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スーパーロボット大戦」を以下のとおり復元します。
*スーパーロボット大戦
【すーぱーろぼっとたいせん】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/71qRIQ6pxXL._SL155_.jpg)|
|対応機種|ゲームボーイ|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|ウィンキーソフト|~|
|発売日|1991年4月20日|~|
|定価|3,980円|~|
|判定|なし|~|
|特徴|中の人などいない!&br悪役でも懐柔出来る画期的なシステム|~|
|>|>|CENTER:''[[コンパチヒーローシリーズリンク>コンパチヒーローシリーズ]]''|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
複数のロボットアニメのキャラクターが共演するゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』の第1作。~
ただし本作自体は『コンパチヒーローシリーズ』の派生作品であり、以後のスパロボシリーズとは毛色やコンセプトが異なっている。

#region(参戦作品一覧)
-マジンガーZ
-グレートマジンガー
-ゲッターロボ
-ゲッターロボG
-機動戦士ガンダム
-機動戦士Zガンダム
-機動戦士ガンダムZZ
-機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
-機動戦士ガンダムF91
#endregion

**特徴
-本作は「意思を持ったロボット達が暮らす惑星」が舞台であり、パイロットの概念は存在しない。この惑星を侵略しに現れた宇宙怪獣・ギルギルガンを倒すというストーリーである。

-出演作品は、『[[ガンダム>ガンダムシリーズ]]』、『マジンガー』、『ゲッターロボ』の3シリーズのみ。
--ガンダム系はユニット数が多いが個々の能力は控えめでビーム兵器が多いため水場には弱め、火力より機動性重視。ゲッター系は変形可能で性能も高めだが初期ユニットが少なく、ゲッターGのワンマンチーム気味。マジンガー系は攻撃力が高く武装の強化を行っていけるが移動力が控えめで空タイプに弱めな傾向を持つ。
--所謂「原作を再現したイベント」というものは無い。ただし、各ロボットの戦闘中の台詞は、原作のパイロットの台詞を意識したものになっている。
---その結果、''ジ・Oが自分で「ジオ、なぜ動かん!?」と発言する''という珍現象も起こる。
---ただし、テキサスマックだけはキャラ付けのために原作パイロットとかけ離れたカタコトの日本語を話す。これはその後シリーズ恒例となり、世間にその設定が定着した結果パイロットのジャック・キングは''後のOVA版では本当にカタコトで話すキャラ''に変更された。
---ガンダムとνガンダム、ジオングとサザビー、ゲッター1とゲッタードラゴンなどメインパイロットが同じ機体も共演しているがセリフは別々に用意されている。
-本作は各シリーズ別程度ではあるが、戦闘時に代表的なBGMが掛かることや、「変形」「精神コマンド」「追加武器」さらにはマジンガーZのジェットスクランダー装備による飛行形態へのパワーアップが既に取り入れられている。

**ゲームシステム
-まずガンダム・マジンガー・ゲッターの3チームの中から1つを選択し、更にそのメンバーの中から1人を主人公(ヒーロー)に選ぶ。この主人公が倒されると、ゲームオーバー。
--主人公のみ、マップ上で特殊能力''「精神コマンド」''を使う事ができる。選択すると複数のコマンドの中から3種類がランダムで表示され、1つを選んで使用できる。
---精神コマンドの使用回数は決まっており、そのマップ中では(裏技を使わない限り)回復できない。
---ストーリー的にも主人公のみが強い精神力によって洗脳を防いだ設定。

