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スーパーロボット大戦COMPACT3 - (2013/11/11 (月) 13:19:12) の編集履歴(バックアップ)
スーパーロボット大戦COMPACT3
【すーぱーろぼっとたいせんこんぱくとすりー】
ジャンル
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シミュレーションRPG
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対応機種
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ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応)
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発売元
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バンプレスト
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開発元
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バンプレソフト、トーセ
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発売日
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2003年7月17日
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価格
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4,800円
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ポイント
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異世界転移しまくり 主人公無双 15000本限定生産品
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スーパーロボット大戦関連作品リンク
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概要
+
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参戦作品一覧
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★マークは新規参戦作品。
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マジンガーZ
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グレートマジンガー
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ゲッターロボG
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真ゲッターロボ(原作漫画版)
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機動戦士Zガンダム
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機動戦士ガンダムZZ
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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新機動戦機ガンダムW Endless Waltz
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聖戦士ダンバイン
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New Story of Aura Battler DUNBINE
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超電磁ロボ コン・バトラーV
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★合身戦隊メカンダーロボ
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★魔境伝説アクロバンチ
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★天空のエスカフローネ
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★ベターマン
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バンプレストオリジナル
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初参戦作品は『合身戦隊メカンダーロボ』『魔境伝説アクロバンチ』『天空のエスカフローネ』『ベターマン』の四作品と、非メジャー級の異色な作品が選ばれている。
また、今まで隠し要素扱いされていた『New Story of Aura Battler DUNBINE(聖戦士ダンバインOVA)』が本格的にシナリオに絡んでくる。
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15,000本しか生産されていない上に移植も一切されていない為、値崩れに定評のあるスパロボながら結構高めの中古価格をキープしている。むしろソフトを置いていること自体が珍しく、店によってはプレミア価格が付いていることもある。
問題点
オリジナル
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主人公、フォルカ・アルバークが強すぎる。プロデューサー・寺田貴信は「パラメータの数値を打ち間違えた」とコメントしており、とんでもない強さに仕上がっている。例えるならウィンキー時代のスパロボに最近のスパロボのキャラが紛れ込んでる状態。
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パラメーターでは格闘・防御がズバ抜けて高く、命中・回避においてもリアル系中堅どころと肩を並べるほど。精神コマンドも充実しており、所持スキルも格闘タイプ向きの技能を多数習得するため鬼のような火力を誇る。さらには「強運」を所持しているため、一人で暴れまわったほうが収入が多くなるというオマケ付き。
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搭乗機であるヤルダバオトも、得意の至近距離では低コスト高威力の必殺技で眼前の敵を粉砕していき、かつ格闘ロボでありながら下手な射撃ロボより優秀な遠隔攻撃まで持ち合わせる。序盤から終盤まで常に自軍のエースユニット。リアル系の運動性にスーパー系のHP・装甲を併せ持つ。唯一の難点は飛行ができないことぐらい。だが中盤で強化形態であるヤルダバオト・神化になると飛行できるようになり、EN回復(小)がつくため、敵味方問わず最強のユニットとなり無双し放題になる。
