記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
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その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に記事作成依頼所で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#contents(fromhere)
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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
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一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2024/3/22 追記修正歓迎
※本記事では暫定的にNintendo Switch版のみの紹介としています。PS5/PS4/XSX/One版は2024年4月30日以降記述可能。
Brotato
【ぶろてと】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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Nintendo Switch
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メディア
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ダウンロード専売
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発売元
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Seaven Studio
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開発元
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Blobfish
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発売日
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2023年8月3日
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定価
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520円(税込)
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レーティング
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IARC:7+
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プレイ人数
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1人
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判定
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良作
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概要
Blobfish Games開発のインディーゲーム。
ジャンルとしては『Vampire Survivors』などのようなタイプだが、それにローグライト要素を加えている。
特徴
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ポテトを操作して、エイリアンの大群と戦い生き残る、ローグライトタイプのサバイバーズタイプのアクションゲーム。
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自機となるポテトは移動しかできない代わりに、近くの敵を装備している武器で自動的に攻撃する。
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武器は最大6つまで装備可能。武器の種類も多様で、近接攻撃タイプ・射撃タイプ・属性攻撃タイプといった具合に分かれている。
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Wave(波)中に、一定時間内エイリアンから生き残ればWaveクリア。20Waveまでクリアすることが基本的な目標となる。
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自機となるポテトにも種類があり、条件を満たすごとにアンロックされていく。
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材料とレベルアップ
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エイリアンを倒すと材料を落とす。この「材料」とは、他のゲームで言う「経験値」と「通貨」をまとめた通称。
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材料を一定数集めることによってレベルアップする。
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レベルアップすることでWaveの終わりに上昇させたいステータスをランダムでピックアップされた4種類の中から一つ選ぶことができる。
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Waveが終了するごとに、ショップで材料を消費して武器やアイテムを購入することができる。
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武器やアイテムもランダムで4つ表示され、その中から購入して入手できる。
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なお、レベルアップで上昇させるステータスも購入できるアイテム・武器も、材料を消費することでリロールすることも可能。
評価点
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取捨選択が重要視されるアイテムの数々。
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まず、基本的にアイテムは装備すればメリットを得られるものばかりではなく、デメリットも一緒に得るものが多数を占めており、取捨選択をよく考える必要がある
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また、装備する武器に合わせて、あえて捨てるステータスを決めるという戦略も可能。例えば、装備を遠距離武器に特化して、近距離ダメージのステータスを下げても問題ないようにするなど。
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様々な特徴を持ったポテトたち。
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特定条件を満たすことで、それぞれ違った特徴を持ったポテトを選択できるようになる。
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クリアを目指すために自分に合ったポテトを選ぶのはもちろんのこと、縛りプレイとしてあえてユニークな特徴を持ったポテトを選んで攻略するのも良いだろう。
賛否両論点
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絵柄・キャラクターデザインに関して
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本作のキャラクターたちはお世辞にも魅力的なキャラデザとは言い難い。
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そもそも主人公がポテトで、エイリアンと戦うという設定も妙だろう。
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というかゲーム内のグラフィックでは操作キャラは白い楕円に顔があるだけのものなので、説明がなければこれが「ポテト」であるという認識すらできない。
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敵であるエイリアンもややグロテスクな見た目をしている。あくまでも敵なので当然と言えるかもしれないが。
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とはいっても本作は、500円台の低価格ゲームでもあるため、シンプル過ぎるデザインもあえてのことともとれる。
むしろ、デザインがシンプルな分、大量のオブジェクトが表示されるゲームとしては視認性は最低限のレベルには確保されている。この点は評価点ともいえる。
問題点
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日本語訳がいまいちなせいで、ステータスや用語の理解に支障をきたしている。以下はその一例。
