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THE HOUSE OF THE DEAD III - (2018/01/24 (水) 14:51:09) のソース

*THE HOUSE OF THE DEAD III
【ざ はうす おぶ ざ でっど すりー】
|ジャンル|ガンシューティング|&amazon(B00006RT6O)※画像はXbox版|
|対応機種|アーケード(Chihiro)|~|
|発売元|セガ|~|
|開発元|ワウ・エンターテイメント|~|
|稼働開始日|2002年12月|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|''最大の敵はコントローラー''&br()『HOD』おなじみの高難度気味のバランスは健在&br()数回の移植で徐々に難易度緩和&br()前作も収録されているWii版か、AC版とほぼ同様のPS3版がお勧め|~|
|>|>|CENTER:''[[THE HOUSE OF THE DEADシリーズリンク>THE HOUSE OF THE DEADシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ガンシューティングゲームの中でも知名度の高い、ゾンビを相手に戦い抜く『[[THE HOUSE OF THE DEAD]]』シリーズの三作目。~
Xbox互換の新基板「Chihiro」を使用し、コントローラーは珍しいショットガン(散弾銃)型を採用している。~
シリーズ中唯一、ナンバリングにローマ数字を用いている作品である。
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**ストーリー
>「[[ゴールドマン事件>THE HOUSE OF THE DEAD 2]]」の解決から3年後、[[世界ではイレギュラーな事態が多発>THE HOUSE OF THE DEAD 4]]。~
これにより世界の秩序・人類の文明はほぼ壊滅に追い込まれ、国際諜報機関「AMS」も解体された。
>
そして、世界秩序の崩壊から16年が経過した2019年10月。~
世界崩壊の謎の答えが廃墟と化した「EFI研究所」にあると突き止めた元AMSエージェント「トーマス・ローガン」は、~
「ダン・テイラー」を含む私設部隊と共にEFI研究所に突入したが、慣れないゾンビを相手に部隊はダンを除いて全滅。~
何とか目的地まで共に辿りついた2人も何者かに不意を突かれ、ダンは死亡、トーマス自身も消息を絶ってしまう。
> 
>それから二週間後。~
トーマスの娘である「リサ・ローガン」と、トーマスの元相棒「G」はショットガンを片手に車を走らせていた。~
父・元相棒であるトーマスの行方、そして世界崩壊の謎の答えを求めて、2人はEFI研究所へと向かう…。
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**ゲームシステム
-ゲームルールに大きな変更はないものの、コントローラーをはじめとした細かいシステムの変更箇所が多い。

-''コントローラー・射撃関連''
--本作最大の特徴ともいえるのがショットガン型のコントローラー。ポンプアクション機構を内蔵しており、その重量はかなりのものがある。
--最大装弾数は6。射撃は従来のハンドガンと同様のセミオートで、リロードはポンプアクションで行う。
--現実の散弾銃の特徴を再現してか「近距離では範囲が狭いが高威力、遠距離では範囲が広いが低威力」という特徴があり、前作で不評だった判定の狭さを解決している。

-''ゲーム進行''
--ステージは全5面。
--ルート選択の要素があり、2面から4面は、計3つのステージを任意の順番で攻略する。
---後回しにしたステージは敵の耐久力が上がるので、苦手なステージは早めに選択するという戦略性が必要となる。

#region(ステージ・ボス詳細)
-Chapter 0 ''追想-Reminiscence-''
--プロローグとなるステージで、ローガン&ダン突入時の回想となっている。ボスは登場せず、ゲームに慣れる為のステージ。

-Chapter 1 ''追走-Chaising Shadows-''
--研究所突入から侵入までが内容のステージ。まだ一面なので難易度は低いが、ボスだけは別。ルート選択あり。
--ボスは巨大なドクロのついた棍棒を振り回し、こちらを執拗に追う巨人警備員''「Death」''。~
頭部が弱点だが、棍棒を振り回している為に連射では当たりにくく、攻撃をしてくる直前に連射しなくてはならない為、難易度が高い。

