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シャイニング&ザ・ダクネス - (2014/02/10 (月) 21:02:30) の最新版との変更点

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*シャイニング&ザ・ダクネス 【しゃいにんぐあんどざだくねす】 |ジャンル|3DダンジョンRPG|&image(s&darkness03.jpg,width=160)| |対応機種|メガドライブ|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|クライマックス|~| |発売日|1991年3月29日|~| |定価|8,700円|~| |ポイント|快適さが突出した3DダンジョンRPG|~| |配信|バーチャルコンソール:2007年6月/700Wiiポイント|~| |>|>|CENTER:''[[シャイニングシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/593.html]]''| **概要 -擬似3Dで描かれたダンジョンを攻略するRPG。後に後継作品が作られていくことになる「シャイニング」シリーズの1作目となる。 -パッケージやキャラクターデザインは玉木美孝が担当した。 **システム -ダンジョン内の移動は、十字キーの左右で旋回、上で前進。&br()町では十字キーの左右で視点を動かし、施設を選択してボタンで決定する。 -パーティメンバーは戦士である主人公の他、魔法使い「マーリン」と僧侶「ビルボ」の3人。極めてオーソドックスなスタイルである。 -ダンジョンには、落とし穴や回転床といったギミックがこらされている。また、水溜まりなど特定の背景が表示されているマスでのみエンカウントする敵などもいる。 -攻略するダンジョンは1つだけだが、地下4フロア+5階層という大型のダンジョンで、エリアごとに出現モンスターの分布も異なるのでボリュームは十分ある。 -「たたかう」「まほう」などのメニューコマンドは基本的に1階層あたり4個までと決まっていて、十字キーの上下左右にそれぞれが割り当てられている。 --この仕様は、後のシャイニングシリーズ全般に受け継がれていく。 **評価点 -街並みや酒場の風景はよく描きこまれている。玉木氏の作風の再現度も高い。~ &image(s&darkness01.jpg,width=240)キャラクターはアニメーションしていて、酒場の喧騒などがよく表れている。 -十字キーの上下左右で一発決定できるようレイアウトされたメニューコマンドの使い勝手は良好。「面倒くさそう」というイメージの根強いジャンルなだけに嬉しい親切設計である。 --後のシリーズでも基本の操作系となっており、このシステムの完成度の高さがうかがえる。 -アイテムが豊富に用意されているので、ダンジョン探索が楽しい。 --レアアイテムは手放しても「掘り出し物」としてショップで買い戻す事が可能なので、いちいち持ち歩く必要がない。(手数料は高くつくが)容量制限のない倉庫が常備されているようなもの。 -特定のモンスターは、天井から降ってきたり通路奥から迫ってきたり、カニ型モンスターがちゃんとカニ歩きで出て来たりと、エンカウント演出が凝っている。主観視点RPGならではの臨場感に溢れていた。 --もっとも、通常エンカウントする雑魚敵については演出なし。この点は後継作品の『[[シャイニング・ザ・ホーリィアーク]]』で改善された。 **問題点 -モンスターのアニメーションパターンが少ない。通常のザコモンスターは左右反転で攻撃モーションを表現されていて、今見ると滑稽。 -景色が「地味な地下ダンジョンの壁」の一本調子なので、ぱっと見では面白そうと思えない人が多いだろう。この入口のハードルの高さは、グラフィックを簡素にせざるを得なかった当時の3DダンジョンRPGの宿命である。 -特定の箇所で単独出現する雑魚敵が場違いに強い。場合によっては、必ず通らなければいけない場所に出現することも……。 **総評 操作の快適さは間違いなく長所として挙げていい。とはいえ、RPGの新規タイトルとして名乗りを上げる以上これだけではどうにもならないだろう。