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パズルボブル」を以下のとおり復元します。
*パズルボブル
【ぱずるぼぶる】
|ジャンル|パズル|&image(https://www.taito.co.jp/Content/images/zone/5/item/201407/6e3b7b3d-388f-4ac9-850c-bedbeae579fd_p_01_ja.jpg,height=130)|
|対応機種|アーケード(Taito B-system、MVS)|~|
|販売・開発元|タイトー|~|
|稼働開始日|1994年|~|
|配信|アケアカNEOGEO&br()【Switch/PS4/One】2018年12月20日&br()【Switch/PS4】823円(税8%込)&br()【One】840円(税8%込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[バブルボブル・パズルボブルシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
タイトーが1986年にリリースしたアクションゲーム『[[バブルボブル]]』のキャラクターを利用したパズルゲーム。タイトルも同作のパロディである。~
パズルと言えば『[[テトリス]]』や『[[ぷよぷよ]]』等の落ち物が主流であった当時において、パズルにシューティングの要素を合わせる事でそれとは正反対のゲーム性を打ち出した((ただし、同様のゲーム性の作品としてはコナミの『クォース』(1989年)の方が先だが、あまりヒットはしなかった))。
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**ストーリー
 ある日、村に伝わる宝物“ブック オブ バブル”が盗まれてしまいました。
 “ブック オブ バブル”は、バブルの魔法のすべてが収められている大切な本です。
 さっそく村人みんなで探しましたが見つけることができません。
 それどころか、不思議なバブルに包まれた敵がたくさんおしよせてくるではありませんか。
 何者かが盗んだバブルの魔法を悪用しているに違いありません。
 「このままでは大変なことになる!!」
 勇敢な少年バビーとボビーは、バブルドラゴンに変身すると
 バブルの魔法を取り戻す冒険にとびだしていきました。
(SFC版説明書より)
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**基本システム
-画面の上部に「バブル」と呼ばれる球体状の物体が集まっており、それを全て消す事が目的となる。
--バブルは同色のものが3つ以上繋がると消滅する。また、上方のバブルを消滅させて支えを失ったバブルは落下して全て消滅させられる。~
一度に消滅させたり落下したバブルが多いと高得点((特に支えのバブル数が少ない状態で、効率的にバブルを大量に切り離すことで飛躍的に上昇する。))になり、対戦でも相手に多くバブルを送ることができる。

-画面下部中央にバブルの発射台があり、そこから上部に向かって一定の角度内でバブルを撃つことができる。
--放たれたバブルは他のバブルや天井、障害物に触れるとそれらにくっつく形で停止する。ただし、画面の左右にある壁にぶつかった場合は反射する。
--これから撃つバブルだけでなく、次に撃つバブルが「NEXTバブル」として1つ表示されるようになっている。~
1Pモードでは面ごとに、NEXTバブルを含め画面に残っていない色は以後出現しなくなる。色を使いきることも作戦である。
--ラウンド1は反射角度がわかるガイドラインが表示されるが、次のラウンド以降はコンティニュー直後のラウンドを除いてガイドラインが無くなる。~
これにより、クリアするためには思考力だけでなく、バブルの弾道を読むなどの射撃能力も問われるようになる。

-発射台のすぐ上に1本のラインが引かれており、積まれたバブルがそれを越えてしまうとゲームオーバー。
--バブル1発の発射にも時間制限があり、更にラウンドクリアが長引くと天井がどんどん下がってくる。
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**評価点
-『バブルボブル』及び『[[ちゃっくんぽっぷ]]』のキャラクターを用いた、可愛らしい雰囲気
--両作品はキャラクターが可愛らしく万人受けしやすい雰囲気だっただけに、パズルゲームである今作でもその雰囲気を受け継ぎ、続編では独自の世界観を確立するまでに昇華させている。~
続編ではその作品毎にオリジナルキャラが多数登場するようになったが、どの作品でも細かなドット絵による、非常にオーバーリアクションで可愛らしいアニメーションを見せてくれる。
---ついでに言えば、『バブルボブル』での「バブルに閉じ込められた敵キャラクター」「バブルを崩す事で中にいた敵がやられる」といった演出面もほぼそのまま引き継いでいる。
--主人公のバブルンは本作のヒットから、『ちゃっくんぽっぷ』の主人公「ちゃっくん」が務めていたタイトーのマスコットキャラクターの座に就き、知名度を更に上げる事となる。

