「ゼルダ無双」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ゼルダ無双 - (2018/01/11 (木) 23:21:26) の編集履歴(バックアップ)



ゼルダ無双

【ぜるだむそう】

ジャンル アクション
対応機種 Wii U
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
(オメガフォース/Team NINJA)
発売日 2014年8月14日
定価 7,980円
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作
ポイント オメガフォースのゼルダ愛に溢れたスタッフによる原作再現と大ボリューム
ゼルダの伝説シリーズリンク
無双シリーズリンク

概要

METROID Other Mポケモン+ノブナガの野望に続く任天堂とコーエーテクモゲームスの提携作品。
今回は無双シリーズでおなじみのオメガフォースと、Team NINJA+任天堂側から青沼英二氏がスーパーバイザーとして加わり、
ゼルダの伝説シリーズ』に登場する様々なキャラクターとその世界観を起用した、一風変わった無双を作り上げた。

このゲームはゼルダのお祭りゲーという側面を兼ねている。『時のオカリナ』『トワイライトプリンセス』『スカイウォードソード』の3作品による世界観はストーリーに関わり、これらの作品の関連キャラクターも登場する。


ストーリー

「力」、「知恵」、「勇気」から成り、触れた者の願いを叶える聖三角形、トライフォース。トライフォースをめぐって何度も繰り返されてきた善と悪の戦い。
ハイラルが悪しき者の手に堕ちそうになった時、その度に緑の衣に身をまといし勇者が現れ、悪しき者の野望を打ち砕いた。
勇者は二度と悪しき者が復活しないように、悪しき者を4つの魂の欠片に分け、3つを時空の彼方に送り、残りの1つは聖地の入口に神殿を造り、マスターソードで封印した。
そして、ハイラルの果て、代々魔女は水晶で「力」「知恵」「勇気」のトライフォースの均衡を感じ、異変に備え続けてきたが……

(公式サイトより引用)


特徴・システム

コラボレーション

  • 基本的なシステムは『無双』のまま、『ゼルダ』でおなじみのハート体力・魔法ゲージ・宝箱などの要素や、爆弾などのアイテムを活かした遊びを取り入れている。
    • ツボや草も当然のように配置されていて、攻撃すればもちろんルピーやハートなどのアイテムが出る。従来の無双シリーズと比べるとツボの数だけでも結構多め。
  • オリジナル曲が多い中、『ゼルダ』のBGMもアレンジされて使用されている。どちらも好評。
  • ゼルダシリーズの特徴である謎解き要素はほとんどないが、ハートの器や黄金のスタルチュラは収集・探索要素として存在している。
  • 世界観は完全に『ゼルダ』のもの。ステージとしてもハイラル城・オルディン火山・フィローネの森などが登場。
    • ただし、過去作品のいずれかに準拠しているわけではなく、あくまでこれまでのシリーズ全体の世界観を統合した『ゼルダ無双』そのものの世界を舞台に物語は進んでいく。
  • 無双としてのシステムは『真・三國無双6』『7』がベースになっている。

登場キャラクター

  • シリーズ常連キャラクターであるリンクゼルダインパガノンドロフは『ゼルダ無双』の世界の住人として登場。加えて、本作オリジナルキャラクターの白の魔女ラナが参戦。
  • 『時のオカリナ』からシークダルニアルト…『トワイライトプリンセス』からミドナザントアゲハ…『スカイウォードソード』からファイギラヒムが参戦し、操作キャラとしても採用。
    • 本作のオリジナルキャラクターには他にも黒の魔女シアや、ヴァルガウィズロがいる。この3名は当初ボス敵専用のキャラであったが、アップデートによるステージ追加に伴い操作キャラに昇格。
  • また、一部のキャラクターには隠された武器種が存在し、アドベンチャーモードで見つけ出すことでガラリと変化した攻撃を使うことが出来る。さすがに『真・三國無双6』以降には及ばないもののバリエーション豊か。中には文字通り全く別のキャラクターを動かせるものも……。
  • 敵側もリザルフォスやギブド、タートナックなど、おなじみの面々が並んでいる。巨大ボスとしてキングドドンゴやゴーマなども登場。
  • 3作品以外のシリーズ作品からも、様々なネタを拾ってきている。シリーズファンはニヤリと出来ること間違いなし。
    • おなじみの「コッコ」も登場。もちろん、攻撃し続けると……。
      • シリーズでは珍しく、むしろ真っ向から戦って打ち勝つことができる。

ゲームモード

  • 主に2つのゲームモードが存在する。
    • 「レジェンドモード」はいわゆるストーリーモード。本作オリジナルのストーリーを追っていくことができる。
      • 難易度は4段階。一番上の「辛口」は、鍛えたキャラクターでないとクリアは難しい。
  • 「アドベンチャーモード」は、初代「ゼルダの伝説」のマップの1画面を1マスとしたボードマップを進み、各マスでの課題バトルをこなしていくモード。真・三國無双6のクロニクルモードに近いスタイル。
    • 「アドベンチャーモード」だけでも内容は充実しており、「レジェンドモード」クリア後は「アドベンチャーモード」を制覇していく事がこのゲームの本番と言っても過言ではないほど。
      もちろんキャラクター育成のため、両モードを平行して進める事も可能。
    • 本作のもうひとつのメインモードと言える。ただ敵味方のキャラが変わったマップだけではなく、バトルには様々なクリア条件が設定されている。
    • 「クリアタイム」「撃破数」「被ダメージ」によってSランクを取ると、ハートの器や新キャラクター・武器を手に入れることができる。
    • ボードマップ上では、アイテムを使って隠し報酬を出現させたり、道を切り拓いたりして進んでいく。