-Chapter 2 ''混迷-Bewilderment-''
-Chapter 3 ''交錯-Sensory Chaos-''
-Chapter 4 ''突破-Ultimate Challenge-''
--先ほどの解説の通り、Chapter2~4は選択ルート次第で内容が変化する。

|選択ルート|ボス|解説|
|管理情報システム部東棟と管理情報システム部西棟|Death|一度はシャッターで食い止めたDeathが、再びリサたちを追ってくる。&br()群れをなして襲い来るゾンビを蹴散らしながら、プレイヤーはDeathに引導を渡さねばならない。&br()弱点は前と同じく頭だが、障害物の合間を縫って頭を狙う場面が多く、的確なタイミングでのリロードを求められる。|
|L3バイオ実験室とL2のバイオプラント|Sun&br()(太陽)|異常成長した植物に覆われたエリアで、意思を持つツタや植物と同化したゾンビが登場する。&br()ボスの「sun」は巨大な人面樹で、ツタを伸ばしたり中央の花から種を飛ばして攻撃する。&br()弱点は植物の表面に浮き出た無数の顔面と、ツタの先端、そして後半の攻撃で中央の花から飛び出す顔。とにかく連射が重要。|
|EFIゲノム研究室とD.B.R.研究室|Fool&br()(愚者)|キュリアンが遊びで生み出した「怠けないナマケモノ」ことFoolの餌場となっているフロア。鋭い爪や餌である人間の死体を降らせて攻撃してくる。&br()弱点は両手足の爪だが、当たり判定が小さい上に動きまわるためこちらも当てづらい。また、両手足の爪ならどこを撃っても良いわけではなく、カーソルが出ている部位を狙わなければならない。|

-Chapter 5 ''運命-Wheel of Fate-''
--最終ステージ。敵の攻勢も激しく、プレイヤーには緻密なパターンと持久力が要求される。
--最終ボスは''「Wheel of Fate」''(運命(因果)の輪)。銀色のボディの周囲に回転する巨大なリングを武器に戦うが、''リングをルーレットにして攻撃パターン及び難易度を変える''ためパターン化がしにくく、その攻撃内容も苛烈なものとなっている。&br()弱点はHODの最終ボスの伝統で解説されないが、胸の紋章が弱点となっている。

#endregion

-''システム面での追加要素''
--ボス戦は従来作の「弱点を一発撃つと怯み、ダメージが入る」方式から、ボスの弱点を連続して撃ち、ボスの体力バー下の「キャンセルゲージ」を0にすることで大ダメージを与えながら行動を中断させる方式へ変更。
---弱点以外の場所を撃つか、キャンセルゲージ及び弱点の出現前でもボスを撃てば微量ではあるが一応ダメージを与えられる。しかしキャンセルゲージを0にするまでは怯みは発生しない。
--世界の秩序が崩壊した為か、従来作における「非戦闘員救出」の代わりに特定ポイントで仲間((1人プレイ時はプレイヤーが操作していないキャラクター、2人プレイ時はランダム。))がゾンビに不意打ちを受けるイベントが発生し、ゾンビを撃って仲間を助けることで一定確率でライフが1つ回復できる。
--各チャプタークリア毎に6段階のランク評価((E、D、C、B、A、Sの6段階。))が表示されるようになり、Aランクでクリアするとライフが1増え、Sランクでクリアすると2増える。
---ランクの決定はチャプタークリアまでの時間の速さ、命中率、ゾンビの倒し方で決まる。~
出現から即座に倒すと「EXCELLENT」「GOOD」((それぞれ1秒以内、2秒以内。))、1発で2体のゾンビを同時に倒す「TWIN SHOT」というショットガンならではのボーナスも存在する。~
敵の攻撃を受ける寸前ギリギリ(15フレーム以内)で倒す「FASTER」のみ、実は普通に倒したときよりも得点は低くなる為、出さないほうが良い。
---一方でゾンビの頭を撃つ事で高得点が得られる「ヘッドショットボーナス」は廃止。どの部分にショットを当てても10点の撃ち込み点が入る仕様になった。~
ヘッドショットのスコアボーナスが存在しないのはナンバリングタイトルでは本作のみである。
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**問題点
***コントローラー
本作最大の問題が、本ゲーム最大の特徴であるポンプアクションショットガン型のコントローラーである。
-ポンプアクション機構を搭載している為か非常に重く、プレイヤーの腕に負担をかける。またリロード毎にポンプアクションしなければならない為、腕の筋肉もプレイ時間に比例して酷使される。
--その為、ゲームの腕前だけでなく''体力も求める''((この「体力」はゲーム中のライフではなく(そちらもかなり必要だが)、プレイヤーのリアルな体力である。))という、二重の意味で難易度の高いゲームになってしまっている。連射を必要とする場面も所々にある為、体力を余計に消耗しがち。
--おまけに前述の通り最大装弾数が6と少ない為、頻繁にポンプを引かなければならない。これでも連射の仕様だけは従来作準拠なのでだいぶマシなのだが。
---実際のポンプアクションショットガンを再現しようものなら「1発撃つ毎にポンプを引く」「リロードは手動で弾丸を1発ずつ装填」となり、本作のような連射は到底無理((プレイヤーの銃のモデルにもなっている「フランキ・スパス12」はセミオート式ショットガンでもあるので連射が可能だが、流石にこのゲームほど凄まじい速度の連射ができるわけではない。))。
-ポンプアクションギミックのメンテナンスも面倒で、整備の行き届いていない筐体では「ポンプアクションのギミックが壊れてた」という報告も珍しくない。

