))。 --初期ステータスが高いキャラほど成長率も高い。 ---つまり、強いユニットと弱いユニットが明確に決定づけられてしまっており、弱いユニットは普通にレベルを上げるだけではあまり強くならずどんどん足を引っ張ることになる。ただし評価点にもある通り、愛を注げばどのキャラでもちゃんと最後まで戦える。 ---弱キャラの中で唯一「ガンキャノン」だけ、なぜかガンダムチームの中でトップクラスの成長率を誇るが、初期値が低すぎて結局「F91」の方が強いというオチ。 --陸・空・水の3タイプがあるが、水タイプは断トツで不遇で、活躍の機会はほとんどない。 ---水タイプ用に用意されたらしきマップはあるが、水タイプのキャラじゃなくても普通に活躍できてしまう。 ---結局、ごく一部のなんでもできる万能キャラが圧倒的に強く、他のキャラを育てる旨味がない。 ---射程や地形適応はそのキャラの生命線になるため、例えば「ゲッター3」のゲッターミサイルと「ゲッターライガー」のライガーミサイルが射程4で陸・水両方に有効なので、「ゲッター2」(射程3)や「ゲッターポセイドン」(水のみ適応)の立場がない。 --敵キャラの中で仲間にして役立つキャラはガンダム系に限定されており、機械獣やメカザウルスは能力が高くない(しかも忠義がやたら高くて説得が困難である)ため、仲間にしてもたいして旨みが無い。 --「マジンガーZ」は成長率が突出しており、武装が整ったあとは欠点がほとんどない最強クラスのキャラと化す。&br()また、「グレートマジンガー」は武器の最大射程3で空適応が低い点でマジンガーにやや劣るものの攻撃力最高の二強となる。変形可能な「ゲッターロボG」がそれに続く強さを誇る。 --ガンダムチームは初期の素早さが売りだが、他のチームも別に成長率が低くないのが問題。終盤の素早さは、体感ではほぼ同等になるため、攻撃力で劣る欠点が目立つ。 ---「F91」「νガンダム」あたりが強いが敵ガンダム系で通常仲間にできるキャラで攻撃力・素早さなど各能力値では彼らを超えるキャラもおり、上記他チーム三人のような突出して強いキャラとはいいがたい。 ---ZZガンダムはハイメガキャノンが威力最高の11だが、バランス調整のためか素の攻撃値が低く抑えられており、攻撃力自体はF91のヴェスバーより1高いだけ。射程3と命中率80という欠点を抱えており、使い勝手はすこぶる悪い。自慢の攻撃力も開始時点ではトップクラスだが伸び率の関係で中盤以降はマジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッタードラゴン、ゲッター1には劣る。弱くはないが…。 -レベルアップに必要な経験値が指数的に増えるのに対し、敵から得られる経験値が追いついていない。 --そのため、シナリオが進むにつれ、1レベル上げるのに倒さなければいけない敵の数がどんどん増える。敵の数はそこまで増えないので、中盤以降は複数の仲間で分割するとなかなかレベルが上がらない。 --この仕様のせいで、既存の仲間を死なないように育てるよりも随時敵を説得して仲間を使い捨てにしていったほうが簡単に攻略できる。 --ほとんどの初期味方ユニットは敵側に特定のLvで登場してくるため、わざと戦死させて説得によって加入させるほうが経験値の効率が良い。 -以上の仕様も関係して後半のゲームバランスがかなり悪い。 --基本的に主人公1体に経験値やアイテムを集中させる方が簡単に攻略できる。 ---性能の優れたキャラが主人公であるならば、経験値や強化アイテムをつぎ込んで最強キャラになれば後半は無双できるため非常に効率が良い。 ---ただし各ステージごとの上限レベルがあり、このレベルに達したキャラはもらえる経験値がその敵キャラのレベル分の1(ほどんどのキャラはレベルがそのまま経験値なので1になる)になる。そのため、余った経験値は他のサポートキャラ1~2体に分配するスタイルが効率が良い。 --後半になると、必然的に他のキャラのレベルは遅れていき、終盤は最強キャラ1体以外はステージボス戦の弾除けの囮かアイテム探索ぐらいしかする仕事がない。 ---ガンダム系の敵キャラも、ごく一部を除けば、攻撃力が低すぎて、強化パーツを集中させるなどしないと、終盤はほとんど戦力にならない。 ---射程5の武器を持つ「サザビー」のように大変魅力的に見えるユニットでも、わりとすぐに力不足になる。とはいえ正攻法で仲間にできる中で唯一の長射程ユニットであるため無駄ではない。 ---ただしそのごく一部の中の攻撃力と素早さの高いユニットに関しては味方ユニットを凌駕する実力を持つ者もいる。例えば忠義0ではあるが「クインマンサ」は武器も射程5かつステータスも登場時のレベルも十分と穴のない性能となっている。強化パーツは主人公に優先されがちなため最初から高い実力を持った敵ユニットの説得は有効な戦術である。 --複数のキャラに均等に経験値を振ると、上述のようにレベルが思うように上がらず、終盤の難易度が跳ね上がる。下手をすると後述の「ピグドロン」戦でハマる。 -終盤のボスの「ピグドロン」が強すぎる。 --ほとんどのキャラの攻撃でダメージが全く通らないほど防御が高く、明らかに経験値や強化アイテムを一極集中したキャラがいる前提のバランスとなっている。 //類似する話題をまとめました。 //1人しかいなければコマンド入力の手間が省け、何も考えなくても塔を占拠した最強の主人公のところに敵が突撃してくるため効率性は非常に高い。これでクリアできるキャラは限られるがクリアできるため問題はない。 //↑いずれのキャラも、中盤には必ず鬼門となるステージが存在し、さすがに「一人でクリア」するのは至難。少なくとも、囮になって足止めするユニットは必要。 //アイテムで強化しまくっても防御力はそこまで高くはならないので、武器と地形タイプの相性以外で、中盤以降の敵の攻撃を完封するのは不可能。 //拠点1個では回復量が1桁台で、敵に囲まれればさすがに回復が追いつかない。 //第9話や第11話はそもそも拠点にたどり着く前に敵と接触する。 //素早さがあがれば結構な確率で回避してくれるが、それも運次第なので、完全な無双状態とは言えない。 //レベル上限が存在する関係上、特に序盤は2人程度のサポートキャラに経験値を分配しても、主人公のレベルが独り占めした場合より遅れるなんてことはない。第3話までは2人、第4話以降なら1人に余った経験値を分配できる。 -同じ種類のユニットを複数仲間にしているとそのうちの1体の経験値・レベルを含む全パラメータがインターミッション後、次のステージ開始直前に全ユニットに適用されてしまうというバグがある。 --統一される基準となるユニットは、&bold(){ステージ開始直前の時点}で仲間キャラデータの最も番号の若いアドレスのキャラとなる。 ---これを把握していれば、1体を強化するだけで同種ユニット全員を強化できるので、敵から得られる経験値が少ないことと考え合わせて有効利用できないこともない。 --ただし、キャラデータのアドレスはステージ攻略時にプレイヤーの選択次第で書き換えられることがあるため、それを知らないと正確に把握するのがやや難しい。強化するキャラを間違えて、低い方に合わせられると悲惨。 ---まず、出撃メンバーを選ぶときに選んだ順に並び替えが起きる ---仲間が死んだ後に説得で補強したりすると、死んだ仲間のアドレスに勧誘したユニットが収まる。例えば、第5話で敵のサザビーを1体説得した後、空きを作る目的で既存の仲間を1体死なせてからもう1体のサザビーを説得すると、2体目のサザビーの方は死んだ仲間のアドレスに差し込まれるため、リストの上に配置される。つまりこれだと説得した順番とは逆に並ぶ。 ---現在どういう順番に並んでいるかを把握したい場合、精神コマンド「とっくん」を使えば仲間ユニットのリストが表示されるので確認できる。 ---もう少し荒っぽい方法としては、同種ユニットを同時に同じ敵の攻撃射程内に立たせると、HPと防御の値が同じであれば敵はリストの上のキャラを狙う習性があるため、この方法でも順番を把握することはできる。 ---少なくともインターミッション画面でアイテムを使用する際にはその時点でのリストの順番が把握できるため、ステージ途中の経験値の割り振りはともかく、強化アイテムを使用するべき対象を間違えることは防げる。上記のパラメータ統一バグはこの後に起きる。 -タワーを占拠するとアイテムが手に入ることが多いが、追加武器だった場合、それを取り付ける味方ユニットがいなければ捨てることもできず溜まってしまう。 --追加武器はパワーアップアイテムよりも上に来る仕様のため、アイテム選択のときちょっと煩わしい。 --かといって、追加武器が手に入るタワーを占拠しないと、敵ボスのHP回復量が大きく、味方のHP回復量が小さいという大きなデメリットがある。 --追加武器が邪魔になるのが嫌なら、該当するユニットを説得で引き入れておけば消費できる。不要になったユニットはわざと死なせればメンバーから削除できる。 //上述の通りマジンガーZとグレートマジンガーは強いので他のチームでも引き入れる価値は高いし、あとはガンダムチームのガンキャノン、マジンガーチームのダイアナンA、ゲッターチームのゲッターQもしくはテキサスマックを引き入れても経験値の損はわずかなのでデメリットはほぼない。 //マジンガーチームで始めてもそのままではメガバズーカランチャーとホーミングミサイルは消費できないし、マジンガーZとグレートマジンガーのどちらかヒーローにしなかった方は1から育てるより一度死なせて説得した方が効率的なので、説得の手間を考慮してもデメリットはあまり変わらない。 --『ホーミングミサイル』『光子力ミサイル』『メガバズーカランチャー』はそれぞれ複数装備可能機体がおり、ちょうど人数分が手に入るが、既に装備させた方に間違って装備させてしまうと消滅してしまい二度と手に入らない((逆にいうと上述の不要になった武器アイテムは装備可能者が1体いればその1体に何度も装備させて消滅させられる))。 -説得の仕様で、直感で予想しがたい部分がある --キャラ同士の相性によって説得の成功率に補正がかかるが、補正のかかり方が予想しづらい。 ---相性はキャラ個別ではなく、味方キャラはガンダムチームとマジンガー&ゲッターチームの2つ、敵専用キャラは登場作品に関わらず、概ね「言葉を話す(敵一般)」か「話さない(怪獣系)」かの2つの計4つの相性グループに分かれている。 ---マジンガー・ゲッターチームはお互いに説得成功率が高い(後述の通りゲッターQは例外)が、ぶっちゃけガンダムチームで説得する場合と大差はなく、敵専用キャラの説得にはガンダムチームと比べて大きなマイナス補正が入る。 ---例えば、ラインX1(敵一般)を説得しようとしたとき、マジンガー系よりも別作品のガンダム系の方がはるかに成功率が高い。((原作を考えればそこまで矛盾はしないが、ガンダム系は不倶戴天の敵でも相性は悪くないので、ゲーム内で一貫性はない。)) ---ゲッターQが敵一般グループに入っている。これも原作を考えれば納得だが、ゲッターチームの初期メンバーなので予想するは難しい。敵キャラを説得しやすいがカリスマが20しかないのでほぼ活用できない。 ---敵専用キャラの中で、しゃべるのに怪獣系の「メカいっかくき」、しゃべれないのに敵一般の「スパルタンK5」、敵専用だがマジンガー&ゲッターチームの「ミネルバX」(これも原作を知らなくても見た目で予想がつくが)といった例外もいる。 ---上記のようなグループ分けなので、原作のイメージと違ってF91(ガンダムチーム)→ビギナ・ギナ(敵一般)などで特にプラス補正がつくことはない。むしろジ・オ(敵一般)→キュベレイ(敵一般)で大きなプラス補正がつくなど、原作とはかけ離れた相性となっている。 --&bold(){タワーを占拠するごとに説得の成功率が下がっていく} ---タワー1個あたり1割ほど下がる模様。各ステージ3~5個存在するので、最大で5割ほど下がる。 ---シナリオ上、各地のタワーから怪電波が出て、スーパーロボットたちが操られていることになっており、本来は真逆の設定でないとおかしいので明らかにバグ。 ---ちなみに、タワーの補正は忠義0のキャラの説得には影響しない。 -F91とZZガンダムが敵として登場しない。 --最初のチーム選択でガンダムチーム以外を選んだ場合、仲間にする機会が一切ない。((このためか、当時はF91をリーダーに選ぶプレイヤーも多かった模様)) //---他の初期キャラクターは必ず一度は登場するためマジンガーチームやゲッターチームを初期選択する価値がほとんどなくなっている。 //マジンガーZなど強キャラをヒーローにできるので価値がないわけがない。2,3人の少数精鋭が推奨されるバランスのため、強キャラをすべて揃えるプレイもしにくい。そもそもWマジンガーより攻撃力が大きく劣っているため終盤の力不足も否めない。 ---こちらはそれほど気にならないが敵は一切変形をしないため、ゲッター2、ゲッター3、ゲッターライガー、ゲッターポセイドンは敵として出現しないことになる。 -兵器名が手抜きっぽく見える。 --ジ・Oとビギナ・ギナの装備がビームサーベルとビームライフルのみになっている。 ---実際にはビギナ・ギナはビームランチャーという特有武器を持っているし、ジ・Oはビームサーベルではなくビームソードである。 --一応、この2体のみビームライフルの威力が他より高く、ジ・Oは威力6、ビギナ・ギナに至っては威力8とF-91のヴェスバー並なのだが、名前が同じでは際立たない。((他のユニットのビームライフルの威力は5で統一されている)) --ちなみにZZガンダムもダブルビームライフルではなく普通のビームライフルになっている。威力も上記2体のような特別なものではなく普通に5。 ---最大12文字の武器「かくさんメガりゅうしほう」があるので文字数制限が理由というわけではないだろうに何故か存在を無視されている。 -通信対戦と相性の悪いシステム --セーブデータが1つしかない上にシナリオは一方通行。チームを再編成したければデータを消してやり直すしかない。 --裏技(バグではなく、意図的な隠しコマンド)として精神コマンドを無限使用可能。「特訓」によってステータスを無制限に強化できる。 ---限られたアイテムや経験値をどう割り振って最強チームを作るかという戦略性が裏技のせいで台無しになっている。 --対戦ではオリジナルチーム枠が1つしかなく、一方が選ぶともう一方が選べないので、お互いに育成したセーブデータ同士で直接対戦ができない。 ---- **総評 シリーズ随一の難易度を持つこの作品はシステム的に非常に荒削りであり、SRPGとしての戦略的にもかなり問題がある。~ しかし「複数のロボットアニメのロボットが共演してともに戦うSRPG」というコンセプトは大いに受け、大幅な進化を遂げながら名シリーズへと発展していくことになる。~ 後にファミコンで『[[第2次スーパーロボット大戦]]』が発売され、『コンパチシリーズ』から独自のシリーズへと独立することになる。~ しかし同時に「原作同様人間が操縦するロボットの戦い」というコンセプトに変更され、システム面もほぼ一新、実質別のゲームとなった。~ 言い換えれば本作には、他には存在しない独自の要素がいくつも盛り込まれているということでもある。~ 後のシリーズに慣れ親しんだ人にとっては、「シリーズの原点として」というよりも、別のゲームとして新鮮な気持ちでプレイできるかもしれない。~ ---- **その後 2012年に発売された『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』において、本作のマップBGMが『THE FIRST SRW』という題名でリメイクされて使用された。~ 下記のHDリメイク版や『[[30>スーパーロボット大戦30]]』にもそのまま使用されている。~ #co{***HDリメイク版 |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション・ヴィータ|&image(http://www.gundam.info/uploads/image/20140428162305-78023.jpg,width=200)| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|BBスタジオ|~| |発売日|2014年4月24日|~| |定価|1,204円(税別)|~| 判定が存在しないので、判定丸投げと判断して基本情報表をCO。