賑やかな雰囲気の伝わってくる酒場のグラフィックは印象的だが、プレイ時間の大半は薄暗いダンジョンの中。難易度面シナリオ面とも、極めて無難な出来である。~ 「取っ付きやすくほどほどの難易度でそこそこ楽しいゲームが限られていた」という当時のハード事情を考えた場合は一筋の光明とも言えるけども、今となっては特別な存在感をアピールできなくなっている。~ しかし、プレイを阻害するマイナス要因の少なさこそ本作の大きな利点の1つ。3DダンジョンRPGは基本的に面白いものであると再確認するにあたって、本作の快適な操作形態は、ストイックなイメージの先行するジャンルの弱点をうまくフォローしていた。~ 「プレイアビリティ(遊びやすさ)はゲームを楽しむ上で重要な評価項目になりうる」という事を改めて認識させられる一本である。 **その後の展開 -「シャイニング」の名を冠した2作目『[[シャイニング・フォース 神々の遺産]]』は、ジャンルがSRPGに変わっている。それ以降のシャイニングシリーズは、ジャンルの垣根にとらわれない自由気ままな商品展開がなされていった。 -本作開発元がDCにて手がけた『クライマックスランダーズ』に、本作からマーリンが参戦している。 --なお、『クライマックスランダーズ』にて同社作品の『[[ランドストーカー>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1143.html]]』とも世界観がつながっていることが示唆されている。ただし、両作品間の時代にはかなりの開きがある模様。 --ちなみに時系列的には『フォースI』→『フォース外伝FC』→『フォース外伝I』→『フォース外伝II』→『フォースII』→『ウィズダム』→『ランドストーカー』→『ダクネス』である模様。
*シャイニング&ザ・ダクネス 【しゃいにんぐあんどざだくねす】 |ジャンル|3DダンジョンRPG|&amazon(B000147T1S)|&image(s&darkness03.jpg,width=160)| |対応機種|メガドライブ|~|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~|~| |開発元|クライマックス|~|~| |発売日|1991年3月29日|~|~| |定価|8,700円|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年6月12日/700Wiiポイント(配信終了)|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|快適さが突出した3DダンジョンRPG|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[シャイニングシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 擬似3Dで描かれたダンジョンを攻略するRPG。のちに多くの後継作品が制作されることになる「シャイニング」シリーズの1作目である。~ 元[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]スタッフが製作していることがゲーム雑誌で宣伝されており、実際DQ3と4でメインプログラマーだった内藤寛氏が関わっている。~ パッケージやキャラクターデザインは玉木美孝氏が担当した。 **システム -ダンジョン内の移動は、方向ボタンの左右で旋回、上で前進。&br()町では方向ボタンの左右で視点を動かし、施設を選択してボタンで決定する。 -パーティメンバーは戦士である主人公のほか、僧侶「ビルボ」と魔法使い「マーリン」の3人と、きわめてオーソドックスなスタイルである。というか『[[ドラクエ2>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』そっくり。 -ダンジョンには、落とし穴や回転床((DQ3の回転床のように、回転させられる方向は決まっている。))といった仕掛けが施されている。また、水たまりなど特定の背景が表示されているマスでのみエンカウントする敵もいる。 -攻略対象のダンジョンはひとつだけだが、地下4フロア+5階層という大型の構造で、エリアごとに出現モンスターの分布も異なるため、ボリュームは十分ある。 -「たたかう」「まほう」などのメニューコマンドは基本的に1階層あたり4個までと決まっており、方向ボタンの上下左右にそれぞれが割り当てられている。 --この仕様は、のちのシャイニングシリーズ全般に受け継がれていくことになる。 ---- **評価点 -滑らかなダンジョンの移動。前進/後退だけでなく旋回もヌルヌルと動く。 --当時、『[[ファンタシースター]]』を引き合いに出して各雑誌で「ファンタシースターのダンジョンの様に~」と紹介されていた。 --同時期に発売されたSFCの『[[真・女神転生]]』も滑らかスクロールのダンジョンと謳われていたが、先にこのシャイニングのを見た後ではガクガクだと言われてしまった程。 -街並みや酒場の風景はよく描きこまれている。玉木氏の画風の再現度も高い。 #region(画像) &image(s&darkness01.jpg,width=240)また、各キャラクターはアニメーションしており、酒場の喧騒がうまく表現されている。 #endregion -方向ボタンの上下左右で一発決定できるようレイアウトされたメニューコマンドの使い勝手は良好。「とっつきにくい」というイメージの根強いジャンルなだけに、うれしい親切設計である。 --後のシリーズでも基本の操作系となっており、このシステムについては完成度の高さがうかがえる。 -アイテムが豊富に用意されており、ダンジョン探索が楽しい。 --レアアイテムは、手ばなしても「掘り出し物」としてショップで買い戻せるため、手数料が高くつくというデメリットはあるが、必ずしも持ち歩く必要はない。いわば容量制限のない倉庫が常備されているようなもの。 -特定のモンスターは、天井から降ってきたり通路奥から迫ってきたり、カニ型モンスターがちゃんとカニ歩きで現れたりと、エンカウントの演出が凝っている。主観視点RPGならではの臨場感にあふれていた。 --しかも、敵によっては出現マスに侵入する方向によってもエンカウントする/しないが制御されており、エンカウント時に地形上不自然な演出にならないように考慮されている。 --ただし、通常エンカウントする雑魚敵については演出なし。この点は後継作品の『[[シャイニング・ザ・ホーリィアーク]]』で改善された。 **賛否両論点 -当時、玉木美孝氏のキャラクターイラストが雑誌に載った時に、「ディズニーに寄せている」と好き嫌いがきっぱりと分かれてしまった。キャラクターの配色具合・淡い色合いに表情がディズニー風だった事によるもの。((後々PSソフト「アランドラ」ではディズニー風は殆ど無いので、余計「寄せている」風に見えてしまう。)) --一転、ゲーム画面はメガドライブ特有の原色寄りの彩色、特にケモノキャラは人気アニメ「名探偵ホームズ」風でディズニー色は薄まっている。 -ダンジョン画面の小ささ --ヌルヌル動くダンジョンは好評だが、画面の上下左右がカットされた縮小表示。 ---当時の3D探索系は3D場面が小さいのは当たり前で、容量や処理の問題なのだが、せっかくのウリのスムーズなダンジョンが勿体ない。 ---良い見方をすれば、照明に照らされた範囲の演出とも言える。((SFCの真・女神転生等もダンジョンは画面半分程度だが、こちらも「主人公の視界」演出と、処理と容量の兼ね合い。)) -アイテムの売却 --レアアイテムの場合、売ると掘り出し物に並ぶ。売ること自体はどこの店でも自由にできるのだが、売ったものはそれぞれの専門店に勝手に移されるため、買い戻す場合は、対応する店にきちんと行く必要がある。親切と見るか面倒と見るか、微妙なところ。 **問題点 //-モンスターのアニメーションパターンが少ない。通常のザコモンスターは左右反転で攻撃モーションを表現されていて、現代の視点で見るといささか滑稽。 //現代の視点で書くのはNG //-景色が「地味な地下ダンジョンの壁」の一本調子なので、パッと見では面白そうと思えない人が多いだろう。このハードルの高さは、グラフィックを簡素にせざるをえなかった当時の3DダンジョンRPGの宿命である。 ////ダンジョンの景観パターン自体は複数あり、地味とは思えない。「パッと見では面白そうと思えない人が多いだろう」という記述も主観性が強く不適切。 ////また、前年には『マイトアンドマジック』『バーズテイル』などの屋外ダンジョンのある3DダンジョンRPGもコンシューマ機で発売しているのでこの時代の3DダンジョンRPGはグラフィックの簡素さから脱却した時期だと思われる。 -探索中のMP節約が難しい --仲間二人の打撃は弱くて敵を倒しきれず、主人公は素早さが低いため敵の攻撃を食らってから攻撃するというパターンが多く(しかも外すことも結構多い)、結局回復魔法にMPを使わねばならなくなる。普通のRPGならともかく、回復するために最初の拠点まで戻らなければならないダンジョンRPGとの相性は非常に悪い。 --敵を出にくくする魔法もあるが、消費MPが重めであり節約には向かない。 ---通ると(乗って方向転換するだけでも)MPを奪われる草のトラップもあるため、余計に面倒。(しかも、通行必須のルートでは、そこを通らず迂回すると、必ず遠回りになる)基本的に、宝箱を取らないならほとんど無視できるのが救いだが…。 -宝箱の中身がショボい --薬草や毒消し草など安価で買える消耗品が多く、装備品もほぼ初期装備レベルのものばかりが入っており役に立たないことが多い。ダンジョンRPGなのに宝箱を発見しても喜べないというのは困る。 ---道具の所持数は一人8個までと非常に少なく、すぐに持ち物がいっぱいになってしまう。しかもそのうち最大4つが装備品で埋まるため、実質、枠はたった4つ。せめて、回復アイテムが1枠で複数個持てる仕組みならよかったのだが。預かり所のような施設も無いので、余計に困る。(ただし、レア級のアイテムは、売れば掘り出し物に並び、買い戻しが可能になるので、ある意味では「預ける」に近い形にはなる) //--敵が宝箱に入っていて戦闘になる事もある。なお宝箱鑑定の魔法はない。 //宝箱で戦闘になるのは、RPGではよくあることなので、問題とは言えないだろう。 -特定の箇所で単独出現する雑魚敵が段違いに強い。場合によっては、必ず通らなければならない場所に出現することも……。 -戦闘中に状態異常になっても、コマンド選択の時、何の異常になっているのか、全くわからない。『[[ドラゴンクエスト]]』ではステータスウィンドウ内の文字、『[[ファイナルファンタジー]]』ではキャラの様子というように、普通は何かの方法でわかるようになっているものなのだが…。 -攻撃魔法の威力が弱め。レベル2程度だと、役に立たないことが多い。 -ヒロイン //--冒頭でさらわれてダンジョン内に捕らわれている。救出すると''MP回復アイテム''やパワーアップに必要なアイテムをくれてバランスが崩壊する。 //---パワーアップするとラスボスも楽勝で倒せてしまう。別にパワーアップしなくても倒せるので、最後までバランスを楽しみたければ使わないことが推奨される。 //ヒロインのアイテムによるパワーアップはストーリー上入手するもので実行するわけだから、別に悪いことではないし、やったことがあるから言うが、パワーアップしたからといって楽勝というわけでもない。MP回復アイテムもヒロインではなく王がくれるものだし、ずっと使おうと思うと修理が必要になるから、決して手軽なものではない。バランスブレイカーは言い過ぎでは?(そもそも、同じようなMP回復アイテムなら、ドラクエにもある(祈りの指輪)) --『[[ドラゴンクエスト]]』のヒロインのように助け出さずに進めることも可能だが、助けてもいないのにいつのまにか拠点に戻されていたり、再度捕らわれていた場所に行くとそちらにもいたりして進行フラグがおかしくなる。こうなると救出しても拠点に返せなくなるので''詰む。''素直に助けましょう。 ---ちなみに拠点に返す前に宿屋に泊まろうとすると''店の主人に断られる。''ここはDQリスペクトとはいかなかったようだ。 -ダンジョン内の扉 --ドワーフなどのカギで開ける扉は、フロア移動で復活する。それだけならともかく、敵であるウォールビーストも復活するため、いちいち倒さなければならず、ちょっと面倒。 -主人公のコマンド --主人公だけ、防御のコマンドが無い。