-単純でありながら爽快感も兼ね備えたゲーム性
--『4』以前の作品では連鎖システムは一切無く、ただ単純に「出来るかぎり根元を狙撃し、バブルを切り離す」と言うのがコツとなる単純ルールで、プレイヤー層を更に広げた。
---危機的状況などで大量のバブルを一気に崩せた際には爽快感をも得られる。この点は連鎖が導入された『4』以降も変わらない良点である。
--このゲームの隠れた利点として、「左右の方向/角度指定と1ボタンという単純操作」による「入力デバイスを選ばない点」も挙げられる。~
後に多数のプラットフォームに移植されていることからも、単純で分かりやすいゲーム性と優れた操作性を両立させた稀有なゲームである。
---各移植版でもジョイスティックや十字キーはもちろん、キーボードやタッチパネルでも問題なくゲームを楽しめるようになっている。

-ZUNTATAによる評価の高いBGMとSE
--第1作目ではkaru.こと海野和子と、Yaskoこと山田靖子が担当。両氏が作曲した「パオパオ島へ行こう!」「4月の森」はほとんどの作品でアレンジされ使用されている。~
それ以外のBGMも上記の2曲ほどではないがそのほとんどが後の作品でアレンジ・使用された程、「第1作目のBGM全てがシリーズのテーマ曲」と言える扱いを受けている。
---続編でのメインコンポーザーは作品ごとに異なる((『2』は古川典裕氏、『3』は瓜田幸治氏、『4』は堀内理美子氏が担当。))が、大半の作品で登場キャラクター達と同様のポップな曲調で統一されており、クオリティや評価はいずれも高い。
--SEも非常に高品質かつ特徴的。特にバブルを発射した際の「キュイン!」という甲高い効果音は本作をプレイした事のない人もゲームセンターで聞いたことがあるはず。
---『3』稼働後に発売された公式サントラ「パズルボブル ばらえてぃ~」にはSEも収録されている為、テレビ番組でも知らず識らずの内に聞いている人もいるだろう。
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**問題点
-''パズルの皮をかぶった狙撃型STG''
--本作で要求されるのは「''狙った隙間にバブルを正確に撃ち込む技術''」であり、パズルが得意と言う理由で始めた所でクリアは困難。
--一発の反射角の読み違い・隙間への入れ損ないが命取りになりやすく、正確な射撃技術が求められる。そのため、難易度はかなり高いと言える。
---ラウンドによっては、中央一直線に多くのバブルが積み上がっており、上部の数少ない支柱を狙い撃ちにできれば楽といった極端な例もある。
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**総評
パズルゲームの新たな方向性を開拓すると同時に、とっつきやすさ・性別を問わず楽しめるデザインを両立させた傑作。~
シューティングという全く異なるジャンルを取り入れた事による弊害はあれど、それに対する配慮も忘れておらず、きちんと上達が目に見えるのも間口の広さを後押しする事となった。

MVSによる元々の普及性の高さ、NESiCAxLiveによる配信など、現在でも気軽に楽しめる環境は多くある。~
ちょっとした空き時間でも充分楽しめる、パズルゲームの鑑とも言える作品であろう。
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**続編
本シリーズは第1作目が出てから第5作目まで1年に1作と言えるほど、とても早い間隔でリリースされていた。~
家庭用オリジナルまで含めるとかなり数が多いため、以下ではアーケード版で登場したシリーズタイトルに絞って説明する。

-[[パズルボブル2]](1995年)
--第1作目のヒットを受けてか、たった1年で続編が登場。使用基板がF3システムに切り替わったということもあり、グラフィック・サウンド・内容共に進化がなされた。~
システム的には前作の1人プレイが「1人でパズル」・2人対戦が「2人で対戦」に分割され、新たに1人プレイでの対CPU戦となる「1人で対戦」が追加された。~
同年にはクリスマス・正月仕様のアドバタイズデモや高難度モード「X」の追加、パズルモードのステージを拡充したマイナーチェンジ版『X』もリリースされている。
--メインコンポーザーは古川典裕氏が担当。シリーズの中でも明るく爽やかな曲が多く、中には同氏が作曲を担当した未発売ゲーム『ついんくいっくす』のものも。
---また、バブルンとボブルンにそれぞれボイス(「ポッパー!」「パヤンパー!」など、セリフは全て架空言語)がついたのもこの作品から。
--1999年には海外市場メインで前作と同様のMVS版もリリースされた。基板の違いからかBGMがストリーム再生となり音質が劣化。~
他にもクレジット投入後の30秒後に強制スタートする、「2人で対戦」も2人でスタートしなければ選択できないという細かな差がある。

