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時と永遠~トキトワ~ - (2022/11/29 (火) 22:48:23) の編集履歴(バックアップ)


時と永遠~トキトワ~

【ときとわ】

ジャンル アニメーションRPG

対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 イメージエポック
パオン
発売日 2012年10月11日
定価 通常版:7,980円(税5%込)
限定版:9,980円(税5%込)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
判定 クソゲー
ポイント 2012年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点
売りのアニメはカクカクで終始手抜き
超展開と世界観ガン無視の寒いギャグと下ネタの嵐
装備を変えて魔法で殴ればいい
「ひ、ひどすぎるよー!」
「消費者センターに訴えますよ!(by購入者)」
備考 北米及び欧州版のタイトルは Time and Eternity
欧米版参考サイト
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧


概要

世界初のHDアニメーションRPG」と銘打たれたRPG。その宣伝のとおり、キャラクターモーションはドット絵やCGレンダリングではなくアニメーションとなっており、移動や戦闘などをアニメのキャラを動かしてプレイするというものになっている。
キャラデザは『<物語>シリーズ』のイラスト担当で有名な「VOFAN」氏が担当。声優陣も花澤香菜氏や喜多村英梨氏と人気声優を揃えている。
発売前には隔月刊雑誌『ジャンプSQ.19』にて漫画版が短期連載された。

…しかし、YouTubeにて配信されたPVを見たユーザーからは「誇大宣伝」「また地雷か」「All Hail Time and Eternity!(時と永遠~トキトワ~万歳!)」と酷評され、そのあまりの酷さに2chの本スレは大いに荒れ、次スレを立てた人物が社員の工作扱いされるほどの荒れっぷりを見せる。
いざ発売してみれば前評判は的中し予想通り地雷…どころかそれ以上の何かであり、その出来は公式サイトのミニゲームでのセリフ「ひ、ひどすぎるよー!」という一文で表現されるようになった。


問題点

アニメーション

  • アニメを売りにしているのに、肝心のアニメのフレームレートが低く、動きがカクついている
    • その動きの悪さはPVの時点で露呈しているほど。アニメーションパートを担当した株式会社サテライト曰く「作画枚数20000枚」を公称しているが、本当に20000枚動員したのかも怪しい出来である。
    • また移動・戦闘では、線の少なめなアニメキャラを3Dマップにブチ込んでいるためキャラが妙に浮いている。そういえばPS時代にそんなゲームがチラホラあったような…。
      • ちなみにCMでは「世界の全てがアニメで描かれる」と大嘘をついている。
    • 挙句、イベントシーンでは音声と口パクが合っていない事も多い。ひどい時には口パクすらせずに喋る事も。まるで腹話術である。
      • サブシナリオでは逆に音声が全く出ず口パクだけでイベントが進行する。
  • キャラクターのモーションや声のバリエーションも少なく、同じ声ばかり聞くことも少なくない。

ストーリー
オープニングでは主人公とヒロインの結婚式が行われるが、何者かに襲撃され主人公は死亡してしまう。これを食い止めるため、ヒロインは時間をループして原因を突き止めていくことになる。
このように実質的な主人公はヒロインであり、操作するキャラも彼女達となる。
上では「彼女“達”」と書いたが、これはヒロインが二重人格――素直で元気な「トキ」とクールでツンデレな「トワ」の二つの人格を持つため。ちなみに主人公の魂はヒロインがタイムスリップする際に巻き込まれ、小さなドラゴンの姿に変わっている。

繊細なタッチで描かれたパッケージ絵や事前PVでも見られたあらすじはショッキングな展開から始まるので、一見シリアスな王道路線のシナリオに見える。…しかし、実際に繰り広げられるのはそれらを木端微塵に粉砕して尚蹂躙の限りを尽くすひたすら陳腐でちゃらけた、コメディ作品の出来損ないのような茶番そのものであった。以下に具体例を挙げていく。

