「記事下書き2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
記事下書き2 - (2024/03/18 (月) 08:16:06) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
//16/1/1:「避難所」以外の下書きページに、新ルールを適用。
//18/5/26:非ログイン時の記事作成依頼に関する記述を追加。
//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。
//記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。
//「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
//↓下書き削除状況
//2022/3/27:『ONE PIECE 海賊無双4』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/4/24:『ニセコイ ヨメイリ!?』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/5/31:『桃太郎電鉄USA』(初稿作成者からの依頼により下書き3に移動)
//2022/7/18:『やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/06:『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/13:『ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター)』 (記事は避難所に待避させたが、下書き2での削除忘れ)
//2023/6/12:『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/8/14:『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/9/30:『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』(初版投稿から1ヶ月経過)
*&this_page()
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。~
メンバーではない人は[[記事作成依頼所]]からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
-記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
-有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/]]も活用してください。
~
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
-''[[記事下書き]]/記事下書き2/[[記事下書き3]]''……通常の下書き。
-''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。
-''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。
~
**利用法
-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に[[記事作成依頼所]]で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#nowiki(){
#contents(fromhere)
----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
----
#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
----
初稿投稿日: 2024/3/2 追記修正歓迎
#areaedit
*オリュンポスの戦い 愛の伝説
【おりゅんぽすのたたかい あいのでんせつ】
|ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000092.jpg,height=250)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|イマジニア|~|
|開発元|インフィニティー|~|
|発売日|1988年3月28日|~|
|プレイ人数|1人|~|
|定価|5,300円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|アクション特化した『リンクの冒険』は更に高難度&br;魔法は使えなくても武器の振りが速い&br;細かいところまで描き込まれたグラフィック|~|
----
//#contents(fromhere)
----
**概要
1988年にイマジニアから発売されたファミリーコンピュータソフトのアクションRPG。~
前年に任天堂から発売された『[[リンクの冒険]]』に似ているが、経験値によるレベルアップがないため、それよりもアクションに特化した内容になっている。~
『リンクの冒険』もかなり高難易度だったが、本作もその点は共通している。
----
**ストーリー
遥か遠い昔、まだ人と神々が共に暮らしていた頃。~
