「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3」を以下のとおり復元します。
ここでは「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3」及びその完全版「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル」(いずれも判定は''なし'')を紹介する。
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#contents()
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*ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 
【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】
|ジャンル|RPG|&amazon(B018QPYTNY)|
|対応機種|ニンテンドー3DS|~|
|メディア|3DSカード/ダウンロードソフト|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|スクウェア・エニックス、トーセ|~|
|発売日|2016年3月24日|~|
|定価|5,670円(税8%込)|~|
|プレイ人数|1~8人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|新要素をふんだんに取り入れた意欲作&br()反面、従来の良さも少し犠牲になった|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエスト関連作品>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
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**概要
-『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にし、配合して生み出したより強い子供で編成したチームで戦うRPGである『[[ジョーカー>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』シリーズの正式なナンバリング作品の3作目。

***新システムなど
-モンスターライド
--手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。
---ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。
--弱いモンスターはAボタンでおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。
--モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。
--浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。
--モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。
---こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。
--戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。
---ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。

-リアクター
--サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。
--フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。
--様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。
--スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。

-ディスク
--前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。
---今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。
---前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。

-グレートライダーズカップ
--モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。
---モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。
---通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。
---1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。
---SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。

-マスターズロード
--各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。
---モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。

-新たな系統の登場
--今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。
---従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。
---スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。
---HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。

//概要の内、評価点に入れても差し支えないと思われる部分を評価点に移しました。
**評価点
-戦闘関連
--スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。
--属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。
---封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。
--特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、イルルカまでと比較してかなり美麗になっている。
---2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。
--「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加、呪文や息が物理と同じ確率で回避される仕様の廃止((但し、多重攻撃系の呪文・特技のみ回避されることがある。))など、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。
---また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。
--「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。
//ステータスに関しては功罪はあるかと。
--作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。

-「オート戦闘の実装」
--前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと''全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る''(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。
--3倍速は出来なくなってしまったが、モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポが前作より格段に良くなっており、前作と比べてそこまで遅くなった訳ではない。

-育成関連
--「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。
--50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。
--モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。
--レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。
--『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。
--戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。
---前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。
//預けているモンスターですらその場に呼び出せる以上、戦闘不能か否かはあまり関係ないかと
--完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。
---HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない((あえて言うならレベルがカンストしたにもかかわらず上限に達しなかった能力を、種で補えなくなった、というのはあるが、そのおかげで前作で問題となった数千万単位の大金をはたいて買った種でレベル1のモンスターの能力を強引に底上げして行う「LV1リバース」「亡者リザオ」などの戦法の抑制となっている。))。
---この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。
--既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。

-ストーリーのゲームバランスの改善
--前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。
--ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。
--ストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率が上がった。
--ボス戦にも調整が入った。
---お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。
---ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。
---ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。


-ディスクの改善点
--前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。
--ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度に関わらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。
--前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。
--1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。

-配合
--配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。
--『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。
--また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。
---これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。
--次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。
---ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。
---メタル系など、色を変えづらいモンスターも存在するため、その時は警告される。
---カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。
--50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。
---前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預り所を大きく圧迫してしまうという問題があった。
--総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。

-装備関連
--前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。
---これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。
---素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。

-フィールド関連
--本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。
---ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。
--シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。
---他のモンスターと合体して別のモンスターになったり、輪になって踊っていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。特になげきムーンは必見。
---死亡した状態で出現したり((必ず蘇生特技が使える別種のモンスターと一緒に出現する。))、特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスターもいる。
---モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。
---モンスターの捕食の様子なども見ることができるが、これに関しては前作より作り込みが甘くなった部分がある(後述)。
--シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。
---次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。
--モンスターが突然変異するようになった。
---あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。これをスカウトするのが条件のクエストもある。この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。

-主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。
--前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。

-すれ違い通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。

**賛否両論点
-シナリオ・世界観
--今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。
--歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると…