アイテム

  • 謎解きは存在しないが、目の前の障害物を突破したり、一部の敵を倒すために、おなじみの爆弾や弓矢・ブーメラン・フックショットを使うことになる。
    • 言うまでもなく、リンク以外も使うことができる。フックショットで飛んでいくゼルダ、爆弾を投げまくるガノンドロフなど本家ではまず見られないだろう。
    • 一部の敵にはただ攻撃するよりもアイテム攻撃を混ぜたほうが楽に戦える。また、巨大ボスの撃破にはアイテムの利用が必須である。
  • あきビンを入手すると回復薬を持ち込むことが出来る。薬はバトル毎に自動で支給され、1バトルでの使用回数に制限がある『戦国無双』式。

ウィークポイントスマッシュ

  • 本作を象徴するシステム。
    • 敵が隙の大きな攻撃を出した後に、体力とは別の「ウィークポイントゲージ」が一定時間表示される。攻撃してこれを削り切ることで「ウィークポイントスマッシュ」が発動し、敵の体力を大きく削ることができる。
    • 巨大ボスは普通に攻撃してもほとんど体力を減らせない。しかし『ゼルダ』よろしくアイテムを利用することでウィークポイントゲージを出現させることができる。

キャラクター育成

  • キャラクターのレベルを上げるほか、ハートの器・かけらを収集することでも最大体力が増加していく。キャラクターのアクションや能力・必殺技ゲージはバッジを作成して強化することになる。
    • バッジには敵が落とす素材が必要。余った素材からは薬を作ることができ、強力な武器を手に入れる確率を高められる。
    • 武器も素材同様敵が落としていく。武器にはランク(=基礎攻撃力)とスタア(=攻撃倍率)、スキルが設定されており、武器合成でスキルを別の武器に付け替えることで強い武器を作ることが可能。

協力プレイ

  • 本作は、2人で協力プレイが可能。
    • 今までのような画面分割ではなく、1人がテレビ画面、1人がWii U GamePadを利用するという珍しい試みである。

評価点

ふんだんに盛り込まれた『ゼルダ』要素

  • 前述の通り、キャラクターやBGMからシステム、UIに至るまで、あらゆる所が『ゼルダ』である。
    • それでいて、本家では決して味わえない無双の爽快感や味方軍との共闘が楽しめる。本家では動かすことができなかった、リンク以外の好きなキャラクターを動かしているだけでも楽しい。
  • 各キャラクターの動きも原作の細かいネタまで拾っているものが多い。特にザントとギラヒムの凝りようは素晴らしく、また剣と魔法で戦うガノンドロフを動かしたいと思っていたファンも多いだろう。
    • アゲハや大人時代のルトなど、原作であまり動きが見られなかったキャラクターも大胆なアクションを繰り出すが、ほとんど違和感を感じさせない。
    • どのキャラクターでも爆弾を投げまくったり、フックショットで飛んで行ったりできるのも述べた通り。
      • おなじみのジングルと共に宝箱を開けることもできる。開け方から掲げ方まで、各キャラクターの特徴が良く出ていて、見ているだけでも面白い。
  • レジェンドモードのストーリーは基本的には王道そのものだが、中盤から終盤にかけて意外な展開が待っている。
    • 「一度はやってみたかった」という『ゼルダ』プレイヤーも多いだろう。
  • アドベンチャーモードは、無双でのバトルに入るまでのボードマップは全てドットで進む。オープニングムービーやBGMも初代を強く意識しており、昔からのファンにはうれしい。
    • アドベンチャーモードで使用されるボードマップは、初代『ゼルダの伝説』の表フィールドにおける16×8の128マスをそのまま使用している。
      スタート地点も初代と同じ場所からで、マスの地形に準じた進路で進んでいくことになる。
    • その1マス内の地形には、ロウソクやバクダンなど適切なアイテムと場所を選択して隠し要素を開く部分もある。
      それらの場所も大半は初代のそれを踏襲しているので、初代を遊んだ事のある人は場所を思い出しながら当てたり、初代の攻略本を引っ張り出した人もいるだろう。
    • アイテムは特定のマスで見つけることが出来るだろう。そのうちの「コンパス」を使えば、隠し要素のある場所を示してくれるため、場所がわからず詰むということもないハズ。
    • 戦闘自体は、「レジェンドモード」で使用した戦闘マップの一部および全体を流用したバトルではあるが、特殊なルールを設けられていたり、敵の配置や戦況変化イベントも各マスごとに異なるので、戦闘マップの単なる使い回しとは思わせない工夫が施されている。
      • 中にはそれとなく手ごわいマスもあり、Sランクを目指すのならただゴリ押しするだけでなく手際のよい攻略法を考える必要のあるマスも存在する。
        マスによってはテーマ性のあるバトル題名も付与されている。
      • キャラクターも善悪関係なしに入り乱れて交戦する。リンクがガノンドロフと組んでいたり、ゼルダが敵であったりする事はもはや当たり前。
        ちなみに敵として出てくるキャラクターをプレイヤーが使用する場合、同キャラが出てくるのではなく、別のキャラクターが代役で出現する場合がある。
  • 本作には両シリーズでおなじみの馬は存在しない。しかしキャラクターのダッシュ状態で十分な速さになるため、移動に関するストレスは感じさせない。
    • それでも要望が多かったのか、後にリンクのDLC武器という形で「エポナ」が追加された。