-隠しコマンドを入力すると二丁拳銃モードで遊べるが、ただでさえ重量のあるコントローラーを片手で一丁ずつ持ってプレイすることになる。
--更にリロードが自動的で行われるのだが、その速度が遅い為、無闇に撃っているとリロード中に攻撃を受けてあっという間にゲームオーバーになってしまう。~
一人で遊ぶ以上にパターン化しないとまともに進む事すらままならないだけでなく、ガンシューティングとは無関係であろう''筋力をも鍛える''必要がある。

-このコントローラーの利点をあえて挙げるならば、他のシリーズでは出来ない「敵から狙いを外さずにリロード」が可能な事であろうか。
--またギミックや見栄えの良さから、あまりゲームをしない若いカップルなどの受けは良く、都市部のアミューズメント店舗では結構多く稼働していた。
--根本的な問題だが、ハンドガンならともかくショットガンで「連射を必要とするガンシュー」にするべきだったのか?という疑念がある。~
ステージ構成等は基本的に従来作と同じで、更に難易度と連射の必要性が高いだけに、余計にキツイ(詳しくは「難易度」で)。

***難易度
HODシリーズ自体やや難易度高めのゲームバランスが特徴だが、本作は素の難易度がシリーズの中でも高い上に、前述したコントローラー問題が重なってかなり難易度が上がってしまっている。
-今までのシリーズでもあったことだが、うかつにゾンビを撃って部位破壊してしまうと行動スピードが早くなってしまう場合があり、思わぬダメージを受けてしまう。~
それに加えて今作のゾンビは中距離からタックルを仕掛けてくることもある。そのため的確に頭部を撃って戦闘能力を奪って行かないと数の暴力に押し負けてしまう。
--逆に言うと一匹ずつきちんと処理をすれば、敵が高速になる突撃モードにならない。本作初心者が喰らいがちな中距離タックルも、この突撃モードへの移行が原因。~
中途半端なダメージは逆にプレイヤーを危険な状態にしてしまう。この仕様を知っているかどうかが、道中の難易度を大きく変えると言っても過言ではない。
--リロードをすると硬直時間が発生する為、安易にリロードを行うとその隙に攻撃を喰らう局面も多い。瞬時の判断力や行動パターンの分析力が求められる為、精神的な消耗も馬鹿にならない。

-HOD恒例の「小さくすばしっこいソンビ」「物投げゾンビ」も健在。要所要所で登場してプレイヤーの体力を余計に奪っていく。
--本作では更にローリングやステップで銃撃を避けてくる私設部隊隊員がゾンビ化した個体が後半に登場する為、その傾向に拍車がかかっている。

-一応体力を回復するチャンスはアイテムボックスや救出イベントで割と用意されている。
--だが敵の攻勢はそれ以上にかなり激しいので、生き延びる為には高ランクを獲得してのライフ補給が必須。だがコントローラーのことがある為、後半になるほど高ランクを目指すのも厳しくなっていく。
--前作まではチャプタークリア時のライフボーナスの条件が「非戦闘員の救出成功回数」だけだったため、道中の非戦闘員をきちんと助けさえすれば、あとはどんなプレイをしようがそれほど問題はなかったが、本作ではライフボーナス条件(各チャプターでAランク以上を獲得)を満たすためには道中のゾンビの出現パターンを把握した上で各種ボーナスを多く獲得する、無駄撃ちしないといった無駄の少ないプレイングが要求され、その事も高難易度化に拍車をかけている。