  • 「ヤムロ、揚げま~す!」などに代表される、その辺の中高生にも苦笑いされるであろうしょうもないパロディネタの数々。小牟の二番煎じでも狙ったのだろうか?
    • 強そうなドラゴンに契約を破棄させるため、「インチキな選択肢を突き付けられたから、消費者センターに駆け込むと言っても?」と反論。しかも、ドラゴンは「消費者センターは…まずい」と本気でうろたえ始める。…いくらギャグのつもりであっても、世界観くらいは守ってください。
    • しかも、その後の戦いにて「消費者センターはやめろぉ!」「最初からそうしていればよかった」…など、しつこく消費者センターネタを続行する。このように、空気の読めないネタをひたすらゴリ押す展開が終始繰り広げられる。
  • ラスボスの動機が「毎日ナイター中継を見て過ごしたいから」某ラノベのマネをしてるつもりなのだろうか?
    • より正確に言うなら、「他者の思い出をエネルギーとして使えば時間を自由に操れる、そんでそれを使って楽しい時間を永遠に繰り返したい」。…中途半端にシリアス要素を捻じ込んでいるせいで不快ですらある。
    • それに対する主人公の反論「お前は間違ってる!ナイター中継は、毎日はやってない!」…まぁ、これも王道展開をネタにしているつもりなのだろうが…うん…。
  • ラスボスとの戦闘中に、戦いながら謎の早口言葉対決が繰り広げられる。
    • しかもそれらに毎回、いちいちくどいほどにツッコミを入れる主人公。「カクザ島」「オサ島」「グラニュー島」などというネーミングセンスへのツッコミはスベりの上塗りである。そのくどいツッコミのせいで戦闘のテンポまで悪くさせており、緊張感も皆無。根っから緊迫感などあったイベントではないが。
    • なお島の名前に関しては、片方のルートラスボス前で主人公がツッコむ*1。いや…もう遅いよ。
    • 余談だが島の名前の数々がまったく同じものが過去のゲームにある。
  • 開発元であるイメージエポックの社長・御影良衛氏をモデルとした「ミカゲール」なるキャラクターの存在。とにかく言動がウザい。「ここの料理美味しいからちょっと太っちゃったんだよね。フヒ」。
  • 肝心の主人公も、スケベ心丸出しで気持ち悪いと不評。繰り返すがセクハラ行為を繰り出す小さなドラゴンが主人公である。
    • たびたびツッコミ役にもなるが、上記した例にもあるよう無駄にくどいわタイミングもズレているわ、余計にサムさに拍車をかけているだけである。
    • 上記にあるように、冒頭で主人公は死ぬわけだが、この時点でその下品さの片鱗を見せ付けてくれる。断末魔のセリフが「僕は100%カッコよく、間違い無くモテる!」。何を言っているんだお前は。お陰で冒頭のシリアス感も丸潰れ。終始ふざけてるだけのシナリオだという事を思い知らされる。
      • 『普段はスケベでお調子者だが強い信念を持っており、いざという時は頼れる』という所謂三枚目キャラは古来から存在するが、この主人公はその範疇にすら到底及ばない、単なる下劣な変質者で終わっている。一体どの層の人間を狙ったキャラ付けなのか理解に苦しむ。それが小さなドラゴンの姿で終始登場キャラクターに纏わり付いてセクハラ発言ばかりしているというのだから始末に終えない。その傍若無人さと非常識さから某タンスを思い出したプレイヤーも少なくないだろう*2
      • 評価点に書いてあるとおりこのゲームの声優は豪華で、主人公も人気声優の代永翼氏が演じている。その演技は名演を通り越してもはや怪演と言っていいほどに上手いため、主人公の放つ不快さと気持ち悪さをさらに強烈なものにしている(もちろん仕事を全力でこなしただけの声優には何の罪もないが)。元々男性でありながら高い声が武器の声優であるが、悲しいことに本作ではその声質がより不快感を助長してしまっている。
      • そしてこんな男を命がけで守る程に惚れ込み、挙式まで行うヒロイン達の価値観も大概である。もっとも、そのヒロインもシナリオ中の描写からまともな人物かと言われるとNOなので、ある意味お似合いではある。
      • ペットとして飼われていたらしいドラゴンと融合してしまった*3ようだが、なぜ融合してしまったのかや、なぜ現代に戻ると元に戻るのかも不明。典型的なご都合設定である。他の設定や描写も悉く必要な掘り下げが成されておらず、上っ面だけ飾ったようなものも散見される。
  • おそらく女性を対象として作られたであろう結婚式で使うサムシング・フォー*4を集めるシナリオも、小学生レベルの下ネタ的やり取りが入り台無しにしてくれる。
+ 内容※下ネタ注意