#region(ネタバレ注意)
-シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。
--前作までの世界は、戦争により荒廃しマ素((モンスターの力の源とされ、初代DQMJのストーリーや設定の核をなす重要な要素))の汚染で既に人の住めない星になってしまい、新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。
---設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。
-はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。
#endregion
//シナリオ世界観は従来のドラクエには無い展開で、またしっかり作り込まれていて多くの人に受け入れられていると思うので評価点に入れていいのではないでしょうか?
//作中で明確に過去作品とのつながりを示しているのに「中途半端に名称だけ出てくる」というのはおかしい。

--裏シナリオが短い。
---新規ダンジョンが存在せず、殆どボス戦のみで構成されており非常にアッサリしている。

-ステータス関連
--賢さが呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。~
さらに賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった((イルルカ時点では400以上であれば一律で最適な行動を取るようになっていたが、今作では高さに比例して的確な行動を取るようになった。))。
---このように賢さが極めて重要なステータスとなっている。
---素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。
--本作では''ほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」''となるように調整されている。((ただし、ダブルバングルだけはなぜか上記の法則に当てはまらない。))~
対戦において、各モンスターのステータス格差を縮めるための措置だったと思われる。しかしどんなモンスターもこの法則に当てはめた結果、歪なステータスのモンスターも多数生まれてしまっている。
---その最たるものが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。~
その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、本編シリーズと異なる特徴になってしまっている。~
例えば、「海のまもりガメ」は本編だと、攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450の他にHP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、対戦で猛威を振るっている。
--また、このステータスのほぼ均一化によって単純な「配合してより強い種を生み出す」といった楽しみを阻害している一面もある。
---対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。~
しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適応される関係上能力にそれほど大きな差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。
---キャラバンハート以前と違いステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまうかもしれない。

-超生配合の仕様
--前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。~
やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。
--特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。~
前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。
---逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。
--またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。~
前作の新生配合には存在しなかった制約だが、これに関してはバランスというより、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置だったと思われる。
---しかしながら、この固定特性自体に重いコストが課せられている場合がある。~
例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。~
その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15((6つの特性を持つスタンダードのモンスターが使えるコストは30しかなく、9つの特性を持つ超ギガボディでも50である。))も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。
---コストが重いだけならまだいいが、魔神攻撃などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまったモンスターはかなり悲惨。この点に関してはどんな特性だって入れ替えることができたイルルカの新生配合の方が大分マシである。

-敵シンボルの仕様変更
--本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「こちらとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの相性((ブレイク系・???系以外の全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されている。))によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった。
---これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。
--今作のトラップモンスターは、フィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。
---トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。
--捕食、合体、擬態といった特殊な行動をしている最中のモンスターはAボタンでの脅かしに絶対に反応しない。
---主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ない仕様になっている。
---マップ上で捕食されているモンスターを助けられなくなった。~
モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間、天敵にライドして近付こうがAボタンで脅かそうが反応しない仕様となっている。接触すれば戦闘出来るが、当然助けたことにはならない。
---捕食される側のモンスターの挙動にも仕様変更がなされている。~
前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。
---これらの仕様変更により、人によってはモンスターが捕食される場面に遭遇する度に心苦しさやもどかしさを感じてしまう可能性がある。
---そういった心情的な問題を差し引いても問題点がある。前作ではモンスターが捕食を行うとプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たのだが、今作ではそういったプレイヤーへのメリットが全て削除されているどころか僅かながらデメリットも生じるようになった。
---前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう。この為、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。~
一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり((捕食対象のモンスターを追いかける動作は行うが、捕食の動作は行わない。))、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。
---前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった。
---捕食する側のシンボルが表示された瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なからず存在する。
---前作ではモンスターが捕食された跡にドロップアイテムが残ることがあったが、今作ではそれも出現しなくなった。
---強いて本作での仕様変更の利点を挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない。
---捕食とは別に「モンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう((憑依する側とされる側の組み合わせで配合すると変化後の上位種のモンスターが生まれてくる。))」というものもある。こちらも憑依する側が憑依対象を見つけてから憑依が終わるまでの間は''双方とも''脅かしに反応しない上、上位種に変化したモンスターはテンションが2段階上がった状態になってしまう。~
こちらも憑依する側のシンボルが表示された瞬間に憑依対象を発見するような配置がされている場所がある上、憑依される側は憑依する側が近付いて来ると動かなくなってしまう。