-ボス戦の難度もキャンセルゲージの導入で上昇しており、一撃でも当てればキャンセルに持ち込めた以前と違い、高い精度と連射能力の両方を要求される。
--動きが緩慢なFoolや弱点がほぼ常にむき出しのSunはまだしも、弱点が小さい上に振り回す棍棒や障害物が盾になり銃撃を阻むDeathは一面から登場するボスながら多くのプレイヤーに苦戦を強いてきた。
--ファンの間でも語り草になっているのが''「Foolの跳びかかり攻撃」''と''「管理情報システム部後半戦のDeath」''。
---前者はFoolが飛びかかって攻撃してくるのだが、これに対して''装弾数6発全てを振りかぶった手の鉤爪に当てないとキャンセルできない''。~
狙わなければいけない弱点が小さい上にコントローラーの問題があったため、多くのプレイヤーがこの面でライフを削り取られていった。
---後者はDeathが壁を突き破りながらこちらに接近してくるというものなのだが、Deathが壁を突き破っている間は壁が盾となって攻撃を防いでしまう上にキャンセル猶予時間が短い。~
うかつにリロードしようものなら数少ない攻撃チャンスを失い、攻撃をキャンセルできない状況にすぐ陥ってしまう。前者と違い、このパターンを繰り返してこないのが唯一の救いである。

-ラスボスのWheel of Fateも当然ながら強い。
--特にリングを高速回転させての突進攻撃は、キャンセルに持ち込めるタイミングがシビアで、ここまでの苦境を乗り越えたプレイヤーに更に連射能力を要求してくる。~
そのキャンセルのシビアさたるや、PC版で''高速連射ツールを使ってなおギリギリまで突っ込んでくる''ほど。
--一応、攻撃パターンをプレイヤーの意思で決定することはできるが、非常に分かりづらい。
-何れもこれらの問題は全てAC版の時点で発生していた問題で、移植版ではリロードが遅くなった上に、素早く(ゲーム内で)リロードできたAC版のデータを使い回している為、難易度がさらに上昇している。

***その他
-救出イベントは、前述の通りゾンビに襲われているもう一方のキャラを助けるというものだが''誤射というものが無く''、相棒めがけてショットガンをぶっぱなしても平然としていて不自然である。
--最も弾の判定がでかいので、誤射を取られてもソレはソレで厳しいのだが。
--''ちなみに救出イベントはG(2P側)の方が圧倒的に簡単。''「ガンシューティングの接待補正」である。少しでもクリアに近づきたいなら、2P側でプレイすることをオススメする。
--仲間がゾンビに羽交い絞めされたり足首を掴まれるシーンでは、別方向から襲ってくるゾンビが危険表示される。しかしそれをあえて無視して、拘束しているゾンビを倒すことでも救出できる隠し要素がある。~
場所によってはその方が非常に簡単なこともある。とはいえ、羽交い絞めで覆い被さってるゾンビをショットガンで倒すのは現実的に考えると余りに無茶である…。
---演出としてはやや不自然ではあるが見方を変えれば、従来作では存在した「撃ってはいけないキャラ」が実質なくなったともいえる。誤射によるペナルティーを恐れることなくガンガン撃ちまくれるようになったのは評価できる点といえるだろう。

-従来通り本作もマルチエンディングなのだが、エンディング条件がやや釈然としないものになっている。
--「コンティニューの有無」が関わっているのは良いのだが、もう一つの条件として「4ステージ目に選んだルートによって決まる」というのがある。~
この為、お気に入りのエンディングを見ようと思ったらルート選択を固定にしなければならず、プレイの選択肢を狭めてしまっている。
--エンディングの描写を見ても、ルート選択による結末の必然性が感じられない。「このルートを選んだからって、何でこのエンディングなんだ?」という疑問を感じたプレイヤーは多いだろう。
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**評価点
-グラフィックの向上。
--グラフィックが前作に比べて格段にパワーアップしており、荒れ果てた研究所の荒廃や不気味さがよく表現されている。
---特に人物やゾンビのグラフィックは格段に美麗となっており、人物は顔つき・髪の毛と言った生物感、ゾンビはよりグロさが増している。
--前作では抑え気味だった残虐描写が若干『1』よりの過激さに再強化されたのもある意味ポイントだろう。
---筐体やゲーム設定でゾンビの身体欠損具合を3段階に設定可能で、最小では小さな風穴程度のものが、最大では上半身が丸々無くせることも。
---移植版では全バージョンで血の色(人間・敵共通)を「赤」へ変更可能となり、よりリアルで過激な描写とすることも出来る。

-HODシリーズ特有の、熱いBGMは健在。
--作曲は従来作とは異なり、櫻井えり子氏が担当。これまでとは打って変わって全体的にシリアスかつ緊迫感を煽る曲調となっている。
--一方でステージクリアやゲームオーバーは前作のアレンジとなっている点は健在。
---ラストバトルのBGMはラスボスの設定を反映して前作のラスボス曲のアレンジとなっており、この演出は多くのHODファンから評価された。