人の住む地「アルカディア」。~
静かで平和な村「エリス」に住む美しい娘ヘレネ、優しく逞しい若者オルフェウスは永遠の愛を誓いあっていた。~
ある日、ヘレネは毒蛇の牙にかかり、命を奪われてしまい、ヘレネを失ったオルフェウスは三日三晩、嘆き悲しんでいた。~
すると、どこからともなく愛の女神アフロディーテの声が聞こえてきた。アフロディーテによるとヘレネの死はタルタロスの死神ハデスが后にするために、毒蛇に化けてヘレネの魂を奪ったのだ。~
だがアフロディーテは3人のニンフたちがタルタロスへの道しるべとなり、ヘレネを救い出すことができると教えた。そしてヘレネへの愛が真なら、ヘレネを救い出すことができると…~
その言葉に導かれるようにオルフェウスの冒険、そして「愛の伝説」が始まろうとしていた。
----
**内容
-『リンクの冒険』とよく似たアクションRPGで、アイテムは多彩だがレベルアップなど戦いで成長する要素はないので、RPGの要素は薄くほぼアクションである。
--そのため救済的なものが少なく難易度では上記作よりも高難易度と言えるだろう。
-上記作と異なる大まかな特徴としては、エレベータらしきものがなく、階段の昇り降りがある。
--また全フィールドがシームレスにつながっているため、街や洞窟といった概念はない。
-舞台は古代ギリシャで、スタートのアルカディア、アッティカ、アルゴリス、ペロポネソス、ラコニア、プティオティス、クレタ、プリュギア、タルタロスの9地区に分かれている。
--それぞれの地区に入ると、全体地図で名称と、その場所の英語表記が点滅して示す。
--地区間移動は普通に歩いて行える(一部海を渡ることなどもあるがこの時もマニュアル操作なので実質徒歩と同じ)。~
途中で入手できる「アポロンの竪琴」を特定の場所で使うとペガサスが現れ、ワープ形式で移動できる。
-様々な場所で人からヒントが貰え、その情報を基に冒険を進めていく。
--条件によってはアイテムなども貰えるようになる。
-お金にあたるものとして「オリーブの実」がある。
--死亡でのコンティニュー再開時は半分(端数切捨て)という恒例のデスペナルティあり。
-神殿では、しゃがんでAボタンを押すことで神と話すことができる。
--この時、アイテムを貰えることがあるが大体は上記の「オリーブの実」を要求される。
--中断時は上記の神々(一部)からパスワードをもらうことで行う。
#region(武器)
-棍棒~
最初から持っている武器。
-オオウイキョウの杖~
攻撃力は棍棒よりも高く条件を満たせば「プロメテウスの火」が放てる。「プロメテウスの火」は離れた敵にも攻撃ができ、特定の障害物を焼きはらったり、暗い洞窟内を明るくすることもできる。
-剣~
オオウイキョウの杖よりも更に高い攻撃力。
-神剣~
最高の攻撃力を持ち「アルゲスの力」(一直線に飛ぶビーム)が使えるようになる。~
「力の腕輪」を持つまではこの力を使うたびに体力消耗する。
#endregion
#region(持っているだけで有効なアイテム)
-アテナの盾~
敵の物理的飛び道具を防御できる。これがないとグラフィックで持っている盾は何の効果もない。
-サラマンドラの皮の盾~
敵の火炎攻撃を防御できる。~
これを入手する前は、サラマンドラの皮の数がアイテム欄に表示されている。
-ヘルメスのサンダル~
ジャンプ力が上昇。~
更に、左右のどちらかに移動しながら思いっきりジャンプすると天井に着地し、逆さ状態で移動できる。
-力の腕輪~
攻撃力を2倍にし「アルゲスの力」を使っても体力を消耗しなくなる。
-鍵~
ナゾのアイテム。
#endregion
#region(取ったその場で効果があるもの)
-黄金のリンゴ~
敵から受けるダメージが半減。
-ネクタル~
体力が最大値まで回復。
-アンブロシア~
体力の最大値を上げると同時に全回復。
-月桂樹の葉~
体力を1メモリ回復。
-オリーブの実~
いわゆるお金の役目。
#endregion
#region(使用するアイテム)
-アポロンの竪琴~
太陽の石碑の前で使えば、ペガサスが現れ特定のエリアへワープできる。
-グライアイの目~
不思議な力を持つ水晶玉で、主に隠れ入り口を見つける。
-オカリナ~
海辺で吹くとイルカを呼んで海を渡ることができる。
-トロイアの水瓶~
ネクタルを入れるための瓶。これがないとネクタルをストックできない。
-ムーンクリスタル~
月を呼び出すことができる水晶。
#endregion
----
**評価点
-操作のレスポンスは非常によい。
--『リンクの冒険』の剣同様短いリーチだが、高速で攻撃を連打すること可能である程度カバーできるのであまり気にならない。
---更に序盤のうちに飛び道具で無制限に使える火を放てる「オオウイキョウの杖」が手に入るなどある程度フォローされている。
--動きも素早く、広いマップでもダラダラすることなるスイスイ移動できる。
--メッセージの表示も速くキリのいいところで止まるのでしっかり読める。反対に遅くてイライラするようなことはない。
-非常にスピーディーなアクション。
--上記の通り武器の振りが速く、全てにわたってスムーズな操作性となっている。
-アクションゲームながらもアイテムが非常に豊富で、それぞれが明確な役割を持っておりムダなものはない。
--経験値による成長システムこそないものの、これにより主人公の成長が感じられる。
--また進行エリアの拡大とも紐づいており、内部ストーリーとゲーム要素がしっかり融合できている。
-9地区それぞれが明確な特徴を持っており、プレイヤーもその違いを感じやすい。