-モンスターのモーション
--本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『[[DQMJ2>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2]]』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。
---一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。
---モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。
---具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。

-アスレチック化したステージ
--モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。
--空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。
---この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。

-一部の技や特性の仕様変更について
--「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。
---流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。
--次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。
--呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー((HPが最大値の25%以下の時、確率で判定される事象が全て最良の結果になる特性。))」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。
--一方、以下のような良調整もある。
---前作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。
---「クスリのちしき((パーティ全員の毒・マヒ状態を回復する特性。))」「ツッコミ((パーティ全員の眠り・混乱状態を回復する特性。))」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。

-カメラワーク関連
--戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。
---2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。
---前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。
--フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。
---しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。
---new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。

**問題点
-人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出
--ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。
---バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。
//バラモスリストラに関しては救済というより問題点かと
--『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。
--シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンというモンスターが登場した。
--種族間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。
---しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいないというひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…
--大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『[[DQ10>ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。
---上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』オリジナルのモンスターが多い。((ただし、「きめんどうし」など『10』の3rdディスクで追加されたモンスターは流用が間に合わなかったためか、今作オリジナルのグラフィックが作られている))
---『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。
---逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギーグハンマー」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。
--シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ((レベル1で最低能力値ではあるものの、前作のソフトのデータから、Aランク以下のモンスターを1日に10匹まで連れてくることができる。))はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。

-色違いの増加
--本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪い。
---Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。
---既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。
--色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。~
そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。
---単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。
--ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。
---ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作であるイルルカのモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。

-オート戦闘の処理
--どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。
--また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。

-配信モンスター
--過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。
---本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にも関わらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉((戦闘中使うとモンスターを確実に仲間に出来るアイテム。すれ違い対戦で使うとSランク以上のモンスターもスカウト出来るようになる。今作でも『イルルカ』同様攻略本の付録になっているが、攻略本を買わなくても体験版のプレゼントコードで入手出来るようになった。))しかない。
---2017年1月頃にキングホイミスライム((2017年4月現在もセブンイレブン等のニンテンドー3DSステーションでダウンロード可能))以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。
//(あるとしても本のプロダクトコードの超霜降り肉のみ)ので、諦めるしかない。
//体験版プレゼントコードで通信環境がなくとも入手可能なのでCO
//--それ自体は大きな問題点とも言い切れないが、本作はストーリーで登場するモンスターの配合にこういった限定モンスターが必要といった事態まで生じている。
//これはイルルカも同様なのでCO
//↑前作で批判された点がそのままという意味では問題点と言えるので、少し書き直してみました

-BGM
--良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用。
--『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が数えるほどしかないのにはさすがに批判が集まった。

-ディスクの改悪点
--一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。
---前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。
--ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。

-一部機能の操作性
--前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になり、掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来なくなった。
--アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。

-その他の問題点
--プレイヤーの特技から「ステルス((使用すると敵シンボルに気付かれなくなる特技。))」が廃止された。
--マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。

**総評
発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることでプレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。また「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようという、意欲作故の苦労が見て取れる。

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*ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3  プロフェッショナル
【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー ぷろふぇっしょなる】
|ジャンル|RPG|&amazon(B01M06HRTT)|
|対応機種|ニンテンドー3DS|~|
|メディア|3DSカード/ダウンロードソフト|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|スクウェア・エニックス、トーセ|~|
|発売日|2017年2月9日|~|
|定価|5,670円(税8%込)|~|
|プレイ人数|1~8人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|完全版でありジョーカー最終作&br()リストラ組の帰還&br()内容は更に大味に|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエスト関連作品>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
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**概要・変更点(プロフェッショナル)
-クリア後のストーリーが追加。新たな神獣も登場。
--『DQMJ』~『DQMJ2P』の主要キャラや神獣も登場し、完結編に相応しい内容に。
--最後はDQMシリーズでありそうでなかった意外な結末を迎える。

