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ダライアスR - (2018/06/14 (木) 22:11:07) の編集履歴(バックアップ)
ダライアスR
【だらいあすあーる】
ジャンル
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横スクロールシューティング
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対応機種
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ゲームボーイアドバンス
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メディア
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32MbitROMカートリッジ
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発売元
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パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン
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企画元
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ラディック
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開発元
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ライドオン
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発売日
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2002年12月13日
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価格
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4,800円
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判定
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クソゲー
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劣化ゲー
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ポイント
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過去シリーズの名曲全方位改悪 他社ゲームの音楽の盗作疑惑 ダライアスR(レイプ) 歪過ぎるゲームバランス パッケージイラスト含むグラフィックだけは評価 こんなダライアス、YA-DA-YO。
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ダライアスシリーズリンク
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概要
タイトーの名作STG『ダライアス』の元祖であるアーケード版一作目を、GBA向けにアレンジ移植したゲーム。
一部のボスはPCエンジン版『スーパーダライアス』よりの孫移植。ステージ数の減少(後述)に伴い、ステージ配置やボス配置は大幅な変更がされている。
発売元はタイトーではなく、パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン。旧ジャレコが香港の企業に株式の過半数を取得されてから、しばらくの間はこの社名に変更していた。
同ハードの数少ないシューティング、そして2000年代のダライアス移植新作として期待されていたが、変更された内容がことごとくその期待を裏切るものとなった。
問題点
ゲーム面
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ステージ数は5ステージまで、分岐を含めても全15ゾーンと大幅に少なくなっている(原作は全7ステージ、26ゾーン)。
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ただし、家庭用版でゾーン数が減少するのはダライアスシリーズでは珍しくない話である。
しかし、本作の劣化具合を考えると、いっそのこと完全にゾーンを新しくした方が良かったのではないかと思えてくる。
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ステージ数減少に伴い、ボスの数も減っている。全8体。
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AC版登場ボスで未登場のものがある一方で、PCE版オリジナルのボスが一部採用されているなど、チョイスに疑問が残る。
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PCE版オリジナルといってもアーケード版開発段階で没になったものが復活採用されたものなので採用自体はアリなのだが、AC版のボスを差し置いてまで採用する意味があるかどうかは…。
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ちなみに人気ボスであるグレートシングは未登場。「ダライアスのラスボスと言えばクジラ」と考えるファンを落胆させた
が、後述する評価の本作にグレートシングを登場させるのは恐れ多いので「出なかったのは不幸中の幸い」という声もある。
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横スクロールSTGなのに上下にも激しくスクロールするため、画面外から敵や敵弾が降ってくることがある。
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自機移動に合わせて上下(左右)にわずかにスクロールする横(縦)STGは決して珍しくなく、PCエンジン版『スーパーダライアス』などもそうだったが、本作はかなりダイナミックな上下スクロールを見せてくれる。また、他作品では画面外から弾を撃たないなどの配慮をしているものであるが、本作にそんな気の利いた仕様はない。
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というのもAC版のドットをそのまま使いまわし、GBAの画面用にリサイズなどを行わなかった為である。その結果、自機シルバーホークやザコ敵のサイズは画面に対してかなり大きいものとなった。
