「記事下書き3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
記事下書き3 - (2024/04/04 (木) 19:54:06) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
//しばらくの間、特定のメンバーへの警告のためこの文章を追記します。無断で消さないでください。
&color(red){''(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。''}~
''記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。''~
履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。~
なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、&color(red){''規制及びメンバー権限の剥奪が行われます''}。~
----
//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。
//↓下書き削除状況
//2022/01/02:『Spyro Reignited Trilogy』(保存期限切れ)
//2022/04/14:『アサツグトリ』(保存期限切れ)
//『コスモプレイヤーZ』の記事に関して雑談スレ内にて当wikiの規定上現時点(22年6月)では取り扱えないのではないかとの意見が複数出たので取り下げます(2022/06/16)
//2022/09/20:『ラチェット&クランク パラレル・トラベル』(保存期限切れ)
//『次の犠牲者をオシラセシマス』は初稿作成者が下書きを取り下げました(2022/12/27)
//『EZ2AC:FINAL EX』は初稿作成者が下書きを取り下げました(2023/12/13)
//2023/11/18 『古銭プッシャーフレンズ』(保存期限切れ)
//2023/11/19 『ホッパーロボ』(保存期限切れ)
*&this_page()
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
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また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/]]も活用してください。
~
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~
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-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に「[[記事作成依頼所]]」で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#nowiki(){
#contents(fromhere)
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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
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#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
----
初稿投稿日: 2024/3/8 追記修正歓迎
#areaedit
*桃太郎電鉄7
【ももたろうでんてつせぶん】
|ジャンル|ボードゲーム|CENTER:&amazon(B000069U42)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|ハドソン|~|
|開発元|ハドソン|~|
|発売日|1997年12月23日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~4人|~|
|廉価版|PlayStation the Best for Family:2000年2月24日/2,800円&br()PS one Books:2003年3月27日/1,800円|~|
|判定||~|
|ポイント|凶悪なギーガボンビーの登場&br;区分化で便利になったカード&br;「さくま」初登場&br;以後のシリーズの土台となった|~|
|>|>|CENTER:''[[桃太郎シリーズ]]''|
**概要
ハードをプレイステーションに移した、桃太郎電鉄(桃太郎)シリーズの一つ。前作『HAPPY』で終わる所であったが、ハードを移してのシリーズ継続となった。~
タイトルの『7』は、初代『[[桃太郎電鉄]]』から数えて7作品目ということでつけられており、ゲーム内でのみ「ギーガボンビー誕生の巻」というサブタイトルが付けられている。
基本的なルールなどはシリーズ共通として変わらないが、大きな変化として新ボンビーやカードの区分化が導入されている。
**新要素・変更点
-ゲストボンビー『ギーガボンビー』
--『キングボンビーの体内に巣くう凶悪な宇宙生物』という設定で、キングボンビーが悪事(ボンビラス星に連れていく以外)を働くたびに頭上の10の数字が1つずつ減っていき、0になることで出現する。
---出現直後にお金・カードを全て食べつくしてしまい、各プレイヤーの独占している都市を1つを消し去ってから姿を消す。以後、誰かが目的地に着くまでは貧乏神が出現しないようになる。
--カウントの途中で貧乏神に戻っても数字は元には戻らず次の変身時に持ち越されてしまうが、プレイヤーの内の誰か1人がマップ内のどこかにある「ハサン仙人」の住むマスに止まればカウントダウンをリセットできる。
---ただし、リセット直後に悪行を行ってくるため、カウント1回分はマイナスとなる。
--このギーガボンビーは桃太郎電鉄シリーズのゲストボンビーの元祖的存在((名前にボンビーがつかないのなら過去作にコマルンがいるが))であり、桃鉄シリーズの数多くのボンビーの中でも数少ないキングボンビーの上位存在として描かれているボンビーでもある((貧乏神とミニボンビー以外のボンビーはそれぞれ固有の悪行を行うのでキングボンビーの完全下位存在ではないのだが、ギーガボンビーのように明確にキングボンビーの上位存在として扱われているボンビーは珍しい))。
-カードの区分化
--今まで同じ手持ちにまとまっていたカードが「進行系」「便利系」の2つに分かれるようになり、カードを各5枚ずつ最大10枚持てるようになった。
---「進行系」は「急行カード」や「リニアカード」など、サイコロ・移動数を増やすものが該当し、それ以外は全て「便利系」に入る。
---「ダビングカード」「ウイルスカード」はどちらかにランダムに入り、入った方にしか効果を発揮しない。「エンジェルカード」「デビルカード」もランダムに入る。
--この仕様は後発の作品で「便利系」の所持上限の増加などが行われつつ継続されることになり、『2017』まではスタンダートの仕様となった。
-従来の「えんま」を超える強さのCPUとして、さくらあきらをモデルにした「さくま」が初登場。
--運要素に強く、並のプレイヤーだと苦戦する強さとなっている。「えんま」でも物足りなかったプレイヤーも安心。
--本作以降も登場し、作中最強のCPUの座を維持している。プレイヤーが協力してさくまに勝つ、といったプレイスタイルも可能となった。
-モモトラマンカードの仕様変更
--モモスラ退治役の「金太郎」がBPSニュースのリポート役に回されたため、怪獣退治は一律、モモトラマンカードで対応するようになった。
--モモトラマンを出動させるには予め使用してスタンバイ状態にする必要がある。
---これ自体はSFC版『DX』時点での仕様変更で、勝てばスタンバイ状態が継続するが、怪獣退治に失敗するとスタンバイ状態が解除される(=カードが消滅)
--使用してスタンバイ状態にする事になったためカード枠を圧迫することがなくなったが、持っているだけでは意味がない。
-カードの種類が削減された
--前述の「金太郎カード」を始め、「福袋カード」や「「も」~「き」カード」などといった、様々なカードが廃止された。
--スリの銀二の被害を防ぐ「パトカード」も廃止された代わりに、「損害保険カード」で保険金が下りる形に変更になった。
---流石に同額の損害保険が降りるのはおかしいと思ったのか、後の作品では「パトカード」が復活している。
-借金を背負った時のBGMが「泣き落としのバラード」に変更になった。
--元々『III』で使われていた曲。以後のシリーズでもこの曲が使われ続けることとなり、お馴染みのBGMとして定着した。
-物件駅を独占すると、その物件駅の屋根の色がプレイヤーの汽車と同じ色に変化してわかりやすくなった。
**評価点
-ハードを移したことによる表現力の変化
--オープニングや月ごとの切り替えイラストがアニメーションするようになった。月ごとのイラストも画面いっぱいに大きく表示される。
---月代わりのイラストが表示される画面で流れるBGM「ほんわかカレンダー」も本作が初出。これも以後のシリーズの月切り替え時のお馴染みのBGMとして定着している。
--恒例となっている女湯の1枚絵のクオリティもアップしている。
--貧乏神が変身するシーンでもアニメーション演出が導入され、CGで描かれた貧乏神の顔がモーフィングでグニグニと変化しながら変身形態が決まるようになった。
---キングボンビーと思わせてミニボンビーに、あるいはその逆、という風にフェイントもかけてくるようになった。
--プラス(マイナス)駅やカード駅で発生するルーレットがリール式に変更された。
--キングボンビーとメカボンビー達の対決も演出面がパワーアップし、派手な効果音や演出が付くようになった。
---演出は長くなったものの、腕で気力を溜めて放つキングボンビーの「ボンビーム」、体を半回転して撃ち出すメカボンビーRXの「ヒップバズーカ」など見てて楽しいものとなった。
-カードが2種類に分類されたことにより、カードの管理がしやすくなった。
--すべて同じ手持ちでまとめられていた過去作では、手持ちのカード内容次第では有利なカードばかりで取捨選択に悩まされる、という事態も多かったがその点が解消された。
---特に進行形カードが別枠となったことで価値がこれまで以上に高まり、「急行カードや特急カードをいかに常備しておくか」が後続シリーズに渡る攻略の基本となった。
**賛否両論点
-ブロックカードの価値の向上に伴う妨害系カードの価値の低下
--本作では妨害系カードを防ぐブロックカードの効果が変更され、1回効果を発動した時点で必ず消滅するようになった代わりに妨害カードの効果を必ず防ぐようになった。
--店で売られているため補充は容易であり、進行形と便利系の区分けによりカードの上限を気にせずに常備できるようになったことと、カード自体の所持数に制限がないことで価値が高まっている。
---その分、妨害系カードの価値が一挙に低下してしまった。この点は、後の作品でブロックカードの所持数の制限やブロックカード自体の廃止などで改善されていくことになる。
**問題点
-ギーガボンビーの被害が防ぎ辛い
--キングボンビーは変身してから元に戻るまでに数回は悪行を行うのが常であるためカウントダウンの進行が早く、うかうかしているとあっという間にリミットが来てしまう。
---カウントをリセットしてくれる上述のハサン仙人はマップ上の特定のマスにいるのだが、たったの一ヶ所でしか会えない上に、位置的にたどり着きにくい場所にある。
---また、会えるマスの正確な位置についてはゲーム内ではヒントがもらえず、説明書掲載のヒント画像を見なければならないのだが、よくよく見ないと分かり難い。
--ギーガボンビーの悪行自体は変身した時点で強制的に行われる上に悪行全体を防ぐ手立ては存在しないため、「物件はあえて独占しない」「貴重なカードは惜しまず使う」「現金はできるだけバンバン使っておく」などの受け身な対策しか取ることができない。
---「ゴッドカード」があれば現金の被害だけは軽減できる((キング及びギーガの現金系被害を半分に補填する。))が、「入手法が限られる((確実に入手する方法が「潜水艦カード」を使用した際に出てくる海底のカード売り場で購入すること。ただし、カードを使用しても海底のカード売り場が確実に出るわけではない))」「売値が高額であるため気軽には買えない」という問題もある。
--損害系カードや借金も一律消滅するため逆転要素の一環でもあるが、いちいちリセットしに戻る手間がかかる(位置次第ではまず間に合わない)、それまでの駆け引きが無駄になる、対処できないと短いスパンで繰り返し資産を0にされてしまうなどの点から、問題視するユーザーも多い。
-ディスクメディアになったことの弊害
--月の切り替え時にロードが発生するため、前作までよりテンポが悪くなった。
---マップBGMもこの月の切り替え時のロードの際に最初から戻ってしまう。
--ロードが頻繁にかかる影響もあり、毎月セーブが廃止され、年ごとのセーブのみとなってしまった。これについてはゲーム中の説明でも「ディスクアクセスに時間がかかるために毎月セーブを廃止した」と説明される。
---とはいえ、月替わりのイラストのロードでBGMが戻ることや、毎年のオートセーブは後のシリーズでも標準化されており、後者は後の作品で月の終わりにセーブできるように改善されている。
//賛否両論にも当てはまりそうです
-「女湯カード」の存在
--本作の新しいカードとして「女湯カード」が登場し、使用すると女湯が見れるかも…とされている。