--また、それぞれの舞台にマッチした敵のバリエーションまでしっかり徹底されている。
-細かい部分まで描き込まれたグラフィックに加えてBGMもよくできている。
--特に背景に関しては目を見張るものが存在する。
--キャラクターも人物こそ粗めとはいえ、大型モンスターは部位までかなりしっかり描かれている。
---敵の「アマゾネス兵」「アマゾネスの騎士」も兜をかぶっていながら一目で女性と分かるほど。
--BGMもその場面場面の雰囲気を上手く演出しており、またSEの出来も良く、歯切れのいい音が攻撃の決まった快感を生み出せている。
---参考元と思われる『リンクの冒険』の海外版は2メガのロムカセットを使用している(日本版では1メガのディスクカード)ためクオリティが全体的に上がっているが、それと比較しても本作は決して見劣りしない。
-上記に付随して、冒険の途中で得られるキーアイテム「ハート」を取ると、ヒロイン(恋人)からのメッセージが得られるなど、細かい部分での演出も抜かりない。
--元々の難易度がかなり高いので、途中途中で小さい達成感が味わえるのは、クリアまでのモチベーション維持にもつながる。
-デフォルト名はあるものの、主人公とヒロインに名前を付けられる。
--これにより一層感情移入したプレイができる。
---ただし4文字までなので公式名「オルフェウス」は入れられない。
----
**問題点
-盾の扱いが少々難しい。
--攻撃をしている時、盾はひっこめているので無効になるのは仕方ないにしても、立っている時左右に振っている動きのせいで、無効になっていたりで、しゃがみ状態ぐらいでしか使いやすい点がない。
--扱いとは少々意味が違うがグラフィックでは最初から盾を持っているのに「アテナの盾」を持っていないと何の効果もないのは紛らわしい。
---一応「あなたが最初に持っているものは棍棒だけです。」と説明書には書かれており「アテナの盾」が「敵の攻撃を防御することができます。」と書かれているが、「グラフィックで持っている盾はアテナの盾を手に入れるまで効果がない」などとは書かれていない。
-コンティニュー時のデスペナルティ「オリーブの実半減」はRPGの王道スタイルながら実は本作ではかなりエグいバランス。
--例えばプティオティス地方ではちょっとしたことで落下死が多発してしまう。
--このため、大量のオリーブの実を持っていても半減半減を繰り返してしまい、アッと言う間になくなってしまう。
---パスワード再開時点からのリトライならばそのリスクはないが、予めそのポイントでパスワードを取るメタ読みが必要なので初見でできるものではない。
-全般的に被ダメージが高めで上記に付随して難易度はかなり高い。『リンクの冒険』のように経験値によるレベルアップでカバーしたりもできない。
--序盤のモンスター『シャクトリン』はジャンプしてくる所を狙わないと攻撃が当らない。上記の通り振りの速さである程度カバーできているし、避けることなら簡単で無視すればいいとはいえ、最初の敵がこうも倒しにくいのはバランスを疑問視される。
--地味にタフさがあって攻撃力も強く、その時点での主力武器である炎が効かず、次から次へとうじゃうじゃ湧いて出るサラマンドラあたりも相当なクセモノ。
--後述の「アレス神殿」あたりになると、タフで動きも狡猾な敵が当り前のようにラッシュで押し寄せてくる。
---一応、コンティニューが無制限に可能で、それにより戻されるポイントも比較的直近に限られるのでデスペナが気にならないほどオリーブの実がない状態なら繰り返して敵の動きに慣れていけるのは救い。
-そこまでの必要か?と思うほどの理不尽なペナルティ。
--上記の「ヘルメスのサンダル」はかなり序盤に貰えるのだが、終盤で行く「アレス神殿」でアレスから「力の腕輪」を貰う時にオリーブの実を80要求され、足りないと罰として「ヘルメスのサンダル」を没収されてしまうのだ。
---もちろん「ヘルメスのサンダル」は再び「ヘルメスの神殿」→「ゼウスの神殿」と序盤で貰った時の流れを繰り返せばもう一度もらえるので詰みではない。とはいえ、この「アレス神殿」自体これがないと敵を飛び越してパスするのも難しく、様々な強敵なザコとガチで戦わなければならず、おまけに神殿の構造も複雑で迷いやすい。
--オリーブの実が足りていないとわかっているなら「オリーブの実を80貢いでくれ」の要求に正直に「いいえ」と答えれば問題ないので「噓つきの罰」もわからなくはないのだが、こうもえげつないペナはやりすぎな感が否めない。
----
**総評
操作性が良くグラフィックやBGMの出来は非常に高いクオリティでできており参考元と思わしき『リンクの冒険』に対しても見劣りするものではない。~
しかしながら難易度に関してはファミコン初期作品によくあった「トライ&エラーを繰り返して上達していくバランス」と考えても高く、初心者クラスのプレイヤーからすればミスを繰り返してモチベーションが保てないことも往々にしてある。~
とはいえゲーム根幹はしっかりしており、このようなゲームにしては珍しく名前入力が可能で感情移入しやすいシステムなどもあって、その達成感は申し分なしなものが得られるだろう。~
『リンクの冒険』のレベルアップのように初心者救済になる要素がもう少しあれば文句なく良作だっただけに惜しいがエキスパートにとってはやりごたえ抜群で、中級者クラスでも折れない心でチャレンジする価値は充分にある。
----
**余談
-本作を語る上で大抵話題に上がるのが『リンクの冒険』との類似性で、パクリと言われることも多い。
-海外ではゲームボーイ移植版が4年後の1992年に発売されている。