サムシング・フォーのうち最初の引き渡し場面で、「恥ずかしいから見るなよ」→画面暗転→気張っている様子ブリュリュリュリュ…ボトンッ→「あー、スッキリした」

児童向けギャグマンガであればともかく、美少女をウリとしている作品で決してやってはならない類、しかも他国の慣習に対する冒涜と、どこに出しても恥ずかしい文章である。これを世に出すことにスタッフは何も抵抗も感じなかったのだろうか? クソゲーたる所以がわかっただろう。
ちなみにサムシング・フォーの4つのうち3つが同様の天丼イベントである。

  • なお、4つ集めようとして最後の1つがなぜか理由も分からずに紛失してしまうという、クソゲーにありがちな「それまでの苦労を台無しにする展開」が待っている。

…と、単につまらないという以上に、見ているこちらが目を逸らしたくなるような痛々しさがにじみ出るシナリオとなっている。もっと言うなら、ギャグというより登場人物たちが終始ふざけているのを他人目線で見守っているという表現が近い。
盛り上がってる当人達は楽しいだろうが、他人から見ればひたすら訳が分からず呆然としてしまう、そういう雰囲気と言えば分かりやすいだろうか。
恐らく『王道シナリオをネタにしたコメディ』を目指していたものと思われるが、それらがことごとくスベっている上「とにかくゴリ押そう」という意図が丸見えな為、ヘタな電波や鬱シナリオ、アウトローな展開よりもプレイヤーの不快感を煽る結果となってしまっている。

世界観と大きくかけ離れた現代&安易なパロネタのゴリ押し」「シナリオの雰囲気や展開お構いなしに捻じ込む節操の無さ」「基本的な展開や設定の掘り下げ、整合性も拙い」…等、様々な要素が悪循環した結果と言えよう。
ギャグが面白く、シリアスとの住み分けをしっかり行い、見せ場の強調や設定の突き詰めをしっかり行っていれば、1つの演出手法として評価されていたであろうが…。

  • 本作のシナリオ担当は後にアニメ版「妖怪ウォッチ」のシリーズ構成を務める加藤陽一氏。
    • 同アニメでもたびたび本作を髣髴とさせる下ネタ・パロネタが多数挿入されるが、こちらはもともと対象年齢が小学生以下の子供であり、作風もそうした類のネタに合致している為好評を得ている。
    • つまるところ、対象年齢が高め&ある程度の雰囲気を求められる萌え系ゲームに、児童向けの前衛的なギャグ作品の下ネタとその場の勢いだけで繰り出すギャグを押し出しているという事である。こうした想定されるユーザー層を完全に無視した作劇がシナリオを『つまらない』以前に『痛々しい』と思わせるのに一役買ってしまっている。早い話、明らかな人選ミスとしか言いようがない*5
+ そしてエンディングまで手抜き
  • 上記にあるように、ヒロイン『トキ』には、『トワ』という別の人格がある。髪の色も違う。
    本作にはトキとトワのそれぞれの好感度を表す「LOVEメーター」というシステムがあり、トキとトワの愛の重さのバランスを閲覧することができる。
    どちらか一方が増加した場合、もう片方が減るようになっている。
    • ただし、このメーターが意味を持つのは後述のトゥルーエンドの条件を満たすかどうかの判定だけ。
  • トゥルーエンドの条件を満たさない場合、ラスボス戦前の選択肢によってエンディングでトキとトワのどちらの人格になるかが決まる。
    • しかしトワ版は花嫁のグラフィックも、エンディングの内容もトキ版の使い回しであり、髪の色の違いについては、「まるでトキみたいだ」という無神経な一言で片づけられてしまう。これではトワが報われない。
    • これでは、何のために複数エンディングが用意されているのかわからない。
  • 2周目以降はLOVEメーターをトキとトワの中間に調整出来るようになるので、このゲージを中間にしてクリアすることでトゥルーエンディングが見れる…が、こちらも手抜き。
    • トゥルーエンディングでは結婚式シーンカットでのCG1枚が表示されるのみで、CGを見終わると唐突にスタッフロールへ移行する。
      これだけである。そしてそのCGでは、何故かトキとトワが分裂して二人同時に結婚式にいる。 二重人格の二人が、なぜ別の人間として外に出られているのかについての説明はゲーム中では一切されない。
    • この点に関しては限定版付属のドラマCDで触れられているが、当然ながら通常版を購入したユーザーは知る由もない。
      もっとも、当のドラマCDでも「どうしてこうなったんだろう?」「それが……どうしてなのか、私にも全くわからないんだ」「きっと、僕らの愛の力が奇跡を起こしたんだよ」などと言った1~2分程度のちょっとした会話で流されて有耶無耶になるので、説明や真相と呼べるものは存在しないも同然なのだが。