--が、そんなことはなく、何度使用しても女湯がのぞけないというハズレカードとなっている。使用して見れないことから、「次こそは見れるかも」と思って大量に購入して泣きを見るプレイヤーも多かった。
---この「女湯カード」は20億(ダイヤ改正後は40億)と、当時のシリーズとしては結構高額のカードと設定されている。年数がある程度進めばお金が溜まりやすいので買いやすくなるが、序盤で買ってしまうとかなり大損となる。
**総評
『HAPPY』で終わる所だった、前作から新要素が追加されシリーズ継続に繋がった作品である。~
戦略性が変わったカードの区分化を始め、本作で登場した要素の数々は今でもお馴染みとなった物が多い。~
桃鉄シリーズの新たな出発点となり、今後の基礎を築いた一作となっている。
//今と比べると不便な部分が多いものの、今後のシリーズ展開を作り上げていた一作である。
//言ってることが被ってる。
**余談
-本作をベースとしてGBに移植した『桃太郎電鉄jr. ~全国ラーメンめぐりの巻~』が発売されている。
--こちらではサブタイトル通り、ラーメンで有名な地域を巡るモードなど、特別ルールで遊べるモードが追加されている。
--また、携帯機かつロムカセットになったため、毎月セーブが復活している。その代わり、月替わりのイラストのアニメーションが廃止され、女湯が1種類のみに削減された。GBながらもギーガボンビーも再現されている。
-今作で初登場したギーガボンビーも『桃太郎電鉄15 五大ボンビー登場!の巻』で再登場することとなる。同作にも同じく再登場した「ブラックボンビー」よりも、再登場まで最も期間が開いているボンビーとなっている。
--こちらでもキングの上位存在を維持しており、カウントが減った時の秘書の反応や登場までの演出も『7』当初とほぼ同じの物が再現されている。もちろん、3D化されてより巨大に描かれている。
---ただし、今作では最後に行う独占物件を食べつくす悪事が変更されており、「とりかえしカード」を8枚押し付ける物とプレイヤー全体に確実に被害が及ぶものになっている。
--なお、同作のオープニングでは他のボンビー同様、単体で仙台に奇襲を仕掛けたり、キングボンビーに合体している描写がある。
-長らくはキングボンビーの上位存在を維持していたギーガボンビーだが、『[[桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~]]』でデストロイ号が登場したことにより唯一ではなくなった。
--キングボンビーから直接変化するパターンとしてはギーガボンビーが唯一である。
#areaedit(end)
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初稿投稿日: 2024/3/16 追記修正歓迎
#areaedit
*超探偵事件簿 レインコード
【ちょうたんていじけんぼ れいんこーど】
|ジャンル|ダークファンタジー推理アクション(推理アドベンチャー)|&amazon(B0BVNW23Y1)|
|対応機種|Nintendo Switch|~|
|発売元|スパイク・チュンソフト&brトゥーキョーゲームス|~|
|発売日|2023年6月30日|~|
|定価|6,345円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|『[[ダンガンロンパ>ダンガンロンパシリーズ]]』制作陣による新感覚推理ゲーム&br;独特の世界観と魅力的な登場人物&br「正義」と「真実」を問う秀逸なシナリオ&brゲームシステムは新鮮だが粗が目立つ|~|
//#contents(fromhere)
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**概要
スパイク・チュンソフトによる新規タイトルの推理ADV。
『[[ダンガンロンパシリーズ]]』を手掛けた主要メンバーが独立して立ち上げたトゥーキョーゲームスが制作に関わっており、実質的に同シリーズの後続作品となっている。&brまた、『[[ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期]]』にてトリック監修に携わり、「ダンガンロンパ」のスピンオフ小説である「ダンガンロンパ霧切」を執筆したミステリー作家の北山猛邦氏もメインシナリオ及びトリック監修を引き続き担当している。
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**あらすじ
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**内容
本作は主に3つのパートで構成されており、事件発生までのパート、調査パート、謎迷宮パートという風に区分されている。
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**評価点
***ユーザーを引き込んでいくストーリー
-作品のストーリーでは、カナイ区にて起こる事件を通して主人公、ユーマ・ココヘッドの葛藤と成長を細やかに描いていく。
--物語の中でユーマは自らの正義と哀しみを背負って犯行を実行する者から、身勝手かつ自分本位な動機で様々なものを犠牲にした外道まで、まさに千差万別な犯人達と謎迷宮で対峙する。
--「外に出て真実を明らかにするためには、犯人の命を奪わなくてはならない」という謎迷宮のルールがユーマの成長物語に深みを与えており、「犯人を犠牲にしてまで真実を暴く必要があるのか」という問いにユーマは苦悩していく。
--その物語の果てに彼が選んだ『解決』には説得力があり、ユーザーとしても感慨深いものがあるようになっている。
-また、最後の謎迷宮で対立する人物も、『ダンガンロンパ』シリーズのラスボスとは一線を画している。
#region(本作及びダンガンロンパシリーズの一部ネタバレ注意)
本作のラスボスは本人なりの信念や正義を持っており、「倒すべき絶望」として描かれてきた『ダンガンロンパ』シリーズのラスボスとはまた違った魅力がある。
--ラスボスはある事情でかなり追い詰められており、犯した罪も「こうするしかなかった」と作中で言及されているため、プレイヤーにも一部同情できるようなものとなっている。
#endregion
-『ダンガンロンパ』シリーズでプレイヤーを魅了してきた終盤のどんでん返しも健在である。
--特にプレイヤーに対する''壮大なミスリード''は最序盤から伏線が張り巡らされており、非常に評価が高い。
***キャラクター
-
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**賛否両論点
-''キャラクター描写の不足''
--
&br
-''大味なトリック''
--「もう少しどうにかならなかったのか?」と首を傾げたくなる
&br
-''作中での謎迷宮の意義''
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**問題点
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**総評
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**余談
-
#areaedit(end)
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初稿投稿日: 2024/04/01 追記修正歓迎
#areaedit
*ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-
【らじかるどりーまーず ぬすめないほうせき】
|ジャンル|サウンドノベル|&image(https://www.jp.square-enix.com/cc_rd/assets/img/dreamers/img01.png,width=250)(※リマスター版タイトル画面)|
|対応機種|スーパーファミコン(サテラビュー配信)|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1996年2月3日|~|
|定価|無料|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)((『クロノ・クロス ラジカル・ドリーマーズエディション』に併録された際に付与。))|~|
|備考|2022年4月7日発売のPS4/One/Switch/Win『[[クロノ・クロス]] ラジカル・ドリーマーズエディション』にてリマスター版が収録 / 3,520円(税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|知る人ぞ知る『クロノ・トリガー』の関連作品&br;『クロノ・クロス』の原型になったシナリオ|~|
|>|>|CENTER:''クロノシリーズ''&br;[[クロノ・トリガー]] ([[PS/DS/Win>クロノ・トリガー (PS/DS/Win)]]) - ''ラジカル・ドリーマーズ'' - [[クロノ・クロス]] |
//#contents(fromhere)
----
**概要
衛星放送によるデータ配信機器であるサテラビューにて提供された数少ないオリジナルゲーム。~
オーソドックスなサウンドノベルゲームであり、最初に遊ぶメインシナリオをクリアした後、複数のシナリオへと分岐していく。~
うち、メインシナリオは『[[クロノ・トリガー]]』の続編としての側面を持ち、後の『[[クロノ・クロス]]』の原型となった事で知られている。~
長らく幻のソフトとして扱われていたが、『クロノ・クロス』のリマスター移植である『クロノ・クロス ラジカル・ドリーマーズエディション』(以下RDE版)に復刻収録され、気軽にプレイできるようになった。
***特徴
-物語は「ヤマネコ大君」の館へ忍び込む盗賊団「ラジカル・ドリーマーズ」の活躍を描いたもので、ほぼすべてのシナリオが館を舞台としている。
--館の内部構造はシナリオによって変化することもある。
-館内では敵モンスターとランダムエンカウントし戦闘となる。各モンスターごとに正しい選択肢を選べばノーダメージで倒す事も可能。
--減った体力は特定の場所で選択肢を選ぶ事でしか回復できない。
#region(主要登場人物)
シナリオにより設定が大きくブレることも多いため、以下では基本設定のみを記す。
-セルジュ
--主人公。旅の楽師の少年で、本編から3年前にキッドと出会って盗賊団に加わった。
--『クロノ・クロス』の主人公セルジュと同名だが、ノベルゲームの主人公であるため自身の独白が多く、金髪でフードを被っているなど外見・設定共に大きく異なる。
-キッド
--ヒロイン。盗賊団「ラジカル・ドリーマーズ」のボスである少女。17歳に満たない年齢だが、かなりの腕前を持つ。
--男勝りな言動で縛った髪など、『クロノ・クロス』のキッドとほぼ遜色のない設定となる。
-ギル
--盗賊団の一員である闇の魔導士の男性。常に仮面を被っており正体も謎に包まれている。
--彼の正体は各シナリオごとに異なっており、メインシナリオである『Kid 盗めない宝石編』では強いて言うなら『クロノ・クロス』でのアルフが近い。
-ヤマネコ大君
--辺境レジオーナを治める貴族。キッドが狙う宝石「凍てついた炎」を所持する。
--『クロノ・クロス』の同名キャラと異なり獣人の姿ではなく長いヒゲを蓄えた人間で、キッド以外のキャラとの因縁は薄いなど、設定面は大きく異なっている。
-リデル
--ヤマネコの養女。
--蛇骨大佐の娘という点は『クロノ・クロス』の同名キャラと同じだが、本作では父は直接登場しない。また、髪色も異なり金髪となっている。
#endregion
#region(主なシナリオ)
基本的にどのシナリオも1時間ほどで読了できる短編集となっている。カッコ内は担当したシナリオライター。
-『Kid 盗めない宝石編』(加藤正人)
--最初に遊ぶことになるシナリオ。
--『クロノ・トリガー』の続編かつ『クロノ・クロス』の原型となったシナリオであり、主要人物や基本的な設定はこの時点で既に完成している。
--ちなみにバッドエンドが存在しているが、それでもクリアした扱いにはなる。
-『ギル 愛と勇気の駈け落ち編』(生田美和)
--ギルとリデルがメインとなる恋愛シナリオ。
--このシナリオではギルの正体はリデルの幼馴染「ギルバート」である。
-『ひまわりとキッド編』(島本誠)
--蛇骨館に入る前に遭遇した謎のひまわりから始まるシリアスコメディ。唯一、蛇骨館に潜入しないシナリオとなる。
--選択肢がかなり多く、結末も複数に変化する。
-『激闘撲滅流星刑事編』(種子島貴)
--ギルの正体が宇宙刑事であるなど、ナンセンスギャグに振り切ったシナリオ。
-『帰郷・灯のシェア編』(種子島貴)
--キッドの恩人シェアに纏わるホラーテイストのシナリオ。
-『謎の巨神兵器・パラダイスX編』(福川大輔)
--途中までは『Kid 盗めない宝石編』とほぼ同じ展開だが、決着が大きく異なりロボットバトルが展開される。
-『影の王国・死の女神編』(生田美和)
--幽霊たちが集う「影の王国」を巡るシナリオ。
--キッドとの好感度でラストが分岐する。
#endregion
**評価点
-美しい音楽
--メインテーマや戦闘、蛇骨館内部など多くのBGMが『クロノ・クロス』へと引き継がれている。
**賛否両論点
-『Kid 盗めない宝石編』における『クロノ・トリガー』関連の悲劇的な設定。
--''『クロノ・クロス』での賛否点がそのまま通じている。''
--裏を返せば、上述の通り基本的な設定面は既に完成されており、いじる必要がほぼ無かったという事なのだろうが…。
-加藤正人氏が担当したのは『Kid 盗めない宝石編』のみ。
--このためか各シナリオに分岐する選択肢でのテキストなどが共通テキストや他のシナリオテキストとの浮き沈みが激しい。