-追加ストーリーのクリア後は新規ミニゲームや追加ボスも登場。
--DQシリーズやおなじみのキャラが仲間になるイベントや、『DQMJ2』でおなじみのボスも。前作のとある裏ボスはリニューアルされた。
--ほとんどのイベントが1日1回ずつの発生となっている。

-ノチョーラの「ノチョリン」が常に同行。アイテムやモンスターを拾って来る他、新システムとして「&bold(){ライド合体}」が登場。
--主人公とノチョリンの乗った魔物同士を合体させ、大幅に戦闘力が上昇。専用の特技や特性も使える。
--反面、倒されると主人公・ノチョリンの両方が落とされ、1ターン命令不能になるデメリットも。
--ライド合体以外にも、戦闘中にモンスターのHPやMPを回復する、攻撃力を上げる等してサポートしてくれる。
--追加ストーリーを途中まで進めるとフォームチェンジ出来るようになる。フォームチェンジ中はライド合体が使えなくなる代わりに戦闘中のサポートが強力になる。

-ノチョリンは上記の他に「ストーリーのショートカット」を行える。
--文字通りにストーリーのスキップを行う機能。「ボスの手前」と「次のエリア」の2種類からスキップ先を選ぶ。
--なんと&bold(){前作の裏EDまで丸々スキップ}できる。前作を遊んでいなくても使用可能。
--追加ストーリーはショートカット不能。
--ストーリーは箇条書きのあらすじで振り返る事もできる。
--当然ながらアイテムは未回収のまま進むことになる。魔物も一応貰えるものの、ロクなスキルを覚えていないため弱い。そのまま追加ストーリーに挑むとほぼ確実に全滅する。

-モンスターは多数追加されて700種類を超える。
--多くのモンスターは『イルルカ』までに出ていたものの復活だが、ランクやスキルは改められている。
--新モンスターも多数登場するが例によってほとんどが色違い。

-「ドローン」機能が追加。ドローンを飛ばしてフィールドの探索や狭い通路への侵入が可能。
--これでしか手に入らない魔物やアイテムも存在する。
--ドローンには耐久値が設定されており、障害物にぶつかると1目盛り減ってしまう。耐久値が0になるとドローン機能が強制終了してしまう。
--落ちているアイテムを拾うことが出来る(但し、宝箱は開けられない)。
--Aボタンを押すとモンスターを脅かして追い払うことが出来る。
---脅かされたモンスターはたまにアイテムを落としていく等『イルルカ』の脅かしの仕様に近いが、『イルルカ』とは異なりどの方向から脅かしても追い払える。
---モンスターを脅かす度に耐久値が4分の1目盛り減ってしまう。

-マップ上のライド関連
--Gサイズ以上の魔物でもライドして自由に動けるようになった。
---更に攻撃を仕掛けると戦闘に移らず、雑魚モンスターを一撃で倒す事も。
---経験値はライド中のモンスターのみに加算される。
---捕食されたりダメージ床を踏んだりすることで別の種族に変化するモンスターは、変化前のモンスターをGサイズ以上のモンスターで攻撃して倒した際も出現するようになっている。クイック戦闘と組み合わせることで簡単に出現させられるようになった。
---小さいモンスターでも特定の妖精を取る事で、一定時間だけ一撃で倒せるようになる
--どのモンスターでも空中・水中ライドが可能となり、いちいち乗り換える必要が無くなった。

-「超生配合」がパワーアップして「超生配合・改」に。
--特性のコストやスキル枠、レベル・能力上限などが増加。
--追加ストーリーの中盤から使えるようになる。

-『DQMJ2P』同様に、フィールドの雑魚モンスターやミニゲームの景品などがマイナーチェンジされた。
--面倒な上級職の証は各地に点在している貴重品で購入可能になった。
--最初に仲間になるモンスターも、前作のレア度が低いモンスターから「プチターク」といった珍しいモンスターに変更された。

