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シムシティー - (2016/08/17 (水) 00:23:56) の編集履歴(バックアップ)
シムシティー
【しむしてぃー】
ジャンル
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シミュレーション
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高解像度で見る 裏を見る
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対応機種
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スーパーファミコン
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メディア
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4MbitROMカートリッジ
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発売元
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任天堂
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開発元
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任天堂、インテリジェントシステムズ
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発売日
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1991年4月26日
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定価
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7,700円
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配信
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Wiiバーチャルコンソール 2006年12月26日/900Wiiポイント
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判定
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良作
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シムシティシリーズリンク
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概要
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市長となって街を作り、発展させることが目的となる『箱庭ゲーム』の走りともいえる作品。
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大本はMacintoshやFM TOWNS、X68kなどのパソコンで発売されたゲーム(『シムシティ』の項目を参照)であり、それをリメイクしたもの。
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本項では大幅なアレンジとバージョンアップが加えられ、最もヒットしたSFC版について解説する。
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細かい話であるが、日本では原作『SimCity』をPC版は『シムシティ』と表記し、SFC版は『シムシティー』と表記している。
システム
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プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。
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街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。
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街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。
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警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。
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街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。
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道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウンが発生する可能性がある。
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遊べるモードとしては一から街を作っていく「フリーモード」と、実在する都市をモデルケースとした「シナリオモード」が用意されている。
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フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。
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但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。
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フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。
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シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。
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しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。
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最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアするとラスベガスとフリー計画の2つの隠しシナリオを選べるようになる。
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ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。
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フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。
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居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。
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人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。
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住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。
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ゲームオーバー条件
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フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。
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但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。ただし、狙ってやらない限りまず起きない。
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シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。
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↑厳密には少し違う。メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。
SFC版の追加要素・評価点
オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在
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モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。助言はあまり役に立たないが、妙にコミカルであるため、彼が出てくると何故か嬉しい。
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このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも『X』からアシストフィギュアとして登場している。
街の規模によるBGMの変化
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最初の頃はのどかなBGMだが、徐々に都会的になっていく。街の成長を感じさせる工夫である。
「プレゼント」の存在
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ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。その効果は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなど多岐にわたり、都市発展に不可欠な存在である。続編のシムシティ2000で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。
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プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。
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プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるというプレゼントだが、借金が返せないとゲームオーバーになる。シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。
ちなみに名称は「ピーチ銀行」であり、姿こそ無いがマリオシリーズのピーチ姫を連想させる。
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更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。
災害キャラの変更
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公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではこれがマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。
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クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が現れ倒してくれるといった要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。
問題点
処理落ち
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街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。
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データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。
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おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。
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電力が止まると町の成長が衰退してしまう。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。
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一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。
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なお、この問題は次回作『シムシティ2000』(製作会社は異なるが)で更に悪化する。
50万人都市の無個性感
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説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。
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そのため、大抵のメガロポリスはまっすぐ引かれた線路の間に三大地区が隙間なく埋められているというレイアウトになりがち。
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また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりで、全く個性がない。さらに言えば50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となってくるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ないため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。
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そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを確認することは非常に時間がかかることであり、普通はやらない。
建物の効果範囲がわかりにくい
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マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。このマス目をまたぐように建物を配置すると通常より大きな効果を得られるようにできている。
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そのため「プレゼントをどこに配置するか」などは極めて大きな問題となるが、この区画は見た目では確認できないため、効果を最大にするにはいちいち端から数えて配置しなければならない。
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効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、まずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地などを配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。
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住宅地の発展においては、正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建物間を繋げばいいというわけではない。
シナリオモードの問題点
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シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。
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攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。
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突き詰めると
・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)
・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)
・犯罪の抑制(警察署の適性な配置と無駄に多い場合は削減して出費を抑える)
・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)
・災害そのものの対策
といった基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが・・・)。
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シナリオモードではプレゼントがもらえない。
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ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。
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シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。
その他
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元の作品にもあった問題だが、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『シムシティ』の難点の項目を参照。
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SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に潰して建て直し推奨である。
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評価点の多いプレゼントではあるが、プレゼントのストックが最大4つであることは不満点といえる。
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自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。
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ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。
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問題点というより賛否両論点かもしれないが、資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技といったプレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。
総評
元々PC版のゲームであったシムシティを家庭版に移植するにあたっての追加要素はどれも好意的に受け止められ、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされた良作。
現在を以てしてみれば現実に即していない街作りの一面があることを否定することはできないが、逆に言うとシンプルで、シリーズを重ねるごとに下水や学校などのことまで考えなければならなくなった本シリーズにおいては手軽に街作りを楽しめるといえる。
50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。思うがまま街を作っても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。
余談
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本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。
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発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは災害の発生を完全にオフにすることもできる。
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Wiiのバーチャルコンソールでは配信されているが、WiiUでは未だに配信されていない。
WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。