-マップは全13面で分岐は存在しない。セーブは1スロット上書きのみで各マップクリア時にしかセーブできない。

-自チームの人数に余裕がある場合、敵ユニットを説得して仲間に誘う事ができる。逆に敵がこちらのユニットを説得してくる事もある。
--説得の成功率は、説得する側のレベルと「カリスマ」、説得される側のレベルと「ちゅうぎ」と現在HP/最大HPによって決まる。味方の「カリスマ」「ちゅうぎ」はレベルアップでは変化しないが、アイテムや精神コマンドで増やすことは可能。また、敵拠点の占領状況も成功率に影響する。((詳細は問題点に記載))
--因みに、ボスキャラなどの「ちゅうぎ」が0のユニットは原則的に説得不可能だが、瀕死にすれば説得できることもある。
---HPを1にすることが基本だが、こちらのレベルが高く、最大HPが高い敵ほど成功率が上がり、終盤ボスであればHP2や3でも説得できることがある。((当然、HP1の方が成功率は高い))逆に、こちらのレベルが低く、最大HPの低い序盤のボスはたとえHP1にしても説得不可能である。条件を満たせば''ラスボスのギルギルガンでさえも''説得可能。((ラスボスを説得するとクリア不能になるが))
---敵ユニットは変形コマンドを使用しないのだが、「ちゅうぎ」0のユニットの中にも、仲間にすると変形できるキャラがおり、仲間にできる前提で設計されている。
---逆にギルギルガン、ピグドロンといった敵幹部は味方使用時の左向き画像が用意されていないのか、使うとバグ表示(進行には問題なし)になるため仲間にしないことが前提で設計されている。((この両名はリメイク版では正式に仲間にならなくなったが、代わりに彼らへの説得が条件のトロフィーがある。))
--味方の場合、仲間の「ちゅうぎ」はヒーローの「カリスマ」を上限としてステージをクリアするごとに出撃メンバーの「ちゅうぎ」が5ずつ上昇する。なお初期の「ちゅうぎ」がヒーローのカリスマを上回っていた場合は、ステージクリア時にカリスマの値まで下がる。

-HPが0になったユニットは「戦死」となる。低確率で出現する精神コマンド「愛」を、戦死したマップ中で使わない限り復活はできない。
--ユニットによる固有イベント等がないため、主人公以外は倒されても戦力減少のみの影響である。
--敵の同種ユニットを説得して仲間にする事ならできる。量産型機体でなくとも戦死すれば特定のマップで一度は敵として出てくることが多い。

-反撃は武器の射程に関わらず、近接戦闘でのみ可能となっている
-素早さの差が20以上ある相手ならば近接戦闘において再攻撃、再反撃として2回攻撃ができる。

-マップ上の特定のマスには、アイテムが隠されている。使用する事で能力をアップできるものと、特定のユニットに新能力を付与するものがある。
--これによりダイアナンAがロケットパンチを撃ったり、ガンキャノンがメガバズーカランチャーを使用することも可能。
--マジンガーZは初期だと地形適応が陸だが、アイテムでジェットスクランダーを装備すると地形適応が空になる。

-敵味方とも自軍ユニットの上を通り抜けることができないため狭い通路で詰まって進みにくくなることがある。そのため味方の進撃の邪魔になったり、逆に敵の侵攻を阻止することができる。

-プレイヤーが育てたユニット同士で対戦することが出来る。
--以降のSRPG形式のスパロボにおいて、対人戦という概念が導入されたものは『[[コンプリートボックス>スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』の「バーチャルスタジアム」、『[[XO>スーパーロボット大戦GC]]』の「スーパーロボット対戦」のみ。&br()SRPG以外だと『[[リンクバトラー>スーパーロボット大戦64]]』、『[[スパロボ学園]]』、『[[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]]』の「シャッフルバトラー」(カードゲーム形式)、『[[INFINITE BATTLE>スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]]』がある。

**評価点
-単純ながら、よくまとまったシナリオ。
--子供にもわかりやすく、ひとつの筋の通ったシナリオとなっており、すんなり世界観に入り込みすい。
-制作陣の原作愛が垣間見れる。
--シリーズとしては当たり前の仕様となったが、当時は、それぞれのキャラが原作を意識した台詞を話す作品は珍しく、原作を知るプレイヤーの心をつかんだ。
--νガンダムからサザビーなど、一部原作再現シーンを体感できる組み合わせもある。
-原則的に、ほぼすべてのユニットが仲間にできるため、自由なチーム作りができる。
--シリーズを通しても、ジ・オ(シロッコ)が普通に仲間になるのは、非常に稀。
--裏技((と言っても、仕様に近い))を使えばキュベレイ(ハマーン)やビグザム(ドズル)も普通に加入させられる。((唯一、ガラダK7だけは、データ改造でもしなければ説得不可能))
-ガンダムチーム・マジンガーチーム・ゲッターチームの特徴が明確で、特に前半はチームごとに得意なステージ、不得意なステージが異なり、新鮮な気持ちでプレーできる。((中盤以降はだいたい同じような戦術になってしまうが))
--例えば、ガンダムチームならさほど労せず倒せる第二話のボス・エルメスは、マジンガー・ゲッターチームでは相性が悪く、苦戦する。
//ゲッターチームにとっても、エルメスは天敵に近い。この時点で空タイプに有効な遠隔攻撃を持つキャラはおらず、近接戦闘でなければまともなダメージが通らないが、回避が高いために反撃で一方的に削られるリスクがある。マジンガーチームはいわずもがな。
--逆に、第三話はガンダムチームにとっては鬼門だが、マジンガー・ゲッターチームはわりとすんなりクリアできる。
-敵ユニットにしかない特徴もあり、勧誘の楽しみが豊富。
--射程5以上の遠隔武器、移動力8のキャラなどは敵ユニットにしかいない。
-基本的に、どのキャラを主人公にしてもクリアできるようになっており、好きなキャラでプレーできる。
--初期武装が貧弱なキャラは、だいたい強化アイテムで武装をランクアップできるようになっている。
--初期能力や武装が貧弱なガンダムなどでも、しっかりとレベルを上げて強化パーツを集中すれば、ラスボスとも対等に戦える。((唯一、アフロダイAだけは空適応が低い関係で不遇。強力な仲間のサポートがあればクリアは可能))