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「Wave」は「波」との表記揺れが存在し、少々混乱する。
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「遠距離」は武器で攻撃できる距離を表す数値なのだが、一見わかりにくい。「射程」と訳した方がわかりやすかっただろう。
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また「遠距離」は、一見遠距離武器にしか影響しないようにも見えるが、実際はナイフなどの近距離武器の射程にも影響する。
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「エンジニアリング」も何を表すステータスなのかが、わかりにくい。実際は設置される砲台などに影響する数値なのだが、この表記ではわからない。
総評
『Vampire Survivors』ライクなゲームではあるが、それと比べてローグライト要素が強めに付与されているため、『Vampire Survivors』とは少し違った感覚で遊ぶことができる。
定価の安さの割に遊びごたえがかなりあるため、気軽に購入してみるといいだろう。
初稿投稿日: 2024/3/23 追記修正歓迎
ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮
【どらごんくりすたる つらにのめいきゅう】
ジャンル
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RPG
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対応機種
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ゲームギア
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メディア
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1MbitROMカートリッジ
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発売・開発元
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セガ・エンタープライゼス
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発売日
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1990年12月22日
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定価
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3,500円(税別)
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プレイ人数
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1人
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判定
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なし
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概要
ゲームギア初のRPGで、家庭用機のパッケージソフトとしては初のローグライクRPG。
ストーリー
トリエスト王国にある魔法学校。その4年生にオーシという少年がいた。
夢は偉大なる魔法使い。しかし彼は、ひっこみ思案のいじめられっ子だった。
ある日のこと、オーシは学校にある水晶の玉につまずき、ぶつかってしまった。
そのとたん---。
気がつくとオーシは水晶の中に入っていた。そのとき一緒にいた愛犬のポチは、卵に変わってしまった。
水晶の世界は、今までいた世界とはずいぶん違っていた。
木にかこまれた迷路の地形。そばを通ると突然咲き乱れる花。
かと思うと 変な顔をした石像がニヤリと笑う。モンスターもいっぱいいる。
もうだめかと思いながら、オーシは必死でモンスターと闘った。
これが知恵と勇気を試すということなのか。
今、もとの世界に再びもどるための冒険が始まる---。
システム
一般的なローグライクRPGだが、以下のような特徴を持つ。
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アイテムの種別は剣・鎧・巻物・杖・薬・指輪と食料・お金の8つ。
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食料はアイテムにストックされず、手に入れた時点で満腹度が回復する。
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食料・お金以外の装備品に関しては装備したり使ったりする以外にも投擲することが可能。
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なお、巻物・杖・薬・指輪に関しては使う/装備する/投げるの行動を行わない限り名前を知ることはできない。
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名前判明後に同じアイテムを拾った場合は以降はちゃんと名前が判明した状態で入手できる。
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主人公オーシの後ろには愛犬ポチが変化した龍の卵が後をついていく。レベルアップによって孵化して成長していく。
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攻撃のサポートは行わないが、後ろからの敵の侵入を防いでくれる。
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ゲームオーバーになった場合は、所持金が一定額以上あればコンティニューが可能。ただし3回まで。
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ただしコンティニュー時には装備中の剣と鎧以外のアイテムは没収される。
評価点
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携帯機とローグライクRPGの相性の良さに目を付けた先進性。
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そこそこ多彩な世界観。
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フィールドは森林・砂漠・向日葵畑・モアイの遺跡の4つ。
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向日葵の前に立つと咲き始めたり、モアイの前に立つとモアイの表情が変わるなどのギミックも。
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後方をサポートしてくれるポチの存在
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囲まれることの多いゲームデザインの本作において、思わぬところで役に立ってくれる存在。
問題点
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セーブ機能がない
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本作最大の問題点。回数制限付きのコンティニューはあるものの、セーブ機能は一切なし。
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クリアまでには30フロアあり時間的にも相当に時間がかかるため、この仕様は本当に厳しい。
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元々の難易度も結構高めなため、コンティニューが回数制限付きというのも厳しいところ。
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燃費の悪いゲームギアということもあり、せっかくの携帯機との相性がスポイルされている点も惜しい。
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主人公の愛犬ポチは後方の防御以外は特にサポートはしてくれない。
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レベルアップに従って卵から子龍、成龍と変化するものの、攻撃などのサポートは全く行ってくれない。
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取り囲まれたときのリスクの軽減的な役割はあるものの、これだったらもう少しサポートしてくれても良かったとの声も多い。
総評
携帯機に相性の良いローグライクRPGをリリースした先進性は光るものがあった。
しかし当時はローグライクRPGを受け入れられる土壌が整っていなかったうえに、セーブ機能が一切ないという致命的な問題があったため本作はほとんど評価されなかった。
セーブ機能などがあればまだ少しは評価が上向いた可能性があっただけに、良作になれなかった作品であるといえるだろう。
初稿投稿日: 2024/03/24 追記修正歓迎
恋は駆け引き
【こいはかけひき】
ジャンル
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パズル
