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シミュレーションRPGツクール95 - (2016/10/25 (火) 21:51:22) の編集履歴(バックアップ)
シミュレーションRPGツクール95
【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】
ジャンル
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シミュレーションRPG作成ソフト
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対応機種
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Windows 95~XP
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発売・開発元
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アスキー |
発売日
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1998年5月29日
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定価
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9,800円
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廉価版
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VALUE!:2001年4月2日/3,800円
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判定
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良作
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ポイント
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後発が振るわないため、根強い人気を誇る サウンドノベルが何故か作りやすい ツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い 素材の出来はパッとしない
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ツクールシリーズリンク
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概要
簡単にゲーム作ることが出来る点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。
発売年は悪名高いPS/SS版と同じだが、半年程度先に発売されている。
戦闘アニメーションなどは自分で用意することが可能。ただし素材の用意や設定は面倒くさい。
しかしツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。
基本的なシステム
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戦闘システム
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PS/SS版が『伝説のオウガバトル』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『ファイアーエムブレムシリーズ』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。
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それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。
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また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素も取り込まれている。
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PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。
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プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。
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自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、PC操作とSRPGというジャンルは意外と良好。
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しかしキーボード・パッドプレイに完全に非対応なのは短所。キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。
評価点
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初心者でもとにかく作りやすい。
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自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。
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後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。
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逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。
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戦闘アニメを自分で設定出来る。
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なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。
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SRPGとしての肝は大体備えていること。
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後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性もつけやすくなっている。
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特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。
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PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。
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ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なのでこの一点のみでもかなり有りがたいツールである。
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説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。
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ノベルゲーが作りやすい。
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背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。
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これは本来あまり想定された用途ではない。にも関わらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。
問題点
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デフォルト素材の質が良いとは言えない。
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キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。
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一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。
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ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。
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BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。
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後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。
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デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。
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オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。
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発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。
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時代的に仕方ないが、素材として使えるデータがbmp.やwav.など重たいものばかり。
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これでゲームをつくろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまう感は否めない。
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ちなみにツクール作品のBGM素材としてよく使用されるMidiデータは、このツールでは使うことが出来ない。
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テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。
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これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。
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一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。
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仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。
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戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。
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ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。
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動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。
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ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。
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長編になるほどバランス調整が難儀。
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特に命中率の調整が難しい。命中率を決めるパラメーターである武器の扱いやすさは、あげるとクリティカルが出やすくなってしまい、逆にバランスが崩壊する。
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さりとてその点を控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、かなり難しい。その点は工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。
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攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が効かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。
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状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。
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プレイヤーに対するGUIが良くない
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ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。
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ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。
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属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。
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戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。
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起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。
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マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。
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同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。
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古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。
総評
最悪の評価を受けているPS/SS版より早くリリースされていながら、それとは異なり良い評価を受けている作品。
デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。
上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。
上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。
シリーズ一のロングラン『RPGツクール2000』と比べると流石に普及率は落ちるものの、
2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。
それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。
しかしながら、動作保証されているOSが少なくなっていることはいかんともしがたい。
また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、野暮ったさも目立つ。
愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。
そして後述の『SRPG Studio』(本作とは無関係の同人作品)の登場により、ようやく本作からの移行が進むことになった。
余談
本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。
本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。
ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。
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『RPGツクール(2000以後)』:かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。
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当然ながらSRPG製作に向いているとは言えない。しかし、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。
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ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。
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『SRC』:本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。
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かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい。
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現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多いので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。
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『ウディタ』:2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。
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自由度が非常に高くて便利なツールなので知識さえあればSRPG製作にも不足はない。…とは言え、SRPG製作が簡単に出来るとは言い難い。これは自分でスクリプトを組むことが好きな人に向けた、上級者向けのツールであることが大きい。また、ゲーム全般に対するツールで特定ジャンルに向けたツールと言うわけでは無い。
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『Unity』:マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(2D描写も当然可能)。
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元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすことはウディタ以上に敷居は高い。
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英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。
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『SRPG Studio』:2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。
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発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。
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細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすい&基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。
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本作発売から約17年も経過してようやくというところである。
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ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。