--特に『ひまわりとキッド編』『激闘撲滅流星刑事編』といったコメディシナリオはこの部分が顕著であり初見時は面食らうだろう。
**問題点
-シナリオの総合的な質
#region(ネタバレ)
-全体的に7割ほどがコメディチックなものであり、テキスト面も超展開を迎えるなど脱力する描写が多い。
-『Kid 盗めない宝石編』ではヤマネコや凍てついた炎が最終的にどうなったのかは触れられないまま終了し、尻切れ感がある。
-サテラビュー配信という事もあるのか、総プレイ時間は10時間にも満たない小ボリュームである。
#endregion
-残り体力やキッドとの好感度はマスクパラメータ扱いであり、戦闘後のテキスト及びテラスでの会話で判別する方式。
--いつでも見る事が出来ないため、不便。
-ランダム性の強い戦闘。
--エンカウントやイベント戦闘において攻撃を回避する選択肢を選んでも、本当に回避できるかは運に作用されるらしく、ダメージを受けてしまう事がしばしばある。
-全体的なUIが悪い。
--フローチャートやバックログ、テキストスピード変更などが無い。
--RDE版ではオートモードが追加実装されているが、読み進めのスピードは遅め。
**総評
**余談
-『クロノ・クロス』の設定は本作のメインシナリオ『Kid 盗めない宝石編』を下敷きにしているものの、例えるなら読み切り漫画と連載漫画のような関係であり、設定の細部では異なる点が多いパラレルワールドとなっている。
--『クロス』に本作の楽曲がアレンジされて再利用されている他、序盤のイベント「蛇骨館潜入イベント」は本作をモチーフにしており、館に3人で忍び込むというシチュエーションや館の構造などに類似点が多いが、そちらはエルニド諸島の蛇骨大佐の館が舞台であり地理的にも異なっている。
--『クロス』の作中ではイースターエッグとして本作『ラジカル』の冒頭シナリオを垣間見れるシーンがあるが、同作の舞台となる2つのパラレルワールドとはまた異なる「別の時間軸の記録」という扱いになっている。
#areaedit(end)
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初稿投稿日: 2024/04/03 追記修正歓迎
#areaedit
*コットンシリーズリンク
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''本編''|
|>|AC/PCE/PS/NGPC|[[コットン Fantastic Night Dreams]]|魔女っ子シューティングの記念すべきシリーズ1作目。&br()魅力的なキャラクターとコミカルなデモシーン、その見た目とは裏腹の硬派な難易度でヒット作に。&br()PS版は『コットン オリジナル』のタイトルで発売。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||X68k|コットン Fantastic Night Dreams(X68000)|AC版をほぼ一から作り直された事実上のリメイク作。前半は元のAC版に忠実である一方で後半は独自展開となる。&br()予約特典「湯呑み」は後のシリーズ家庭用移植版及び家庭用作品での恒例となった。||
|~|Switch/PS4/Win|コットンリブート!|X68000版をベースに現代向け再リメイク。秋葉原のレトロゲームショップ「BEEP」のゲーム事業初参入作で開発は『[[トラブル☆ウィッチーズ>トラブル☆ウィッチーズAC ~アマルガムの娘たち~]]』の「ロケットエンジン」が担当。&br()新魔法追加や魔法のレベル制導入、特殊ショットを活用するスコアシステムで爽快かつ派手に。オリジナルのX68000版も収録。||
|>|SFC/PS/Switch/&br()PS4/XSX/One|メルヘンアドベンチャー コットン100%|『初代』の続編。「メルヘン」のサブタイトル通りホラー色が強かった『初代』から一転して明るめの世界観に。&br()システムは『初代』がベースだが、マジックセレクトやフォーメーション型のオプション等変更点多数。||
|>|MD/Switch/PS4&br()XSX/One|パノラマコットン|まさかの3Dシューティングに。しかし作品のクオリティは高く、特にハード性能を限界まで駆使した疑似3D描写は圧巻の一言。||
|>|AC/SS/Switch/&br()PS4/Win|[[コットン2 Magical Night Dreams]]|『初代』から6年ぶりのナンバリング続編。ライバルキャラのアプリ&ニードルが初登場。&br()当時人気だった格闘ゲームを要素を取り入れた結果システムが大きく変化した意欲作。&br()アクション色が強い独特かつ複雑なシステムは独自の面白さを生み出す一方、ハードルが高く人を選ぶ作品。|BGCOLOR(lightsteelblue):ス|
|>|AC/SS/Switch/&br()PS4/Win|[[コットン ブーメラン Magical Night Dreams]]|『2』のアッパーバージョン。残機チーム制になり近接攻撃の「パンチ」が追加。唯一ストーリーがなく恒例のデモシーンも簡素に。&br()通常ショットの強化等の改善で『2』から幾らか遊びやすくなったが、システムが更に複雑化して『2』同様に人を選ぶ作品に。|BGCOLOR(lightsteelblue):ス|
|>|DC|レインボーコットン|『パノラマ』に続く3Dシューティング2作目でシリーズ初のフルポリゴン描写に。&br()『レインボー』の名が示す通り幻想的な世界観がウリだが、3Dシューティングとしては無視できない問題点が多め。||
|>|AC/Switch/PS4/Win|[[コットンロックンロール Superlative Night Dreams]]|シリーズ30周年記念作と同時に21年ぶりのシリーズ完全新作。『[[海腹川背>海腹川背シリーズ]]』シリーズの「スタジオ最前線」が開発を担当。&br()キャラ毎に変わるシステムや増えやすい残機とシンプルにジャラジャラ感が味わえるスコアシステムによる爽快かつ豪快な作風が特徴。&br()更に『サイヴァリア』『ザンファイン』『海腹川背』『どきどきホヤッチオ』のキャラがゲスト参戦。お祭りゲーの側面も兼ねている。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''カップリング・オムニバス''|
|>|Switch/PS4/Win|コットン ガーディアンフォース サターントリビュート|『2』『ブーメラン』に同社の全方向戦車STG『ガーディアンフォース』を加えた3本セット。&br()Switch版とPS4版はパッケージ販売のみでダウンロード版は単品販売。Win(Steam)版はバンドル販売あり、||
|>|Switch/PS4|コットン 16bitトリビュート|復刻版『100%』と『パノラマ』の2本セット。こちらもパッケージ販売のみでダウンロード版は単品販売。||
&br;
**関連作品
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|DS|偽りの輪舞曲|シミュレーションRPG。コットンが参戦。||
|>|Win|[[トラブル☆ウィッチーズ Origin!>トラブル☆ウィッチーズAC ~アマルガムの娘たち~]]|『リブート!』の開発を担当した「ロケットエンジン」((厳密には「ロケットエンジン」を立ち上げたメンバーによる同人サークル「スタジオシエスタ」による制作。))製作の横スクロールSTG。追加DLCキャラとしてコットン&シルクが参戦。&br()コットン使用時のみ『初代』BGMが選択可能でボス撃破後の「TEA TIME」も再現される。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||Switch/PS4|トラブル☆ウィッチーズ ふぁいなる!|上記『Origin!』の家庭用機向けグレードアップ版。コットン&シルクがDLCキャラで引き続き参戦。||
|>|AC/Switch/PS4/Win|[[海腹川背Fresh!]]|サクセスが販売担当となり、従来作からシステムが一新されたラバーリングアクション。コットン&シルクが参戦。|なし|
|>|Switch/PS4/Win|海腹川背 BaZooKa!!|最大4人プレイ可能な『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』タイプの対戦型アクションゲーム。コットンとアプリが参戦。||
|>|AC/Switch|[[かしおり]]|お菓子を題材とした落ち物パズルゲーム。コットン&シルクが参戦。|なし|
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**シリーズ概要
甘味とお茶が好みの食いしん坊魔法少女「ナタ・デ・コットン」が活躍するシューティングゲーム。
第1作目は元アニメーターの田村英樹氏による魅力的なキャラクターに加えて、当時のアーケードシューティングでは例のなかったステージ間のビジュアルデモを引っさげて登場。~
ゲームの方も難易度が高めながらもやり込む程着実に先へ進めるゲームバランスといった丁寧な作りでサクセス最大のヒット作となった。~
その後続編作が制作されており、主人公コットンと共にサクセスの看板シリーズといえる存在となっている。~
作品によってはコマンド技があったり3Dシューティングになったりとシステムの変化が激しいシリーズではあるが、~
ストックを消費して発動する強力な「魔法攻撃」とボス撃破後のボーナスタイム「TEA TIME」は一貫して搭載されている。~
また、「TEA TIME」に代表されるスコア稼ぎ要素にも力を入れており、スコアアタックが熱いのも特徴である。
当時SF・メカ系の世界観が多かったシューティングにいち早く萌え要素を取り入れたパイオニア的存在と扱われる事がある。~
シリーズのウリであるビジュアルデモはキャラがいきいきとアニメーションし、更にギャグ要素も多いコミカルな内容でこれを目当てにプレイする人も多い。~
主要人物も大好物のWILLOW以外は無関心で己の欲望のままに動くコットンや真面目な性格だが裏でコットンを巧みに利用する相棒の妖精シルク等と曲者揃いである。
2001年発売の『レインボーコットン』以降長らく新作のリリースが途絶え、他作品へのゲスト出演やコラボに留まっていたが、~
2021年のシリーズ30周年を期にシリーズが再始動。初移植作品も含めた過去作の現行機移植や21年ぶりの完全新作のリリースとIP活動が盛んとなった。~
更に「東京ゲームショウ2023」にて『コットンロックンロール2(課題)』の開発開始が発表されている。
#areaedit(end)
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//しばらくの間、特定のメンバーへの警告のためこの文章を追記します。無断で消さないでください。
&color(red){''(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。''}~
''記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。''~
履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。~
なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、&color(red){''規制及びメンバー権限の剥奪が行われます''}。~
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//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。
//↓下書き削除状況
//2022/01/02:『Spyro Reignited Trilogy』(保存期限切れ)
//2022/04/14:『アサツグトリ』(保存期限切れ)
//『コスモプレイヤーZ』の記事に関して雑談スレ内にて当wikiの規定上現時点(22年6月)では取り扱えないのではないかとの意見が複数出たので取り下げます(2022/06/16)
//2022/09/20:『ラチェット&クランク パラレル・トラベル』(保存期限切れ)
//『次の犠牲者をオシラセシマス』は初稿作成者が下書きを取り下げました(2022/12/27)
//『EZ2AC:FINAL EX』は初稿作成者が下書きを取り下げました(2023/12/13)
//2023/11/18 『古銭プッシャーフレンズ』(保存期限切れ)
//2023/11/19 『ホッパーロボ』(保存期限切れ)
//2024/4/20 『8番出口』(執筆禁止対象のゲーム ※Switch版は7/17より記事化可能)
*&this_page()
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
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-記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
-有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1711891474/]]も活用してください。
~
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
-''[[記事下書き]]/[[記事下書き2]]/記事下書き3''……通常の下書き。
-''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。
-''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。