再現度が高いながらも進化を感じさせるグラフィック

  • 今作のグラフィックは『トワイライトプリンセス』を明るめにしたリアル調となっているが、リアル系・トゥーン系問わずキャラの造形やオブジェクトの再現度が高く、尚且つ違和感なくフィールドに登場させることができている。
    • DLCで配信されている過去作の衣装はただ形を再現しているだけではなく、それぞれの作品の光彩などによる雰囲気も再現しているため、こだわりを感じさせる作りとなっている。
    • 原作にあるステージの方もシステムの構成による地形の変化がありながらも,各所の特徴をしっかりと捉えて綺麗に再現している。
  • その一方で時代が進んだことによる進化も相応に成されており、原作よりもポリゴンが細かくなった他にも、ハードの性能によりキャラの顔をテクスチャで表現していた『時のオカリナ』や携帯機などの作品群のキャラにもまぶたや口が表現されるようになり、表情の自然な動きも可能となった。

メリハリのある戦闘

  • 本作では3Dゼルダではおなじみの回避行動ができる。それとウィークポイントスマッシュの存在により「避けて反撃」というメリハリある戦闘が可能。
    • 3Dゼルダでおなじみの「L注目」も無双に落とし込まれている*1。ボス格との戦いは本家ゼルダと遜色ない遊びやすさ。
      • 「L注目」が出来る敵は、タートナックやギブドの中ボスクラスや、キングドドンゴやゴーマ等のボスクラスの敵のみに限られる。ボコブリンやスタルベビー等のザコは本当に膨大な数が出るので注目対象にならない。
      • また今作は押しっぱなしのみで「L注目」するホールドモードがなく、切り替え式に固定されている。ZLを使用する事もあり、また操作の方に集中しやすくするためだろう。
    • それでいて巨大ボス以外はゴリ押しでもいけないことはないのが無双らしい。
  • 無双で巨大ボスというとテンポが最悪なイメージがあるが、ウィークポイントスマッシュを交えたゼルダ流のボス攻略のおかげでストレスはほとんど無い。状況次第ではスマッシュ一発で必殺するということだって可能。
    • 特定エリアに閉じ込められて戦闘を強制されることはない(一部雑魚が出現しないマップを除く)。ミッションにもよるが無視することも可能。モードによってはむしろ無視したほうがクリアしやすいステージまである。
    • 『ゼルダ』未経験のプレイヤーはアイテムの使いどきがわからず戸惑うかもしれないが、レジェンドモードでは味方キャラがヒントを出してくれるので安心。
  • 広範囲を攻撃できる無双乱舞もとい「必殺技」や、一定時間様々な強化を受けられる覚醒システム「魔力開放」もメリハリを増すことに一役買っている。
    • 魔力開放中は、必殺技が中ボス~大ボスに強制的にウィークポイントゲージを出現させる「ウィークポイントダウン技」に変化する(こちらは必殺ゲージの代わりに効果時間を全消費する)。
      ただし魔力ゲージはドロップアイテムでしか回復しないため、ここぞという時に決め打ちするのが無難。
    • 効果時間中に敵を一定数撃破することでボーナスが与えられ効果時間も延長される。効果時間の終了時に、ダウン技とは別のフィニッシュ攻撃が発動する。

多彩に差別化かつ強化されたアクション

  • 各キャラクターの動きに特徴が出ているのは前述のとおりで、その他にも戦国無双シリーズのようにキャラごとに違うアクションコマンド、各武器に設けられた固有の仕様の「特殊攻撃」がある。
    • 特殊攻撃には物を持ち上げる「グローブ(リンク)」や、溜めた玉を消費して強攻撃を変化させる「細剣(ゼルダ)」、相手をマーキングする「魔剣(ギラヒム)」などがあり、それ以外にも隠された仕様があるものもいる。
      これらを理解し使いこなすことで強さの価値観が変わってくるものもいるので、上達を実感できる。
  • 基本のアクション部分も従来の無双と比べて技バランスが調整されており、今まで大抵の場合死に技とされてきた単発強2や弱〆にも、範囲や威力などの強化による調整がなされている。特に強2は自身が浮かない技なら弱攻撃でキャンセルができるようになり、コンボパーツとしての価値が大幅に上がった。
    • その他には後半の強攻撃ほど範囲や威力とともに隙も大きくなるようになったので、前半の強攻撃や前述の弱〆を使う意義が相対的に上がり、個々の武器で無駄となる技が少なくなった。
    • また、無双シリーズにありがちなキャラ(武器)ごとの格差も大きくはなく、強キャラはいるものの「弱すぎてロクに戦えない」といったものはなく、どの武器にも強みがあるので気兼ねなく使えるようになっている。

わかりやすく落とし込まれた無双のシステム

  • 救援要請があった場合、大苦戦している味方の周囲に光のサークルが現れる。ここにプレイヤーが入ると救援成功となり、その味方のライフが回復する*2
  • 本作に士気はないが代わりに『やる気』が存在し、特定の条件を満たすことで敵・味方のやる気が増減し強さが変わる。またやる気の高いキャラクターは体が発光し、やる気の無いキャラクターは体色が暗くなるという一目瞭然の視覚効果も有り。
    • 3段階であるだけに戦況へのやる気の影響は非常に大きい。自軍のやる気が高ければモブが敵将も平気で倒すが、反対にやる気が低いとどんどん押し込まれ、すぐに本拠地が陥落することも。

賛否両論点

ストーリーについて

  • 基本的には王道で、意外な展開もあって楽しめるが、一部で妙なことになっている。
    • ネタバレになるので具体的には伏せるが、ミドナの扱いやシークの行動が少々おかしい。お祭りゲーなのである程度は仕方ないとも言えるが……。
  • また、オリジナルキャラクターであり、ストーリーの中核を担うラナ・シア両名の描写もイマイチ。
    • 無双というゲームの性質上しょうがない箇所はあるだろうけど、ラナはイベントシーンと戦闘中の言動が違いすぎるため「本当に善の存在なのか?」などと感じることも。シアも動機こそはっきりしているが、不可解な行動が多い。
  • 本作は過去のゼルダシリーズ3作のクロスオーバーでもあるが、それらのストーリー上のクロス要素はほぼ皆無。せいぜいファイ加入時に意味深な台詞があったり、ギラヒムとガノンドロフの絡みがあるくらい。