戦闘システム

  • ドラクエ1』のような1対1方式。複数敵が現れた場合は、1体倒すたびに次の敵が1体現れるという連戦方式。
    • この形式自体は良いのだが、ゲームバランスやテンポの調整に難が多く、かなり乱れている。
      序盤はまだしも、ゲームが進むにつれてやたら敵が堅くなり、戦闘自体の面白味も乏しい為テンポだけがどんどん悪くなっていく。
    • 敵が1体ずつしか出てこないことについて製作者のインタビューでは、「アニメーションをそのまま描画する都合上大量にメモリを消費するため、キャラクターを画面中に大量に出すことは不可能だった」と語られている。
      • 2Dアニメーションの敵が複数出るゲームならかなり昔に前例はあるのだが…(RPGでありアクションではないとはいえ、ハードのスペックを考えると…)
  • 敵の種類も非常に少なく、多くが既存の敵の色を変えたものばかり。色違いを除けば種類数はボスを含めて20体程度
    FCの初代ドラクエですら同条件で15体*6いるのだが…それより遥かに容量が多いPS3のソフトでこの少なさはかなり目につく。
    • アニメーションという仕様上、色違いの敵は当然行動パターンも同じなので、敵ごとの少ない対処法さえ覚えてしまえば作業ゲーと化す。
    • パラメータ管理もずさんで、同じ場所に出てくるのにあらゆるステータスが全く一緒*7の敵2体が存在したりする。
    • また得られる経験値や金銭などが異様に低く、序盤と終盤とで得られる経験値が2倍程度しか増えない
    • ただ装備品の補正が異様に高い為、強い装備を付ければレベルが上がって無くとも十分やっていける。これを救済策と呼んでいいのかは分からないが…。
  • 武器は銃と剣の2種。アクション要素があり、遠距離では銃での狙撃、近距離では敵の攻撃をかわしつつ剣で一撃を与える。そうやってSPゲージを溜め、隙を見て魔法&体術による一撃を与える…等一見バリエーション豊か。これをアニメーションで行えるのが本作の大きな売りの一つであるわけだが…。
    • それしかできない。トキとトワで戦法が大きく違うという事もない。
      • トキは銃・トワは剣が得意とされており*8、戦法の違いは得意の武器で連撃が可能かどうか程度。
    • 魔法の攻撃力が異常に強く、中盤からでは魔法の組み合わせで状態異常まで与えられる*9。魔法ほど強くないが体術(SPを消費し近距離で発動できる攻撃。ダメージと同時に敵のスキル発動をキャンセルさせる効果がある。)もまた有効なダメージソースとなる。一方、通常攻撃の威力は雀の涙で、ほぼSPゲージを溜める為の手段でしかない。
    • 最初の攻撃魔法だけでも4000ものダメージを与えられる。ちなみに通常攻撃は70程度。物理攻撃涙目。誇張抜きで「装備を変えて魔法で殴ればいい」のだ。(原則)最後まで
      • これと似たようなゲームが過去にも。
      • あの「装備と魔法は役立たず、レベルを上げて物理で殴ればいいゲーム」とは見事に正反対なことをやっている。
      • 流石に終盤になると魔法を当てる隙が少なくなり、いかにして隙を作るかという戦略を楽しめなくもない。やってる事は全く同じだが。
    • ただし、中盤以降のボスは例外。異様に魔法耐性が上がるため(ただし、魔法の組み合わせで発生する状態異常についてはラスボス含むすべての敵に100%有効)、攻撃魔法に頼って寄り道せずに力押しでプレイを進めていると苦戦必至。その場合は、後述のサブクエストをこなしたり単調なレベル上げにいそしむ気がなければ、(難度は上がるが)近接が得意なトワで殴った方が速い連打ゲーと化す。
      • 物理攻撃は連打でコンボを繋ぐ度に5%ずつ威力が上がるため、耐久力の高いボス相手に、物理攻撃のコンボを決め続ける爽快感はある。ラピッドタイム(味方の行動速度を上昇させる時魔法)と状態異常・物理攻撃を組み合わせてボスを完封できた時は意外に気持ちが良い。
      • 余談だが、ボス戦の連打ゲーに慣れた頃に、開幕直後に即死級かつ回避不能の大魔法を放つボスが出てくる。正統な攻略としては「開幕にSPを取得するアイテムを使い攻撃魔法の組み合わせでスペルフリーズ(呪文封印)の状態異常を与える」と言うものなのだが、このボスまでに状態異常が必要な場面が一つもなく、あげく状態異常の説明もロクにされないため、ここで詰まるプレイヤーが続出した。(初期の攻略サイトでも状態異常の存在に気がつかず「レベルを上げて最初の1撃に耐えられるHPを確保しよう」と言われていた。HPごり押しで耐えるためには、普通に進めてきたレベルの倍近いレベルが必要になる。)
      • プレイヤーに戦略を練らせようとした跡は見えるのだが、搦め手の攻略が必要なボスはこの一人(とその再戦)だけなため、プレイヤーからしたら唐突で理不尽でしかない。
    • 戦闘システムそのものは、コンボ・魔法・体術の三すくみや強力な状態異常などの要素から面白くなりそうなポテンシャルを持っているのだが、敵のパラメータ設定や行動ルーチン設定を手抜きした結果、システムの大部分が空気になってしまったと言える。
  • ちなみに回復魔法よりも回復アイテムの方が効果が強い上に、回復アイテムは戦闘中ほぼ任意のタイミングで使用できる。回復魔法を使用するメリットがほぼ無い。
  • ドラゴンと化した主人公も戦闘に参加するがAI。マニュアル操作などは一切出来ず、特別頼れる訳でもない。とことんなまでに主人公(笑)。
    • これらの点は、アニメーションの質そのものとは全く別の問題でいくらでも調整・用意のしようがあった筈であり、擁護の余地は少ない。