-パッケージ下に「WAVEJACK JR.」と表記されている。
--「WAVEJACK」とは1986年~1987年にファミコンディスクシステムで展開された『銀河伝承』『消えたプリンセス』『聖剣サイコカリバー』の3作を指している。
--これらはストーリーの本やカセットテープを同梱して、そちらでストーリーのパートをゲーム本編とは別口のメディアで視聴するという趣向が取られており、現在で言う「メディアミックス」の走りでもある。
--ただ本作では、そのようなものは一切ない。
---なお、上記三部作は第1号の『銀河伝承』がバグだらけなクソゲーだったことで、後の2作まで巻き添えでクソゲー呼ばわりされることもある不憫なシリーズである。
-タイトル画面では見られないので気付かない人も多いだろうが本作のクレジットは1987年表記になっている。
--元々前年のうちに発売する予定だった名残だろうが4月近くにもなってこのような前年クレジット持越しは非常に珍しい。
#areaedit(end)
----
初稿投稿日: 2024/3/16 追記修正歓迎
//ソフトのルール的に記事化して大丈夫かどうかわからないためこちらに記載。
#areaedit
*ピラミッドマジック
【ぴらみっどまじっく】
|ジャンル|アクションパズル|&amazon(B000147Z5S)|
|対応機種|メガドライブ|~|
|メディア|ダウンロード配信|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|配信日|1991年5月~1992年(順次配信形式) |~|
|備考|ワンダーメガ同梱ソフト『ワンダーメガコレクション』、&br()メガCDソフト『ゲームのかんづめ』Vol.1、&br()セガチャンネル配信ソフト『ゲームのかんづめお徳用』((こちらは第一部のみ収録))に収録|~|
|プレイ人数 |1人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
----
//#contents(fromhere)
----
**概要
かつてゲーム図書館で配信されていたアクションパズル。~
予告編の配信を経て、第一部・マップエディタ・第二部・第三部・スペシャルの順に配信された。後に予告編を除いた全パートを収録した総集編も配信された。
----
**システム
-基本的なルールは以下の通り。
--木箱→赤箱→緑箱の順に箱を開け、出口を開けて次の部屋に行くのが基本的な内容となっている。
--ジャンプは2ブロック分までの段差、3ブロック分までの穴を飛び越えられる。
--蹴る事で石を移動させたり箱を開けることができる。
---石を蹴った場合はブロックにあたるまでまっすぐ飛び続ける。
--ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押せば、着地点の石を割ったり箱を開けることができる。
--石は持ち上げて運ぶことができる。
---石を持った状態でのジャンプは1ブロック分の段差、幅2ブロック分までの穴を飛び越えられる。
---石を持った状態であれば1ブロック分の隙間を通ることが可能。
---石を持った状態でもキックは可能。
---石は半ブロック単位で様々な形で設置可能。
---石を持った状態で段差を降りるとミスとなる。
-どうしても解けない場合はステージスキップを3回まで実行することが可能である。
--ただし、ステージ35以降はスキップ不可能となる。
-5ステージクリアごとに中断可能となる。
--配信版ではパスワードが表示され、次回パスワードを入力することで当該ステージからの再開が可能となる。
--CD収録版ではバックアップメモリに進行状況が記録され、次回開始時には当該ステージからの再開が可能となる。
-第二部では以下のルールが追加。
--鍵マークの付いた石である石板が登場。出口に出る際には石板を持ってることが条件となる。
---石板は石と同じように運搬することが可能である。
---石板をマップの外側に出してしまった場合はミスとなる。
-第三部では以下のルールが追加。
--壺が登場。出口に出る際には壺を持っていることが条件となる。
---壺は石と同じように運搬可能。ただし壺を落としたり蹴ったりすると割れてしまいミスとなる。
---壺の上に乗ったり石を載せることは可能。ただし壺の上に高いところから石を落とすと割れてしまいミスとなる。
-マップエディタでは第一部準拠のステージエディットが可能。
--ステージの保存数は最大8ステージまで。また、石の設置数は1ステージ当たり最大25個まで。
**評価点
-パズルとしての完成度が非常に高い。
--序盤のステージはチュートリアル的なものばかりで難易度も低く、基本をしっかり学べる構成。
--しかし進んでいくごとに簡単そうに見えて難しいステージ、一見難しそうで実は簡単なステージ、かなりの難しさのステージが出てくるなどバリエーションも豊富。
---ステージも各部につき40ステージありボリューム十分。
--どうしても解けない場合についても前述の通りステージスキップという救済措置もあるため、間口は広い。
-操作レスポンスも良好。
--キャラクターの動きも程よいスピードで操作もわかりやすい。
-BGMの評価も良好。
--曲は収録・配信されたバージョンによって異なるが、どのバージョンであっても雰囲気にあっており高評価。
**問題点
-一部正攻法でなくても解けてしまうステージがある。
--キックの範囲の関係で想定していない状況でのキックによる石の移動が可能なためである。