-ストーリー面である程度掘り下げが行われた。
--それまでマッドサイエンティストとしか描写されていなかったゾンビの創造主・Drキュリアンが、ゾンビ研究に傾倒した理由が明かされ、『難病に侵された息子を救うため』という非常に人間らしい理由が描かれた。
--以前より人間味を見せるようになったGと、勝気なリサの掛け合いはクスリと来る。特に各ボスを倒した後の2人のコメントはなかなか秀逸である。
---『初代』『2』で猛威を振るった人気ボスキャラの「マジシャン」は本作では未登場・・・と思いきや、得点アイテムとして黄金化し、小型サイズになった「ミニマジシャン」として登場を果たした。~
過去作の台詞((ただし、そのまま流用ではなく若干早回しになっている。))を喋りつつも、戦闘中に見せた瞬間移動のような動きでちょこまかと動き回る。

-難易度はHODシリーズ屈指のものがあるが、ワンコインクリアは可能。
--きちんとパターンを構築し、高ランクを獲得してライフを補給していけば、前作よりも容易にワンコインクリアが可能である。~
むしろライフボーナスに関してはシリーズ随一の多さである(各ステージに1個、救出で1個、評価Sランクで2個と、1ステージで4個もライフを貰える)。
--…それには''「ガンコンの重さをもろともしない強靭な体力」''という前提条件がつくが。
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**総評
これまでのHODシリーズ同様ゲームとしての完成度は高くまとまっているのだが、「重量のあるコントローラー」と「シリーズ特有の難度高めのバランス」が悪い方向に噛みあってしまったことで、楽しむためのハードルを大きく引き上げてしまった。&br()特にコントローラーに関しては「ゲーム以外の部分で難易度を引き上げてしまった」ために批判が大きく、最大の特徴でありながら大きく評価を下げるポイントになってしまった。
//&br()&br()この批判は制作側にも届いていたのか、続編ではガンコンが非常に軽いサブマシンガン型に変更され、ゲームバランス面でも「緊急回避のための武器『手榴弾』の追加」「一部の敵の攻撃を受けても、まだレバガチャで脱出のチャンスがある」という新要素で難易度緩和が図られている。&br()この調整は総じて好感触で、『4』はHODファン納得の名作となった。
//IIIの総評なのでCO
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**移植
移植版は「救出イベント成功で確実にライフ回復」「リロードが遅くなっている」等の変更点がある。
-Xbox版(2003年1月30日発売)
--家庭用初移植。DC版『[[THE HOUSE OF THE DEAD 2]]』をオマケとして収録している。
--悪名高い劇場版のメイキング&PVも付属、''本編を見なくとも酷い出来なのが一目でわかる((監督はゲーム原作レイプでかなり悪名高いウーヴェ・ボル氏))。''

-Windows版(2005年3月17日発売)
--ガンコン系のコントローラーは使用出来ず、マウスか矢印キーのみのプレイに限られる。それを差し引けば概ね忠実な移植。

-Wii版(『THE HOUSE OF THE DEAD 2&3 RETURN』、2008年3月19日発売)
--『THE HOUSE OF THE DEAD 2&3 RETURN』のタイトルで『2』と本作を同時収録。基本的にはXbox版の移植であり、『2』はDC版クオリティのままである。~
本作は遠景処理の省略や救急箱の外見変更など、グラフィックで一部違う箇所いるが、新モード(後述)が追加されている。Wiiザッパー同梱版も発売された。
---新モードとして''エクストリームモード''を追加。銃の当たり判定が『2』並みに狭くなり((その分威力が分散しにくくなっている。Wheel of Fateの突進攻撃をキャンセルする際に顕著。))、リロードも速くなっている他、敵の攻撃を無効化する緊急回避攻撃も追加されている。1P専用で、途中参加不可。

-PS3版(2012年4月19日PSNで1000円で配信)
--初移植となる『4』と同時配信。弾切れ時のオートリロード(リロード速度はWii版と同様)に残弾有りでのボタンリロード(リロード速度がAC版と同じ)が標準で搭載された。~
それ以外の追加システムは、オンラインランキング、ベリーイージー時のみの連射機能程度だが、''ボタンリロードを活用すれば、移植作品の中ではほぼAC版と同じプレイが楽しめる。''
--移植に当たってHD化が施されているが、16:9のワイド画面には対応していない。

-『THE TYPING OF THE DEAD II』という、本作を下敷きにしたタイピングゲームも存在する。