~
**利用法
-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に「[[記事作成依頼所]]」で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#nowiki(){
#contents(fromhere)
----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
----
#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
----
初稿投稿日: 2024/04/21 追記修正歓迎
#areaedit
初稿投稿日: 2024/04/21 追記修正歓迎
#areaedit
* 超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R:Evolution
【ちょうじげんげいむ ねぷてゅーぬ げーむ めーかー れぼりゅーしょん】
|ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B0BYZD4ZZV)&amazon(B0BYZHBKCQ)&amazon(B0BYZJSSKM)|
|対応機種|プレイステーション5&br()プレイステーション4&br()Nintendo Switch|~|
|発売元|【PS5/PS4/Switch】アイディアファクトリー|~|
|開発元|コンパイルハート|~|
|発売日|【PS5/PS4/Switch】2023年8月10日|~|
|定価|【PS5/PS4】8,580円&br()【Switch】8,580円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|
|判定 |''なし''or''バカゲー''|~|
|ポイント|『VII(R)』以来となる大人ネプテューヌ再登場&主人公初抜粋&br()戦闘システムを中心に品質は前作『SvS』より向上するも、変更点や新要素は賛否両論気味&br()シリーズの良さは継承している|~|
|>|>|CENTER:''[[ネプテューヌシリーズ]]''|
----
//#contents(fromhere)
----
**概要
『ネプテューヌシリーズ』のスピンオフ作品。略称は『ネプ社長』、『ネプgame』あるいは『GMRE』。
大人ネプテューヌが再登場し、本作の主人公を務める。~
システムの大元は『[[超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters]]』と同様で、本作独自の特徴はゲーム会社を経営する「経営システム」になっている。~
本記事では前作を『[[超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters]]』。略して、『SvS』のこととする。尚、ストーリーのつながりはほとんどないので、主にシステム面での比較をすることになる。~
また、本記事では、バージョン1.07時点での説明を行う。
----
**ストーリー
>ゲームメーカー群雄割拠の世界・・・&br()
ゲームメーカー世界は【シェア】を獲得するために、&br()
ゲームメーカーたちが覇権争いの戦いを広げていた。&br()~
そして、&color(orange){新たなゲームメーカー}が、&br()
ゲイムギョウ界の生き残りをかけた戦いに、&br()
足を踏み入れようとしていた。
([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/gamemaker/introduction/]]より引用)
----
**特徴・システム
システムの大元は前作『SvS』と同様なので、同じ点は簡潔に留め、前作から変わった点と本作からの新しい要素を中心に紹介する。
''ゲームの流れ''
-ADVパート、マップ探索と戦闘を交互にやって進めていく。
''戦闘''
「アクション」と「戦術」を融合させたバトルシステム。様々なコマンドを駆使して、モンスターを撃破する。シンボルエンカウントの形式で戦闘を開始する。『SvS』からの大きな変更点は詳しく説明する。
-コンボスキル
--最も基本的な攻撃方法。戦闘前にコンボスキルの順番や種類を自由にカスタマイズして、オリジナルの攻撃ルートを設計しておく。ルートは2種類あり、1つのルートに4つのコンボスキルを設定できる。
--個々のコンボスキルには様々な特徴がある。また大きく分けると3種類あり、それぞれ特性が異なる。
---パワー :攻撃力が高い。相手を怯ませやすい。
---ラピッド:ヒット数が多く、後述するタクティカルゲージ、女神ゲージやリンクゲージを貯めやすい。
---ブレイク:敵をガードブレイク状態にしやすい、相手から攻撃を受けても怯みにくい。
--『SvS』からの変更点
---AP制が廃止された。
---最初のコンボスキルが特殊仕様だったが、今作は最後のコンボスキルが特殊仕様になっている。
-チェイン
--最後のコンボスキルやタクティカルスキル発動時に切り替えることで、連携攻撃が発生する。また、チェインすればするほどダメージ倍率が増加する。最適なタイミングは自動で表示される。
--『SvS』からの変更点
---「リンクチェイン」という連携攻撃システムが追加された。チェイン2回目以降で発動する。
---チェインする回数ごとに攻撃参加メンバーが増えていく(最大4名)。
-タクティカルスキル
--時間経過や攻撃のヒットで蓄積していくタクティカルゲージを消費して、強力な攻撃技やサポート技を出すことができる。
-女神化(変身)
--女神ゲージがマックスになることで発動できる。女神化中は、女神ゲージが時間経過で減少していき、無くなると終了する。女神化には以下のような恩恵がある。
---基本ステータスの上昇。
---コンボを繰り返すことができる。ただし、最後のコンボスキルは省略される。
---タクティカルゲージが無尽蔵になる。
---チェインが途切れなくなる。
--『SvS』からの変更点
---女神化とエグゼドライヴに必要なゲージが別々になった。
-エグゼドライヴ/リンクドライヴ
--リンクゲージを消費することで発動できる。特殊演出とともに、敵に大ダメージを与えることができる。
--『SvS』からの変更点
--リンクゲージのレベルが2以上でリンクドライヴとなり、レベルが上がるごとに攻撃に参加するメンバーが増える。より強力な攻撃ができる。
-アイテム使用
--タクティカルゲージを消費することでアイテムが使用できる。
-パーティー
--最大4人まで組むことができる。ストーリーの展開上、参加必須キャラが存在することがある。
-作戦
--プレイヤーが操作していないキャラクターはAIが操作しているが、「攻め」や「守り」などの指示を出すことができる。戦闘前や戦闘中に変更可能。
-リリィ編成
--パーティーに入っているキャラクターと入っていないキャラクター同士でペアを組ませることで、パッシブスキルを付与することができる。
-フォーメーション
--バトル開始時のパーティーメンバーの位置を決めることができる。
''既存のキャラクター([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/gamemaker/chara/?page=0]]より引用)''
-超次元とは別の次元での話なので、一部キャラクターの設定が過去作と異なっている所がある。
-なお加入するのは大人ネプテューヌと女神8人、失敗女神3人の合計12人。
-大人ネプテューヌ
--本作の主人公。並行世界のもう1人のネプテューヌ。
明るく前向きな性格で、数多の次元世界を旅する少女。~
「失敗女神」と呼ばれる女神たちと出会い、ゲームメーカー「ビクトリィー」の社長になってほしいと頼まれる。~
「ねぷのーと」と呼ばれる、あらゆる対象を標本にすることができる書物を所持していたが何処かで落としてしまい、「ねぷのーと」を探す目的も兼ねて、ゲーム開発ブームの世界の冒険に胸を膨らませる。
--女神ではないため女神化はできないが、OVAで初登場したジェネレーターユニット装備形態が女神化扱いで使用可能。
-ネプテューヌ
--ゲームメーカー『プラネテューヌ』の社長。
『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神パープルハートに変身する。
-ノワール
--ゲームメーカー『ラステイション』の社長。
『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神ブラックハートに変身する。
-ブラン
--ゲームメーカー『ルウィー』の社長。
『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神ホワイトハートに変身する。
-ベール
--ゲームメーカー『リーンボックス』の社長。
『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神グリーンハートに変身する。
-ネプギア
--ゲームメーカー『プラネギア』の社長。
『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神パープルシスターに変身する。
-ユニ
--ゲームメーカー『ラステニータ』の社長。
『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神ブラックシスターに変身する。
-ロム
--ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。
『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。
-ラム
--ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。
『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。~
女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。
-クロワール
--黒い本に乗った、妖精のような姿をした少女。数々の次元で愉快犯として自分が面白いと感じる歴史にしようと混乱を招いてきたが、大人ネプテューヌの手によってねぷのーとに封印されていた。~
ねぷのーとの封印から解放され、海賊メーカーの拠点に身を潜めている。
-マジェコンヌ
--ゲームの違法コピーや転売活動を行っている海賊メーカーを牛耳っている。
「ハーハッハッハ!」という時代遅れな笑い方をする悪役。
真面目に悪事を働こうとするが、周りの環境・人物によって、コメディな悪役へとランクダウンしてしまう。
-ビーシャ
--『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。明るく無邪気な少女。
-シーシャ
--『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。強い者との戦いを求める良識的で頼れるお姉さん。
-ケーシャ
--『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。普段は大人しい性格で、かわいらしい敬語口調で話す文学少女。
-エスーシャ
--『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。高貴かつクールな印象を持つが、中二病をこじらせている。
''新キャラクター([[公式サイト>https://www.compileheart.com/neptune/gamemaker/chara/?page=1]]より引用)''
-ピピ((モチーフはバンダイとAppleが共同開発したゲーム機「ピピンアットマーク」。世界で最も売れなかったゲーム機とされている。))(CV: 夏吉ゆうこ)
--失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。
自信家で猪突猛進。みんなを引っ張っていくリーダー気質の少女。
世界で一番自分が賢いと思っている。~
失敗女神の3人の中では常識人枠で、主にツッコミ担当。
ゲーム開発では「ピピP」としてプロデューサーを務める。
ゲームで「世界を一つにする」という壮大な目標がある。
--なお下記二人含め女神化は可能だが、既存キャラのような「〇〇ハート」の名称は存在しない。
-ジャーガ((モチーフはアタリが開発したゲーム機「アタリジャガー」。世界で3番目に売れなかったゲーム機とされている。))(CV: 宮原颯希)
--失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。
物静かで落ち着きのあるクールガールで、まとめ役。
世界で一番自分が計算できると思っている。~
「T・K・G(たまごかけごはん)」といった略語を多用する。
決め台詞として「Do the math」と言うが本人はあまり理解して使っていない。
人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「演出」や「広報」などを担当している。~
虫やお化けが苦手で立ったまま気絶していることがある。
-リディオ((モチーフはThe 3DO Companyが開発し、旧松下電器産業などから販売されたゲーム機「3DO」。世界で6番目に売れなかったゲーム機とされている。)) (CV: 羊宮妃那)
--失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。
笑顔で毒を吐く天然マッドサイエンティスト。
世界で一番自分が常識人だと思っている。~