記事内容そのものもGBの補足だった時そのままで、薄い。} 2014年、PS3・PS Vita用のHDリメイク版が配信。実に20年越しのリメイクであり、ファンを大いに驚かせた。~ 『[[第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇>第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇]]』(2014/4/10発売)初回特典として付属され、無料でダウンロードも可能だった。~ 敵ユニットの説得やアイテム探索などの基本的なシステムとBGMはGB版を踏襲している。~ 追加・変更点は以下の通り。 -GB版のシナリオを第1章として扱い、宇宙マップを含む第2章が追加された。第1章はシナリオの流れは同じだが一部マップの敵が変更されている。 --第2部の宇宙マップ追加に伴い、武器の適正に宇宙(宇)が追加された。 --「2」繋がりからか、第2部のマップBGMは『第2次』のマップBGMのリメイク版が使用されている。 -追加参戦した版権作品は無いが、フルアーマーガンダムやボスボロット等、既存の参戦作品から新規ロボットが追加された。 --第1章をクリアするとスパロボプレイヤーにはお馴染みであろうあのロボットも仲間にできる((名前は伏せるが、『第2次』で初登場し、外伝作品もリリースされたあの機体。前述のボスボロットも、スパロボ初登場は『第2次』である。))。 -精神コマンドの仕様変更 --精神コマンドの種類が追加・変更され、概ね現行のスパロボと同じものになっている。また主人公専用精神コマンド「跳躍」((対象の味方ユニット1体を自分の隣に移動させる効果。))が新規追加。 --主人公以外の味方も3つの固有の精神コマンドが使えるようになった。これにより「突撃」((全ての武器が移動後使用可能になる。))による強襲役、適応空+「加速」((次に移動する時の移動力が3上昇する。))によるアイテム回収役など、各ロボットの個性がより強調されている。 --主人公は固有のものの他に主人公専用精神コマンドが毎ターンランダムで選択欄に3つ出現するため、合計6つ使えるようになっている。 --メニューを開いた時点で精神力が減少する不便な仕様は勿論廃止されている。 --精神コマンドに関する裏技は「ヒーローのみ1マップにつき1回だけ、使用回数を消費せず好きな精神コマンドを使用できる」という内容に変更された。コマンドもGB版を意識したものになっている。 -マップ上の中断セーブが可能になった。なお中断メッセージは存在しないため、セーブ後ゲームをやめる選択をするとタイトル画面に直行する。 -能力アップアイテムの種類が増加した一方、アイテムによる武装追加・変更が廃止された。なおマジンガーZは最初からジェットスクランダー装備で地形適応が空になっている。 -「ピグドロン」の名前が原作同様「ピ''ク''ドロン」に直っている。 -特定の組み合わせで戦闘・説得を行った時の台詞が特殊なものになる。百式やサザビーでキュベレイを説得した時の台詞が『[[F完結篇>スーパーロボット大戦F]]』でハマーンを仲間にした時の内容になっているなど、ネタも豊富。 -本拠地に陣取っているユニットや、ギルギルガンやピクドロンなどのボスユニットは、GB版と同様の条件を満たして説得しても絶対に仲間にならなくなった。 --説得失敗時の台詞がGB版で説得可能だったことを意識した内容になっていることも。ちなみにギルギルガンかピクドロンを一度でも説得するとトロフィーが獲得できる。 -プレイヤー2人による対戦プレイは廃止され、一人プレイ専用となっている。

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