**問題点
-コマンドの仕様が粗削りで、問題が多い。
--移動先のキャンセルができない。((当時の他のSLGと比較しても異例))途中セーブもないため、操作をミスったらやり直しがきかない。
--変形コマンドのキャンセルができず、「ゲッターロボ」で変形コマンドを開くと、必ず他の機体を選択して変形させられる。他の変形可能キャラは、有無を言わさず変形のアニメーションが始まる。
--精神コマンドを開いただけで、精神力を消費する。これを知らないと何もしないまま精神力を使い果たしてしまう。

-命中率の表示がなく、回避・命中の予測が立てづらい。
-精神コマンド「ねっけつ」と「ひらめき」の仕様が謎。
--1回で効果が切れたり、数回持続したりするため、ダメージや死活の計算が立てづらい。((効果が切れたかどうかをプレイヤーが確認する手段はない))

-終盤のマップが無駄に広い。
--アイテム探索のためだけにだだっ広いフィールドを動き回る必要がある。
--敵は基本的にこちらに真っ直ぐ突進してくるか全く動かないかの2パターンしかなく、彼我の移動力にもほとんど差がないので、広いマップを戦術的に生かす事も出来ない。

-キャラごとの個性のバランスが悪い。
--チーム間の特徴の違いは明白だが、同一チーム内ではほとんどのキャラが同じようなステータス傾向で、何かに突出したキャラはおらず、単純に強いか弱いかの差しかない。
---移動力はほとんどのキャラが6か7で、強いキャラほど移動力が高く、弱いキャラほど移動力が低い。
---攻撃射程も、強キャラほど長射程の強力な武器を持つ。また、中盤以降は初期キャラのほぼ全員が射程4になり、個性がなくなる。ZZガンダムとグレートマジンガーのみ射程3。
--初期ステータスが高いキャラほど成長率も高い。
---つまり、強いユニットと弱いユニットが明確に決定づけられてしまっており、弱いユニットは普通にレベルを上げるだけではあまり強くならずどんどん足を引っ張ることになる。((ただし、どのキャラも主人公にしてボーナスポイントを与えたり、強化パーツをふんだんに使うなど愛を注げば、ちゃんと最後まで戦える))
---唯一、弱キャラの「ガンキャノン」だけ、なぜかガンダムチームの中でトップクラスの成長率を誇るが、初期値が低すぎて結局「F91」の方が強いというオチ。
--陸・空・水の3タイプがあるが、水タイプは断トツで不遇で、活躍の機会はほとんどない。
---水タイプ用に用意されたらしきマップはあるが、水タイプのキャラじゃなくても普通に活躍できてしまう。
---結局、ごく一部のなんでもできる万能キャラが圧倒的に強く、他のキャラを育てる旨味がない。
---「ゲッター3」のゲッターミサイルと「ゲッターライガー」のライガーミサイルが射程4で、陸・水両方に有効なので、「ゲッター2」(射程3)や「ゲッターポセイドン」(水のみ適応)の立場がない。((射程や地形適応は生命線になる))
--敵キャラの中で仲間にして役立つキャラはガンダム系に限定されており、機械獣やメカザウルスは仲間にしてもたいして役に立たない。((しかも、忠義がやたら高くて説得が困難))
--マジンガーチームの「マジンガーZ」と「グレートマジンガー」のHPや攻撃力の成長率は突出しており、別格の強さを誇る。いずれも、中盤から武装が整い最強クラスのユニットと化すので、これらのキャラを使わないことがある意味縛りプレーに近い。
--ガンダムチームは初期の素早さが売りだが、他のチームも別に成長率が低くないのが問題。終盤の素早さは、体感ではほぼ同等になるため、攻撃力で劣る欠点が目立つ。