巨大ボスの仕様

  • 本家同様にチャンスを作り、ウィークポイントスマッシュで倒すのはやはり面白い。
    • 一方でそのためには特定の行動を待たねばならず、能動的に敵軍をなぎ倒していく『無双』とは少しズレていると感じることも。
      無双7のストームラッシュとヴァリアブルカウンターを融合したようなシステムだが、大ボスにそれ以外の攻撃はほぼ全く効かないので攻略の重要度は雲泥の差。
      • 本家ゼルダではボスとの一騎打ちを制せば一段落なので達成感があるが、今作ではそもそもボスと戦う回数が本家の比ではなかったり、複数を一度に相手にすることがあったりと、『ゼルダ』とも違っているのも面倒に感じる原因だろう。
      • 巨大魔獣の多くは、HPが50%程度を下回ると攻撃パターンが追加される。それだけなら良いのだが、問題はその追加パターンのほとんどが隙を見せない(アイテムが効かない)一方的な攻撃なこと。運悪く追加パターンを出され続けると、1分以上待つこともある。
  • 巨大ボスの1体である「封印されしもの」の仕様は他と少し違い、アイテムを使用せずにウィークポイントゲージを出現させることができる。しかし、どれだけラッシュをかけてもゲージを半分削ったところで強制終了して這いずり攻撃に移行する。
    • このため、這いずり攻撃の待ち時間も合わせると他のボスよりかなり逃げ回らないといけない時間が増えてしまい、展開を冗長にしている一因となっている。

黄金のスタルチュラ

  • 上で述べたように、マップごとの収集実績要素として存在。マップごとに何らかの条件を満たすとマップ上に一定時間出現し、時間切れになると消えてしまう。
    • その出現条件はマップによって異なるものもあるが、共通して多くのマップに設定されている「1000体撃破」などは、大抵そのマップが大詰めな段階で達成することになる。
      • 敵の本拠地に攻め込もうというときに、スタルチュラ回収のためにわざわざ戻らないといけないことも。

協力プレイについて

  • 基本的にはどのステージでも協力プレイができ、画面分割もない。
    • しかし、2人が別々の場所に向かうと敵の沸き方がかなり偏ることも。また、フレームを減らしているためか、動作が結構カクカクになったりもする。
      • 分割がないことによって画面が広いのもそう感じさせる原因であろう。

問題点

素材について

  • それぞれのバッジには特定の素材が必要であるため、普通にプレイしていて足りない分は、集めやすいマップを周回して集めることになる。
  • しかし、素材を落とす代わりに武器を落とすこともある。出現敵数が少ないマップでは特に影響が大きく、大型ボスを3体撃破するマップなどでは全て武器ドロップになってしまうことも。
    • また、素材にはレア度が存在し、1種の敵につき2種類の素材がある。レアな側の素材を集めるのはなかなか苦労する。
    • バッジコンプにはかなりの数の素材が必要だが、主要なものさえ揃っていればゲームを進める分にはさほど問題はない。
  • アップデートにより、かなりの高確率でレアな素材を落とすようになる「レア素材薬」が作成できるようになったため、緩和された。

アドベンチャーモードの戦績評価

  • 前述のように、新武器や隠しキャラクターを使うには「クリアタイム」「撃破数」「被ダメージ」による評価でSランクを取る必要がある。3つの部門でどれか一つでもA以下を取るとSランクは取ることができない。
    • ここまではいいのだが、被ダメージの項目がなかなか厳しく*3、せっかくハートの器でハートを増やしても制限があるのでは意味がないという声もある。
      • また「スリリングバトル」とDLCマップの裏ルール「攻撃をすべてかわせ!」では一撃喰らうだけでハート残り4分の1まで持っていかれる、つまり一撃でハート10個以上減るためこの時点でSランクは不可能。前者は敵も同じく一撃で倒せるため名前の通りスリリングで済んでいるのだが、後者は敵は普通の強さのままのため、後述の救済要素を使わないとかなりキツい。
      • 今作では雑魚の攻撃が緩く、ボスクラスの敵の攻撃も見切りやすいように作られているので、ゲームに慣れていけばノーダメージも目指せるような設計にはなっているのだが、無双でそのようなシビアなルールを強制するのはズレているとして不評。
      • 一応、救済要素としてアップデートで「アイテム強化薬」が追加され、これを使って回避→強化弓を繰り返せば初心者でもノーダメージクリアができるようになった。
      • レジェンドモードの辛口はかなりダメージが痛い、DLCの裏冒険マップのガード禁止ルール、ガノンパックのサバイバルバトルでは被ダメージが評価対象外のバトルもあり、ハートが完全に無駄ということはないのだが……。

コッコについて

  • おなじみ「コッコ」は攻撃すると敵対するのだが、伝統を通り越して迷惑なものもいる。
    • 具体的には、自分の後ろをひたすらついてくるコッコ。必殺技などの広範囲攻撃でうっかり巻き込んでしまうと、仲間を呼んで一斉に襲いかかってくる。通称「当たり屋」。
    • 敵によって子コッコと親コッコの合流が失敗すると親コッコが怒りにより最大まで強化され「全ての勢力と敵対」と表示されるが、速攻で操作プレイヤーに進軍してくる。
    • 攻略上占拠しなければならない砦で2羽の縄張り争いが発生したりすることも。更にその争いがある砦に入ると暫く閉じ込められる。
    • コッコは他の敵と比べ高耐久、高火力を持っている為、相手していると時間が掛かったり、一発食らうだけでSランクが厳しくなってしまう等厄介。
    • そもそもコッコはプレイヤーが故意か不注意で攻撃してしまった時に逆襲されるのが特徴であり、自分から向かってくるのはゼルダとしてもズレている、ゼルダシリーズをよく理解していると評価される本作において、唯一ゼルダを理解していないと言われる要素となっている。