-マップエディタでは第二部・第三部のルールでのエディットができない。
--これに関しては配信時期の都合上、第二部以降の作品が出る前に配信されたエディタゆえに仕方がない部分もあるが。
**総評
地味ながらとっつきやすいルールで奥が深いアクションパズルで、非常に完成度の高い逸品。~
完成度の高い作品であるのだが、それだけに今となっては遊べる環境を用意するのが大変なのが惜しまれる。
**その後の展開
-その後は携帯電話向けに第一部が2002年、第二部が2003年に配信されていた。
-メガドライブミニにて、本作の第一部が収録された『ゲームのかんづめ お徳用』が収録された。
-メガドライブミニ2にて、本作の総集編が収録された『ワンダーメガコレクション』が収録された。
#areaedit(end)
//しばらくの間、特定のメンバーへの警告のためこの文章を追記します。無断で消さないでください。
&color(red){''(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。''}~
''記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。''~
履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。~
なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、&color(red){''規制及びメンバー権限の剥奪が行われます''}。~
----
//16/1/1:「避難所」以外の下書きページに、新ルールを適用。
//18/5/26:非ログイン時の記事作成依頼に関する記述を追加。
//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。
//記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。
//「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
//↓下書き削除状況
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//2022/4/24:『ニセコイ ヨメイリ!?』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/5/31:『桃太郎電鉄USA』(初稿作成者からの依頼により下書き3に移動)
//2022/7/18:『やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/06:『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/13:『ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター)』 (記事は避難所に待避させたが、下書き2での削除忘れ)
//2023/6/12:『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/8/14:『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/9/30:『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』(初版投稿から1ヶ月経過)
*&this_page()
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メンバーではない人は[[記事作成依頼所]]からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
-記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1711891474/]]も活用してください。
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-''[[記事下書き]]/記事下書き2/[[記事下書き3]]''……通常の下書き。
-''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。
-''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。
~
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-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に[[記事作成依頼所]]で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#nowiki(){
#contents(fromhere)
----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
----
#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
----
初稿投稿日: 2024/4/21 追記修正歓迎
#areaedit
*DOME
【どーむ】
|ジャンル|ノベルウェア|#image(https://www.suruga-ya.jp/database/photo.php?shinaban=125001909&size=m)|