-レベルアップに必要な経験値が指数的に増えるのに対し、敵から得られる経験値が追いついていない。
--そのため、シナリオが進むにつれ、1レベル上げるのに倒さなければいけない敵の数がどんどん増える。敵の数はそこまで増えないので、中盤以降は複数の仲間で分割するとなかなかレベルが上がらない。
--この仕様のせいで、既存の仲間を死なないように育てるよりも随時敵を説得して仲間を使い捨てにしていったほうが簡単に攻略できる。
--ほとんどの初期味方ユニットは敵側に特定のLvで登場してくるため、わざと戦死させて説得によって加入させるほうが経験値の効率が良い。

-以上の仕様も関係して後半のゲームバランスがかなり悪い。
--基本的に主人公1体に経験値やアイテムを集中させる方が簡単に攻略できる。
---性能の優れたキャラが主人公であるならば、経験値や強化アイテムをつぎ込んで最強キャラになれば後半は無双できるため非常に効率が良い。
---ただし各ステージごとの上限レベルがあり、このレベルに達したキャラはもらえる経験値がその敵キャラのレベル分の1(ほどんどのキャラはレベルがそのまま経験値なので1になる)になる。そのため、余った経験値は他のサポートキャラ1~2体に分配するスタイルが効率が良い。
--後半になると、必然的に他のキャラのレベルは遅れていき、終盤は最強キャラ1体以外はステージボス戦の弾除けの囮かアイテム探索ぐらいしかする仕事がない。
---ガンダム系の敵キャラも、ごく一部を除けば、攻撃力が低すぎて、強化パーツを集中させるなどしないと、終盤はほとんど戦力にならない。
---射程5の武器を持つ「サザビー」のように大変魅力的に見えるユニットでも、わりとすぐに力不足になる。とはいえ正攻法で仲間にできる中で唯一の長射程ユニットであるため無駄ではない。
--複数のキャラに均等に経験値を振ると、上述のようにレベルが思うように上がらず、終盤の難易度が跳ね上がる。下手をすると後述の「ピグドロン」戦でハマる。
-終盤のボスの「ピグドロン」が強すぎる。
--ほとんどのキャラの攻撃でダメージが全く通らないほど防御が高く、明らかに経験値や強化アイテムを一極集中したキャラがいる前提のバランスとなっている。

//類似する話題をまとめました。

//1人しかいなければコマンド入力の手間が省け、何も考えなくても塔を占拠した最強の主人公のところに敵が突撃してくるため効率性は非常に高い。これでクリアできるキャラは限られるがクリアできるため問題はない。
//↑いずれのキャラも、中盤には必ず鬼門となるステージが存在し、さすがに「一人でクリア」するのは至難。少なくとも、囮になって足止めするユニットは必要。
//アイテムで強化しまくっても防御力はそこまで高くはならないので、武器と地形タイプの相性以外で、中盤以降の敵の攻撃を完封するのは不可能。
//拠点1個では回復量が1桁台で、敵に囲まれればさすがに回復が追いつかない。
//第9話や第11話はそもそも拠点にたどり着く前に敵と接触する。
//素早さがあがれば結構な確率で回避してくれるが、それも運次第なので、完全な無双状態とは言えない。
//レベル上限が存在する関係上、特に序盤は2人程度のサポートキャラに経験値を分配しても、主人公のレベルが独り占めした場合より遅れるなんてことはない。第3話までは2人、第4話以降なら1人に余った経験値を分配できる。

-同じ種類のユニットを複数仲間にしているとそのうちの1体の経験値・レベルが章ごとに全ユニットに適用されてしまうというバグがある。
--統一される基準となるユニットは、仲間キャラデータの最も番号の若いアドレスのキャラとなる。
---これを把握していれば、1体を強化するだけで同種ユニット全員を強化できるので、敵から得られる経験値が少ないことと考え合わせて有効利用できないこともない。
---ただし、キャラデータのアドレスと、ユニット一覧の並び順は連動しないため、正確に把握するのが難しい。仲間が死んだ後に説得で補強したりすると、仲間になった順に並ぶとも限らないので、強化するキャラを間違えて、低い方に合わせられると悲惨。