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ちなみに本作の難易度はどちらかといえば低い部類に入るが、中盤から一定のターン数が経過するとマップ上に出現するオメガミサイルが非常に厄介であるため中盤の難度は少々高い。
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主人公の強さの割に今作のオリジナルである「修羅」はあまり強くない。ちなみに修羅のモチーフは某世紀末救世主伝説が元ネタとなっている。そのせいかは分からないがキャラ人気自体は悪くない。
版権
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シナリオは『ダンバイン』や『エスカフローネ』が優遇されがち。この二つは異世界がメインの舞台なのでちょこちょこ異世界転移を繰り返す。
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そのせいか、新規参戦ながら『メカンダーロボ』と『ベターマン』のシナリオの扱いが悪い。『アクロバンチ』はほぼ空気参戦。
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さらに『ベターマン』に関していうと、原作を知っていることが前提のように難解な専門用語をポンポン出してくるので、未見のプレイヤーは置いてきぼりをくらう。
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機体性能ではエスカフローネとメカンダーロボは比較的序盤で正式参戦するが、エスカフローネ側は回避率はそれほど高くはなく、装甲も薄い。メカンダーロボは武装が豊富で攻撃力も高いが、命中率がかなり低く使いづらいと微妙な性能。一方アクロバンチは火力・装甲も高い上に6人分の精神コマンドが使用可能と強力。ベターマン側の機体、覚醒人は攻撃・修理・補給、全てをこなす万能機になっている。しかしどちらも部隊への正式参入が非常に遅いため、度々繰り返されるゲスト参戦にファンはやきもきさせられた。
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余談だが、『ベターマン』は『勇者王ガオガイガー』シリーズの世界観と密接にリンクしており、同時参戦を望む声は少なくない。
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ガンダムシリーズ・ゲッター・マジンガー・コンバトラー側はほとんどストーリーには絡まず、全体的に地味である。ただし『ガンダムΖΖ』のリィナ・アーシタは主人公との絡みで出番が多い。
システム
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武器改造は近年の作品と同様、個別改造から一括改造に変更となったが、ユニットの「運動性」が命中率に影響したり、「限界反応」が残っていたりとシステム面では中途半端に古い部分が目に付く。
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ユニットの特殊能力の兼ね合いで全体的に格闘系の機体が優遇され、射撃系の機体が冷遇気味。
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この影響をモロに受けたのがUCガンダム勢。とにかくオーラバトラーやガイメレフ(『エスカフローネ』に登場するロボットの総称)との相性が悪く、特にガイメレフに対してはニュータイプがザコに攻撃を当てるのにリセットプレイが必須だった。踏み込みが足りないのは問題だが踏み込み過ぎるのも考えものである。
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隠しユニットの数が少ない。全て含めて8機(その内4機は上位版か下位版の違いのみ。またルート限定のユニットもあるので入手できるのは事実上5機)。
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当時のスパロボではおなじみとなりつつあった「2周目以降の引継ぎ要素」は一切ない。
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開発陣の方針なのか、COMPACTシリーズは『IMPACT』の最終資金引継ぎ以外周回引継ぎ要素はない。
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とにかくデータが消えやすい。一回フリーズするだけでセーブデータが確実に消し飛ぶ。タチの悪いことに特定の条件が重なるとフリーズするというわけでもなく、普通にプレイしていてもいきなりフリーズするので予測もできない。
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ただし、これは本作に限らずWSのソフト全般に言えることである。
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PPによるパイロット強化が可能だが、取得PPにたいして必要PPが高すぎる。
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基本的には敵を一体倒すごとに1点入る。ステージクリア時にはターン数に応じ、最大11点を任意のパイロットへ振り分けられる。
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一応PPの獲得量を2倍(パーツ+精神で4倍)にすることも可能だが、強化パーツの「リーンの翼」は機体能力を下げるのでデメリットが大きい、精神コマンド「修行」と「伝授」は、前者の消費SPが60、後者が80と重すぎて使い勝手が悪い。
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ちなみに能力値を一点強化するため必要なPPが5点。技能を習得する場合、いちばん安い「底力LV1」でも25PPが要求される。
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結論として、一人のパイロットへ意識的にPPを集め続けてすら大した強化などできない。分散させた場合、自己満足的に能力値を数点ずつ伸ばしただけで終わってしまう。極論すると、PPはオマケと割り切ってしまうのが無難。こだわってみても、労力に見合うほどの効果は得られないので
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それなら周回プレイで貯めていけばいいと思うが、前述のようにクリアデータの周回引き継ぎはない。ここまで来ると導入した意味が欠片もない。
パッケージ裏には「パイロット育成」や(中略)より壮絶な戦いが可能に!、などと触れてるのに・・・
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『ゲッターロボG』の神隼人はバグにより大量のPPが簡単に入手でき、好きなだけ強化できる(通称「神(かみ)」隼人)。