ザントのウィークポイント

  • ビックリする程ゲージが出ない。だいたいの場合ウィークポイントゲージは隙の生じる技の硬直に合わせて出るのだが、ザントは他のキャラクターとアクションの構成がやや異なるためゲージの出現頻度がかなり控えめになっている。
    • 具体的に言うと、「ザントは強攻撃2~6を連続で出し続けることができるが、使いすぎると疲れきって動けなくなる*4」という特殊な仕様になっている。NPC登場時も同様であり、敵で登場した場合はザントが動けなくなることがウィークポイントゲージの出現条件になる。
    • 故にザントの強攻撃をガードして技を使わせ続けることでウィークポイントゲージの出現を促せる……のだが、このことに気づかず回避するとザントが攻撃を切り上げてしまい、結果いつまでたってもゲージが出ないことになる。
    • 出現条件に気づいたとしても、すぐにゲージが出る他の敵と比べると時間も手間もかかるのに変わりはない。

L注目の仕様

  • 複数の敵がいても基本的には正面の敵を捉えられるのだが、大型ボスだけは優先順位が非常に高い。そのため、大型ボスがステージ上にいる状態で注目を使うと、結構な距離が離れていたり真後ろであってもターゲッティングが吸われる。
    • そのため、大型ボスから距離を置きつつ別の敵を相手にするのが難しくなっている。
    • 右スティックによって注目対象を変える機能はあるのだが、どうにも反応が悪く、思うように切り替えができなかったりする。

同名だが外見が異なるキャラクターについて

  • 「真のミドナ」や「子供リンク」といったキャラクターは、ゲーム中で普通に「ミドナ」や「リンク」と表記される。その為、戦況テロップが流れた際に事前に把握しておかないとどちらなのか判別できない。
    • 3DS移植版のハイラルオールスターズでは「トゥーンリンク」や「トゥーンゼルダ」の追加、アドベンチャーモードでの敵/味方として出てくる機会の増加等の要因により、更にこの問題が顕著になっている。

遭遇率が高い不具合の存在

  • 現在はアップデートにより改善されたが、回避が極めて困難な不具合がいくつか存在した。

オンラインマルチプレイが存在しない

  • 近年の無双シリーズのほぼ全てに実装されていたオンラインでのマルチプレイに本作は非対応。

アップデートとDLCについて

  • 発売当初は、フリーズ・最大体力減少バグ・ムービー挿入によるカメラの誤作動など、回避が難しいいくつかの不具合が存在した。
    • 2014年11月現在、アップデートによりどれも修正・改善されている。
    • 2014年11月27日のアップデートにより、amiiboに対応。『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ用の「リンク」「ゼルダ」等からはキャラクターに応じた武器が、その他のamiiboからはランダムで武器やルピー等がもらえる。1日5回まで使用可能。
    • その他、敵専用キャラであった「シア」「ヴァルガ」「ウィズロ」がプレイアブルキャラとして参戦、2014年12月現在ではレベルや素材所持可能数の上限も上げられている。
    • 2015年1月29日のアップデートにより公式が予告した内容の他、ダメージ時に表情が付く、一部のキャラの技が強化などの変更が行われた。
  • 有料DLCとして、追加シナリオや追加アドベンチャーマップ、追加キャラクターや各キャラクターの武器やコスチューム等が配信されている。
    • 追加アドベンチャーマップの1つ「裏冒険マップ」はそのまま初代裏面のオマージュ。
      通常の「アドベンチャー」のマップと同じマス数だが、通常にはなかった特殊ルールが追加され、各キャラクターの新しい武器やコスチューム等が報酬として用意されている。
      通常のアドベンチャーマップと平行して進める事も可能。
      • 新ルールとして、経験値・撃破数・素材を稼ぎやすい『ラッシュバトル』が存在する。高難易度だが「黄昏マップ」にはと引き換えに素材のドロップ数が2倍、「タルミナマップ」には武器の最大ドロップ数が2倍など、稼ぎ要素としての側面を持っている。
    • 他にもパックに応じてリンクの武器「エポナ」、ゼルダの武器「コピーロッド」、新キャラクターの「真のミドナ」等のコンテンツも用意されている。特に、「子供リンク(鬼神リンク)」は原作以上の無双っぷりを味わえる。
      • なおこのうち子供リンクはリンクの代わりに台詞を喋るキャラが原作のチャットではなく、通常のリンクと同じプロクシィとなっている。プロクシィの台詞が既に時のオカリナで勇者になっている子供リンクに向けた台詞として違和感がある事もあって、この点を残念に思うプレイヤーも多い。
    • 追加マップだけでもかなりのボリューム。長くやり込んでみたいのであれば、思い切って「オールインワン まとめてお得パック」を買ったほうがお買い得である。

総評

『無双』の爽快感をそのままに『ゼルダ』の要素を無理なく加えた本作は両方のファンにとって新鮮で楽しめる良作であり、
これまで凡作から一歩躍り出れなかったコラボ無双の1作としては、会心の出来であることに疑いの余地はない。

任天堂のゲームシリーズでは非常に稀有な他社主導の制作であり、発売も開発もコーエーテクモゲームスに委ねていることによる第三者の視点から観たゼルダシリーズに対する愛を感じられる。
そしてレジェンド・アドベンチャーの両モードを遊びつくすだけでもかなりのボリュームがあり、不具合や不満点も少なく抑えた上でアップデートによってさらに盤石になっている。