掴みどころがない性格でへらへらとしており、いつもニューエクスペリエンスな体験を求めて、様々な実験を繰り返している。
人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「プログラム」と「グラフィック」などを担当している。
試作品の薬品付けカラフルおでんをピピとジャーガに無理矢理食べさせている。
おでんの具はトマト、こんぶ、チーズで、くしに刺して食べる
-エフーシャ((モチーフはゲームソフト開発会社フロム・ソフトウェア。))(CV: 中臣真菜)
--ゲイムギョウ界のあらゆるエリアに進出しており、「呪い」という謎の存在を求めて行動している。
無口で無表情のため、最低限のことしか話さない。
失敗女神を敵視しており、とある因縁を抱えている。
-コピー・ザ・ハード(CV: 真野恭輔)
--マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。
販売されているゲームハードのコピーハードを開発して販売している。
真面目な性格だが、何処か抜けているため、マジェコンヌからよくツッコミを受けている。~
ロボット、ヒーロー系アニメのお約束な展開が大好き。
-コピー・ザ・アート(CV: 永木さくら)
--マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。
販売されているゲームの芸風やビジュアルをコピーして販売している。
初対面の人間とコミュニケーションを取るのが苦手だが、持ち前の謎の自信と強気で乗り切っている。~
締め切りや絵が上達しないなど、常に何かに追われている。
-コピー・ザ・コード(CV: 柳木みり)
--マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。
販売されているゲームを解析して、似たようなコピーゲームソフトを販売している。
天真爛漫で頼れる姉御気質の少女。
完璧な情報網を持っているが口を滑らせやすく、相手にペラペラと情報を教えてしまう。
''システム''
-経営システム、ディスク開発システム
--開発室
--メール確認
--投資強化
--模様替え
--ショップ
--クリエイター
--パブリッシュ商会
-決算報告
--チャプターの終わりに「ビルレベル」、「開発したディスク」、「総収支」、「倒したエネミーの数」、「進出したエリアの数」、「ワールドシェア率」によってプレイヤーのプレイが評価される。
--評価次第で様々なアイテムが手に入る。
-コロシアム
--ミッションが難易度ごとに区切られており、ミッションを達成すると報酬がもらえるという一般的なコロシアム。
---「特定のキャラクターのみ」など制限付きの戦闘やボスラッシュが新たに追加された。
--練習場が設けられており、練習場ではモンスターの種類・数・動きを設定して模擬戦闘を行うことができる。
---今作はセーブポイントでも模擬戦闘が可能。
-ネプトラルタワー
--ストーリーに関わらない特殊なダンジョン。強力なモンスターを撃破したり、貴重なアイテムを入手しながら、上の階を目指す。
--今作は序盤から探索が可能になっている。
--マップはこれまで探索してきたマップの一部分となっている。
--上位マップとして、真ネプトラルタワーや極ネプトラルタワーが存在する。
----
**評価点
''ストーリー''(追記予定)
-『SvS』のストーリーはかなりの好評であり期待値が上がっていたが、今作も十分な出来であり、引き続き高い評価を得ている。
-キャラクター描写(詳細は下記)、ゲームやネットのネタをモチーフにしたギャグの数々は十分に表現できており、シリーズに求められている要素はしっかりと含まれている。
--前作『SvS』と比較すると、雰囲気が変わり全体として明るい感じになっている。シリアスな要素は後半になってから現れる。クオリティーは『SvS』に軍配が上がるものの、作風の差別化が出来ているので、好みはあるにせよ大きな問題ではないだろう。
''魅力的なキャラクター''
-シリーズ最大の魅力であるキャラクターの良さは''本作も健在''。
-『VII(R)』以来出番が無かった大人ネプテューヌやゴールドサァド((『四女神オンライン』や『SvS』で存在は確認できる。))が再登場。久しく出番が無かった彼女らの再登場に喜ぶ声が挙がっている。
--大人ネプテューヌは主に失敗女神のまとめ役として活躍する。
---(普通の)ネプテューヌと同等かそれ以上にギャグ的な発言や行動をするが、真面目な時は真面目、落ち着いた雰囲気もあるのが彼女の特徴。
---『VII(R)』で、彼女を気に入ったプレイヤーは今作でも引き続き気に入ることだろう。
--ゴールドサァドは主に業界の治安維持係として活躍する。
---序盤は大きな失敗を犯してしまった失敗女神を敵対視しており、対立関係にある。
---中盤以降は彼女らと和解し、コピー三人衆やマジェコンヌの悪巧みに対抗するために大人ネプテューヌ達と協力する。
---『VII(R)』の後半では活躍の場があまり無く、扱いが良いとは言えなかったが、今作では全体を通じて見せ場があり、プレイヤーの印象に残ることであろう。
---また、元ネタとなった会社のゲームソフトのパロディーが『VII(R)』の時より多くなっている。
-''新キャラの失敗女神、コピー三人衆やエフーシャらも全員キャラが立っている。''
--失敗女神は過去の失敗を省みながら、自社の発展に努力する。
---三人の特徴を一言で表すとすれば、ツッコミ担当だがギャグ要素も多いピピ、クールだがあどけなさもあるジャーガ、掴み所がない性格で変わった発言が多いリディオといったところで特徴的で魅力十分である。
---ピピとベール、リディオとロムやラム、ジャーガとケーシャなど既存のキャラとの関わりも好評。
---今作の雰囲気はギャグ寄りではあるが、彼女らの目的は真剣なものになっておりプレイヤーの心に感ずるものがある。
--コピー三人衆は三人とも個性的で面白みがある。
---三人の特徴を一言で表すとすれば、お約束展開が大好きなハード、エセ関西弁のアート、頼れる姉御気質と見せかけて実はポンコツなコードといったところで、インパクト十分。
--エフーシャは、序盤では謎に包まれているが、中盤以降に全容が分かっていく。
---「だまして悪いが」などフロム・ソフトウェア関連の発言もあり、元ネタの作品を知っていれば、ニヤニヤできるだろう。
--ただ、既存キャラの四女神(候補生)の出番はさほど多くない点には注意。詳細は賛否両論点で述べる。
''高品質なLive2D''
-今作も引き続きLive2Dを用いてイラストを動かしている。
-滑らかに動くだけでなく、ピースサインをとるといった比較的複雑な動きも見せてくれる。
--魅力的なキャラクターや可愛らしい絵柄も相まって、本作最大の魅力の一つとなっている。
--クリア後には、キャラクター・表情・ポーズを好きなように設定して鑑賞できるモードが追加される。
-なお、大人ネプテューヌとクロワールは立ち絵自体も一新されている。
''戦闘アクション''~
『SvS』と大元は一緒。『SvS』の時点で光るところはあったが、同時に粗が多く完成度が高いとは言えなかった。しかし、''今作は改善点が多くみられ(改善点の詳細は下記に記載)、総合的に見て良いものになっている''。以下にコンセプトとその良い点を説明する。
-「戦術」アクション。
--戦闘前にコンボスキルを設定するシステム。説明を見ながら自分にとって気持ちの良い攻撃方法を模索する。
--自分で考えた攻撃コンボが上手くつながると気持ちが良い。単純な強さだけではなく、見栄えやキャラの特色も考慮すると良いだろう。
---見栄えやキャラの特色を全く考慮しなかった場合(同じ技の連発など)、強さは十分であったとしても、面白さをあまり感じられないのでその点は注意。
--一般的なアクションと趣が異なるので、初めは違和感を覚えるかもしれないが、慣れてくると面白さが見えてくるだろう。
-簡単操作で派手な攻撃。
--難しいコマンド入力をせずとも、キャラが派手な攻撃を繰り出してくれるので爽快感を簡単に味わえる。以下に具体例を2つほど挙げる。
---例1 ブラン:「目の前をハンマーで叩きつけ、更に前転しながら追撃する」→「氷の棘で敵を引き寄せて、近づいてきた敵をハンマーで吹き飛ばす」→「氷の回転ノコギリを敵に向かって飛ばす」→「近くにいる敵へ瞬時に移動し、氷の闘気ととも急襲する締めの一撃」
---例2 ノワール:「斬り上げて敵を打ち上げ、横切りで大きく吹き飛ばす二連撃」→「敵の頭上に魔法の剣を作り出し、落下させて攻撃する」→「斬撃を飛ばして怯ませ、急接近して連続刺突で攻撃する」→「幾重にも重なった鋭い斬撃を飛ばし、敵を吹き飛ばす攻撃」
--作品によってゲームシステムが異なる本シリーズにおいては、(操作が)難しいアクションが苦手な人でも楽しめる設計となっているのは望ましいことだと言えよう。
-よく動きよく喋る魅力的なキャラクター。
--お気に入りのキャラがいれば、見聞きするだけでも楽しめるだろう。
--保有している武器や能力によって出来るアクションが異なっており、キャラの差別化が出来ている。アクションにしたことで、キャラの魅力をより引き立たせられている。
---例えば、双子のロムとラムでも、遠距離魔法特化のロムと中近距離魔法と物理のラムといった具合に差別化がされている。
-ディスクスキル付与によるアクション性の向上。
--自分の立ち回りに応じて必要なスキルを選定していく。
--どんどんスキルを付与していき、キャラクターを強化していくのはRPGの醍醐味だろう。
''『SvS』から改善された点が多い''
-戦闘面
--パーティーメンバーが4人となり、女神(候補生)全員での戦闘が可能になった。&s(){前作からできるようにしておくべきではと言ってはいけない。}
--攻撃の硬直が軽減され、戦闘のもっさり感が解消された。また、ディスクを装備しスキルを付与することでアクション性が向上し、より快適なプレイが実現できるようになった。
---例えば、コンボスキルの途中でカードしたり回避したりできるようになる。
--連携攻撃「リンクチェイン」が追加され、『SvS』では乏しかった連携の要素が追加された。
--ディスクで付与されるスキルが一部重複するようになった。
---これにより例えば、女神化時間延長を付与するディスクを複数枚装備することで、かなり長い時間女神化を維持できるようになるなど、プレイヤーの自由度が増した。
--プレイスタイル次第では女神化ゲージが溜まりやすくなり、使用頻度が増した。
---これにより、『SvS』で問題視されていた女神化空気問題が少し改善された。
--戦闘終了後にリザルト演出が追加された。
---キャラクターがポーズを取って色々喋り、とてもかわいらしい仕上がりになっている。
--練習がセーブポイントでもできるようになった。
-マップ探索面
--マップのバリエーションが増えた。
---具体的には山岳、神殿や砂漠など。本シリーズでは珍しくマップの使い回しが少ない。
---旧『SvS』のマップは探索しなくてもいいステージに割り振られている。
--無駄に広いマップが縮小され、さらに任意に歩きとダッシュを切り替えられるようになった。
---マップ探索のテンポの悪さが改善された。
--移動手段としてバイクが追加された。
---一部のマップで探索がスムーズになる。
---タイムレースやモンスターとの競争があり、気分転換・暇つぶしになる。おまけ要素の充実は良い点だといえる。
---ただし問題点もあり、それは問題点の項目で述べる。
--プレイヤーを煽るようなボイスが発せられる頻度が低下した。
--イニシアティブアタック(先制攻撃)が敵に発見されていても可能になった。
--道中にNPCが出現するようになり、依頼を受けることができる。
---前作では一回探索を完了しないとそのマップに関する依頼が来なかった。
---一話完結ではない依頼もある。
--謎解き要素が増え、単調にならないような工夫がなされた。
-システム面
--フォトモードの機能が拡充された。
--全体的なロード時間が少し短くなった(バージョン1.07時点)。
''その他の評価点''
-『SvS』から引き続き、クリア後に全てのイベントを見返すことができる。
-真、極ネプトラルタワーやコロシアムのボスラッシュなど、クリア後のやりこみ要素が多くなった。
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**賛否両論点
''ストーリー面''
-今作のストーリーは評価点の説明にあるように、新キャラと大人ネプテューヌがメインでユーモアなものになっている。
-これ自体は特に問題はないが、''『SvS』とは様相が大きく異なっている''ために、やや否定的な意見もある。
--『SvS』のストーリーは、既存キャラ(女神候補生)がメインでシリアスなものになっている。
-今作のストーリーは「新キャラが魅力的」・「いつものゆるいネプテューヌが戻ってきた」とも、「四女神(候補生)ら既存キャラの出番が少ない」・「緊張感が感じられない」とも解釈ができる。少し人を選ぶ形になっている点には注意。
''戦闘面''~
-『SvS』と比べて''難易度が大幅に上昇した''。
-雑魚敵は少し強くなった程度だが、ボスは大幅強化されている。
--例えば、序盤のボス「ホワイトシスターズ」の時点で、『SvS』のほぼ全てのボスよりも強くなっている。
-簡単すぎる『SvS』よりも良いと迎合する声もあるが、大幅な難易度上昇に否定的な声もある。
-ディスクスキル付与によるキャラクター強化がほぼ必須というレベル調整になっている。新要素のディスク開発を無視してクリアできるバランスにしたくなかったのだと思われる。
--これを「キャラクターを強化していくのがRPGの醍醐味」と捉えるか、「自由度が低くRPGとして問題」と捉えるかはプレイヤーに依るだろう。
-難易度が高いといっても、''あくまで『SvS』と比較したときの話であり、他のアクションゲームと比べて特段難しいということはない''。