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全体的に1ステージがやたら長く、単調。
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ステージ道中の長さと単調さはAC版でも指摘されていたが、これほど好き放題に弄っておいて、15年以上前から指摘されてきた欠点だけはそのまま放置するというのは流石に擁護できない。
完全移植の意志が最初からないのなら、ステージの尺を短くするなり敵の配置を工夫するなり、いろいろと手段はあったはずである。
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不安定で脈絡のないボスの強さ。
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ステージ1(ZONE A)のボスが一番強いと言われるが、これは画面が狭い(自機が大きい)せいで弾を避けづらくなってる事に加え、こちらの装備が整っていないことが主因。
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ボスと緊張感ある戦いができるのはおおむねステージ2~3まで。レーザーやウェーブを手に入れると、ステージ5(最終面)のボスでさえたったの10秒ほどで沈んでいく。
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避けにくい敵と地形。
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背景にまぎれて敵弾が見にくい。敵弾が見にくいのはシューティングとしては大問題。
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前述のように自機の見た目は無駄に大きいが、当たり判定はそれ以上に大きい。
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元々原作でも、最強状態のハイパーアーム(シールド)を持たなければ地形に触れただけで即ミスになるのだが、本作では画面が上下スクロールするため、どんな状況からでも即死がありうる。安心して動けるのは地形のないゾーンだけである。
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本作のハイパーアームは原作であった地形に当たると弾かれる性質がなく、地形に触れるとそのまま即死してしまう。ただし、この変更により原作であった地形が狭いゾーンにて弾かれた先の地形に埋もれて即死する事故が起こらなくなる利点もあるため、この辺は一長一短といえる。
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もっとも代わりの地形防御機能を搭載されてる訳でもないので、「地形接触によるミスを防ぐ」ハイパーアームの存在意義が薄くなってしまっているが・・・。
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原作では、地対空レーザーを撃つ砲台だけはアームがあっても触れたら即死だったのだが、本作では一部のボスも即死攻撃を撃ってくる。わかっていれば避ければいいだけの話だが、初めてやられた時は理不尽感と不快感だけが残る。
この時点で甘く見ても駄ゲーレベルの劣化移植と言ってもいいレベルであるが、本作をクソゲーたらしめた最大の決め手はBGMのナンセンスなアレンジにあると言っていいだろう。
そもそもダライアスシリーズのサウンドはタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」が担当しており(一部の例外もあるが)、それがいわば高評価の一端を担っていた要素だったのだから…。
史上稀に見る最低BGM
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本作は初代『ダライアス』(と『スーパーダライアス』のボス)の移植作品のはずなのに、BGMにはなぜか『ダライアスII』『ダライアス外伝』『Gダライアス』のBGM(全てアレンジ)も使用されている。
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中でも『外伝』BGMの出現頻度が高い。
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なぜかオリジナルらしき曲も使用されている(ステージ2ボス等)。本当にオリジナル曲なのか、アレンジしすぎで原曲が判別不能になったものなのかはわからない。
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全体的にアレンジが酷く、再現度も低い。
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全曲で全ての部分にわたって音割れを起こしており、ここまでの音割れは前代未聞。
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サビ前でループしたり、前半部分が延々とループする曲がかなり多い。逆に途中から始まったりすることもある。わずか30秒ほどのゾーンクリア時BGMですら最後まで収録していない。プレイヤーは相当な脱力感を感じることになる。
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各旋律を演奏する音色の選定もおかしい。主旋律がこもって聞き取りづらかったり、逆に異常にキンキンしてうるさいこともある。なかには主旋律が全部オーケストラヒットで演奏されている曲も存在する。
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また、和音とコードという概念を十分に理解できていない様子がうかがえる。特にベースラインは不協和音のオンパレードである。
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他にも素人が聴いても分かるほどに音が外れている、特徴的な数秒ほどのフレーズのみを延々繰り返し流し続ける、曲に妙なエコーをかけるなど。
……などなど、最早書くだけでうんざりしてくるが、アレンジの方向性だけはやたらとバラエティに富んでいる。しかもその全てがBGMの劣化に繋がっている。
もし音楽担当者がこれに気付かないほどの奇特な人間であったとしても、他のスタッフが聴いたら絶対におかしいと思うはずである。
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曲順すらまともに再現されていない。道中曲は道中に、ボス曲はボスに、というレベルの配慮すらしていない。