-パズルボブル3(1996年)
--タイトーがリリースした架空のゲーム(+実在する本作と『[[ソニックブラストマン>ソニックブラストマン (AC)]]』)の主人公達とのパズル対決、という設定でリリースされた第3作目。~
新システムとして「バブルが天井でも反射する要素」「通常時はお邪魔バブルだが、隣でバブルが消えるとその色のバブルに変化する『レインボーバブル』」が追加。
---前者は今までだと「無駄撃ち(ミス)」だったものが天井でも反射する事で戦略性が増し…と思わせて、ミスする要素が格段に減り、難易度の低下を招いた。~
リリース前のゲーム雑誌から既に「簡単になるのでは?」の指摘があったが発売、『2』から一人当たりのプレイ時間がかなり伸びてしまう事態になった((ゲームセンターやメーカー側からしてみれば、極端な難易度低下によるプレイ時間の長さは利益低下に繋がり、経営的に非常に痛手であり嫌われている。どうやら、まぐれ当たりの1~引き続きヒットした2からの過剰な期待により、現場(主に販売)から急かされてバランス調整を満足に行えずに出荷されてしまったと思われる。))。
--全モードでキャラクターが選択可能になったことにより、バブルを大量消去した際に相手の陣地に送り込むバブルの種類に違いが出るようになった。
---本作のみバブルンを含めた全体的なキャラクターデザインも他の作品とは全く異なっており、ストーリーモードの設定も併せて異色性が強めな作品だろうか。
--瓜田幸治氏によるBGMは新曲は前作とは違った雰囲気ながら『パズルボブル』シリーズらしいポップな曲調で、第1作目のアレンジBGMも多い。

-パズルボブル4(1998年)
--何者かに奪われた世界の朝を取り戻せる力を持つ「虹バブル」を巡り、バブルン達の住む世界中の人々とパズル対決、という設定でリリースされた第4作目。~
新システムとしてパズルモードでは「くっついているバブルの量により2段ずつ動く『滑車』」が追加、ラインに接触してゲームオーバーの可能性が上がった。~
一方で対戦モードでは「連鎖システム」が追加、「バブルを消した際に他の色のバブルがついていた」かつ「他の色のバブルが通れる余白がある」と発動する。
--堀内理美子氏が担当したBGMは従来の作品とは異なる、クラシック調や落ち着いたものが多いが、キャラクターデザインは『2』のものへ回帰している。
--後に発売された移植版ではほぼ全てのキャラクターにプロの声優が起用され、バブルを落としたり連鎖をした際のボイスもアーケード版から全面的に変更された。それに合わせてストーリーデモもフルボイスとなっている。~
その際に声の雰囲気が大きく変わったキャラもいるが((バブルンやボブルン、アルカネット、デビルンが辺りが該当。))、アーケード版とは違う視点でキャラの特徴をしっかりと捉えている。
---ただし配役は公表されておらず、更にバブルンとボブルンは従来の作品と同様に日本語でなく架空言語で喋る。

-スーパーパズルボブル(1999年)
--プレイステーション互換基板のG-NETでリリースされた、シリーズ第5作目かつタイトー自らがリリースしたアーケード版のパズルボブル最終作。~
新システムで「対戦モードでの連鎖の有無選択」「パートナーシステム((ストーリーモードでの主人公がバブルン(2Pの場合はボブルン)である為で、システム的には従来作品のキャラクター選択と同じ。))」「チビ/デカバブル((「デカバブル」は通常バブル7個分の陣地をとっているが、同色バブルが当たると周囲のバブルの色を同色化するバブル、「チビバブル」は発射から着弾までサイズが小さいため、狭所に入れやすいバブル。))」「ダンパー((矢印が書いてあるブロックで、バブルを当てると反射した上で、発射台を矢印の方向に動かす。))」「2人でパズルモード」が追加。
---また、「2人で対戦」では中央の仕切りが無くなり、妨害が行いやすくなった。
--''後にプレイステーション2・ゲームボーイアドバンス・ゲームキューブで発売された同名のタイトルは全く別の作品''であるので要注意。
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**余談
-実は本作のAC版は2種類の基板でリリースされている。最初は自社基板であるタイトーBシステム版((『マスター・オブ・ウェポン』、『ラスタンサーガII』、『ソニックブラストマン』等で使われていた基板。スペックは同社のF2システム基板に近い。))が先に出て、その約半年後にMVS(ネオジオ)版が出たという経緯がある。~
しかし、出回りは後者のほうが多かったことからむしろ前者の存在自体が忘れられている。もっとも、プレイヤーに基板の違いは何も関係ないが。
--『2』も自社のF3システム基板でリリースされたものとMVS版が存在しており、こちらは逆に後者の存在を知らない人が多い。もっとも前述のように『2』のMVS版は国内では正式稼働されておらず、海外市場で稼働していたのがその理由。

