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記事下書き2 - (2024/03/16 (土) 17:31:04) の編集履歴(バックアップ)
記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
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その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に記事作成依頼所で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#contents(fromhere)
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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
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一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2024/3/2 追記修正歓迎
オリュンポスの戦い 愛の伝説
【おりゅんぽすのたたかい あいのでんせつ】
ジャンル
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アクションRPG
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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発売元
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イマジニア
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開発元
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インフィニティー
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発売日
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1988年3月28日
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プレイ人数
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1人
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定価
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5,300円
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判定
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なし
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ポイント
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アクション特化した『リンクの冒険』は更に高難度 魔法は使えなくても武器の振りが速い 細かいところまで描き込まれたグラフィック
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概要
1988年にイマジニアから発売されたファミリーコンピュータソフトのアクションRPG。
前年に任天堂から発売された『リンクの冒険』に似ているが、経験値によるレベルアップがないため、それよりもアクションに特化した内容になっている。
『リンクの冒険』もかなり高難易度だったが、本作もその点は共通している。
ストーリー
遥か遠い昔、まだ人と神々が共に暮らしていた頃。
人の住む地「アルカディア」。
静かで平和な村「エリス」に住む美しい娘ヘレネ、優しく逞しい若者オルフェウスは永遠の愛を誓いあっていた。
ある日、ヘレネは毒蛇の牙にかかり、命を奪われてしまい、ヘレネを失ったオルフェウスは三日三晩、嘆き悲しんでいた。
すると、どこからともなく愛の女神アフロディーテの声が聞こえてきた。アフロディーテによるとヘレネの死はタルタロスの死神ハデスが后にするために、毒蛇に化けてヘレネの魂を奪ったのだ。
だがアフロディーテは3人のニンフたちがタルタロスへの道しるべとなり、ヘレネを救い出すことができると教えた。そしてヘレネへの愛が真なら、ヘレネを救い出すことができると…
その言葉に導かれるようにオルフェウスの冒険、そして「愛の伝説」が始まろうとしていた。
内容
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『リンクの冒険』とよく似たアクションRPGで、アイテムは多彩だがレベルアップなど戦いで成長する要素はないので、RPGの要素は薄くほぼアクションである。
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そのため救済的なものが少なく難易度では上記作よりも高難易度と言えるだろう。
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上記作と異なる大まかな特徴としては、エレベータらしきものがなく、階段の昇り降りがある。
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また全フィールドがシームレスにつながっているため、街や洞窟といった概念はない。
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舞台は古代ギリシャで、スタートのアルカディア、アッティカ、アルゴリス、ペロポネソス、ラコニア、プティオティス、クレタ、プリュギア、タルタロスの9地区に分かれている。
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それぞれの地区に入ると、全体地図で名称と、その場所の英語表記が点滅して示す。
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地区間移動は普通に歩いて行える(一部海を渡ることなどもあるがこの時もマニュアル操作なので実質徒歩と同じ)。
途中で入手できる「アポロンの竪琴」を特定の場所で使うとペガサスが現れ、ワープ形式で移動できる。
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様々な場所で人からヒントが貰え、その情報を基に冒険を進めていく。
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お金にあたるものとして「オリーブの実」がある。
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死亡でのコンティニュー再開時は半分(端数切捨て)という恒例のデスペナルティあり。
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神殿では、しゃがんでAボタンを押すことで神と話すことができる。
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この時、アイテムを貰えることがあるが大体は上記の「オリーブの実」を要求される。
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中断時は上記の神々(一部)からパスワードをもらうことで行う。