-通信対戦でも倍速モードが使えるようになった。

-所持金を9999999Gまで持てるようになった。

-前作からの引き継ぎはクリア前からも行えるようになった。ランクSSの魔物も引き継ぎ可能。
--クリア前は1日1匹、表クリア~追加ストーリークリア前は5匹、完全クリア後は10匹と徐々に送れる数が増加する。
--覚えたスキル・サイズ・カラーフォンデュの色は(カラーフォンデュごと)そのまま送れるが、レベル・能力・スキルポイントはリセットされる。
--『イルルカ』からの引き継ぎも可能だが、今作でレアリティが変わったモンスターが多いためか、前作に出ない者は全てタマゴになるのはそのまま。そちらからはS以上が送れない制限も残っている。

-バージョン1.2より、今なお人気の漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』とコラボが行われた。
--『星のドラゴンクエスト』や『スーパーライト』でコラボした流れと思われる。今作には7匹のダイ大キャラが登場。


**評価点(プロフェッショナル)

-移動速度の大幅な向上・移動の快適化
--前作と比べると大幅に移動速度がアップしており、ライドしていない状態でも前作の陸上ライドより早い。
--更に前述の通りどんなモンスターでも空中ジャンプ6回と水中ライドが可能になった為、いちいちモンスターを切り替える手間もかなり減少した。

-完結編というだけあって惜しみ無くキャラが登場する追加ストーリーは見もの。
--無印版で賛否を招いたSF色はかなり薄まっている。
--最後の意外な展開も今までには無いが実にDQMらしいもの。
--ラスボスがおなじみの行動を行わないが、クリア後の再戦で何度か撃破すると……。

-リストラモンスターの復活
--殆どの幹部級魔王が登場。ランクも上げられて揃ってSSに。
--前作で「何故いない」と言われていたような、「ベビーサタン」「うごくせきぞう」など、お馴染みのモンスターも多く登場している。
--ジョーカーシリーズでおなじみの「カンダタ」「キャプテンクロウ」「ドン・モグーラ」も復活し、彼らには専用イベントも用意された。

-フィールド上でGサイズのモンスターに乗って暴れ回るのは快感。
--今までちびちび倒していたメタル系モンスターも一撃粉砕。光あふれる地ではワンパンで100万近くの経験値が降って来る。
--Gサイズの魔物限定とはいえ、1匹に絞ってのレベル上げは簡単になった。

-合体特性のインフレ効果により稼ぎが大幅に短縮
--「ガルバゴルバ」をベースに合体して4枠化すれば、「スカウト率アップ極大」「合体上手((ライド合体時に行動回数が1増える。))」の特性によりほとんどのモンスターが簡単にスカウトできる。
--「ドロップ率アップ極大」は本当に極大で、ほぼ確実に通常アイテムが落ち、レアアイテムもすぐに集まる。
--Mサイズ以下の経験値稼ぎも「経験値アップ極大」と元気玉や経験値が増えるアクセサリーを併用すれば、ゴールデンスライムを倒すだけで一瞬でカンスト。というかメタルキングでも場合によってはカンストが狙える。
---今作では光あふれる地にゴールデンスライムの出現条件が追加されたが、上記のGサイズの魔物でメタルキングを乱獲するだけですぐに出て来る。

-前作の配信モンスターは全て普通に取れるようになった。

-一部のモンスターの能力や特技に調整が入った。
--前作で猛威を振るっていた「海のまもりガメ」や特技「せいれいのうた」の弱体化など対戦バランスが見直された。

**問題点(プロフェッショナル)

-追加ストーリーの中盤で施設が一変してしまい、前作で個性付けされていたキャラクター達がいなくなってしまう。
--代わりに旧作のキャラが穴埋めで登場するが寂しい所もある。
--モブが店員を担当する店まである。せめて色を変えるなり他のキャラを用意するなり……。
--また、これと同時期に各地のフィールドに強いモンスターが出現するようになり、それに伴い元からいたモンスターの分布が変わってしまう。これにより完全に出現しなくなるモンスターはいないものの、シンボルの数が1体だけになってしまうモンスターもいる。