デュアルソウルシステム

  • レベルが上がるたびに、人格がトキからトワ、トワからトキへと交互に入れ替わるというもの。
    • つまり、レベルが上がるたびに別のキャラに強制的に変わり、自由に入れ替えができないという仕様である。
      育成の自由度、キャラへの拘り等様々な点から、任意での入れ替えにした方が評価を得られたと思われるが。
      • 新しいスキルを覚えた瞬間に入れ替わるので、せっかく覚えたスキルを使えないこともざら。パラメータとスキルは二人で別々に扱われるため、レベルアップしたのに弱くなってしまう事も。
      • 一応、任意でトキとトワを入れ替えることができるアイテム「コショウ」も(ゲーム内非売品であるが)手には入る。どっかで聞いたことのある様な……
    • 挙句、スキルとパラメータはほとんどがコンパチ仕様。しかも勝利ポーズなど各モーションもトキとトワとで全く同じ。ここは多少手間隙かけてでも、ある程度は差別化をしないと目に見えて不自然になる部分の筈だが。
      • その癖2人の性格は真逆なので、「スレたクールな台詞を呟きながらウィンク&ピースするトワ」など、台詞とモーションが全くそぐわない場面が頻発する。
    • 銃を撃つ際のトキの台詞「止まらないわよ!」が、連射時には「止まら止まら止まらないわよ!」と聞こえる等シュールな場面も。どこのゆゆうじょうぱぱわーですか?
      • これに関しては面白いと感じる人もいるのでは(北斗の拳 (AC)のトキ等はよくネタにされているし…)?