余談

  • 『スカイウォードソード』最終盤にて、無数の敵をなぎ倒しながら突き進むというシーンが存在する。当時は「まるで無双みたいだ」などと言われていたが、本当に無双になってしまったことなど誰が予想しただろうか…。
  • 通常版のほか、設定資料や小物、コスチュームのDLキー*5などが同梱されたプレミアムBOXや、数量限定でさらに豪華なトレジャーボックスも販売していた。
    • この設定資料集に載っている「リンクの妹的な存在」だったという没キャラクター「リンクル」は、まさに女の子版リンクという可愛らしいデザインでちょっとした話題になった。
      結局「既にラナや敵キャラがいる中、あまりオリジナルキャラを増やすのは良くない」という理由で採用はされなかったが、公式ツイッターが「追加配信してほしいキャラ」のアンケートを行なった際にはリンクルに結構な票が集まったとか。
+ 一応、オリジナル作品のネタバレ注意
  • 「リンクル」という名前自体の元ネタは『トワイライトプリンセス』で記憶喪失になったイリアがリンクと再会した際に間違えて言った呼び名のこと。
    プレイヤーが決めたリンクの名前の後に「ル」が加わるという仕組みで、当初はチンクルとかけたネタのつもりだったとされる(実際、雑誌の投稿などで同様のネタは以前から存在していた)。
  • 2016年1月21日に3DS版が『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』として発売。詳細は後述。
    • こちらでは新キャラとして『風のタクト』から テトラ・ハイラル王・トゥーンリンク の三人、またオリジナル版の時点で使用したいという声が大きかった『ムジュラの仮面』の スタルキッド のみならず前述の没キャラの リンクル が多数のファンの声の後押しにより登場が確定した。
      • 購入者特典としてこれら追加キャラと追加武器をWiiU版でも使用出来る様になる。後にDLCとして単品配信された。
      • また、3DS版のアップデートに合わせる形で本作・3DS版両方のプレイアブルキャラに『風のタクト』から メドリ が追加された。こちらは無料配信となっている。
  • 2018年3月22日にSwitch版『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX』が発売予定。
    • 全ての追加コンテンツが初めから収録されている。
  • ゼルダ姫のプレイアブルキャラ化および、任天堂以外の発売したゼルダシリーズは当然ながら国内初の事である。
    …が、実は欧米においてはこれらは約20年ぶりのことだったりする。出来は雲泥の差だが。?



ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ

【ぜるだむそう はいらるおーるすたーず】

ジャンル アクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
(オメガフォース/Team NINJA)
発売日 2016年1月21日
定価 パッケージ:5,800円
ダウンロード:5,143円(各税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作
ポイント WiiU版以上のボリューム
没キャラのリンクルが実装
New3DS前提のスペック
ゼルダの伝説シリーズリンク
無双シリーズリンク

概要(3DS)

新キャラクター、新シナリオ、新システムなどを追加した3DS移植版。WiiU版のDLC関連もほぼ全て入っている。

WIIU版からの追加点

  • 新キャラクターと武器
    • 新たに風のタクトから「テトラ」、「ハイラル王」、「トゥーンリンク*6」、ムジュラの仮面から「スタルキッド」、そしてオリジナル版で没キャラとなっていた「リンクル」が参戦し、ガノンドロフに新武器「トライデント」が追加された。
    • 新アイテムとして周囲の敵を気絶させる「ハンマー」と起動させた大翼の像に瞬間移動出来る「オカリナ」が追加。
  • 新シナリオ
    • 風のタクト編と緑衣の少女編が追加。
      • 風のタクト編はWiiU版のED後の後日談、緑衣の少女編はストーリーの裏側といった立ち位置。緑衣の少女編ではWiiU版でDLCだったキャラも登場する。
    • また従来のストーリーには無かったサブミッションが追加されている。
      • 失敗しても戦況には大きく響かないが達成すると有利になる。
  • スタッフロール
    • 新シナリオを全てクリアしなければ見れない。
  • 新システム
    • 3DS版独自のシステムとして操作キャラを交代する本家のクロニクル?のシステムを使用している。
      • 操作していないキャラには命令で特定の場所に行くよう指示したり出来る。
    • 操作可能なキャラが1人でも敗走すると敗北なので注意。
    • 複数の操作キャラが巨大魔獣に近づくとスマッシュブーストパワーが発生し、魔力が回復したり、ウィークポイントゲージを削り易くなる等有利な効果が発生するようになった。
  • アドベンチャーマップに「風のタクト」が追加。
    • 冒険マップをクリアすると出現。
  • 自分だけの妖精を育てる「マイフェアリー」。
    • アドベンチャーモードのマップの何処かにいるマイフェアリーを手に入れると出現。
      • 予め名前が設定されるが自分で決める事も可能。
    • 戦闘中魔力を消費しフェアリーマジックで周囲の敵を大量に倒せたり、レンタルスキルで体力や必殺技を回復したり等有利に進めることが出来る。
      • フェアリーのレベルが一定数達する事で更に一定時間結界を張る事が出来、属性によってその範囲内では味方の体力が回復したり、敵の防御力を低下等有利な効果がある。
    • サロンで衣装を着替えてダメージ量や魔力の消費を減らしたり、ダイニングで戦闘中手に入れたフードを食べさす事で5つの個性とレベルが上がり、伸びた個性に応じて新たなレンタルスキルを覚えたり出来る。
      • フードも素材同様レア度がありアドベンチャーマップの一部で壺から入手できるものは必ず金食材。それ以外では敵がドロップすることがある。
    • レベルが最大まで上がると個性の伸びは止まるが、リフレッシュする事により10%の数値を引き継いで1から育て直せる。
      • この際に名前や個性を一つ別の物に変えることが出来、リフレッシュする度ダメージが1%ずつ上がっていく。
  • その他
    • 武器の新スキルや新キャラの素材が追加。