-追加ストーリーのラストダンジョンへの批判が多い。
--ダンジョンの仕掛け自体が極端に難しい訳ではないのだが((「各所に配置されているレバーを順に引いていくことで先に進めるようになる」という仕掛けで、次に引くべきレバーの場所はマップに表示される。))、''触れると雑魚敵と強制戦闘(スカウト・逃走不可)''になるセンサー、一定間隔で電撃を放つトラップ''(電撃に当たると強制的にダンジョンの入り口に戻される)''といった凶悪な罠がダンジョン内の至る所に敷き詰められておりストレスが溜まりやすい。おまけに上下の繋がりが複雑で、一方通行の場所もかなり多い。
--水中の通路を進んで行く場面が多いが、水中でエンカウントすると「水が濁っている」という理由で強制的にパーティ全員の命中率を2段階下げられてしまう(敵側の命中率は下がらない)。~
実は「戦闘が始まった時点でスタンバイにいたモンスター」には効果が及ばないので、物理型のモンスターを予めスタンバイに引っ込めておけば被害を抑えられる。
--中間地点が存在するのが救いだが、その中間地点までの道のりすらも非常に長い。

-超大味なゲームバランス
--「ライド合体」が強すぎる。ストーリーは合体して4枠化し、「雷雲招来」という4回攻撃の技を連発するだけでほとんどのボスが沈む。もしくは、○○キラー+火力特性で火力特盛にした超ギガの先制攻撃でもOK。こちらの火力は超絶インフレを起こしている。
--かと言って敵が弱い訳ではない。追加ストーリー以降の敵のステータスは凄まじく高い上に&bold(){合体してすらいない}のにライド合体専用の特技や特性を連発して来る。
---問答無用で状態異常にする「あやしいひとみ」「テンプテーション」なども平気で搭載しているため、まともに戦うと半ば運ゲー化する。
---攻撃は凶悪なものの、HPの上限は相変わらず10000のまま。よって、こちらもライド合体して先に潰す事になるのである。文字通り殺るか殺られるかの世紀末のバランス。
---HPの少なさを補う為か、追加ストーリーのボスの殆ど全員が『会心完全ガード』を所持しており、『会心出やすい』等の会心率に関する特性を固定特性にされているモンスターや、合体特性が『絶対会心』『絶対呪文会心』のモンスターは非常に肩身が狭い。
---追加ストーリーの中盤から各地に登場するストーリー進行に無関係な中ボス((倒すとレアモンスターと引き換えられる古文書やSP系スキルの証といったアイテムが貰える。))も全てこの仕様。見た目はただの雑魚モンスターなのに、とんでもないインフレステータス+上述のインチキ仕様で殺しにかかってくる。
---追加シナリオで1ターンキルを狙わずまともに対抗しようとした場合、&bold(){身代わりメタルではもはや何の役にも立たない}ため、対戦で使用するようなガチガチの戦術が必要となる。
---クリア後のとあるダンジョンは&bold(){ライド合体が使えない}ので、無しでも戦える専用のモンスター作成が必要。
--通信対戦でも猛威を奮い、インフレステータスで耐性に左右されない「悪夢のよびごえ」などをぶっぱして1ターンキルを狙うと言ったような大味な戦いとなっていた。