その他システム面

  • マップ上での移動はFPSやTPSと同じラジコン方式。つまり方向キー左右でカメラ操作し、上下で移動するというもの。
    • マップがあるとはいえ方角を把握しづらく、プレイヤー的には常にトキ&トワの尻と絶対領域を拝める位しか利点が無い。アニメ制作は時間と費用がかかるとはいうものの、横向きのアニメを作る余裕すら無かったのだろうか?
    • 一部のTPS的なボス戦では方向キーやスティックで直接移動させるのだが、やはり横向きのアニメは無いので左右に移動する時も常に前進のアニメーションで移動する。プレイヤー的には常に尻(ry
    • マップの広さに比べて移動速度は正直遅い。移動にもアニメを使っているせいか、(実装すると動きが不自然になるであろう)「高速移動」に該当するシステムが存在しないので、最初から最後までマップ移動はとても時間がかかる。
      • しかも移動中は主人公とトキ(orトワ)の会話が頻繁に挟まる。ここでもサムいネタを連発されるので、ただでさえ辛い移動がますますキツくなっていく。
    • マップ上でのエンカウントは、マップの広さに応じて調整はされているが全体にはそこそこ多め。エンカウントを抑制するアイテムが市販されているが、普通にプレイした場合「エンカウントを抑制しない状態で遭遇した敵を全滅させる」ことで漸く適正レベルと言ったところなので、初見プレイでエンカウント抑制や逃走を使うとボス戦がかなり厳しくなる。
      • ちなみに、エンカウント抑制アイテムの名前が「辛(から)い飴玉」。ゲームの仕様的に「つらい飴玉」と揶揄されることも……
  • サブクエストは116種もあるが、「モンスターを討伐してこい」「この人に会ってこい」「これを探して欲しい」の3種のお使いイベントのどれかしかない。
    • 内容もありがちな悩みを普通に解決するだけのつまらない小話で、しかもそれが続き物になって使い回される。わざわざ寄り道してまで見る価値は薄い。
    • 報酬も店で買える品物の方が強いこともしばしば。そのため尚更やる意味が薄い。
    • ただし、サブクエストクリアの報酬としてGP(スキル解放用のポイント)が手に入り、またボス戦があるサブクエストはボスの経験値の実入りが破格であるため、キャラ成長のためにサブクエストをプレイする意味はある。と言うか、サブクエストの大半をこなすこと前提でメインクエストのボス戦の適正レベルが設定されているため、単調な雑魚戦で稼ぐかつまらないサブクエストで稼ぐかの2択を迫られているとも言える。*10
  • イベントCGがわずか11枚だけしかない。
    • ちなみに結婚式シーンは5回も同じものが使い回される
  • バンナムお得意のぼったくりDLC。
    • 10分程度のシナリオとCG1枚で500円という値段である。シナリオだけでも全部買うと2,500円
    • CGは公式サイトなどで見ることができるので、そのために買う必要も全くない。
    • 現在DLCは配信停止し、公式サイトのページも見ることができなくなった。
  • ロードがやや長い。特に主人公達の拠点となるカムザでは、街中の移動(カーソルで場所を指定する)ですら、いちいちロードが挟まるので非常に鬱陶しい。