--難易度設定が存在する万人向けアクションRPGと比較するとすれば、『SvS』はベリーイージーで、今作はノーマルといったところだろうか。
-なお、一般的な高難易度アクションに要求される、反射神経や敵の攻撃パターンの暗記の類はほぼ不要。必要なのは攻撃技やディスクスキルの理解である。
''経営システム、ディスク開発システム''
-どうすれば良いゲームが作れるか説明がほとんど無い。序盤は手探りで進めることになる。
-知識不足と物資不足のために、序盤は出来が悪いゲームを量産することになる。
--ディスクスキル自体は序盤でも有用なものを付けられるが、レビューでボロくそに書かれるので良い気はしない((一部「ヤギになるゲームのが多分おもろい」など面白いものはある。))。
-説明が丁寧すぎると思索の余地が消失しワンパターンなゲーム性になってしまうので、説明不足は必ずしも悪いとは言えない。
-しかし、嫌気が差してもおかしくないゲームシステムになっているのは惜しいところである。
-''総じて、手探りで進めることに面白みを見出すか、ただただ複雑で面倒なシステムと捉えるか人を選ぶ形になってしまった。''
--『SvS』のディスク開発は極めてシンプルなシステムになっていたのも、なおさらその傾向を強めていると言えるだろう。
-とはいえ、必要なディスクスキルを考えて、クリエイターやアイテムを選ぶことに一定の面白みはある。
-分かりにくいとクレームがあったのか、[[YouTubeのチャンネル、コンパイルハートTVでゲーム開発のTipsを紹介する動画>https://www.youtube.com/watch?v=GxhmMfae8tU&ab_channel=%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%88TV]]がアップロードされた。気になる方は見てみるとよいだろう。
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**問題点
''戦闘面''~
-バランス関連
--一部コンボスキルの効果の「パワーの後に出すと攻撃力上昇」などの攻撃力上昇率がかなり大きく、少々ゲームバランスを悪化させている。
---例えば、普通に出すとダメージ量が500程度だが、効果発動時には1500になったりする。
--特に、パワーの後に出すと攻撃力上昇がするパワーコンボスキルなど、連発しても効果を発揮するものはバランスブレイカー気味。
---同じ技を連発するだけで最高レベルの強さになるが、こうすると、''本作のアクションの面白みがほとんど無くなってしまうので、封印が推奨される。''
--加えて、「パワー最速化キャンセル」などで即キャンセルしたとしても、効果を発揮するのもやや問題だといえる。
--同じコンボスキルを連発すると攻撃力が低下する((『テイルズオブアライズ』など他作品で、似たようなシステムが見られる。))、キャンセルした場合は効果適応外などのシステムが望まれるところである。
--またスキル効果を考慮せずともリディオの「スピニングスフィア」やロムの「ツインソーソリッド」等、脳死でぶっぱしてるだけで敵が溶ける強コンボスキルも存在する。
--雑魚敵の個性が他作品のRPGと比べるとやや薄い。
---回復する、ガードを一撃で壊してくる、怯みにくい、などあるにはあるのだが、やや乏しく、''敵に合わせて''スキルを選定するor立ち回りを変えるといった機会があまり訪れない。
---「弱点属性でないとダメージが通らない」や「中遠距離からの攻撃は無効((コロシアムでは、そのような敵と戦うことができる。))」など大きな特徴を持つ敵がいても良かったと思われる。
--魔法攻撃力が極端に低いキャラの魔法攻撃が不遇。
---モンスターに与えるダメージが極めて低い。物理攻撃は1000を超えるが、魔法攻撃は10前後ということもザラにあり、使い道が限られている。
---自分や敵の移動を伴う技やビジュアルが良い技は使う意義を見いだせるものの、実用性という観点で見ると優先度は低くなっている。
--リンクチェインの属性がキャラ問わず魔法になっている。
---例えば、ブランの魔法攻撃力は極めて低いので、彼女のリンクチェインの火力は悲惨なことになっている。
---一応、リンクチェインの攻撃力は選択したキャラ依存なので、チェインする際に選ばなければ良い。つまり、単にパーティーに入れる分には戦力の低下は見られない。
-システム、UI関連
--ディスクスキルの効果が少々分かりにくい。
---例えば、コンボスキルの途中でガードをしたい時には、対応する最速化キャンセルとガードキャンセル両方が必要となる。どちらか一方だけでは不可。
--「射程」の説明がやや不親切。
---例えば、ロムの「サイクロンショット」と「ツインソーソリッド
」はどちらも射程が長距離となっているが、前者は近中長距離どこでも命中し、後者は長距離でしか命中しない。
---射程の表記を近◯中◯長◯や近X中X長◯の形にする、映像を用意するなどもう少しやりようはあったかと思われる。
--非操作キャラクターが使用する回復アイテムの選定がおかしい。
---回復量が全然足りないアイテムを使う。
---『ポケモンシリーズ』で例えるなら、中盤や終盤で「まんたんなくすり」や「すごくいいきずぐすり」ではなく普通の「きずぐすり」を使うようなものである。
---一応、回復量が低いアイテムを全て売却すれば対策は出来なくもないが、モンスターからのドロップで入手してしまうことがあるので安定はしない。
---ただ、回復系のタクティカルスキルを保有しているキャラはそれを優先して使う。そういったキャラの価値が上がっているのは不幸中の幸いか。
--ターゲット変更がやりづらい。
---ターゲットを変更したい時は、現在ターゲットになっている敵の右側にいる敵にはR1or2、左側にいる敵にはL1or2を押せば変更できるゲームが普通である。
---しかしながら、本作は敵に番号が形式的に割り振られており、R1orL1を押すことで、番号に沿ってターゲットを変更するというシステムになっている。
---分かりやすくするために、敵が4体おり現在敵1をターゲットにしている状況を想定する。この場合、R1を押すと敵2をターゲットに、L1を押すと敵4をターゲットにする。
---このシステムでは、R1を押したが、右側の敵ではなく全く見当違いの敵をターゲットにしてしまうということが起こり得る。
---敵を回復するヒールスライヌ系列の敵や広範囲・高火力のマシンソルジャー系列の敵が出てきた時は、それらを優先して撃破したいが、この仕様のせいでやりにくくなっている。
''マップ探索面''
-バイク関連
--通路が狭いマップが多くて扱いづらい。砂漠や旧『SvS』のマップ以外でバイクに乗る利点はほぼ無く、''多くの状況で徒歩で探索することになる''。バイクに乗っている間は敵を轢いてエンカウント回避といったメリット要素がないのもそれに拍車をかける。
--せっかくの新要素であったが、使用頻度が低くなってしまったのは残念である。
--また、そもそも操作性自体も微妙。おまけ要素だからこんなものという心持ちが要求される。
---移動速度の割に旋回速度が速すぎるのが主な原因。
--室内では乗れない仕様になっているが、ネプトラルタワーでも乗ることが出来ない。
---見た目が屋外である場合でも乗ることが出来ないのはやや不自然に感じられる。
-モンスター関連
--狭い通路にもモンスターが配置されており、戦闘回避が不可能な場合がある。
---それ自体は様々な作品でみられるが、''本作はその頻度が多い''。人によっては煩わしさを感じるだろう。
--そこそこ接近してからはじめてリスポーンしてくるので、バイクで高速移動している場合、避けきれずエンカウントしてしまうことがある。
''ショップの品揃え''
-四女神(候補生)がパーティーに加入した時に、大人ネプテューヌや失敗女神と同じ強さの武器が売られていない。ある程度チャプターを進めないと武器が追加されない仕様になっている。
-それ故、四女神(候補生)は必然的に物理攻撃力・魔法攻撃力が低い状態でしばらく戦うことになる。''好きなキャラクターが使えるようになったのに、我慢して使わないといけない状態に陥る''のはキャラゲーとして問題だといえる。
-さらに、四女神が加入して少し進めるとゴールドサァドたちとの戦闘があるが、その戦闘では''全てのキャラクター''を使用することになる((ゴールドサァドは4人で、こちらのパーティーメンバーは12人。3人ずつ割り振って戦う。))。下記の手段で、四女神(候補生)に強い武器を用意しておかないと''苦戦は必至''。
--一応、四女神の武器は加入後すぐのダンジョンで入手可能ではあるが、見落とす可能性があるので措置として適切かは疑問。また、ネプトラルタワー11階~で様々な武器が入手できるが、時間がかかり運要素も絡む。そもそもそこで入手できることを知らないプレイヤーも多数。
-ショップの品揃えの不備が''キャラゲーとしてもゲームバランスにも悪影響''を及ぼすことになってしまった。
''決算報告''
-''存在意義が特に見当たらない。''
-チャプターの終わりに評価してくれるシステムはシューティングゲームなどで良く見られ、そういったジャンルではプレイヤーの実力を提示する意義がある。
-しかしながら、RPGの場合、自分のしたいプレイが制限されたり、意味のない作業を強いられることがあるので相性は良いとはいえない。
--例えば終盤では、十分強いディスクの開発が完了している場合、新たに開発する必要はないため「開発したディスク数」は必然的に少なくなる。そういった場合でも低い評価をされてしまうのは不当に感じられる。
---おまけに最終チャプターでは、ラスボスを倒した後イベントを見てその後に評価される。評価がBやCのときは興ざめしてしまう。
''その他の問題点''
-回復アイテムがモンスターからのドロップ等で過剰に手に入る。
--直接ショップで買わなくとも、カンストするレベルで入手できる。
--それゆえ、「ボス戦だから回復アイテムを◯◯個用意しよう」、「回復アイテムを買うお金を節約するために回復技が使えるキャラを使おう」といった思索が生じる余地を無くしてしまっている。
-『SvS』のマップ、プラネテューヌが削除された。
--世界線が違うので登場しないのは自然であるものの、作り込みが良かっただけに残念がる声が多い。
---街をバイクで散策できたら楽しかったと思われるが…。
-一番最初の戦闘開始時のロードが少し長い。
--戦闘用のマップを読み込んでいるからだと思われる。
--マップが頻繁に入れ替わるネプトラルタワーで顕著。
-BGMのバリエーションがやや物足りない。
--「Will be Venus」といったシリーズの人気曲が登場しない。また、ゴールドサァドとの戦闘で「Providence」が流れない。
--印象的な曲が未登場なことに残念がる声も。
-モンスター討伐などの依頼を達成した後、直接報告しないといけない。
--少々面倒と言わざるを得ない。携帯電話などで報告できるシステムを導入しても良かったと思われる。
-マップの脱出が出入り口とセーブポイントだけでしか行えない。
--マップのどこにいても脱出できるアイテムが欲しかったところである。
''アップデートで改善された問題点''~
本シリーズの購買層の性質上、発売日すぐにプレイするユーザーが多いので、ネット上ではこれらに関して否定的な意見が見られる。アップデートを経ずども、快適なプレイができる作品が望まれるところである。
#region(開く)~
-発売当時はバトル終了演出((リザルト画面とは別。))がスキップできず、強制的に数秒間待たされていた。
--演出としては悪くないものの、戦闘のテンポ面に問題を抱えていた。
--『SvS』から劣化した要素と見なす声が多く、特に否定的な意見が見られた。
--バーション1.04で、スキップできる様に修正された。
---PS4版では◯ボタンでスキップできる。
-Switch版のロード時間がかなり長かった。
--バージョン1.04で、主にSwitch版のロード時間が短縮された。
-セーブ時に女神ゲージが保存されるように修正された。
#endregion()
----
**総評
-戦闘アクションを中心に''前作『SvS』から良くなっている点は多く''、品質は前作よりも向上したと言える。~
また、本シリーズの特徴かつ特長である魅力的なキャラクターと、ゲームやネットミームをモチーフにしたギャグの数々は健在であり、アクションもなかなかの出来映え。~
総合的な出来は本シリーズの中で上位といったところで、本作を評価するプレイヤーは多い。
-しかしながら、本作の特徴である「新キャラがメインで、ユーモアなストーリー」・「難しくなった戦闘」・「複雑になったディスク開発システム」は''『SvS』の特徴とは対極にある''といっても過言ではなく、『SvS』と同様の作風を期待していたプレイヤーからは否定的な声も挙がっている。
-総合的な評価は賛否両論((本wikiの評定「賛否両論」は「クソゲー」から「良作」まで意見が大きく分かれる作品のことを指す。本作はそれには該当しない。))気味になってしまったが、出来は決して悪くないので、賛否両論点や問題点が気にならないプレイヤーは手にとってみる価値はあるだろう。
----
**余談
-[[ファミ通のインタビュー記事>https://www.famitsu.com/news/202310/05319425.html]]によると、ナンバリングタイトルが開発中とのこと。
--本作や前作『SvS』と並行して、検討・開発が進んでいる模様。
-本作は任天堂ハードとソニーハードとで同日発売されており、これはシリーズ初。
--同じくファミ通の記事によると、2021年頃からマルチプラットフォーム化の方針に沿っているとのこと。