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対応機種
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ゲームボーイ
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発売元
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ポニーキャニオン
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発売日
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1991年7月21日
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定価
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3,000円
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プレイ人数
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1人
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判定
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クソゲー
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ポイント
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その名の通り「かけひき」だが… 対戦向きなのに対戦できない 同じ内容を3回繰り返すだけで薄すぎな中身
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概要
1991年7月にポニーキャニオンが発売したゲームボーイソフトのパズルゲーム。
タイトルから想像するとアドベンチャーっぽい印象を感じられるが、恋愛要素は内部的な設定のみでゲームそのものには無関係。
内容
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6×6のフィールドが最初は白と黒がチェッカーフラッグのように並んでいて、左上にプレイヤーの少年、右上にライバルのモヒカンっぽい男がいる。そして、それぞれの目的とする女の子がそれぞれ斜向かい側の角にいる。
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プレイヤーとその対象の彼女は白、ライバルとその対象の彼女は黒固定で両端は動かすことができず、それを除いた真ん中の4マスをそれぞれ交代で1マスずつ動かすことができる。
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これはタテまたはヨコ1列をまるまる動かす(ズラす)形となる。
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唯一、動かせないパターンが前回動かしたのを、反対に1マス動かす(まんま一手戻す)こと。
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動かした時に「休」カードが出てしまうと、1回休みとなり相手が2回続けて動かすことができる。
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このように白と黒のマス目の色を動かしていき、プレイヤーが対象の女の子まで白い色を道のようにつなぐことができればクリアーとなり、反対に相手の黒い道が繋がってしまうとゲームオーバーとなる。
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難易度は「EASY」「NORMAL」「HARD」から選択可能。
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これはそれぞれターン数に対応している。「EASY」は400、「NORMAL」は200、「HARD」は100ターン以内に決着がつかないとゲームオーバーとなる。
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操作法はA・Bで押す方向を決め、十字ボタンでカーソルを動かすのと、その逆のパターンから選択できる。
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他にサウンドテストが標準装備されているが、そのNo1~10のうちNo9のみ、HARDをクリアしないと選択できない。
問題点
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携帯機ゲームボーイ向きのパズルゲームという意味でシンプルなのは悪くはないが、いかんせん単調さが顕著なのは否定できない。
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しかも難易度レベルによって思考ロジックが変化するわけではなく、ターン数が変わるのみ。
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隠れレベルの「SPECIAL」もターンが無制限なので、あまり特別な感じはしない。
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その上、このような対戦形式のゲーム性ならばプレイヤー同士の対戦もできそうなものだがCPU相手の1人プレイのみと、ゲーム性も狭められている。
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折角対戦要素があるのに対戦プレイができない。
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相手とのかけひきがあるならば、人間との対戦ができればCPU相手ではできない面白味が出てくるのでそれができないのは持ち味を殺している。
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しかも本作の場合、相手に対して特に画面を隠す必要もないことから1台の本体使い回し(通信ケーブル不要)でもできるだけに、より手軽にできたので一層もったいなくなく感じる。
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ゲーム内容自体も、特にサブゲームがあるわけではないため、薄すぎな感が否めない。
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実際開始時の条件は同じだし、取り分けロジックが変わったりするわけではないので3ステージ制とはいえ同じことを3度繰り返しているに過ぎない
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グラフィックもかなり地味な作り。
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エンディングで出てくる1枚絵の女の子はそれなりに美人で良く描けているが他は男女ともSDキャラの頭だけ。
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なお、そのエンディングの美女もどのレベルをクリアしようと同じ(違いはHARDならスタッフロールが出るのみ)。
評価点
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ゲーム自体はシンプルで頭を使うゲーム性なのでハードとの相性は良い。
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ゲームボーイの小さい画面でも視認性が良い。
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内容も、1コマズラして道を繋げばいいだけとシンプル。しかも相手が動かした方向のまんま戻しはできないなど最低限ながら千日手対策も出来ている。
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逆転要素あり。
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単に道を繋げるだけならば、わざわざコンピュータゲームである必要はないが、時として出てくる「休」カードにより、その不定期で訪れるチャンスをどう活かすかも勝利のカギとなる。
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シンプルながらもかけひきあり。
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タイトルの通り相手の一歩先を読んで動かす必要があるため、単純な揃えるパズルにはないタイトル通り「かけひき」が要求される。
総評
当時既にスーパーファミコン発売によりゲーム市場の主役がそちらへの移行が目に見えていたため、ファミコンやゲームボーイは初心者向きのエントリー志向や、お手軽路線へ向かってこともあり時代に即したものではある。
とはいえ、それでもゲーム全体の構成や中身はシンプルというよりも貧相すぎる感は否めない。3ステージ構成とはいえ全く同じことを繰り返しているにすぎない。
また折角対戦向きで通信ケーブルなしでもできるゲーム性なのに1人プレイ専用と、本来できる楽しみ方もできなくしている。
定価3,000円は当時のゲームボーイソフトの相場では安い方なのだが、これでは高く感じてしまうだろう。