評価点

  • 動きはともかく、ドットやポリゴンではなく、アニメで描かれたキャラを動かせる点は高評価。
    • 今迄はただ眺める事しか出来なかったアニメを自分の思い通りに動かせる…というコンセプトの作品はありそうでなかった為、そのチャレンジ精神は充分評価に値する。作画自体も乱れはほとんどない。
    • ただし、HDアニメに限らなければ『ワリオランドシェイク』や本作の前年に発売された『クレヨンしんちゃん 宇宙DEアチョー!? 友情のおバカラテ!!』など手描きのアニメキャラを動かせるゲームはすでに存在していた。
  • 声優が豪華。
    • 主人公に代永翼氏、ヒロイン二人に花澤香菜氏と喜多村英梨氏を起用し、脇役には能登麻美子氏・悠木碧氏・杉田智和氏・若本規夫氏など非常に豪華である。ただその結果、完全に声優の無駄遣いなゲームに終わってしまっている。
    • むしろこのゲームの悪評が広まりきってしまった今となっては、有名声優の経歴に泥を塗ったゲームといっても過言ではない。声優はどんなダメシナリオやクソ台詞でも仕事である以上は演じねばならないので、そういった点で同情する声優ファンも多い。
  • バグは少なく、BGM・UI・キャラクターデザインは好評。
    • BGM作曲は古代祐三氏と柳川剛氏*11。チープな画面に似合わないほどの豪華な曲が多い。
    • だからこそ、このままの出来で出荷したという謎の現象が浮かび上がる。誰一人として疑問に思わなかったのだろうか?
  • マップは宝箱やイベント発生地点なども表示される。作業感が強い、という意見もあるが。
  • 戦闘中によくパンチラするなど、お色気要素は好評。公式サイトのミニゲームやDLCもそれらを売りにしていた。
    • キャラを見て萌えられるなら、シナリオやシステムなんてどうでも良い」という人にはお勧めできるか。
      シナリオ、戦闘システム等といった『RPG要素』を徹底的に無視して、美少女キャラの表面上の萌え要素だけガン見する分には、そこそこ楽しめる。
      • 尤も、そうしようにも萌え要素を殺しにかかる前述の下品またはサムいギャグや、美少女達に悪い虫の如く下劣なアプローチを続ける主人公、ストーリーを進める為上記のテンポが悪くアンバランスな戦闘をそれなりにこなさなければならない…等の阻害要素はかなり多い。そもそもそれほどまでの労力を使って本作の萌えを楽しむくらいなら、特別本作への拘りが無い限り、別のギャルゲー等を購入した方がずっと気楽に、シナリオ的にも噛み合った萌えを堪能する事が出来るだろう。

総評

「アニメでキャラクターを表現する」というアイデアとチャレンジ精神自体は良かったのだが、コンセプトに技術力が追い付いておらず、完全に力を入れるところを間違えているとしか言い様がない出来になってしまった。
アニメには不自然な点が目立つ上に戦闘システムにも影響が出ており、やはり企画の時点で無謀な部分が大きかったのだろう。スタッフはアニメイターの仕事を舐めていたともとれる。
それだけなら充分擁護の余地もあったが、アニメ云々以前の基本的な作り込み、RPGとしてのバランス調整やボリューム、シナリオ面やキャラの魅力は絶無で「ドン引きです!」といいたくなるほど非常におざなりで、
ほぼ全面的に遊びづらい完成度であったため、当然のごとくクソゲーの烙印を押される形になってしまった。

萌えエロ要素が大好きな人でも、安易に手を出すのは危険である。他の萌えエロ系のゲームにもバカゲー要素を含む作品が幾つかあるが、そうした要素を目当てにプレイしても却って興を削がれる結果に終わりかねない。
上記にあるように、萌えエロ要素の為に全ての問題点を無視出来ない限りは手は出さない方が良い。むしろ、プレイヤー側から「消費者センターに訴えますよ!」といってやりたくなること受けあいなゲームである。