-タワーを占拠するとアイテムが手に入ることが多いが、追加武器だった場合、それを取り付ける味方ユニットがいなければ捨てることもできず溜まってしまう。
--追加武器はパワーアップアイテムよりも上に来る仕様のため、アイテム選択のときちょっと煩わしい。
--かといって、追加武器が手に入るタワーを占拠しないと、敵ボスのHP回復量が大きく、味方のHP回復量が小さいという大きなデメリットがある。
--追加武器はほとんどがマジンガーチームのものであるため、このチームを選ぶことにはメリットがある。
-&bold(){タワーを占拠するごとに説得の成功率が下がっていく}というバグがある。
--タワー1個あたり1割ほど下がる模様。各ステージ3~5個存在するので、最大で5割ほど下がる。

-F91とZZガンダムが敵として登場しない。
--最初のチーム選択でガンダムチーム以外を選んだ場合、仲間にする機会が一切ない。
---他の初期キャラクターは必ず一度は登場する。

**総評
シリーズ随一の難易度を持つこの作品はシステム的に非常に荒削りであり、SRPGとしての戦略的にもかなり問題がある。~
しかし「複数のロボットアニメのロボットが共演してともに戦うSRPG」というコンセプトは大いに受け、大幅な進化を遂げながら名シリーズへと発展していくことになる。~
後にファミコンで『[[第2次スーパーロボット大戦]]』が発売され、『コンパチシリーズ』から独自のシリーズへと独立することになる。~
しかし同時に「原作同様人間が操縦するロボットの戦い」というコンセプトに変更され、システム面もほぼ一新、実質別のゲームとなった。~
言い換えれば本作には、他には存在しない独自の要素がいくつも盛り込まれているということでもある。~
後のシリーズに慣れ親しんだ人にとっては、「シリーズの原点として」というよりも、別のゲームとして新鮮な気持ちでプレイできるかもしれない。~

**その後
2012年に発売された『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』において、本作のマップBGMが『THE FIRST SRW』という題名でリメイクされて使用された。~
下記のHDリメイク版にもそのまま使用されている。~

2014年、PS3・PS Vita用のHDリメイク版が配信。実に20年越しのリメイクであり、ファンを大いに驚かせた。~
『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』(2014/4/10発売)初回特典として無料でダウンロード可能だった他、2014/4/24から単品で購入可能(税抜き1204円)になった。~
敵ユニットの説得やアイテム探索などの基本的なシステムはGB版を踏襲している。~
追加・変更点は以下の通り。
-GB版のシナリオを第1章として扱い、宇宙マップを含む第2章が追加された。第1章はシナリオの流れは同じだが一部マップの敵が変更されている。
-FAガンダム・ボスボロット等の新規ロボットが追加された(追加参戦した版権作品は無し)。第1章をクリアするとあのロボットも…。
-主人公以外の味方も3つの固有の精神コマンドが使えるようになった。主人公は固有のものの他に主人公専用精神コマンドが毎ターンランダムで選択欄に3つ出現するため、合計6つ使えるようになっている。
-精神コマンドに関する裏技は「ヒーローのみ1マップにつき1回だけ、使用回数を消費せず好きな精神コマンドを使用できる」という内容に変更された。コマンドもGB版を意識したものになっている。
-マップ上の中断セーブが可能になった。なお中断メッセージは存在しない。
-能力アップアイテムの種類が増加した一方、アイテムによる武装追加・変更が廃止された。なおマジンガーZは最初からジェットスクランダー装備で地形適応が空になっている。
-特定の組み合わせで戦闘・説得を行った時の台詞が特殊なものになる。百式やサザビーでキュベレイを説得した時の台詞が『[[F完結篇>スーパーロボット大戦F(F完結編)]]』の内容になっているなど、ネタも豊富。
-ギルギルガンなど一部敵ユニットは、GB版と同様の条件を満たして説得しても絶対に仲間にならなくなった。説得失敗時の台詞がGB版で説得可能だったことを意識した内容になっていることも。
-プレイヤー2人による対戦プレイの廃止。

復元してよろしいですか?