WIIU版からの変更

  • レベル4の武器がドット武器から裏武器に変わり、武器の攻撃力の上限が大幅に上げられた。
  • 調合薬の必要素材やルピーが一部変わった。
    • 主にWiiU版のアップデートで追加された調合薬が銅から銀素材に変わり、あまり出番の無かった銀素材の価値が上がった。
  • アドベンチャーモードのバトルで戦場情報から宝箱が隠されている砦が分かる様になった。
    • これにより片っ端から制圧して探す必要は無くなったが中身までは出てくるまで分からない。
  • リザルフォス等の隊長系の敵の必殺技発動中に特定のアイテムが表示されるようになり、当てる事により失敗に終わらせ、更に周りの敵を巻き込んでウィークポイントが出せるように。
    • ちなみにこの仕様はWiiU版でも存在したが、アイテムの表示は無くそれに関する説明が一切無かった為、これを知っていた者は殆ど居なかったと思われる。
  • ザントと封印されし者のウィークポイントの調整。
    • ザントはWiiU版では驚くほど出なかったが一部の強攻撃後に出るようになった。
    • 封印されし者は半分削っても強制的に這いずり攻撃はしなくなった。
  • 巨大魔獣のウィークスマッシュの簡略化。
    • 今作では全キャラ共通で衝撃波が出るように変更された。
      • 周りの敵も巻き込むのでフィニッシュと同時に多くの敵を倒せる。
    • またナルドブレアにフックショットを当てるとすぐ落ちるようになった。
  • その他
    • 一般兵系のフレームが減少。
    • スタルチュラの出現条件やハートのかけら等の報酬が一部変化。
    • アドベンチャーマップでクリアタイムのSランク基準が旧3DSでプレイすると20分に変わる。
    • 一部のキャラの技の簡略化
      • ラナの召喚の扉の武器は巨大魔獣を召喚していたが本作では光る玉に変更された(性能は変わっていない)。
  • 削除された点
    • チャレンジモードとガノンパック関連が未収録。
    • 調合薬の素材選択する際のおまかせ調合が無くなった。

評価点(3DS)

  • WiiU版の評価点はほぼ維持出来ている。
  • WiiU版を超える大ボリューム
    • WiiUのDLCに加え更なる追加要素により長く遊べる。
    • アドベンチャーマップはごほうびを除くと5つ。
  • 大翼の像により移動手段が快適に。
    • ただし全てのバトルである訳ではない。

賛否両論点(3DS)

  • 一部演出の簡略化
    • 前途の通り巨大魔獣のウィークスマッシュが簡略化された。
      • 良く言えばテンポが良くなったが、悪く言えば演出が地味になったのでこの点は人によるだろう。
    • ただラナの召喚の扉は簡略化され過ぎてボスの面影すら跡形も無ない。

問題点(3DS)