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武器
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オオウイキョウの杖
攻撃力は棍棒よりも高く条件を満たせば「プロメテウスの火」が放てる。「プロメテウスの火」は離れた敵にも攻撃ができ、特定の障害物を焼きはらったり、暗い洞窟内を明るくすることもできる。
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神剣
最高の攻撃力を持ち「アルゲスの力」(一直線に飛ぶビーム)が使えるようになる。 「力の腕輪」を持つまではこの力を使うたびに体力消耗する。
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持っているだけで有効なアイテム
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アテナの盾
敵の物理的飛び道具を防御できる。これがないとグラフィックで持っている盾は何の効果もない。
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サラマンドラの皮の盾
敵の火炎攻撃を防御できる。 これを入手する前は、サラマンドラの皮の数がアイテム欄に表示されている。
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ヘルメスのサンダル
ジャンプ力が上昇。 更に、左右のどちらかに移動しながら思いっきりジャンプすると天井に着地し、逆さ状態で移動できる。
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力の腕輪
攻撃力を2倍にし「アルゲスの力」を使っても体力を消耗しなくなる。
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使用するアイテム
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アポロンの竪琴
太陽の石碑の前で使えば、ペガサスが現れ特定のエリアへワープできる。
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グライアイの目
不思議な力を持つ水晶玉で、主に隠れ入り口を見つける。
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オカリナ
海辺で吹くとイルカを呼んで海を渡ることができる。
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トロイアの水瓶
ネクタルを入れるための瓶。これがないとネクタルをストックできない。
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評価点
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操作のレスポンスは非常によい。
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『リンクの冒険』の剣同様短いリーチだが、高速で攻撃を連打すること可能である程度カバーできるのであまり気にならない。
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更に序盤のうちに飛び道具で無制限に使える火を放てる「オオウイキョウの杖」が手に入るなどある程度フォローされている。
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動きも素早く、広いマップでもダラダラすることなるスイスイ移動できる。
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メッセージの表示も速くキリのいいところで止まるのでしっかり読める。反対に遅くてイライラするようなことはない。
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非常にスピーディーなアクション。
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上記の通り武器の振りが速く、全てにわたってスムーズな操作性となっている。
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アクションゲームながらもアイテムが非常に豊富で、それぞれが明確な役割を持っておりムダなものはない。
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経験値による成長システムこそないものの、これにより主人公の成長が感じられる。
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また進行エリアの拡大とも紐づいており、内部ストーリーとゲーム要素がしっかり融合できている。
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9地区それぞれが明確な特徴を持っており、プレイヤーもその違いを感じやすい。
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また、それぞれの舞台にマッチした敵のバリエーションまでしっかり徹底されている。
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細かい部分まで描き込まれたグラフィックに加えてBGMもよくできている。
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特に背景に関しては目を見張るものが存在する。
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キャラクターも人物こそ粗めとはいえ、大型モンスターは部位までかなりしっかり描かれている。
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敵の「アマゾネス兵」「アマゾネスの騎士」も兜をかぶっていながら一目で女性と分かるほど。
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BGMもその場面場面の雰囲気を上手く演出しており、またSEの出来も良く、歯切れのいい音が攻撃の決まった快感を生み出せている。
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参考元と思われる『リンクの冒険』の海外版は2メガのロムカセットを使用している(日本版では1メガのディスクカード)ためクオリティが全体的に上がっているが、それと比較しても本作は決して見劣りしない。
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上記に付随して、冒険の途中で得られるキーアイテム「ハート」を取ると、ヒロイン(恋人)からのメッセージが得られるなど、細かい部分での演出も抜かりない。
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元々の難易度がかなり高いので、途中途中で小さい達成感が味わえるのは、クリアまでのモチベーション維持にもつながる。
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デフォルト名はあるものの、主人公とヒロインに名前を付けられる。
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これにより一層感情移入したプレイができる。