|対応機種|PC-8801mkIISR,X1,FM-7/77,X68000,PC-9801,MSX2|~|
|メディア|フロッピーディスク|~|
|開発・発売元|システムサコム|~|
|発売日|1988年1月|~|
|定価|9,800円|~|
|プレイ人数 |1人|~|
|配信|[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]&br()【PC-8801】2001年11月24日/550円|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
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//#contents(fromhere)
----
**概要
システムサコムが当時行き詰まりの様相を見せていたアドベンチャーゲームの新しい形として提案した「ノベルウェア」シリーズの第1弾となるソフト。~
本シリーズはPC上で小説を読ませるというコンセプトで展開しており、後の[[サウンドノベル>チュンソフトサウンドノベルシリーズ]]・[[ビジュアルノベル>雫]]の源流ともいえる作品。~
本作は夏樹静子原作の『ドーム 終末への序曲』を題材としており、そのサイドストーリー的な位置づけの作品となっている。
**ストーリー
>1984年12月。
>翌年の3月に迫った筑波科学博覧会を控えて、広通は大いそがしの一年であった。あと4箇月もない開幕日にそなえて、現地筑波には事務所もでき、広通の主力はほとんど博覧会にかかりっきりになっていた。
>広通と、スポンサーの会社と、現地と、この3つの地点をいったりきたりしているだけでも、あっというまに時間がなくなってしまう。
>しかし、仕事はもちろんそれだけではない。いつもの仕事、そしてそれ以外にも新しい仕事、体を休める暇もないのである。
>今日もまた新しい仕事が一つやってきた。
>専務直々にご指名がかかった打ち合わせ、そしてその内容については一切不明。極秘事項が多いこの業界ではあったが、、これほどなにもわからない話も珍らしいことであった。
>いったい専務直々の打ち合わせとは何だろうか?会社に向かう道すがら、そんな思いが脳裏をよぎった。
>打ち合わせの相手は日清建設。日本でも最大手の建設会社である。専務のお相手としては不足はない。
>しかし、広通にはすでに日清建設の担当チームが存在している。それを差し置いて、なんで別の打ち合わせがあるのだろうか?多分、普通の広告やPRの話ではないのだろう。
>それにしても、わざわざ暮れも押し詰まった今ごろ・・・・・・。
>よほど、大きい話に違いない。
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**システム
-シリーズ共通のシステムとして、以下の点が挙げられる。
--メッセージ・イラスト共にマルチウィンドウ形式で展開される。
---メッセージについては登場人物ごとにウィンドウが割り当てられる((ただし、シリーズ作品の中では『シャティ』のみ例外))。
-本作固有のシステムとしては以下の通り。
--時間の概念があり、1日に4つの時間帯(早朝・昼前・午後1時・午後3時)のパートに分かれており、その時間帯ごとに情報収集・行動を行う。
---選択するコマンドにより実行にかかる時間が異なっており、必然的にパートごとにとれるコマンドは制限がかかる。
--パラメータとしてはドームプロジェクトに対する理解度と寄付金額が設定されており、各章の区切りごとに規定まで達しない場合はゲームオーバーとなる。
**評価点
-完成度の高いストーリー
--20万文字という当時としては破格の文章量を持つシナリオで、さらに登場人物も72人と非常に多く、それらの織り成すストーリーの完成度は見事。
--問題の解決が終わったかと思うと次の事件が発生していき、その解決に奔走していくといったのも魅力的。
--原作小説の魅力も損なわず、原作のサイドストーリーとしてもとても高い完成度を誇る。
-高品質のBGM
--桜井邦子氏・斎藤学氏両名が担当する楽曲はどれも高評価を受けている。
**問題点
-難易度が高い
--問題になってくるのは前述の通り登場人物が72名と非常に多いこと。さらにその人物の所属も完全に把握したうえで適切なコマンドを実行する必要がある。
--さらに問題を厄介にしているのがコマンド実行に要する時間が決まっているため、総当たりも通用しない。
---また登場人物72人のうち顔写真があるのはごく一部に限られているために情報の整理をメモなしでやるのは非常に困難。
--その上シナリオの区切りとなる点でフラグパラメータを各章の区切りごとに規定以上まで上げないと容赦なくゲームオーバーで、その条件も結構厳しめ。
**総評
当時行き詰まりを見せていたPCのアドベンチャー界隈において、パソコン上で小説を再現するというコンセプトの下、読ませる作品として圧巻の充実度を誇る。~
しかしながらゲーム的な面も充実させることをコンセプトにも入れていたからなのか、難易度がかなり上がってしまったのが惜しまれる。
**余談
-本作は全3部作で展開する予定であったが、残念ながら続編が出ることはなかった。
-本作はノベルウェアシリーズでは唯一終了認定証を発行していた。認定証はベストエンドを迎えたゲームのセーブデータを記録したディスクを送付することでもらうことができた。
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