-登場モンスター
--ほとんどのモンスターは『イルルカ』からの復活であり、今作新規のモンスターは色違いが多い。
---そのくせ色違いを完備している訳でもないのは前作同様((例として「バラモス」が復活したのに「バラモスブロス」がいない、「グレンデル」は過去のモンスターズに登場したのに参戦していない等))。ゾンビ系のSSランクがいないのも相変わらず。
---「ゲマ」や「ギュメイ将軍」といった有名なモンスターも復活したのに、上司の立場である「イブール」や「暗黒皇帝ガナサダイ」は何故か未登場である。
---新規のカンダタ系は専用イベントを用意したのか追加されなかった。また、「カンダタ」と「カンダタレディース」だけ復帰して他はリストラされたままである。
---[[GBC版DQ3>スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…#id_d6aa50dd]]の「グランドラゴーン」のようにマニアックなモンスターも出てはいるのだが……。
---他にもモンスターズ常連の「おどるほうせき」や「じんめんじゅ((過去のモンスターズで共演したことがある「きりかぶおばけ」は今回復帰している。))」、リメイク版DQ4の裏ボス「エビルプリースト」や「エッグラ&チキーラ」、一部のラスボスの第一形態など「こいつも復活させるべきだろう」と思うようなモンスターは多い。
--『[[ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』初出のモンスターは1匹も参戦できずに全滅という憂き目に遭う((「マスタードラゴン」は本編の天空シリーズにキャラクターとして登場しているので、モンスターに含めるかどうかは微妙だが。))。
--前作の反動か、最新作のモンスターはゲスト出演程度の収録に留まっている。
---前作にあれだけいた『10』のモンスターは2ndディスクからは何匹か新たに収録されているが、3rdディスクからは1匹のみ。
---他の最新作・ソーシャルゲームも1匹ずつであり、『[[ビルダーズ>ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ]]』((新規モンスターが殆どいないので仕方のない点もある))からは未収録。
---開発中の『11』からは製作期間の関係で間に合わなかった、との事。これは仕方ない。
--流石に『DQMJ』から使い回し続けているモンスターのグラフィックは他のモンスターと見比べると見劣りする。「アンクルホーン」や「死神きぞく」など。これらは『10』にも出ているのにも関わらずである。(「バラモス」や「キングレオ」などは『10』のグラフィックに変更されている)
--『ダイの大冒険』のコラボはちょっと台詞を喋って戦うだけだったり、ちょっとしたクエストを行うのみ。「ミストバーン」や「大魔王バーン」はいるものの、「クロコダイン」や「フレイザード」などの人気キャラは未収録でやや肩透かし。特に、作中では戦闘力が低めな上に特別人気が高いとも言えない「チウ」が参戦したにもかかわらず屈指の人気キャラである「ハドラー」や「真・大魔王バーン」が未収録だった点については批判の声も多い。
---「スーパーライト」等のソーシャルゲームの方で補って下さいと言う事だろうか。ただし、あちらに収録されておらず本作のみに登場したモンスターは先述の「チウ」と、ラスボスの最終形態の割に今一つ人気の低い「鬼眼王バーン」位である。

-配信モンスター
--これも『イルルカ』並に復活してしまい、とんでもない数のモンスターが他DQゲームとのコラボ・アイテムコード・店舗で先行配信された。当然ながら配信限定のモンスターがいないと作れないモンスターも多い。
--ただし今回は反省したのか、発売から約3ヶ月後の2017年5月1日にほぼ全てのモンスターが家庭でダウンロード可能となった。
---「ゴメちゃん」目当てに3月21日発売のVジャンプを購入したユーザーは、コード入力((4月5日に配信されたバージョン1.2から反映されるアイテムコード))から1ヶ月もせず配信された事になり、残念な結果となった。
---「スライダーガール((セブンイレブン等の3DSステーションで配信))」「死神スライダーク((攻略本の特典))」「管理端末Q484((『10』との連動キャンペーン。無料体験版でも可))」の3匹はキャンペーンなどが継続しているためか配信されていない。
---また、前作から送らないと手に入らないモンスター(レジアクセル等)も未配信である。前作を買えと言う事か。

**総評(プロフェッショナル)
前作の不満点を多く解消しており、追加ストーリーは完結編らしい見応えのある内容。~
しかしながら大味化したゲームバランスや、相変わらず多い色違いと言った、今までのシリーズで散見された問題点も相変わらず点在している。~
そういう意味ではジョーカーシリーズらしいと言えなくもない。~
色違いが多いとは言え固有モデルは増えており、クリア後のやりこみ要素も豊富なため、大味な所に目を瞑ればそれなりに楽しめる作品である。

復元してよろしいですか?