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一部名称に誤記が散見される。
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アクロバンチの必殺技、聖剣エクスキサーチがエクスイサーチと表記されている。
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OVA版『ダンバイン』の主人公シオンは名前がシオン・サバに。正しくはシオン・ザバである。
ストーリー
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地球ではスーパーロボット達が対抗組織を打倒し、宇宙を中心に活動していたティターンズ、アクシズ、グレミー軍、OZも壊滅。ティターンズ残党が活動するだけとなった。その状況を連邦軍は軽んじ、事後処理をアーガマ隊に押しつけたという状態で始まる。さらに第一話でオリジナル敵である修羅軍が異世界から現れジャブロー基地を一瞬で壊滅させる。
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「唐突に異世界へワープする」展開が嫌になるほど頻発し、各世界ごとのエピソードがブツ切れになりながら進む。異世界から別の異世界に飛んで、また異世界に戻ってくるような展開も茶飯事。
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当てもなく転戦し続ける主人公軍を除き、異世界と異世界は基本的に絡まない。原作にエピソードが存在するもののみ、地球へ侵攻してくることはある。
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クロスオーバーというよりも、各原作のダイジェストをシャッフルしているような気分になること請け合い。
評価点
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パイロットも機体もカットインが豊富。リアルはすべてのパイロット、スーパーには機体に、エスカフローネとベターマンは機体とパイロット共にカットインが用意されている(同時期に発売された『D』はギュネイなど脇役のカットインが無い)。
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カットインイラストもサイドアップ・テールのルーなどマイナーな選択。
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それまでのシリーズで使用した事のあるアニメでも、登場しなかったパイロット・機体が多い(『ダンバイン』を例に挙げるとトカマク、ゼラーナ、ドロなど)。
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携帯機および版権キャラで初めて「乳揺れ」を採用(二人おり、どちらも『ベターマン』のキャラ)。
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戦闘BGMのアレンジの良さ。音源の違いもあり、ここだけはGBAスパロボ以上の評価を受けている。
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BGMには、かなりコアなBGMがチョイスされており、後に発売される『MX』にも本作で使われたBGMが結構使われている。
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サンプルボイスが豊富に使われており、『マジンガーZ』のBGMである「Zのテーマ」では「ゼェェット!」の叫び、『メカンダーロボ』のBGM「トライアタック!メカンダーロボ」には「トライアタック!」の叫び等が入っている。
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オリジナルBGMも「紅の修羅神」「機神乱舞」など良曲揃い。ほとんどが後のOGシリーズで使われている。
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余談だが、本作に限らずCOMPACTシリーズのBGMには良曲が多い。
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これまでOVA版『ダンバイン』は機体と妖精のシルキーのみで主人公シオンをはじめ人物が出ていなかったが、本作でようやく出演した。
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今のところ、ストーリー再現までされているのは本作のみである。
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そして何よりも、普通のスパロボであればお目にかかることが出来ないような参戦作品の顔ぶれ。
総評
翌月に携帯機の中でも名作と称えられた『D』が発売したこともあってセールスは芳しくなく、結果的にワンダースワンのスパロボ最後の作品となってしまった。上記の主人公機の設定ミスもありゲームバランス面では良いとは言えず(無論自重すれば良いのではあるが)、すでに衰退していたワンダースワンでの作品と言うことも手伝い、かなりマイナーな部類の作品となってしまった。
しかしレアな参戦枠やオリジナル勢力などは評価されており、BGMやカットインなど演出面の出来も良い為、隠れた名作と評するファンも少なくない。
余談
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TVCMは、バンプレスト社内で参戦作品が書かれているメールを社員が読み上げ、そのラインナップのマイナーさに驚愕するという安上りなもの。派手目が多いスパロボのCMの中では異彩を放っている。
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事前に広報されていた幾つかのシステムが未実装だったり、シナリオ間の接続も強引だったりすることから、開発スケジュール上のトラブルがあったのではないかとも推測できる。それでも何とかちゃんと遊べる領域までは、たどり付けているのだが。
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下手をするとCMの作成開始時に、広報できる(完成品に入っていることを保障できる)素材が存在しなかったんじゃないかという邪推もできなくはない。
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後にPS2版『OG外伝』に参戦。実質この作品の体験版であった『OG2.5』の時点では前情報もなく登場したため、ファンも驚愕。ちなみにここでもまたスタッフがパラメータの数値を打ち間違えたらしく、『COMPACT3』同様単機で無双するヤルダバオトの姿が…最早故意としか思えない。
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この作品が初出である『修羅』は上記OGシリーズを経て、無限のフロンティアEXCEEDで主役を張るなど、初出の知名度の無さが嘘のように後作で活躍している。