-本シリーズは続編・ライセンス品含めて10作以上も登場しているが、いずれもごく基本的なルールは変わっていない。
--かなり積極的にライセンスアウトしている模様で、古くは同じMVS版でもライセンス品((パクリ感溢れるタイトルなどどう見てもパクリ臭しかしないが、タイトル画面にタイトーの名がクレジットされたれっきとしたライセンス品である))や、近年では携帯端末やニコニコ動画版など、プレイ方法の多彩さは豊富。~
純正ライセンス品として見ても他の追随を許さず、中には『[[サイキックフォース]] パズル大戦』『あずまんが大王パズルボブル』『東方スペルバブル』のようなキャラゲー作品もある。
---海外では違法コピーされて、キャラクターを変えてさもオリジナルゲームの様にした物や、背景をヌードの金髪女性画像にしてアダルトなゲームにされた物もある((こういった違法改造はテトリスやギャルズパニックなど他のゲームでも横行している。))。
--海外版はタイトルを『Bust-a-Move』に変更して発売。その影響でエニックスの同名ソフト『[[バスト ア ムーブ]]』シリーズは海外版タイトルを『Bust a Groove』に変更している。

-概要で述べた通り、登場するキャラクター達は同社人気アクションゲーム『バブルボブル』からの出演で、メインキャラはバブルン(とボブルン)となっている。~
本作があまりに有名になりすぎた影響で、「バブルンは『パズルボブル』が初出」という誤解も多く見られ、派生作品の方が元の作品を食うほどの知名度を得た作品の1つと言える。~
この関係性はコンパイル・セガの[[『魔導物語シリーズ』と『ぷよぷよシリーズ』>魔導物語・ぷよぷよシリーズ]]や、旧ハドソンの[[『桃太郎伝説シリーズ』と『桃太郎電鉄シリーズ』>桃太郎シリーズ]]等の関係によく似ている。
--事実、アーケードゲーム各ジャンルのキャラが対戦するという設定の『3』では、同社のパズルゲーム『フリップル』を差し置いてパズルゲームの代表キャラとして扱われている。
--なお、両シリーズはパラレルの関係となっており、本家『バブルボブル』シリーズの設定では呪われた姿であり『バブルメモリーズ』にて「''醜い姿''」とまで形容された泡吐きドラゴンが、『パズルボブル』シリーズでは「人間の姿よりも''ドラゴンの姿でいるほうが好き''」と、真逆の設定となっている。
--本シリーズ以降のバブルンのタイトーのマスコットキャラクターとしての扱いは2000年代ではほぼ形骸化していたが、2010年代((抽象的に言えば『スペースインベーダー』の「20点インベーダー(カニ)」がコーポレートロゴに採用された2008年以降。))にデザイン変更と着ぐるみの新造が行われ大幅に改善。~
以降は各ゲームイベントでのタイトーブースでの客演や、同社のゲームセンター「タイトーステーション」での来店イベントと、マスコットらしい活躍の場を増やし、今日に至っている。
---2016年の携帯ゲーム『アルカノイドvsインベーダー』での客演時には久方ぶりにボイスが実装。配役も久方ぶりに公表されており、演ずるのはプロの女性声優((それぞれバブルンが嶋澤奈津子、ボブルンが蛯名彩香が担当。両氏は作品内の他のキャラクターも多数兼任している。))となった。

-後に今作の「ちぎって落とす」要素にブロック崩しの要素をミックスさせた『プチカラット』、「まとめて消す」要素を発展させた『ランドメーカー』が同社からリリースされている。~
また、「つなげて消す」要素に『[[スペースインベーダー]]』を組み合わせた『[[ぽっぷんぽっぷ]]』の移植版では、『4』のバブルン・ボブルン・ドランクがゲスト出演している((また、同作では配役が珍しく公表されており、バブルン・ボブルンはタイトー社員のデザイナー「かねこようこ」(漢字表記不明)、ZUNTATAのKaru.こと海野和子が担当し、ドランクはプロの声優であるくまいもとこが担当している。))。
--また上述の『東方スペルバブル』も、本作の2人対戦にフォーカスを当てたうえで音ゲー/リズムアクションの要素をミックスさせた物となっている。

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