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ステージ1(ZONE A 初代と同じく宇宙洞窟面)のBGMに、原作では山岳地帯BGMの「COSMIC AIR WAY」が使われている。本来のステージ1BGM「Captain Neo」はラスボス戦で流れる。
ただし、「COSMIC AIR WAY」は『サーガイア』でも1面BGMとして採用されておりリスペクトも取れるし、「Captain Neo」についても選曲の発想自体は決して悪いものではない。ステージ1(あるいはOPデモ)のBGMのような、プレイヤーが耳にする機会が多く馴染みのある曲を、同一シリーズの後発作品においてここぞという場面で用いれば非常に熱い展開を演出できる。ただしそれも相応のアレンジが施されていれば、の話だが。…残念ながら今作の「Captain Neo」は(クオリティもさることながら)ゆったりめのおしゃれアレンジとなっており、「ラスボス曲として盛り上がる」ということは一切ない。
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と思ったら、ステージ1BOSS戦になると何故か『Gダライアス』のラスボス戦BGM「Adam」が流れる。しかも原曲の後半部分は全カット。
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初代を代表するラスボス曲「Boss7」はなぜか「サビだけ」「イントロ~Aメロだけ」と、ブツ切り状態で収録されている。
グレートシングじゃなくて本当によかったかも。
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ステージ2以降は、これまた続編の『ダライアス外伝』から、ブツ切り状態で収録された「VISONNERZ~幻視人~」や、特徴的なイントロが激しくスポイルされた「FAKE」など、もうわけが分からないことになる。曲名にあやかって「幻滅人」「FAKEのFAKE」等と呼ばれている。
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『ダライアスII』を代表するBGM「OLGA BLEEZE」「Say PaPa」も無惨なアレンジを施されて登場。皮肉を込めて前者は「OGR FREEZE」または「腐ったツナサシミ」、後者は「SayBaKa」と揶揄される。
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最終ボスを撃沈したプレイヤーを祝福するのはエンディングクレジットと、なぜか『ダライアス外伝』のED曲「End Titles」。しかも、残響まで音を取ってしまい跳ねたような曲調になってしまっている。通称「ダライアス音頭」。
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アレンジ以前の話として、原作発売・開発元のタイトーから一作目BGMの譜面データを借りて、それをそのまま打ち込めばそれで済む話なのである(古いゲームの音楽故に譜面データが残っていない可能性もあるが)。なぜ大幅なアレンジに挑んだのだろうか? また、収録する必要がない他のシリーズ作品のBGMにまで手を伸ばし、特に外伝やGは音色がかなり独特で、GBAで再現するのは相当困難だとわかりきった物なのにどうして無理やり詰め込んだろうか。どれほど考えても、一向に謎は尽きない。
とどのつまり、初代・II・外伝・Gと万遍なく(しかも1面・最終面・ラスボス戦といったファンの印象に残りやすいBGMばかり)冒涜した事で、初代以外のシリーズファンの心まで踏みにじる結果となっている。
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そして極めつけは
他社のゲーム音楽の盗作疑惑。
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ステージ4のタフスプリング戦でセガ製STG『ファンタジーゾーン』のラスボス曲『YA-DA-YO』に酷似した曲が流れる。
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音源こそ異なるが、「パロディとして『YA-DA-YO』に似せられた曲」と考えるにはあまりにも酷似しすぎている。
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オリジナル作品での盗作であれば、期日までに作曲できずに魔が差して……などの可能性が考えられるだろう。
しかし、今作は移植であるためわざわざ新曲を書き下ろす必然性は薄く、『スーパーダライアス』におけるタフスプリング戦のBGM(BOSS 5)をGBA音源に移植する、もしくは他シリーズ作品や今作の別のBGMを選んで使用すればいいだけの話である。
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なお、元々短い曲なこと、他のBGMが崩壊していることもあってかこの曲が本作で一番マシとの呼び声も高い。
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これに関しては、「開発中にサンプルデータとして流していた仮BGMを、マスターアップの際に換え忘れたまま製品化してしまったのが原因」という説もあるらしい。現状では真偽不明だが、仮にその説が真実なら本作の開発環境がそのような致命的ミスに気づかない、もしくは黙認せざるを得ないほど杜撰なものだったと考えられ、本作の全体的な粗雑さにも納得がいく。
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今作のBGMのアレンジのいくつかは、とあるファンサイトで公開されていたMIDI(アレンジ)との類似が指摘されている。
さらにダライアスシリーズのBGMのすぐ隣で「YA-DA-YO」のMIDIが公開されていた。そういうことなのだろうか…
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当然というべきか、今作にはタイトーのサウンドチームZUNTATAは一切携わっていない。
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せめて監修だけでもZUNTATAが関わっていれば、まともな出来になっていたかもしれない。
評価点
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グラフィック関連だけはそこそこの評価を得ている。
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自機シルバーホークや一部のザコ敵、そして特徴的な文字フォントが原作のグラフィックデータそのまま。カッコいいデザインは細部まで見れるし、解像度の関係で原作より大きく見えるというオマケつき。