アップデートにより改善済み

+ ...
  • 操作していないキャラのAIが少々頭が悪い。
    • 命令を出しても稀に無視したり、敵に向かうよう指示してもその敵が進軍している際すれ違ってもスルーして、指示出したときの位置に向かったりと不便。
      • ストーリーではミッションが開始すると強制的に動いたりはする。
    • 更に巨大魔獣に指示すると闇雲にひたすら攻撃する影響で、巨大魔獣が延々と周囲をなぎ払う攻撃ばかり出してしまう事も。
      • 再度その敵の近くや操作キャラに行くよう指示を出せば攻撃はしなくなる。
    • アップデートでボスの行動調整や敵をスルーするのは改善されたので以前よりはマシになっている。
  • 一部の敵の攻撃を受けると操作キャラがずっとスローになり続けてしまうバグがあった。
    • 他の技を受けたり、キャラチェンジする事で直る。
  • 調合薬の「レア素材増加薬」を使っても金素材が全然出て来ない。
  • レンタルスキルがある方法で無限に使用可能出来てしまうバグがあった。
  • ストーリーモードのステージ2でボムチュウが爆発せず進行不可能になる事がある。
    • こうなってしまった場合はやり直すしかなくなる。
    • その他WiiU版の初期の頃と同様フリーズする事もあった。
  • 発売当初の時点では、セーブデータが一つしか残せないにも関わらず、それを削除することができなかった。
  • マイフェアリーを育てる為のフードが一度のバトルで手に入る量が少ない。
    • 一部のアドベンチャーマップで壺から手に入るフードを除き、1個しか手に入らない。
      • 壺に関しても、取れば取るほどリポップが遅くなる。
      • 調合薬で出現数を増やすのもあるが、それでも2個だけと少ない。
    • ちなみにこれは普通にプレイした場合であり、ステージクリアした後ゲームを終了して再開すると、クリアしたステージのフードが取れる状態になっているので、これを利用すればある程度不満は解消される。
    • 現在はアップデートによって複数手に入るようになった為、多少マシになった。
  • ストーリーの黒の魔女編で矛盾が生じている。
    • 本作の獣姿のミドナはシアによって変えられたとされているが、会った時には既に変えられておりザントと争っている。
    • この点はWiiU版のDLCの内容だが配信時点ではまだ真の姿のミドナは出ていなかったのであまり指摘はされていない。
      • しかし本作では真の姿は初期で入っているにも拘らずWiiU版の内容からそのまま使い回しているので指摘されている。
  • レジェンドモードではその時点では未解禁のキャラを2P以降として操作する事がある。だが当然解放前のため強化する事ができない。
  • レジェンドモードの登場キャラ。
    • シナリオの都合とリンク同士の接触を避けるためか、子供リンクとトゥーンリンクは登場しない。特にトゥーンリンクは追加シナリオが風のタクト編にも関わらず登場しない。ついでにチンクルも登場しない。
      • またリンクとリンクル、ゼルダとテトラも同時に登場する事がない。
  • 調合薬で多い素材から自動的に選ぶおまかせ調合が無くなっている。
    • 自分で全部選ばなければならないので地味に不便。
  • 新ボスである「ジークロック」に有効なハンマーの判定が少しシビア。
    • くちばしを地面に刺した時にハンマーで頭を叩くことでウィークポイントが出るのだが、近すぎたりすると叩いても外れ判定になったりする事がある。
  • 協力プレイが存在しない。
  • SEがWiiU版から減少。特に魔法関連のSEはすべて普通の斬撃音に置き換わっており、一部攻撃の迫力がやや薄まっている。
  • 複数人でプレイするステージで、操作キャラ以外のPCキャラが敵を撃破すると敵が何も落とさなくなる。
    • スマッシュブーストパワーのために大型ボスに集まっていると、横取りされて無報酬という事も起こり得るようになってしまっている。
  • 仕方ない事であるが、ハイラル王(赤獅子の王)を担当していた丸山詠二氏は、本作製作発表から約3ヶ月後に他界してしまっている。そのため原作のゲームのボイスを流用しているので、かなり棒読みキャラになってしまっている。
  • フェアリーマジックで闇の結界を張ると敵の体力が減少し続けるという便利な性能だが困った点が幾つかある。
    • 攻撃判定が入っているせいか巨大魔獣のゴーマとテスチタートの行動が可笑しくなる事がある。
    • ザントのウィークスマッシュ、ゼルダのタクトの必殺技等空中に結束する技を使用すると敵が斜め上に延々と上昇してしまい、技が当たらない。ただ一部のキャラではこれを利用してハメる事が可能。
      • 画面外まで離れてステルス表示になれば上昇は直る。
      • ルトの必殺技は闇の結界の影響をモロに受けており、敵を殆ど巻き込めなくなってしまう。
    • デクババが結界内にいると一切地面から出て来なくなって倒せなくなる。
  • WiiU版では「素材か武器のどちらかしか落とさない」という問題があったが、更にフードが追加された事でそこにフードも混ざってしまったため、狙っているものを落とすかはかなり運が絡む。
  • アドベンチャーマップの縮尺
    • 上画面が広範囲、下画面が拡大となっているのだが、上画面でもあまり広い範囲が表示されず、それどころか縦方向は上下共に3マスと同じなため、マップ全体を見る事ができない。
  • 封印スキルの回数
    • たとえNew3DSでもWiiU版と比べると流石に敵の出現数が減っているのだが、封印スキル解放のための撃破数はWiiU版から調整なし。
      • 特にマスターソード及び伝説の力*7は回数がダントツで多い事に加え、wiiU版のアップデート、DLCキャラも初期キャラとなり、更に武器の種類が増えた、武器入手マップが大きく分散した事で解放条件がかなり面倒になっている。
    • またフェアリーマジックを使っても画面内に見える範囲の敵しか撃破数に加算されない。
      • なおフェアリーマジック自体は画面外の敵も倒せ、ステージのランクに関わる撃破数の方は見えない敵を含めた分加算される。
  • 全体的にNew3DSを前提とした作りになっている為、旧3DSでプレイすると操作性やWiiU版からの劣化点が目立ってしまう。
    • New3DSでは画面内の敵の表示数やロード時間、目立つ処理落ちがあまり無い等WiiU版に負け誇らない程だが旧3DSではどうしてもスペック上これらが劣化してしまっている。
    • 3D表示は処理の都合上New3DSのみとなっている。
    • 主にこれらによりNew3DSと旧3DSでプレイした人とで全体の評価が大きく分かれている。
      • ただし遊べない程劣化している訳でもなく敵表示が少なくなる分クリアタイムの基準が緩和される等配慮もされている。
  • 幾重にも渡るアップデートが行われてきたが、修正されていないバグが存在する。ポーズメニューから戦場に戻った際にロックオン対象が勝手に切り替わるバグと、敵として出てきたプレアブルキャラの武器が別キャラの物になっている事があるバグがそれである。
  • コッコ関連や、ロックオンで大型ボスにターゲットが吸われてしまうなどWiiU版で不評だったいくつかの点は修正されていない。

アップデートとDLCについて(3DS)

  • 上記の通り命令時のAIの悪さ、スローバグ等不満点が目立っていたが現在は改善。
    • 2016年5月の無料アップデートにより、風のタクトから「メドリ」が参戦した。
    • wiiU版の頃からハートを増やす意味がないと言われていたが、2016年10月31日のアップデートにより、wiiU版発売から2年以上経ってハートの最大値を参照するスキルが登場した。
  • WiiU版同様にDLCは本作でも展開。
    • 本作では主に携帯機の作品がテーマになっており、「風のタクト裏」、GBの「夢を見る島」、DSの「無限の砂時計大地の汽笛」、3DSの「神々のトライフォース2」のパックが配信されている。新キャラクター(新武器)として、マリン、トゥーンリンク(サンドロッド)、リンクル(ブーツ)、トゥーンゼルダ、ラヴィオ、ユガが追加される。
    • キャラクターと武器のみはWiiU版でも配信され、両方が一緒になった「まとめてお得パック」もある。

総評(3DS)

WiiU版の評価点をそのままに一部改善点も追加要素の問題点もあるが、新たな作品の参戦によりまさにハイラルオールスターズといった膨大なボリューム。
劣化点が目立つ旧3DSでも携帯機での無双としては十分だが、WiiU版と同じ様な快適さでプレイしたいのであれば、New3DSでプレイするのをお勧めする。