-次回作は『爆走次元ネプテューヌ VS巨神スライヌ』であることが2024年4月4日に発表された。発売日は2024年6月27日。本作や前作では登場しなかった天王星うずめが登場&主人公に抜粋。ジャンルは「バイクアクション」となっている。
--定価が3080円(税込)と安価であることから、小規模作品だと思われる。
-海外版の発売日は2024年5月14日で、[[Idea Factory International>https://twitter.com/IdeaFactoryIntl/status/1779947875465564532]]によると、4月16日時点でPS4限定版が売り切れ、PS5限定版が売り切れ間近となっている。
--海外での売れ行きは会社の想定以上といったところだろうか。
//日本国内の売上はソースがファミ通ぐらいしか無く、根拠に乏しいので書かないでください。
#areaedit(end)
#areaedit(end)
----
初稿投稿日: 2024/04/28 追記修正歓迎
//#areaedit
*クラッシュ・チーム・ランブル
【くらっしゅちーむらんぶる】
|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0C2KM1HYM)|
|対応機種| PlayStation4&br() PlayStation5&br() Xbox One&br() Xbox Series X/S|~|
|発売元|Activision|~|
|開発元|Toys for Bob|~|
|発売日|2023年6月20日|~|
|定価|通常版3,990 円&br()デラックス版4,990円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|7+ 暴力(軽度)|~|
|備考|ゲーム内課金あり&br()パッケージ版は海外限定 |~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''&br() |~|
|~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|クラッシュシリーズ初のオンライン対戦ゲーム&br()キャラゲーとしても対戦ゲームとしてもクオリティが低い&br()1年経たずにアップデート終了 |~|
|>|>|CENTER:''[[クラッシュ・バンディクーシリーズ]]''|
//#contents(fromhere)
----
**概要
初代playstation時代から人気のある[[クラッシュ・バンディクーシリーズ]]。&br()従来作品はステージクリア式のアクションゲームが主だったが、今作は4vs4で行われるシーズン制オンライン対戦ゲームとして発売された。
&br()以下はプレイステーション版を基準に解説を行う。
-前述したとおり、4vs4で行われるチーム戦で、ステージに点在するウンパ・フルーツ(以下、リンゴ)を拾ったり箱を壊して集め、自陣バンク上まで運搬することで得点。先に2000点先取した方が勝利となる。
--スパイロシリーズのステージではリンゴが宝石に、木箱が宝箱などになる。
-過去作ではタイムアタックの報酬であったレリックはリンゴとは別の収集アイテムとして存在し、集めて「レリックステーション」へ持っていくことで様々な恩恵を受けられる。一度に持ち運べるのは最大15個まで。
--通常のレリックステーションの他、ステージ中央には強力なレリックステーション(エピック)が存在する。
--レリックステーションは先に規定数集めたチーム全員が利用できる。一定時間経過で使用できなくなり、クールタイムが終わると再利用可能になる。
-ダイヤは今作ではダイヤの足場としてステージ各所に2~4個で1セット、最大3セット存在する。1セット内のダイヤの足場を全て自陣色に染めると一定時間リンゴを得点した際にブーストがかかって多く得点できるようになる。
--ダイヤを染めても完全に染まる前ならば上に乗ることで阻止する事が可能。また、一度ブーストしたダイヤは黒くなってクールタイムが終わるまで利用できなくなる。
-キャラクターのロールは、一度に持ち運べるリンゴの数が多い「スコアラー」、レリックやダイヤを集めて味方への支援が主な「ブースター」、基礎ステータスが高く直接戦闘能力に秀でた「ブロッカー」の三種類。
--キャラクターにはレベルが設定されているが、ステータスが変化するのではなくレベルが上がることでスキンやエモートなどが得られる。
-対戦する際、一人に付き一つアビリティを選んで装備することができる。100点分の得点を追加する「リンゴちょきん」、相手に移動速度低下のデバフを与える酸を吐き出す「ハエとりでっぽう」など。
-ダメージを受けると集めたリンゴを落としてしまう。落とすというが、厳密にはロストしてそのまま消滅する。
--ノックアウトされたりステージ外に落ちた場合は、その時点で所持していたリンゴもレリックも全て消滅する。
-対戦の成績はバッジという形で評価される。得点をすると「スコアバッジ」、ダイヤを取ると「ブーストバッジ」、相手を攻撃すると「ブロックバッジ」等々…。
--これらのバッジは対戦終了時のXP計算の他、これらを集めることで新たなプレイアブルキャラやアビリティを開放することができる。
-期間限定でイベントが実施されていた。期間中はシーズンパスやキャラクターのXPを稼ぎやすかったり、新キャラの先行実装イベントでアイテム収集することで専用のスキンなどがもらえた。
-シーズン2以降は通常の対戦モードの他、4人で協力してお題をこなす「パーティモード」、通常とは異なるルールでの対戦を行う「TFBラボ」などが追加された。
**問題点
***キャラゲーとしての問題
-初期実装キャラは8人だが、&bold(){8人中7人が前作『とんでもマルチバース』からの流用}。
--シーズン1で追加されたエヌ・ジンとリパー・ルーのモデルも前作からの流用。
--グラフィックだけでなく、攻撃モーション、やられモーションなどもほとんどが流用素材。
---流石に前作でプレイアブルでなかったニトラス・ブリオなどは多少モーションが追加されているが、明らかに前作プレイアブルたちと比べてモーション数が少ない。
--[[スパイロシリーズ]]からのゲストキャラたちも『Spyro Reignited Trilogy』(日本語未対応)からの流用である。
--流用自体が悪いわけではなく、『ブッとびニトロ』も『ブッとび三段盛り』からのモデル流用が多かったがそちらに登場していなかったクランチやニーナといったキャラはモデルを新造されて参戦していた。&br()対して本作は明らかに既にモデルのあるキャラしか参戦していないため悪目立ちしてしまうのである。
-キャラゲーなのに&bold(){誰一人としてボイス未収録}。
--ライブラリ音声も一切使用されておらず、[[海外声優による「Yeah!」「Fooo!」程度のボイスしか発さず、キャラ同士の絡みや交流などは一切合切描かれない>仮面ライダー サモンライド!]]。キャラゲーとしてあまりに致命的である。
--アクアクとウカウカ、前作のクォンタムマスクたち、エヌ・オキサイドなどはレリックステーションのアイテム扱い。当然ながら彼らにもキャラボイスはない。
---ついでに言うとエヌ・オキサイドに至ってはホームグラウンドである宇宙ステージが実装されていないため、砂漠ステージのレリックステーションという縁もゆかりもない場所に追いやられている始末。
---唯一、司会者&実況のみボイスが実装されているが、ビジュアルなどは一切明かされていない天の声。その上[[ボイスパターンも少ないので聞いていると段々煩わしくなってくる>爆転シュート ベイブレード ベイバトルトーナメント]]。
---一応チュートリアルでココがテキストのみのボイスなしで喋るが、機械翻訳したかのような不自然な文であり、過去作におけるココのキャラと全然合っていない。
-キャラクターだけでなく、ステージ背景や小物に至るまで前作からのモデル流用が目立つ。
--BGMは流石にとんでもマルチバース以前の作品から採用されている物もあるが、これらも特にアレンジされておらずそのまま使用している。その上、&bold(){タイニータイガーが参戦していないのにタイニータイガーのボス戦BGMだけ収録されている}などチグハグなところも。
-唯一の使い回しでない、完全新キャラ「キャットバット」の扱い。
--初代クラッシュの頃、コルテックスによってオスのヤマネコとメスのコウモリを掛け合わさって作られたキメラなのだが、クラッシュの反乱に乗じて研究所を脱走。あてもなく露頭を彷徨っていたところを人間のロックシンガーに拾われ、彼の元で暮らすことになる。その後大成したキャットバットは地元に帰ってコウモリたちを仲間に引き入れレストランを経営。オーナーとなって生活していたが、ある日ランブルに参戦しているコルテックスを発見。自身を改造した恨みが再燃し、復讐を果たすためにランブルに参戦することになる。&br()…と、長々と生い立ちについて語ったが、これらの設定は海外のサイトで軽く語られる程度で、&bold(){ゲーム内では微塵も語られない}。
---それに加え上記の通りこのゲームはキャラボイスが存在しないので、ゲームだけだとどういうキャラなのかが全然わからない。過去作では『[[レーシング>クラッシュ・バンディクー レーシング]]』のエヌ・オキサイド、『[[カーニバル>クラッシュ・バンディクー カーニバル]]』のリラ・ルーなど似たようなポジションのキャラたちはしっかりボイスがあってキャラが立っていただけになおさらである。
---そのため前述したノンバイナリーやコルテックスへの恨みといった設定はほとんど意味がないものになっている。コウモリのレストランオーナーということで、前作でディンゴダイルの店を爆破した『Papa batfield』の関係者((海外版の設定。日本語版ではこのセリフが差し替えられている。))と思われるがそれについても掘り下げられることがない。
-キャラゲーだが&bold(){ストーリーモードは存在しない}。
--キャラクター図鑑やライブラリ機能といった類も存在しない。そのため前作をプレイしていないと「タウナ、初代とキャラ違わない?」「エヌ・トロピーがなんで女なの?((前作のレディ・トロピーというのは従来のエヌ・トロピーと区別するための呼称であり、本名はどちらもエヌ・トロピーである。))」といった感じで困惑することになる。
-そもそもストーリーはあってないようなもの。
--「元々はウンパ・アイランドで年に一度行われるリンゴの豊作を祝う収穫祭というローカルなお祭りだったのだが、年を経るにつれて規模が大きくなり、現代では各国から腕に名のある選手が集う一大イベントになった」という設定があるのだが、当然ながらゲーム内では説明されない。この設定を知っている人はどのくらいいるのだろうか?
-アップデートで追加されたのはエヌ・ジンとリパー・ルー、『スパイロ』シリーズからリプトーがシーズン2に、スパイロとエローラがシーズン3で参戦した。見ての通り追加キャラは&bold(){本家クラッシュシリーズよりスパイロシリーズからのゲストキャラの方が多い}。
--確かにスパイロは過去作でも度々ゲスト出演することはあったが、本家クラッシュからの未参戦キャラが沢山いるのにそれらを差し置いてゲストキャラが優先されることに不満の声も少なからずあった。
-発売から約9カ月経過した日本時間3月5日で追加アップデートは終了。結果ほとんどのクラッシュキャラが未参戦のまま終わった。
-以上のことから、本作はキャラゲーとして最低限やるべきことすらできていない。海外スタジオ制作のゲームとはいえ、ローカライズやファンサービスが充実している作品は探せばいくらでもあるので擁護できないだろう。
--そもそも前作『とんでもマルチバース』が日本語ローカライズの丁寧さやファンサービスの多さが高く評価されていたのに、何故本作でそれらを徹底的に排してしまったのだろうか。
***対戦ゲームとしての問題
-発売直後のシーズン1の時点では、&bold(){オンライン対戦しかやることがなかった}。
--厳密に言うと、「野良ランダムマッチ」、「プライベートマッチ」、「チュートリアル」、「CPUとの練習マッチ」の計4つしか存在しない。前述した通りストーリーモードはおろか、一人プレイ用のキャンペーンモードすら未実装。令和発売のゲームにしてはあまりにも内容が乏しすぎる。
---更に言うならばオンライン対戦は所謂カジュアルマッチしか存在せず、&bold(){ランクマッチやレート対戦といった類はない}。
---それでいて定価約4,000円というフルプライスでないにしろ強気な値段設定。上記で述べたように流用素材も多いのに一体どこに金をかけているというのだろうか。
--シーズン2になってパーティモードが追加されたことでコンテンツ不足は一応解消されたが、そちらの問題点は後述。
-対戦バランスは劣悪とまではいかないものの、かなり粗が多い。
--本作の勝敗を決するのは「2000点先取」のみで時間制限は存在しない。そして得点に必要なバンクは基本お互い一つのみ((「みしらぬビーチ」ステージのみ、エピックのレリックステーションで得点が倍になるボーナスバンクが使用可能))。&br()要するに&bold(){相手バンクに陣取っての遅延戦法が非常に強力}。
--遅延戦法を助長しているのが、基礎ステータスが高めなブロッカーと、ブロッカーと相性のいい優秀なアビリティである「ガスモキシア警備員」と「ひんやりヒール」、そしてバンクの仕様である。
---得点するにはリンゴを集めた上で自分のバンクに戻り、バンクの上に一定時間立つことが必要。この際左右への移動や攻撃はしても問題ないが、ジャンプなどでバンクから足を離すと得点がリセットされる。
---ブロッカーの攻撃は相手を強く吹き飛ばす効果が付属している物が多く、これを受けて宙に浮かされた場合も得点がリセットされる。
---そして得点の最中、相手チームメンバーがバンクの上にいると得点する側に得点速度が低下するデバフがかかる。このため得点する側は妨害を受けやすい一方、&bold(){妨害する方はデメリットが存在しない}ので遅延戦法がやり得なのである。