(そのため、RPGおなじみの「仲間を呼ぶ敵をわざと倒さず増やす」稼ぎ方法が、少しやりづらい) --そのくせ、&bold(){いらない魔法コマンドがなぜかある}。魔法を覚えない主人公に魔法コマンドがあっても、全くの無駄。その場所を防御コマンドに置き換えればよかっただけなのに…。ただでさえ主人公には「逃げる」コマンドがあって場所が少ないのだから、全く使い道の無い魔法コマンドを入れた意味が、なおさらわからない。 //-最強のアタッカー「ビルボ」 //--メンバーでのヒーラーポジションの「ビルボ」だが、終盤で特定の敵がランダムでドロップする「スーパーフレイル」(攻撃力は中位程度だが、3回攻撃が可能な武器)を手に入れると、主人公を上回るアタッカーに変貌するため、純粋なアタッカーの主人公の立場が無くなってしまう。ヒーラーポジションのキャラが、対ボス・雑魚どちらにおいてもトータルのダメージがアタッカー専業のキャラを上回るのは、さすがに調整が甘いと言わざるを得ない。 //---もっともこの点は、プレイヤーから見るとパーティーの攻撃面が強化されるため、プレイ上の問題点ではないが。 //---またこの武器は、ドロップする敵が登場するのは最終盤かつ低確率ドロップのため、普通にプレイしている場合はクリアまでに入手する可能性は低いだろう。 //出現が最終盤かつ低確率ドロップの武器の存在は、そもそも問題ではないだろう。 ---- **総評 操作の快適さは、確実に長所として挙げられる。とはいえ、RPGの新規タイトルとして名乗りをあげた以上、これだけではどうにもならないだろう。にぎやかな雰囲気の伝わってくる酒場のグラフィックスは印象的だが、プレイ時間の大半は薄暗いダンジョンの中。難易度、シナリオともに、きわめて無難な出来である。~ 「とっつきやすく、ほどほどの難易度で、そこそこ楽しいゲームは限られていた」という当時のハード事情を考えた場合は一筋の光明ともいえるが、いまとなってはこれといって存在感をアピールできなくなっている。~ しかし、プレイを阻害するマイナス要因の少なさこそ、本作の大きな魅力のひとつ。3DダンジョンRPGは基本的に面白いものであると再確認するにあたって、本作の快適な操作形態は、ストイックなイメージの先行するジャンルの弱点をうまくフォローしていた。~ 「プレイアビリティ(遊びやすさ)は、ゲームを楽しむうえで重要な評価項目になりうる」という事実を、あらためて認識させられるタイトルである。 ---- **その後の展開 -「シャイニング」の名を冠した2作目『[[シャイニング・フォース 神々の遺産]]』は、ジャンルがSRPGに変わっている。以降のシャイニングシリーズは、ジャンルの垣根にとらわれない商品展開がなされていった。 -本作の開発元がDCにて手がけた『クライマックスランダーズ』に、本作からマーリンが参戦している。 --なお、『クライマックスランダーズ』にて、同社作品の『[[ランドストーカー ~皇帝の財宝~]]』とも世界観がつながっていることが示唆されている。ただし、両作品間の時代にはかなりの開きがあるようだ。 --ちなみに時系列的には『フォースI』→『フォース外伝FC』→『フォース外伝I』→『フォース外伝II』→『フォースII』→『ウィズダム』→『ランドストーカー』→『ダクネス』→『ホーリィアーク』→『フォースIII』であるらしい。 **余談 -以前、Windows用としてエミュレータベースのものがセガゲーム本舗にて配信されていた。また、そのパッケージ版(CD-ROM)も店頭販売された。 -プログラマーの内藤寛氏がやたら注目され、「天才プログラマー」としてメディアによく登場、ラジオ番組まで持つ等、ドラクエの堀井&すぎやま&鳥山&中村光一以上に積極的に活動していた。対照的に内藤寛氏がかつて在籍していたチュンソフトから氏が退社した為に、氏がメインプログラマーだったドラゴンクエストVが延期による延期と影響してしまった。 -このゲームのお披露目記者会見は、まるでメガドライブの今後や社運をかけた様な大々的な発表でかなりのハードルを上げてしまっている。同時期にソニックも発表しており、当時のセガの力の入れ具合はかなり高かった。

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