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テトリスワールド - (2020/04/07 (火) 08:14:16) の編集履歴(バックアップ)


テトリスワールド(GBA)

【てとりすわーるど】

ジャンル 落ち物パズル
対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売元 サクセス
開発元 3d6 Games
発売日 2002年4月26日
定価 4179円
判定 シリーズファンから不評
ポイント ガイドライン(通称「ワールドルール」)の初導入作
ボタンを押しっぱなしにするだけで永遠に回転するブロック
ハイスコア記録機能なし…というかそもそもスコアがない
レベルアップすると中華っぽいドラの音
海外レビューサイトGameSpotが「テトリスの名を汚した」と評した
テトリスシリーズリンク


概要

2002年4月26日に発売された、6つのゲームと複数の斬新なシステムを搭載したテトリス


基本ルール

  • テトリスは落ち物パズルの元祖と言われているゲーム。このゲームでも基本ルールは受け継がれている。
  • 上から落ちてくるブロックを、横に移動させたり、回転させたりして、横10マス×縦20マス(機種によって変わる)のフィールドに隙間無く置いていく。
  • ブロックを横のラインに隙間無く揃える(=10個並べる)と、そのラインが消える。
  • ブロックがフィールド最上部まで積み上がり、新たなブロックが落ちて来れなくなるとゲームオーバー。
  • 一定のライン数を消すとレベルが上がり、ブロックの落下速度が速くなっていく。
  • ブロックは地面や他のブロックの上に乗るとそこに固定されるが、初期のような地面などに触れた瞬間に固定されてしまうものではなく、固定される前にも一定時間だけ操作ができる仕様である。だが本作ではそれが大幅に、そして必要以上にパワーアップされてしまっている(後述)

本作から導入されたガイドライン

本作『テトリスワールド』は、「ザ・テトリス・カンパニー」*1が直々にデザインを行った作品である。
そのため、本作で導入されたテトリスのルールの多くは、後に「テトリスの標準ガイドライン」として世界規格の仕様に定められることになった。
以下はガイドラインルールの一例。一部のシステムは本作発売前に既に導入されていたものも多い。

  • タイトルロゴのデザインを共通公式ロゴに制定(2019年まで存続)。ちなみに、これ以前にも1997年以降から一部タイトルで導入されていた。
  • テトリミノの配色と落下時の向きを制定。例えば棒形は水色、正方形は黄色。L字やJ字、T字は広い部分を下にして落ちてくるなど。
    • この配色は同じBPS社の手がける『スーパーテトリス2+ボンブリス』や『テトリスX』に近い(棒形のみ全く異なる。また、前者ではS字とZ字の配色が逆)。
    • それまで日本で多く使われていたセガテトリスの配色(棒形が赤色など)とは全く違っていたため、大混乱を招いた。
  • テトリミノの回転法則・補正として「スーパーローテーション」と呼ばれる仕様を採用。
    • ピースの中心を回転軸とし、回転時に壁やブロックに当たっていると規定の順番でズラして再試行するという仕様。
      ずらし(壁蹴り)は4通りあり、上下にズレるケースにも対応する。これまでの多くが横に1マスだけズレる程度の単純な実装だったことを考えると、破格の制限緩和である。
    • さらにそのうちT字ピースを使った回転入れは「T-Spin」として判定され、ボーナスとして公認されることになった。
      ただしこれらのうち「T-Spin Triple」(本作未採用)など、一部の補正を使った回転入れはやや不自然にも見えるめり込み方をするため、「バグに近い仕様が正式採用された」として批判もある。
  • インフィニティ(無限回転)の採用。テトリミノが接地しても、回転や移動を続ける限りは固定されない。
    • これまでの実装とは異なり、ガイドラインでは接地した状態で回転したり平地を1マス移動する毎に遊び時間がリセットされる仕様が定められている。
    • ほとんどの作品では回転ボタンだけ「連打」が必要だが、本作は後述の通り回転ボタンに連射機能がついていたため、大きな問題となった。
      アーケードゲーム(TGM3など)や対戦形式では不都合があるということで、後にガイドラインも合わせ、最大アクション数に15回までの制限が設けられるようになった。
    • なお、一時期ネット上で話題になった「特定状況でIミノを壁際で回転させると上にズレて移動し、接地せず無限に回し続けられる」という裏技はこのインフィニティとは全く関係なく、「スーパーローテーションのずらし補正には回数制限がない」「作品によっては一旦浮くと遊び時間のリセット回数が数え直しになる」という仕様からできた抜け穴である。
  • その他細かい仕様
    • ホールドの搭載。テトリミノを一時的に1つだけ保管しておくことができる。
    • NEXTブロックを最低2つ以上表示。多くのソフトは3つ以上の表示を標準仕様としている。
    • 落下地点を示すゴーストの表示。「テトリス・ザ・グランドマスター」シリーズでいうTLS。
    • ↑キーを押すとブロックを一瞬で落とし、即座に次のブロックに移るハードドロップの搭載。これの仕様は国内ファミコン版『テトリス』などが近い。
      • 逆に↓を押し続けてもブロックが固着しなくなっているが、これもガイドラインの仕様のうち。ちなみに↓長押し中の落下速度は通常速度の20倍。
    • テトリミノの出現補正。ガイドライン仕様では7手を一巡として、必ず一巡毎にバラバラの7種類ずつが出現するように並び替えるものとなっている。
    • 後の作品では、テトリスやT-Spinなどの特殊消しを続けて行うと「Back to Back」、連続でライン消しを行うと「RENコンボ」としてボーナスが付く作品もある。

