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*シミュレーションRPGツクール95 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 |ジャンル|シミュレーションRPG作成ソフト|&amazon(B00005ODCW)| |対応機種|Windows 95~XP|~| |発売・開発元|アスキー((バリュー版からはエンターブレインに表記変更。))|~| |発売日|1998年5月29日|~| |定価|9,800円|~| |廉価版|VALUE!:2001年4月2日/3,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|後発が振るわないため、根強い人気を誇る&br()サウンドノベルが何故か作りやすい&br()ツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い&br()素材の出来はパッとしない|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 簡単にゲーム作れる点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。~ 発売年は悪名高い[[PS/SS版>シミュレーションRPGツクール]]と同じだが、半年程度先に発売されている。 ツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。 **基本的なシステム -戦闘システム --PS/SS版が『[[伝説のオウガバトル]]』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『[[ファイアーエムブレムシリーズ]]』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。 --それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。 --また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素((のちにファイアーエムブレムシリーズでも、「計略」という形でマップ兵器は盛り込まれている。))も取り込まれている。 --PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。 -プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。 --自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、マウスでのカーソル操作がメインとなるパソコンでのプレイとなるので、相性はいい。 ---ただし、キーボード・パッドプレイには完全に非対応。 -マップ数は100まで。 -サンプルゲームは『ラグナロク』と『プロット・ア・ライ』の2作品が収録されている。 --『ラグナロク』は[[FEDA>FEDA:The Emblem of Justice]]の方々が携わっており、銀河万丈のナレーションが至る所で流れて来るなど豪華な仕上がりになっている。 **評価点 -初心者でもとにかく作りやすい。 --自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。 --後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。 ---逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。 -エディタとして --アイコンにカーソルを乗せると文字が出るようになった。 -戦闘アニメ --戦闘アニメを自分で設定出来る。 ---なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。 --1F毎に編集できるようになった。 ---従来は簡易な表現だったが、本作では1フレーム事にパーツを配置していけるので、例えば無数の火の弾が降ってきたり、光弾を無数に発射したり、複雑な動きも可能で表現の幅が広がった。 --キャラクターをフラッシュさせる効果も実装されている。 --この優れた仕様は後の[[RPGツクール2000]]にも採用される事になる。かなり手間がかかる話になるが本作の戦闘アニメ魔法全29種類も2000で再現する事が可能。 -SRPGとしての肝は大体備えていること。 --後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性も付けやすくなっている。 ---特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。 --PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。 ---ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なので、この一点のみでもかなり有り難いツールである。 -説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。 -ノベルゲーが作りやすい。 --背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。 ---これは本来あまり想定された用途ではない。にもかかわらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。 ---恋愛シミュレーションツクールにはキャラのグラフィックを生成出来るという現在から見ても先進的な要素があるため、お手軽さ以外で劣っている面は少ない。 -ツクールシリーズである事 --ツクール素材を使える((配布規約は確認すること))。 --他のツクールのデータを本作に取り込んで良し、本作のデータを他のツクールで利用して良し、これによりバリエーションが広がる。 --本作の効果音は[[RPGツクール95]]からの効果音と殆ど同じだったり、戦闘アニメをはじめとした本作の仕様が多数[[RPGツクール2000]]に採用されていたりして、RPGツクールとの繋がりは強いと言えるだろう。 -アイテムの仕様 --追加効果、属性などの採用。 --説明文を付けられるようになった。 --従来は数値が加算されるだけであったが、本作からより個性が出せるようになった。 -顔グラの実装 --以前でもBMP画像を使えば表示できたが本作から標準装備されるので快適になった。 -本作特有のキャラクターについて --本作ではカルディア、サクスなど多数のキャラが登場する。後のツクール2000のアレックス、ブライアンのような位置付け。 -属性の採用 --A~Fまで6つの属性があり設定し易い。『RPGツクール95』では1つ1つ手動で設定するのに難儀していた。 --弱点属性は攻撃力1.5倍。耐性属性は攻撃力0.8倍。クリティカルと違ってダメージではなく攻撃力に倍率がかかる方式。 -フィールド上におけるキャラグラ --待機グラが用意されている。 --歩行も2パターン(左右左右…)から3パターン(左中右中左中…)に増加。 --市販品でも2パターンのものもザラで、FEDAシリーズでもFEDA2になってから取り入れられたくらいである。 **問題点 -上述の通り、キーボード・パッドプレイに完全に非対応。 --キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。 ---パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。 -デフォルト素材の質が良いとは言えない。 --キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。 ---一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。 ---ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。 --BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。 ---後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。 --デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。 -オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。 --発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。 -時代的に仕方ないが、素材として使えるデータ形式が「bmp.」や「wav.」など重たいものばかり。 --これでゲームを作ろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまいがちである。 -テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。 --これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。 --一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。 -仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。 --戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。 ---ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。 ---動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。 --ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。 -長編になるほどバランス調整が難儀。 --特に攻撃速度・命中率・回避率・クリティカル率の調整が難しい。調整が難しいのは''1つのパラメーターが複数要素に影響してしまう''ため。 ---武器に設定できる「扱いやすさ」は、攻撃速度と通常攻撃の命中率に影響する。 ---防具に設定できる「重量」は、攻撃速度と回避率に影響する。 ---キャラの能力値「技量」(名称変更可能)は、攻撃速度と命中率と回避率とクリティカル率とアンチクリティカル率に影響する。エムブレムの技・速さ・幸運を1つにまとめてしまったような暴挙。 ---技量が高くなるとクリティカルが出やすくなってしまい、さりとて控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、技量の調整はかなり難しい。 ---追撃が存在しない仕様で構わないなら、武器なしでは攻撃できない&武器では追撃できなくする、という追撃が存在せず攻撃速度が無意味になる仕様にすると比較的バランスは取りやすい。「扱いやすさ」も命中率だけに影響する値になるので追撃の有無を気にせず高く設定できる。 ---また技量が高まるとクリティカル率が高くなりすぎる問題も、武器のクリティカル率をマイナスに設定したり防具のアンチクリティカル率を活用するなどある程度はバランス調整可能。 ---このように工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。 --攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が利かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。 ---魔法は一覧から選んで使用するものであり、魔法系ユニットでも反撃は物理防御力が適用される通常攻撃をすることになる。 ---魔力÷2が魔法防御力になる。こちらも1つのパラメーターにまとめているせいで細やかな調整をしにくい。 ---例えば地形効果20だと回避が20上がるだけでなくダメージも2減るという具合で、地形効果でダメージが減るのも調整を難しくしている。しかも敵AIは地形効果を考慮せず、攻撃力20の敵は物理防御20のキャラに攻撃を仕掛けないが物理防御19で地形効果10に居るキャラには攻撃を仕掛けてしまう。 --状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。 ---眠りは、ランダムで起きたり攻撃を受けると起きるとマニュアルに書かれているが、実際は3ターン起きない。 ---攻撃力低下や防御力低下は毎ターン1ずつ回復するのだが、状態回復をかけると現在の値のまま毎ターンの能力値回復が解除されてしまう。 ---敵AIが攻撃力低下魔法や防御力低下魔法を持っていても使用しない。 -プレイヤーに対するGUIが良くない --ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。 ---ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。 ---属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。 ---説明するなら自軍なら装備品の説明文に記載する、敵軍ならアイテム名で敵の情報を記載する、というような対応をするしかない。 ---戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。 --起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。 --マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。 ---同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。 --古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。 -アイテム管理について --アイテムの整頓が出来ないため、順番はアイテムを手に入れた順番になるので不便、手動で並び替えも不可。 -ゲストキャラについて --加入キャラではない一時的な味方キャラの状態を後のステージへ引き継げない。 -クラスチェンジについて --顔グラ ---進化後の顔グラが用意されているが、クラスチェンジに応じて顔の変化は無い、つまり永久固定。 //--2通りの進化について //---プリーストのキャラがいて、アイテムでモンクとビショップの2通りがあるのだが、どうしてもモンクの方になっており、ビショップに進化するのは不可能。 //文章の意味がわからないのでCO。二通り設定しても片方にしかクラスチェンジ出来ないということ?進化かクラスチェンジか表記もはっきりして欲しい。 -魔法について --こちらもアイテム同様に覚えた順番に並び整頓不可。 --特に、自由にいろんなクラスに転職して魔法を覚えられるゲームや店で魔法を買って覚えたりできるようなゲームを作ると、覚えた順番のまま変更できないのは不便。 --習得自由度が高い作品を作る際は、魔法欄が埋まって新しい魔法を覚えられない状態に陥る危険性をプレイヤーに考慮してもらうことが必要になる場合も。 -説明書にはカルディアが2人表記されている箇所もあり、完全に練り込んでいない点は否めない。 **総評 デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。~ 上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。~ 上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。 最悪の評価を受けているPS/SS版と異なり、良い評価を受けている作品である。~ シリーズ一のロングラン『[[RPGツクール2000]]』と比べると流石に普及率は落ちるものの、2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。~ それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。 しかしながら、2013年6月30日で本作を含めたほとんどのアスキーブランドのツクール製品のサポートが終了しており動作保証されているOSが少なくなっており、選択の幅が狭まっている。((公式では7以降のOSに関して「△」と評価されている。))。~ また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、今となっては野暮ったさも目立ってしまっている。~ 愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。 その後、2015年に個人開発による制作ツール『SRPG Studio』が登場したことにより、本作からの移行が進むことになった。 **余談 本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。~ 本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。~ ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。 #region(クリックで展開) -『RPGツクール(2000以後)』 --かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。 --当然ながらコマンド選択型RPGの制作に特化しているため、SRPG製作に向いているとは言えないが、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。 ---ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。 -『SRC』 --本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。 --かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない((InfoseekやYahoo!の無料HPサービス終了により消えてしまったシナリオも多くある。))。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く((SRCの大手サイトで版権素材が配布されていることが大きい。出典作品から直接抽出した画像もしくは画像に加工をしたものやトレスして作成された素材の投稿禁止、有償作品への使用禁止など、対策は講じられている(これらの素材を使用したシナリオの登録も禁止されている)が、クリーンな素材とは言い難い。曲にも似たような問題や制限がある。ロボット作品だけでなく、特撮、アニメ、ゲームといった様々な作品の素材が網羅されており、様々な作品の二次創作を作りやすいというメリットはあるが…。))、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい((有力な製作支援ツールはなく、基本的にはテキストエディタのみで作業する。))。 --ただし、テキストエディタで入力するので、シナリオをがっつりやりたい場合は非常に便利。 --現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多い((プレイヤー側のGUIなどは本作と比べてどっこいどっこいで良くはない・VB5で作られているので動作環境的には本作よりもある意味悪い・素材の問題・アニメーション設定の問題・製作物がそのままの形でユーザーに公開され、閲覧や改変され放題・プレイにはSRC本体が別途必要、など))ので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。 -『新型SRC(仮)』 --SRCの性能と仕様に、やや不満を感じたSRCユーザーが作成したSRCと同様のSRPG制作支援ツール。 --AdobeAirで作成されているため、SRCより動きはなめらかだが、SRCのシナリオ・データを引き継げないし、公開開始したばかりで機能は整いきっておらず、カスタムサウンドなどの新機能も付いているが、その他の利点・欠点などもSRCとほぼ同様。 --他のSRPG作成ツールと比べての最大の利点は、PCの他にAndroid端末でプレイ可能な事、ただしPC版は無料だが、Android版の方は有料(ただし、1話までなら遊べる体験版がある)。 -『WOLF RPGエディター』 --2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。通称「ウディタ」。~ 正式名称が示すとおり、『ツクール』シリーズ同様にRPG作製を主眼に据えたツールである。 --「システムの根幹部分の自作にこだわりたい人向けのツール」と制作者が述べている通り、スクリプトを組むことで一からプログラミングを行うため、コンストラクション系フリーソフトの中でも破格の自由度を持ち、純粋なコマンド型RPGはもちろん、SRPG製作にも不足はない。それどころかアクションやシューティング、ノベルゲームなどの広範囲のジャンルに渡って制作が可能である。 ---その一方、スクリプトを組むことに特化した上級者向けの仕様であること、パラメータによる数値入力がメインでインターフェイス面での視覚的なわかりやすさを犠牲にしているため、初心者が手出しするにはハードルが高い。~ 作者曰く''「『わあ、RPGがカンタンに作れるんだね!』と目をキラキラさせながら寄ってきたゲーム制作初心者さんの夢を片っ端から打ち砕く暗黒のツール」。'' -『System4』 --2002年に登場したアリスソフト製のゲームエンジン。ユーザー用のSDK配布もされていてゲーム制作が可能。 --それ以前の『System3.x』も開発キット配布はあったが、同社のゲームソフトの付属CDに収録されていたため、ユーザー以外が開発キットに触れる機会は少なかった。 --『System4』は会員ページでの公開だったが、会員登録はゲーム購入などは必要なくメールアドレスさえあれば可能で、二次配布可なので登録せずともファンサイトでのダウンロードも可能。 ---現在は公式配布は終了しているが、ファンサイトでは引き続き公開している。 --C++でゲーム開発できるくらいプログラム知識が必要になるため、これもハードルは高い。 -『Unity』 --マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(後に2Dグラフィック描画と2Dゲームの制作にも対応している。) --元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすまでのハードルはウディタ以上に高い。それとユーザー側にも高めのスペックを要求される。負荷軽減は可能だが、限界がある上にそこだけでもかなり手間取りがち。 --英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。 -『SRPG Studio』 --2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。 --発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。 --細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすく、基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。''本作発売から約17年も経過してようやく''というところである。 --ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。 ---ただしこのソフトのデフォルトの素材は本ソフトのデフォルト素材よりもアニメーションの枚数が少ない。 //この辺りはアスキーが大手企業の面目を保ったといったところか。 #endregion ----
*シミュレーションRPGツクール95 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 |ジャンル|シミュレーションRPG作成ソフト|&amazon(B00005ODCW)| |対応機種|Windows 95~XP|~| |発売・開発元|アスキー((バリュー版からはエンターブレインに表記変更。))|~| |発売日|1998年5月29日|~| |定価|9,800円|~| |廉価版|VALUE!:2001年4月2日/3,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|後発が振るわないため、根強い人気を誇る&br()サウンドノベルが何故か作りやすい&br()ツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い&br()素材の出来はパッとしない|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 簡単にゲーム作れる点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。~ 発売年は悪名高い[[PS/SS版>シミュレーションRPGツクール]]と同じだが、半年程度先に発売されている。 ツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。 **基本的なシステム -戦闘システム --PS/SS版が『[[伝説のオウガバトル]]』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『[[ファイアーエムブレムシリーズ]]』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。 --それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。 --また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素((のちにファイアーエムブレムシリーズでも、「計略」という形でマップ兵器は盛り込まれている。))も取り込まれている。 --PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。 -プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。 --自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、マウスでのカーソル操作がメインとなるパソコンでのプレイとなるので、相性はいい。 ---ただし、キーボード・パッドプレイには完全に非対応。 -マップ数は100まで。 -サンプルゲームは『ラグナロク』と『プロット・ア・ライ』の2作品が収録されている。 --『ラグナロク』は[[FEDA>FEDA:The Emblem of Justice]]の方々が携わっており、銀河万丈のナレーションが至る所で流れて来るなど豪華な仕上がりになっている。 **評価点 -初心者でもとにかく作りやすい。 --自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。 --後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。 ---逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。 -エディタとして --アイコンにカーソルを乗せると文字が出るようになった。 -戦闘アニメ --戦闘アニメを自分で設定出来る。 ---なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。 --1F毎に編集できるようになった。 ---従来は簡易な表現だったが、本作では1フレーム事にパーツを配置していけるので、例えば無数の火の弾が降ってきたり、光弾を無数に発射したり、複雑な動きも可能で表現の幅が広がった。 --キャラクターをフラッシュさせる効果も実装されている。 --この優れた仕様は後の[[RPGツクール2000]]にも採用される事になる。かなり手間がかかる話になるが本作の戦闘アニメ魔法全29種類も2000で再現する事が可能。 -SRPGとしての肝は大体備えていること。 --後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性も付けやすくなっている。 ---特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。 --PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。 ---ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なので、この一点のみでもかなり有り難いツールである。 -説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。 -ノベルゲーが作りやすい。 --背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。 ---これは本来あまり想定された用途ではない。にもかかわらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。 ---恋愛シミュレーションツクールにはキャラのグラフィックを生成出来るという現在から見ても先進的な要素があるため、お手軽さ以外で劣っている面は少ない。 -ツクールシリーズである事 --ツクール素材を使える((配布規約は確認すること))。 --他のツクールのデータを本作に取り込んで良し、本作のデータを他のツクールで利用して良し、これによりバリエーションが広がる。 --本作の効果音は[[RPGツクール95]]からの効果音と殆ど同じだったり、戦闘アニメをはじめとした本作の仕様が多数[[RPGツクール2000]]に採用されていたりして、RPGツクールとの繋がりは強いと言えるだろう。 -アイテムの仕様 --追加効果、属性などの採用。 --説明文を付けられるようになった。 --従来は数値が加算されるだけであったが、本作からより個性が出せるようになった。 -顔グラの実装 --以前でもBMP画像を使えば表示できたが本作から標準装備されるので快適になった。 -本作特有のキャラクターについて --本作ではカルディア、サクスなど多数のキャラが登場する。後のツクール2000のアレックス、ブライアンのような位置付け。 -属性の採用 --A~Fまで6つの属性があり設定し易い。『RPGツクール95』では1つ1つ手動で設定するのに難儀していた。 --弱点属性は攻撃力1.5倍。耐性属性は攻撃力0.8倍。クリティカルと違ってダメージではなく攻撃力に倍率がかかる方式。 -フィールド上におけるキャラグラ --待機グラが用意されている。 --歩行も2パターン(左右左右…)から3パターン(左中右中左中…)に増加。 --市販品でも2パターンのものもザラで、FEDAシリーズでもFEDA2になってから取り入れられたくらいである。 **問題点 -上述の通り、キーボード・パッドプレイに完全に非対応。 --キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。 ---パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。 -デフォルト素材の質が良いとは言えない。 --キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。 ---一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。 ---ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。 --BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。 ---後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。 --デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。 -オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。 --発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。 -時代的に仕方ないが、素材として使えるデータ形式が「bmp.」や「wav.」など重たいものばかり。 --これでゲームを作ろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまいがちである。 -テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。 --これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。 --一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。 -仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。 --戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。 ---ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。 ---動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。 --ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。 -長編になるほどバランス調整が難儀。 --特に攻撃速度・命中率・回避率・クリティカル率の調整が難しい。調整が難しいのは''1つのパラメーターが複数要素に影響してしまう''ため。 ---武器に設定できる「扱いやすさ」は、攻撃速度と通常攻撃の命中率に影響する。 ---防具に設定できる「重量」は、攻撃速度と回避率に影響する。 ---キャラの能力値「技量」(名称変更可能)は、攻撃速度と命中率と回避率とクリティカル率とアンチクリティカル率に影響する。エムブレムの技・速さ・幸運を1つにまとめてしまったような暴挙。 ---技量が高くなるとクリティカルが出やすくなってしまい、さりとて控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、技量の調整はかなり難しい。 ---追撃が存在しない仕様で構わないなら、武器なしでは攻撃できない&武器では追撃できなくする、という追撃が存在せず攻撃速度が無意味になる仕様にすると比較的バランスは取りやすい。「扱いやすさ」も命中率だけに影響する値になるので追撃の有無を気にせず高く設定できる。 ---また技量が高まるとクリティカル率が高くなりすぎる問題も、武器のクリティカル率をマイナスに設定したり防具のアンチクリティカル率を活用するなどある程度はバランス調整可能。 ---このように工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。 --攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が利かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。 ---魔法は一覧から選んで使用するものであり、魔法系ユニットでも反撃は物理防御力が適用される通常攻撃をすることになる。 ---魔力÷2が魔法防御力になる。こちらも1つのパラメーターにまとめているせいで細やかな調整をしにくい。 ---例えば地形効果20だと回避が20上がるだけでなくダメージも2減るという具合で、地形効果でダメージが減るのも調整を難しくしている。しかも敵AIは地形効果を考慮せず、攻撃力20の敵は物理防御20のキャラに攻撃を仕掛けないが物理防御19で地形効果10に居るキャラには攻撃を仕掛けてしまう。 --状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。 ---眠りは、ランダムで起きたり攻撃を受けると起きるとマニュアルに書かれているが、実際は3ターン起きない。 ---攻撃力低下や防御力低下は毎ターン1ずつ回復するのだが、状態回復をかけると現在の値のまま毎ターンの能力値回復が解除されてしまう。 ---敵AIが攻撃力低下魔法や防御力低下魔法を持っていても使用しない。 -プレイヤーに対するGUIが良くない --ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。 ---ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。 ---属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。 ---説明するなら自軍なら装備品の説明文に記載する、敵軍ならアイテム名で敵の情報を記載する、というような対応をするしかない。 ---戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。 --起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。 --マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。 ---同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。 --古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。 -アイテム管理について --アイテムの整頓が出来ないため、順番はアイテムを手に入れた順番になるので不便、手動で並び替えも不可。 -ゲストキャラについて --加入キャラではない一時的な味方キャラの状態を後のステージへ引き継げない。 -クラスチェンジについて --顔グラ ---進化後の顔グラが用意されているが、クラスチェンジに応じて顔の変化は無い、つまり永久固定。 //--2通りの進化について //---プリーストのキャラがいて、アイテムでモンクとビショップの2通りがあるのだが、どうしてもモンクの方になっており、ビショップに進化するのは不可能。 //文章の意味がわからないのでCO。二通り設定しても片方にしかクラスチェンジ出来ないということ?進化かクラスチェンジか表記もはっきりして欲しい。 -魔法について --こちらもアイテム同様に覚えた順番に並び整頓不可。 --特に、自由にいろんなクラスに転職して魔法を覚えられるゲームや店で魔法を買って覚えたりできるようなゲームを作ると、覚えた順番のまま変更できないのは不便。 --習得自由度が高い作品を作る際は、魔法欄が埋まって新しい魔法を覚えられない状態に陥る危険性をプレイヤーに考慮してもらうことが必要になる場合も。 -説明書にはカルディアが2人表記されている箇所もあり、完全に練り込んでいない点は否めない。 **総評 デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。~ 上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。~ 上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。 最悪の評価を受けているPS/SS版と異なり、良い評価を受けている作品である。~ シリーズ一のロングラン『[[RPGツクール2000]]』と比べると流石に普及率は落ちるものの、2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。~ それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。 しかしながら、2013年6月30日で本作を含めたほとんどのアスキーブランドのツクール製品のサポートが終了しており動作保証されているOSが少なくなっており、選択の幅が狭まっている。((公式では7以降のOSに関して「△」と評価されている。))。~ また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、今となっては野暮ったさも目立ってしまっている。~ 愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。 その後、2015年に個人開発による制作ツール『SRPG Studio』が登場したことにより、本作からの移行が進むことになった。 **余談 本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。~ 本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。~ ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。 #region(クリックで展開) -『RPGツクール(2000以後)』 --かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。 --当然ながらコマンド選択型RPGの制作に特化しているため、SRPG製作に向いているとは言えないが、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。 ---ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。 -『SRC』 --本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。 --かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない((InfoseekやYahoo!の無料HPサービス終了により消えてしまったシナリオも多くある。))。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く((SRCの大手サイトで版権素材が配布されていることが大きい。出典から直接抽出した画像もしくは画像に加工をしたものやトレスして作成された素材の投稿禁止、有償作品への使用禁止など、対策は講じられている(これらの素材を使用したシナリオの登録も禁止されている)が、クリーンな素材とは言い難い。曲にも似たような問題や制限がある。ロボット作品だけでなく、特撮、アニメ、ゲームといった様々な作品の素材が網羅されており、様々な作品の二次創作を作りやすいというメリットはあるが…。))、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい((有力な製作支援ツールはなく、基本的にはテキストエディタのみで作業する。))。 --ただし、テキストエディタで入力するので、シナリオをがっつりやりたい場合は非常に便利。 --現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多い((プレイヤー側のGUIなどは本作と比べてどっこいどっこいで良くはない・VB5で作られているので動作環境的には本作よりもある意味悪い・素材の問題・アニメーション設定の問題・製作物がそのままの形でユーザーに公開され、閲覧や改変され放題・プレイにはSRC本体が別途必要、など))ので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。 -『新型SRC(仮)』 --SRCの性能と仕様に、やや不満を感じたSRCユーザーが作成したSRCと同様のSRPG制作支援ツール。 --AdobeAirで作成されているため、SRCより動きはなめらかだが、SRCのシナリオ・データを引き継げないし、公開開始したばかりで機能は整いきっておらず、カスタムサウンドなどの新機能も付いているが、その他の利点・欠点などもSRCとほぼ同様。 --他のSRPG作成ツールと比べての最大の利点は、PCの他にAndroid端末でプレイ可能な事、ただしPC版は無料だが、Android版の方は有料(ただし、1話までなら遊べる体験版がある)。 -『WOLF RPGエディター』 --2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。通称「ウディタ」。~ 正式名称が示すとおり、『ツクール』シリーズ同様にRPG作製を主眼に据えたツールである。 --「システムの根幹部分の自作にこだわりたい人向けのツール」と制作者が述べている通り、スクリプトを組むことで一からプログラミングを行うため、コンストラクション系フリーソフトの中でも破格の自由度を持ち、純粋なコマンド型RPGはもちろん、SRPG製作にも不足はない。それどころかアクションやシューティング、ノベルゲームなどの広範囲のジャンルに渡って制作が可能である。 ---その一方、スクリプトを組むことに特化した上級者向けの仕様であること、パラメータによる数値入力がメインでインターフェイス面での視覚的なわかりやすさを犠牲にしているため、初心者が手出しするにはハードルが高い。~ 作者曰く''「『わあ、RPGがカンタンに作れるんだね!』と目をキラキラさせながら寄ってきたゲーム制作初心者さんの夢を片っ端から打ち砕く暗黒のツール」。'' -『System4』 --2002年に登場したアリスソフト製のゲームエンジン。ユーザー用のSDK配布もされていてゲーム制作が可能。 --それ以前の『System3.x』も開発キット配布はあったが、同社のゲームソフトの付属CDに収録されていたため、ユーザー以外が開発キットに触れる機会は少なかった。 --『System4』は会員ページでの公開だったが、会員登録はゲーム購入などは必要なくメールアドレスさえあれば可能で、二次配布可なので登録せずともファンサイトでのダウンロードも可能。 ---現在は公式配布は終了しているが、ファンサイトでは引き続き公開している。 --C++でゲーム開発できるくらいプログラム知識が必要になるため、これもハードルは高い。 -『Unity』 --マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(後に2Dグラフィック描画と2Dゲームの制作にも対応している。) --元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすまでのハードルはウディタ以上に高い。それとユーザー側にも高めのスペックを要求される。負荷軽減は可能だが、限界がある上にそこだけでもかなり手間取りがち。 --英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。 -『SRPG Studio』 --2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。 --発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。 --細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすく、基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。''本作発売から約17年も経過してようやく''というところである。 --ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。 ---ただしこのソフトのデフォルトの素材は本ソフトのデフォルト素材よりもアニメーションの枚数が少ない。 //この辺りはアスキーが大手企業の面目を保ったといったところか。 #endregion ----

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