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ただし4文字までなので公式名「オルフェウス」は入れられない。
問題点
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盾の扱いが少々難しい。
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攻撃をしている時、盾はひっこめているので無効になるのは仕方ないにしても、立っている時左右に振っている動きのせいで、無効になっていたりで、しゃがみ状態ぐらいでしか使いやすい点がない。
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扱いとは少々意味が違うがグラフィックでは最初から盾を持っているのに「アテナの盾」を持っていないと何の効果もないのは紛らわしい。
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一応「あなたが最初に持っているものは棍棒だけです。」と説明書には書かれており「アテナの盾」が「敵の攻撃を防御することができます。」と書かれているが、「グラフィックで持っている盾はアテナの盾を手に入れるまで効果がない」などとは書かれていない。
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コンティニュー時のデスペナルティ「オリーブの実半減」が王道スタイルながら実は本作ではかなりエグいバランス。
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例えばプティオティス地方ではちょっとしたことで落下死が多発してしまう。
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このため、大量のオリーブの実を持っていても半減半減を繰り返してしまい、アッと言う間になくなってしまう。
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パスワード再開時点からのリトライならばそのリスクはないが、予めそのポイントでパスワードを取るメタ読みが必要なので初見でできるものではない。
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全般的に被ダメージが高めで上記に付随して難易度はかなり高い。『リンクの冒険』のように経験値によるレベルアップでカバーしたりもできない。
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序盤のモンスター『シャクトリン』はジャンプしてくる所を狙わないと攻撃が当らない。上記の通り振りの速さである程度カバーできているし、避けることなら簡単で無視すればいいとはいえ、最初の敵がこうも倒しにくいのはバランスを疑問視される。
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地味にタフさがあって攻撃力も強く、その時点での主力武器である炎が効かず、次から次へとうじゃうじゃ湧いて出るサラマンドラあたりも相当なクセモノ。
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後述の「アレス神殿」あたりになると、タフで動きも狡猾な敵が当り前のようにラッシュで押し寄せてくる。
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一応、コンティニューが無制限に可能で、それにより戻されるポイントも比較的直近に限られるのでデスペナが気にならないほどオリーブの実がない状態なら繰り返して敵の動きに慣れていけるのは救い。
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そこまでの必要か?と思うほどの理不尽なペナルティ。
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上記の「ヘルメスのサンダル」はかなり序盤に貰えるのだが、終盤で行く「アレス神殿」でアレスから「力の腕輪」を貰う時にオリーブの実を80要求され、足りないと罰として「ヘルメスのサンダル」を没収されてしまうのだ。
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もちろん「ヘルメスのサンダル」は再び「ヘルメスの神殿」→「ゼウスの神殿」と序盤で貰った時の流れを繰り返せばもう一度もらえるので詰みではない。とはいえ、この「アレス神殿」自体これがないと敵を飛び越してパスするのも難しく、様々な強敵なザコとガチで戦わなければならず、おまけに神殿の構造も複雑で迷いやすい。
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オリーブの実が足りていないとわかっているなら「オリーブの実を80貢いでくれ」の要求に正直に「いいえ」と答えれば問題ないので罰もわからなくはないのだが、こうもえげつないペナはやりすぎな感が否めない。
総評
操作性が良くグラフィックやBGMの出来は非常に高いクオリティでできており参考元と思わしき『リンクの冒険』に対しても見劣りするものではない。
しかしながら難易度に関してはファミコン初期作品によくあった「トライ&エラーを繰り返して上達していくバランス」と考えても高く、初心者クラスのプレイヤーからすればミスを繰り返してモチベーションが保てないことも往々にしてある。
とはいえゲーム根幹はしっかりしており、このようなゲームにしては珍しく名前入力が可能で感情移入しやすいシステムなどもあって、その達成感は申し分なしなものが得られるだろう。
『リンクの冒険』のレベルアップのように初心者救済になる要素がもう少しあれば文句なく良作だっただけに惜しいがエキスパートにとってはやりごたえ抜群で、中級者クラスでも折れない心でチャレンジする価値は充分にある。
余談
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海外ではゲームボーイ移植版が4年後の1992年に発売されている。
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パッケージ下に「WAVEJACK JR.」と表記されている。
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「WAVEJACK」とは1986年~1987年にファミコンディスクシステムで展開された『銀河伝承』『消えたプリンセス』『聖剣サイコカリバー』の3作を指している。
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これらはストーリーの本やカセットテープを同梱して、そちらでストーリーのパートをゲーム本編とは別口のメディアで視聴するという趣向が取られており、現在で言う「メディアミックス」の走りでもある。
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ただ本作では、そのようなものは一切ない。
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なお、上記三部作は第1号の『銀河伝承』がバグだらけなクソゲーだったことで、後の2作まで巻き添えでクソゲー呼ばわりされることもある不憫なシリーズである。
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タイトル画面では見られないので気付かない人も多いだろうが本作のクレジットは1987年表記になっている。
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元々前年のうちに発売する予定だった名残だろうが4月近くにもなってこのような前年クレジット持越しは非常に珍しい。