出来の悪さを象徴するかのように、大手量販店では発売してから一ヶ月も経たない内に値崩れを起こし、あっという間にワゴン行きとなってしまった。


その後の展開

  • 2013年2月、NIS America(日本一ソフトウェアの米国子会社)が、欧米向けに本作を Time and Eternity というタイトルで発売すると発表し、同年の6月28日(欧州)と7月16日(米国)に発売した。→ソース(pdfファイル)NIS Americaの公式サイト
    • しかし、やはりというべきか本作の評判は芳しくない模様。実際、多くのレビューサイトでは上記の問題点が指摘されている(参考:GameSpotのレビュー)。
    • これまた誰一人として疑問に思わなかったのだろうか?英訳している時点で、ゲーム内容にも、最低でも寒い漫才にも目を通しているはずである。
      しかも、NISにしてみればもともと他社のゲームソフトなので報告・中止したところで誰も傷つかず、何の汚点にもならないはずなのだが…?
      • 海外版でもシナリオはほとんど変わっていない。一部キャラクター名や日本以外ではどうしても伝わらない習慣*12の類を除いて、そのまま英語で吹き返されている。主人公のウザい言動や「消費者センター」「ナイター中継」等の滑ったギャグもそのまま。
    • それにしても、ギャグが同じようにスベったゲーム反対方向にバランスが狂ったRPGも日本一ソフトウェアである。なんとも懲りない会社である。
      …もっとも、だからこそ、日本一ソフトウェアにとってはまともなゲームだったのかもしれない。
  • 主要開発元であるイメージエポックは、業績不振により2014年11月までに活動を停止、本作発売から2年後の2015年5月に破産宣告となった。
    • 自社販売でない本作による経済的損失は大きくなかったはずだが、メーカーの悪評をより広めた一因であったことは否定できないだろう。
    • 同社はこの反省かのように本作以降は『闘神都市 (3DS)』、『STELLA GLOW』などの良作を開発していたものの、創立10周年記念作とする筈だった『STELLA GLOW』の発売を待たずしての倒産となってしまった。
    • そもそも、経営不振に至った中小デベロッパーの同社が開発費の高いHDゲームの開発に手を出した上、「本格的な2Dの手書きアニメキャラを動かせるRPG」を開発するという意欲的な挑戦を無理に行ったのが無謀な行為であり、これらの結果が本作をクソゲーにしてしまった要因とも推定できる。
  • 2017年には1930年代カートゥーン風の手描きアニメで描かれたアクションゲーム『Cuphead』が発売。
    • カートゥーンの画面を完全再現したグラフィックを実現しながらも、ゲーム性も洗練されており非常に高い完成度を誇る作品である。
      イメージしやすいように例えるなら、あのミッキーマウスの最初期のアニメ『蒸気船ウィリー』そのまんまの画面でアクションゲームができる。
      • しかもRPGである本作に対しあちらはアクションゲームであり、当然ながらアニメーションに必要なコマ数もケタ違いに多く、作画枚数は本作の倍以上となる45000枚を動員している。
        手描きアニメだからと言ってゲーム本体が面白くないのは言い訳以外の何物でもないということを雄弁に語る稀有な例である。
      • ただし、こちらはごく少人数のスタジオで制作されたインディー(個人開発)ゲームであり、アニメパートだけでも完成まで実に7年もかかっている。スタッフは開発のため当時勤めていた会社を退職してまで時間を作り、さらに自宅を抵当に入れて資金を集めていた程。このレベルの開発期間と完成度を、商業ベースの商売で会社を回していかなければならないプロの開発会社に求めるのは無理がある。資金の限られた小規模な会社ならなおさらである。
        それだけ、『「手描きアニメ」と「ゲーム」の融合』」という発想の実現がいかに難しいか」ということの証明となっているといえよう。

余談

  • ファミ通クロスレビューでは9・8・8・7で計32点 ゴールド殿堂 またやってくれたなファミ通
    • 序盤までの判定や人を選ぶという理由はあるがそれでも高得点過ぎである。ただし、 レビュー文をよく見てみると本作の悪所を端的かつ正確に述べていたりもする
    • 静止画だけ見ると面白そうなゲームに見える為か、動きで情報が伝えられないファミ通では「期待の新作」最高第6位まで上り詰めた。
    • ちなみに同じアニメーションゲームである良作の『ワリオランドシェイク』は計31点で、点数はトキトワより下であった。…なぜだ?
  • ニコニコ生放送などの宣伝でもPV以外のゲーム画面を一切出さず、発売直前の東京ゲームショーでも試遊がないなど、後から考えれば印象操作であったかのような宣伝展開も批判される。
  • 元々は桝田省治氏が企画・原案に参加していたのだが、その後何故か開発中断と偽りつつ敢行していた模様。お蔵入りと思っていた作品が突如ゲーム誌に発表されたため驚いたという。
    • 氏の作品の常連である高山みなみ氏は出演していないものの、有名声優を惜しみなく起用している点だけは氏の作風と共通しているかもしれない。
    • また、この「時と永遠」という題名自体が、その時に読んでいた「波多野先生の著書のタイトル」を企画中の仮タイトルとしてそのまま借用したものであったらしく、それが変更されずにそのまま製品版に使われてしまった模様。
      • 氏は製作自体に、もちろんタイトルの決定にも関与していないが、題名が被っているだけなので著作権上の問題はない。
  • こんなゲームでもガチ勢がおり、国内のみならず海外でもRTAが繰り広げられている。既読イベントスキップを使用した上でだが、クリアタイムは2時間を切る1時間50分台(バグ利用なし)。近年のRPGではまれに見るタイムである。
    • ちなみに、実際のセーブタイムはこれより20分ほど短い。つまり、約2時間中20分がロード時間ということになる。