6つのゲーム

基本的にノルマクリア制で、スティッキー以外はゴールの値(特記の無い場合、レベル×5)を0まで減らすことでレベルが上がる。

  • テトリス
    • 普通のテトリスと同じルール。ブロックを横一列に揃えて消すことでゴールの値を減らせる。
    • 他のモードと違い、列を揃えて消しても、ブロックはその列以上に落下することはない。
    • ゴール減少はライン数と同一ではなく、4列消しを連続で決めるBack to back*2、T-Spin Single/Doubleを決めるとゴール値が効率よく減る。
  • スティッキー
    • 一部のブロックは2種類以上の色で構成されており、設置されたブロックは同色のブロック同士でつながっていることになる。
    • 列を消すとその上にあるブロックが落下。別色のブロックは分離して更に落ちることもあるが、同じ色のブロックに触れるとどんどんつながっていき、大きな塊ができていく。
    • フィールド上にも最初から何段かブロックが積まれている。一番下にある橙色の列を消すとレベルアップ。
  • フュージョン
    • 落下してくるピースに、1マスだけのアトムブロックが混ざっている。これを最初からフィールド上にある橙色のアトムブロックに[レベル×2]の数以上つなげるとレベルアップ。
    • アトムブロックを含めて一列揃えると普通のブロックは消えるが、アトムブロックは消えずにその場に残る。つながっているブロック毎に下の隙間に落下していき、連鎖消しが起こることもある。
  • ホットライン
    • フィールド中に6本のラインが引いてあり、そのライン上で一列揃えるとゴールの値を減らすことができる。
    • 上のラインほど減らせるゴールの値は多いが、6本のライン上以外で列を揃えてもゴールの値は減らせない。
    • ホットラインはブロック列を消しても一緒には落下してこないため、割り切ってブロックを積み上げていくことが必要となる。
  • スクウェア
    • 積み上げるブロックを組み合わせて4×4の正方形を作ると、ブロックの色が変わる。その正方形ブロックを含めて一列揃えるとボーナスが入り、ゴールの値を一気に減らすことができる。(同色ピースで正方形を作ると更にボーナスが上がる)
    • そのかわりゴール値がレベル×10へと倍増している。また、テトリミノの出現補正がなくなっている。
  • カスケード
    • 列を揃えて消すと、その列より上にある同じ色のブロックがそれぞれ塊となって下の隙間に落下していく。
    • 落下したことによってさらに列が揃うと連鎖でその列も消える。
  • この他、ノーマルモードのゲーム選択で、L+セレクトで、旧仕様のテトリスをある程度再現した「クラシック」という隠しモードが出現する。