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ステージ道中のセンスある美しいグラフィックは約半数のステージでそのまま再現されている。
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しかし、残り半数は見るも無残に改悪されているか、特に見所のない凡庸なオリジナルステージに差し替えられているため、差し引きではゼロどころかむしろマイナスである。
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パッケージイラストはかっこいいと評判が良い。キングフォスルは非常に迫力が出ている。
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序盤は装備で自機が貧弱だが、中盤以降(主にウェーブ取得後)は力関係が逆転。
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無抵抗同然の敵を一方的に破壊でき、非常に爽快である。
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シリーズ全体としてプレイ時間が長引きがちな傾向にあるシリーズだが、本作の総プレイ時間は短くまとまっている。
総評
原作の古臭さだけはそのまま再現しているのに、ゲームとしての大幅劣化、ボリューム縮小、そして統一感が無い上に音痴すぎるアレンジBGM…携帯機であることのハンデを考えても、低品質極まりない。
特にシリーズ通しての魅力だったBGMの総改悪という点に擁護の余地など無いことは明らかである。本作の出来に落胆させられたプレイヤーの一部からは「タイトルの『R』はレイ〇の『R』に違いない」とまで言われる有様。
本作の10年程前に、同じく『ダライアス』を初代GBに移植した作品『サーガイア』が発売されている。その評価があらゆる観点から十分に優れたものであったことから、本作は1世代前のゲームにすら劣る汚名まで被ることになった。
GBAの横スクロールシューティングというものは意外に少なく、国内ではたった4作しか存在しない。
そんな貴重なタイトルの一つをクソ移植にしてしまった事は、携帯機用ゲームの歴史においても悔やまれるべきことだろう。
発売後の影響
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本作が発売されて以来、『ダライアスプラス』、『ツイン』、『フォース』といった、(人によっては)比較的黒歴史な扱いを受けてきた家庭用タイトル群が「Rよりマシ」という事で軒並み再評価される契機となった。
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『スーパーダライアスII』だけはいまだにクソゲー寄りの扱いを受けているが、当Wikiにおけるこれの扱いが劣化移植判定に留まっている事をふまえると、本作の方が単独作品としてもより悪質なのは明白である。
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今作から7年後、PSP向けに新作『ダライアスバースト』が発表された。発表当初はその完成度が危険視されていたが、蓋を開けてみるとそつなく作られた良作だった。
かくして本作は「携帯機向けダライアス」としても出来の良い前後作に完璧に埋もれることになった。
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2016年1月にリリースされたダライアスバースト クロニクルセイバーズでは、「他ゲームシリーズ」をテーマとしたDLCモードの第二弾として、セガのシューティングゲームとコラボしたDLC機体&ステージが販売されている。
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こちらはセガ公認のコラボであり、コラボステージのBGMアレンジにHIRO師匠が参加しただけでなく、13年以上の時を経て「YA-DA-YO(原曲)」も公式にダライアスシリーズのボス戦BGMとして採用された。
この「ファンタジーゾーン」とのコラボが発表された時は当然のごとく、今作を知るユーザーの間でちょっとした話題となった。
『ダライアス』を家庭でプレイするには
アーケードゲームである『ダライアス』はゲームセンター(それもごく一部の限られた店舗)でしか楽しめない。
だが、2016年にPS4で完全移植版であるアーケードアーカイブス版が824円(税込)で配信されたため、専用筐体に拘らないのであればこちらを推奨する。
もっとも、『スーパーダライアス』はアーケード版の没ボスが登場するといった独自の魅力が有り、従来のアレンジ移植作品達が全くの無価値になってしまった訳では無い。
また、大味なバランス調整だが、『Rakuten Games』にてパソコン・スマホのブラウザ向けに配信されている『ダライアス・ジ・オリジン』ならば、基本無料で遊ぶ事ができる。
本シリーズで重要視されるグラフィック・サウンドの再現度は高めなので、今更『ダライアスR』を遊ぶくらいならこちらで遊んだほうが有意義だろう。
余談
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開発元の有限会社ラディックの代表者はタイトーで開発や広報などに携わっていた佐藤宏亮氏。初代ダライアスの開発スタッフではないが、1987年にダライアスのサウンドトラックを発売する際、「ZUNTATA」の名前の原案「ZUNTATTA」を考案したりZUNTATA初代ロゴデザインを描いた人物である。
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なおスタッフロールで開発(デベロッパー)がライドオンになっているのは、ラディックの開発形態は公式サイトにも書かれているように個人で人脈を活かして下請けやフリーで活動しているスタッフに外注しているような形である模様。佐藤氏はスタッフロールでプロデューサーとしてクレジットされている。
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本作の1年前に発売されたグラディウスジェネレーションも同様に、ラディック(佐藤宏亮氏)によるプロデュースである。
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アルカディアに連載されていた4コマ漫画『WARNING!!ダライアスさん』に今作を擬人化させた「Rさん」もちゃっかり登場している。
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上記通り1面が最難関という設定をモチーフにしたため、ツンデレ幼女になっている。更に「グレートシングにやたらと執拗する」「歌うのが好きだが、歌うと周りに嫌がれる」という
明らか嫌がらせにしか思えない設定も…。