---スコアラーとブースターはステージを駆け回ってアイテムを集める必要があって忙しいが、ブロッカーはそれらをわざわざ追いかける必要がなく&bold(){、相手バンクの上で待っていれば袋いっぱいにリンゴを詰め込んだフクロネズミが向こうからやってくるのでそれを撃退すればいい}、相手がいくらリンゴを集めようと&bold(){得点さえさせなければ絶対に負けない}と、かなり雑なバランスとなっている。
---この手の対戦ゲームは安易なハメ戦法が成立しないよう、得点するゴールが複数あったり、敵陣地に踏み入ると移動速度が低下するなどでバランスを取っている物であるが、このゲームにそれらのバランス調整は存在しない。
---極端な話、ブロッカー3、4人でチームを組み、自陣の得点を一切無視して相手の妨害に専念して遅延戦法を行い、相手を萎え落ちさせて弱いbotに変えてしまえば簡単に勝ててしまう程度の雑な調整である。&br()そしてそこまでしても得られるXPがほんの少し多くなる程度なので、本気で戦う意味も薄い有様。
-ブロッカーは他ロールと比較して基礎ステータスが高めで、ブースターは一部のレリックが2個付きになってレリックステーションを利用しやすいという特徴がある。一方でスコアラーは一度に持ち運べるリンゴの数が多少多い程度。バンクの上に相手チームメンバーがいても得点速度が低下しないくらいのパッシブスキルはあっても良かったと思うのだが。
--スコアラーとブロッカーがタイマンで戦う場合、基礎スペックの差でプレイヤーの腕前が良くないとスコアラーはかなり不利を強いられやすく、撃退に成功してもその頃には大量に集めたリンゴのほとんどを落としていたなんてことも少なくない。
--因みに所持しているリンゴの数に関わらず得点速度は一定である。リンゴが少ないと得点速度が上がる場合、それはそれでスコアラーの利点はなくなるが。
-キャラゲーなのに&bold(){キャラクター固有の必殺技は存在しない}。過去作には「たつまきスピンアタック」や「リンゴバズーカ」、各種乗り物等、必殺技になりそうな要素はいくらでもあったのだが。&br()そのため単調な殴り合いに終始することになり、飽きやすい。
-カスタマイズできるのは対戦開始前に選べるアビリティ一つだけ。その中でも優秀な妨害効果の「ガスモキシア警備員」や、貴重な回復手段である「ひんやりヒール」がとびぬけて強く、余程のこだわりがない限りそれら以外を使う利点があまりない。
--キャラクターの性能をカスタマイズすることもできず、たまにあるバランス調整アップデート以外で能力が変わることはない。
---バランス調整も全体的に雑。例えばそれまで弱くて全く使われていなかった「ハエとりでっぽう」を強化したところ、強くし過ぎたと不満が出たので&bold(){元の性能に戻した}等。0か100しかものを知らないのか。
-原作再現度も高いとは言いづらい。
--特にココの場合、「時空の壁を生成して追跡を振り払いつつダッシュする」という、原作にはない謎の能力を与えられている。&br()前作ではクラッシュのコンパチキャラだったため性能差別化したかったのはわかるが、それなら猶の事リンゴバズーカでも持たせた方が良かったのではないだろうか。
-オンライン対戦なので当然ながら途中抜けや切断は少なからずあるのだが、それらの行為に対する&bold(){ペナルティは一切なし}。強いて言うなら途中抜けしたマッチのXPを得られない程度しかない。
--マッチ制限がかかるわけでもなく、そもそも前述の通りカジュアルマッチしかないのでランクポイント減少などもない。
---そのため野良マッチでは切断が頻発してまともな対戦にならないことがままある。気付いたら自分チームが全員botになっていたなんてことも少なくない。
---当然ながらbotのAIはお粗末なので、botの多い方が圧倒的に不利である。
-そもそも説明が全体的に不親切。
--チュートリアルでは本当に最低限のことしか教えてくれず、テキストでの説明もほとんどない。
-チャット機能が未実装。
--一応言っておくが本作はコンシューマ限定の作品である。それなのにDiscordなどの外部ツールを使わないとコミュニケーションが取れないのは致命的である。
--フリーチャットやボイスチャットは暴言厨という問題があるとはいえ、固定チャット機能すらないのは言語道断である。オンラインゲーム黎明期には既に存在していた機能なのだが。
--味方に指示を出すにはピン刺ししかできず、ピン刺しの精度もあまり良くないのに加え、リアクションを返すこともできない。
--このため味方と協力している感じが一切なく、お互い好き勝手動いているという方がしっくりくる。
---因みにボタンが足りないから実装できなかったというワケではなく、L1ボタンと十字キーを対戦で使わないので寧ろ余っている((厳密には十字キーは全て同じエモートボタンなのだが、十字キー全てを同じにする必要はない))。
-ミニマップ機能もない。
--そのため味方がどこにいるのか把握するのか困難。
--一応マップ全体を見渡すことはできるのだが、それは&bold(){ノックアウトされてリスポーンしている間のみ}。あまりに不便。
---それに加え味方がアクティブなのかノックアウトされてリスポーン中なのかは一々スコアボードを表示させないとわからない。この手のゲームは画面端に敵味方の状態が常時表示されているのが基本なのだが。
--イベントアイテムを集める際も、マップを見渡す機能がない上にいつスポーンしたのかのアナウンスもないので不親切。
---更に言うなら、リパー・ルーの落とし物のビー玉、タウナのダイナマイト、ズブズブ沼というステージで魚を集めるイベントは沼なのに手に入る魚は&bold(){スズキなどの海の魚}といった感じで((魚のグラフィックは名前と全然違う見た目))、集めるアイテムの意味がよくわからないことになっている。
-ラグやバグは少なくない。
--プレイヤーの回線に依存しているのかラグが頻発する。
-アクティブユーザーが少ないのかマッチングしないときは本当に全然マッチングしない。1試合に数十分待たされることもざらにある。
--対戦を始めるには最低でもプレイヤーが5人必要。不足分はbotが補填されるが、当然botが多い方が不利なのでそれを見て退出するプレイヤーも多い。そしてまたマッチングが成立するまで延々と待たされる悪循環。
--マッチングシステムも不明瞭。この手のゲームではプレイヤーの技量差が出ないように近いレベル帯のプレイヤーがマッチングしやすくなるのが常だが、このゲームではレベル一桁と90代がマッチングすることが多い。
--そもそも本作のレベルはシーズンパスレベルしかないためマッチングの指標としては不適切。後述するようにシーズン2以降は金で買えるようになったのでなおさら意味をなさない。
***パーティモードの問題点
シーズン2で追加されたコンテンツ「パーティモード」。&br()4対4の対戦形式ではなく、4人で一つのお題をこなすco-opモードである。&br()複数のWaveからなっており、時間制限以内にお題をこなすことで次のWaveへ移行。全てのWaveをクリアするか、時間切れになると終了。その時点でのXPを集計する。&br()それらとは別に1Waveごとにタイムが計測され、Waveクリアにかかった時間を星5の評価で採点する。&br()最終Waveのみステージ各所に「ボストークン」が散りばめられており、全て集めてお題をこなすと高難易度のボスWaveに突入する。
-通常マッチ以上に説明が不親切。&bold(){なんとロード画面の下の方に小さく2行程度で書いてあるだけ}。
--例えば地面に埋まっている化石を掘り出す『マッドディグ』は操作キャラの頭上にある探知機の反応を見て掘る必要があるのだが、具体的にどうやって掘り出せばいいかまでは説明されない。
--練習モードも存在しないためぶっつけ本番で身体で覚えるしかない。
-時間制限が非常に厳しい。
--1、2Wave目くらいまでは時間に余裕があるので比較的クリアは容易だが、3Wave目辺りから目に見えて時間が少なくなる。
---Waveが進むにつれてお題も複雑化したり難易度が上がっていくので時間が足りなくなる。
---マップに点在するウォッチを取得すれば制限時間が伸びるが、一つにつき&bold(){たったの5秒しか増えない}。時間制限が迫っている中でウォッチを探しても探すのに時間をかけすぎてかえって時間を無駄にするなんてこともざら。
---そのくせ評価時間の設定は極端に厳しいので、よほど連携が上手く取れないと星1評価ばかりになってXPが大きく減らされる。ちゃんとテストプレイをしたのか疑わしいレベル。
---そして前述したようにミニマップもチャットもないので、野良での連携はほぼ不可能。
---更にこのモード(及びTFBラボ)で途中抜けが発生した場合、&bold(){botの補充すら行われない}。一部ギミックは複数人必要なものもあるので、最悪お題をこなせなくて詰む。
--結論を言うとパーティモードとは名ばかりで、&bold(){連携の取れない味方と何の説明もなく現場仕事に放り込まれ、早退者が出ながらも残った人員で厳しいノルマを頑張ってこなしても、時間をかけすぎたということで給料を減らされる}という、&bold(){ブラック企業のサービス残業みたいな社畜モード}というのがこれの実態である。
***その他問題点
-オンラインゲームということでプロフィール機能が存在するが、設定できるのはエンブレム、エンブレムのフレーム、バナー、MVPのBGMだけとかなり簡素。固定メッセージによる「よろしくお願いします」程度の挨拶すらできない。
--自分の対戦履歴を見返す機能も、他プレイヤーの対戦履歴を閲覧することもできない。
--ロビー機能もないのでオンラインで世界中のプレイヤーたちと交流する楽しみもできない。
-シーズン2で追加された課金要素「クラッシュコイン」だが、用途はシーズンパスのティアをスキップするのみ。
--当然ながら毎日遊んでいるプレイヤーならばこれを使わずともパス報酬はほぼ回収できるし、パス報酬のスキンやBGMに興味ないプレイヤーは課金することはない。つまりパス報酬は欲しいけどプレイ時間が足りないという限られたプレイヤー以外は&bold(){課金する意味はほぼない}。
--これなら基本プレイ無料にしてスキンを課金でアンロックする形式にした方が、アクティブユーザーの定着率はともかく新規プレイヤーを呼び込めたのではないだろうか。
--シーズン3終了と同時に課金することはできなくなった。余っているコインは引き続き使用可能。
-本作に限った話ではないが、そもそもシーズンパス制自体、賛否の多い要素である。
--それに加えて期間限定イベントも多い。
--基本プレイ無料ならまだしも、決して安くない金を払ってゲームを購入したのにゲーム内要素を全て開放できないのはプレイヤーとしてはかなりストレスが溜まる仕様である。
---シーズン3終了後、過去のシーズンパス報酬やイベント報酬が最後のバトルパス報酬として再入手可能となった。
**賛否両論点
-演出は全体的に簡素
--特に対戦終了時は「勝利!」or「負けた!」と表示→MVPの表示→スコアボードの表示→XP換算とアッサリ終わる。&br()この手の対戦ゲームであれば対戦終了時に勝ったチームが一堂に並んでエモートで喜びを表現し勝利を分かち合ったりするものだが。
---チープなフォントで[[画面にデカデカと上記の文字が表示される>ファイナルソード]]のは失笑を呼ぶ。
-公式X(旧Twitter)では本作のストーリーを補完する漫画が連載されていた。
--ただし全文英語で日本語非対応。そもそも外部で補完する以前に&bold(){[[最初からゲーム内にちゃんとしたストーリーを用意しろという話である>バランワンダーワールド]]}。
**評価点
-前述したとおり課金要素はあるが、キャラクターやアビリティのアンロックに課金は必要ない。
--所謂Pay to winなゲームではないので課金で有利不利がつくということもない。
-ゲーム起動時に流れるオープニングムービーの出来はいい。
--ただしこのゲームで流れるムービーはこれ一つのみ。この手の対戦ゲームではシーズンが切り替わったり、新キャラが参戦する際に告知ムービーが流れたりするものだが。
-対戦ゲームで問題となりがちなチーターやグリッチ使いはあまり見られない。
--裏を返せば、そういったプレイヤーからも見向きもされていないということになるが…。
-本作オリジナルBGMの出来はそこまで悪くはない。じっくり聞く機会はほとんどないが。
**総評
&bold(){果たして本作がクラッシュバンディクーである必要があったのか?} という根本的な疑問を抱かずにはいられない問題作。
&br()キャラゲーとしてダメ、対戦ゲームとしてもダメと褒められる点を探す方が難しい出来である。
&br()結果的に本作は1年もたずにアップデートの追加を終了した。現在でも引き続きプレイすることはできるが、ただでさえマッチングに不備を抱えていることに加え、いつサービス終了するかわからない現状、他のゲームを遊んだ方が遥かに有意義なのは言うまでもないだろう。
&br()今作の大失敗が原因でクラッシュバンディクーというコンテンツが再び冬の時代に突入しないことを願うばかりである。
**余談
-本作の追加アップデートが終了した理由については公式で明かされていない。&br()シーズン3終了前に開発元であるToys for BobがActivisionから独立したためと思われるが、あくまでプレイヤーの想像の域を出ないので注意。
-本作が発売された2023年、本作に出演しているスパイロシリーズは25周年を迎え、リマスター版が全世界1,000万本売り上げたとX(旧Twitter)で発表された。しかし未だに公式で日本語対応版は未発売である。
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