問題点

  • AボタンかBボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。初心者に優しいシステムだが、オフにできない
    • ボタンを押しっぱなしにすると一定時間ごとに勝手にブロックが回転する。前述の「インフィニティ」と併せて、ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームを止めることができてしまう。
      • 「インフィニティ」自体は、本作よりも後に出たテトリスにも(2008年頃までは制限無しで)搭載されることになるが、本作以外のゲームではボタンを押しっぱなしにしても勝手に回転し続けたりはしないため、ボタンを連打しないとゲームの進行を止めることはできない。
    • 本作には時間制限のないノーマルモードの他に、2分以内に次のレベルに進まないとゲームオーバーになるチャレンジモードが存在する。チャレンジモードではこの仕様を使い続けるわけにも行かないので、是が非でもハードドロップを多用するプレイになる。
  • 得点の概念がない。
    • 得点の存在しないテトリスは必ずしも珍しい訳ではなく、「テトリス武闘外伝」(BPS)や、「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」「テトリス ザ・グランドマスターエース」(アリカ)などが存在する。ただし、武闘外伝は対戦のみ、さくらはステージクリア型のみでノーマルモードは存在せず、ザ・グランドマスターシリーズもタイムアタック(あるいはミッションクリア)に重点を置いている…と、どれも得点とは別にゲームの目的が用意されている。
  • 一応本作にもレベル15クリアまでのクリアタイムを競うという目標にはなっているのだが、演出が味気ない。
    • レベル1から開始して25分以内にクリアすると、「おめでとう! 君はテトリスマスターとして、レベル○○になった。」というメッセージが出る。このレベル〇〇がかかった時間が短いほど10まで上がる。 25分以上かかってしまったり、レベル2以上から始めると別のメッセージになる。
    • 先に進むとそのまま通常のゲームオーバー画面へ。プレイ時間は出るので一応はクリアタイムを競うことができるが、GBA版にバッテリーバックアップは搭載されていないのでクリアタイムは保存されないし、全てのゲームをクリアしても特に何も無い。
  • レベルアップすると中華っぽいドラの音が鳴る。
    • BGMや他の効果音もあまり良いとは言えない。幸いにもOFFにできるほか、ポーズ画面にもサウンド設定がある。

評価点

  • 今となっては珍しくなってきた派生変則モードはなかなか新鮮。
    • スティッキー、フュージョンやカスケードの連鎖消しは置きミスの挽回という可能性や新鮮な魅力がある。
  • とにかく快適性・遊びやすさを重視した調整。落下が早くなっても落ち着いて操作すれば問題なく積め、事故が起こりにくくなっている。 回転ボタンの自動連射やインフィニティはやりすぎだったにしろ、 ホールドや一見難解なスーパーローテーションは初心者への操作性緩和*3から上級者のトリックプレイ*4まで活きる幅が非常に広い。

総評

GBAゲーム単独としては、あまりに低難度化したがゆえの歯ごたえのなさに加え、スコアやセーブがないなどの薄っぺらさで散々な評価を被る結果となった。
そのため後発のGC版以降では、各ルールのノルマをクリアしていくステージ制の「ストーリーモード」など、やりこみ要素を増設した上での移植がされ、テトリスガイドラインの方も後々まで微調整が続いていくことになる。

折しも日本でのテトリスはTGM2の稼働などで高難易度化路線が見受けられた時期であったものの、本作の仕様が統一規格のベースとなったことで一旦楔が打ち込まれることになった。
これは当初こそゲーマーたちに反発されはしたものの、今となっては本作初出の仕様が調整を経て多くのテトリスに継承され、初心者への間口を広げると同時に上級者への新たな遊び方をも開拓するなどの流れとして結実している。


他サイトでの評価

  • 海外レビューサイトGameSpotのレビューでは「テトリスの名を汚した(原文it actually breaks Tetris)」と評し、2.1という低得点を付けた。ファンにとってはよほど不満が多いかが伺える。
    • 余談だが、このゲームの発売後もGameSpotは無限回転の搭載について批判的な立場を取っており、2006年に発売されたテトリスDSにも他のレビューサイトより低い得点(7.5)を付けていた。(GameSpotのテトリスDSレビュー、ページ右下のCritic Scoresが他のレビューサイトでの得点)

余談

  • GBA版と比べると知名度が低いが、GC版とXbox版も発売されている。
    • 海外ではPS2版とWindows版も出ている。