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クロックタワー3 - (2018/12/27 (木) 13:02:34) のソース

現在この記事は、[[判定変更議論スレ避難所(4)>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1545863820/]]でクソゲー・シリ不への判定変更が提案されています。
議論開始日:18/12/27、初回〆日:19/1/3
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*クロックタワー3
【くろっくたわーすりー】
|ジャンル|ホラーアドベンチャー|&amazon(B00006D2DM,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/51Y4B7CQGRL._SL160_.jpg)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|カプコン、サンソフト、フラグシップ|~|
|発売日|2002年12月12日|~|
|定価|6,800円(税込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|''完全に別ゲーム''&br;''ホラーゲーから魔法少女物の特撮劇へ''&br;モーションアクターの苦労は一体&br;''一番の被害者はシザーマン''|~|
|>|>|CENTER:''クロックタワーシリーズ''&br;[[クロックタワー]] / [[2>クロックタワー2]] / [[ゴーストヘッド>CLOCK TOWER GHOST HEAD]] / ''3''|
//キャラの演技が舞台劇っぽいのは確かだけど、歌い踊るシーンがあるわけではないので表現をちょっと変更。

//・18/12/08「シリ不」判定が無断で追加されていたため削除。旧黒歴史判定ゲーの判定変更と異なり、新たにシリ不判定をつける際は議論が必要と思われます。
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#contents(fromhere)
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//脚注の数が少々多くなってるので、できうる限り内容をスリム化して本文に組み込み、些末なツッコミに当たると判断したものはCOした。
**概要
ヒューマン株式会社制作のホラーアドベンチャーゲーム「クロックタワー」シリーズの続編で、ナンバリングタイトル3作目。~
シリーズ作品としては前作『GHOST HEAD』から4年ぶり、ナンバリングタイトルとしては『2』以来、6年ぶりの新作となる。~
倒産後、シリーズの版権を引き継いだサンソフトとカプコンの共同開発によって制作された作品で、カプコンとフラグシップが主導となって開発した。

「殺人鬼から逃げつつ謎を解いて脱出する」という従来のコンセプトを持ちつつ、従来作とは大きく異なるゲーム性を取り込んでおり、ストーリー、演出面においても従来のシリーズの作風からかなり変化している。

イベントCGムービーの監督に『仁義なき戦い』や『バトル・ロワイアル』で有名な映画監督・深作欣二氏を起用しており、セールスポイントとして大きく宣伝されていた。~
深作氏は本作発売翌月の2003年1月に逝去した為、これが遺作となった((氏が最後に携わった作品は『バトル・ロワイアルII 鎮魂歌』だがクランクインから間もなく容体が悪化し、復帰する事なく亡くなった為、完成まで関わった作品としては本作が最後となる。))。

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**ストーリー
>親元から離れ実家から遠く離れた寄宿学校に通う14歳の少女アリッサ・ハミルトンのもとに、母からの手紙が届く。~
久しぶりの連絡となる母からの手紙に心躍らせるアリッサだったが、その内容はあまりにも不可解だった。~
アリッサに身の危険が迫っていること、そして15歳の誕生日が過ぎるまで隠れているようにと諭すその内容を読んで不安に駆られたアリッサは、~
言いつけを破って実家の下宿館に帰ってしまう。そしてそこにいた謎の老人との出会いをきっかけに恐ろしい怪異に巻き込まれていく。
>
>その中で、自分が魔性の力を与えられたことで不死身の殺人鬼と化した人間「魔のモノ」と戦う力を持つ一族、~
「ルーダーの家系」の末裔である事を知ったアリッサは、魔のモノの王となるため自身の命を狙う老人と、~
その配下の魔のモノ達との戦いへと身を投じる事となる。

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**ゲームシステム
概要の通り、本作では「敵に追われる恐怖」という従来と共通のコンセプトを持ちつつ、大幅なゲーム性の改編が行われている。~
ここでは、従来作からの変化点を中心に述べる。

&bold(){アクションゲーム的な構成のゲーム性}
-画面内のクリックでキャラクターを間接的に操作する従来のシステムを廃止。~
自キャラを直接操作し、調査や会話をボタンで行うという、[[BIOHAZARD>BIOHAZARDシリーズ]]タイプのアクションアドベンチャーのスタイルになった。
--画面内におかれているアイテムが光る、攻略のヒントとなる情報やゲーム内容を深めるコラム的な内容が書かれたファイルが存在するなどのアクションアドベンチャーらしい仕様を取り入れている。
--この仕様変更のため、セーブはセーブポイントでしか行えない。
---カメラ形式は固定画面切り替え方式ではなく、キャラクターの動きに合わせてカメラアングルがリアルタイムで変化していくタイプになっている。この点は『2』に近い。
---一方、自動での視点切り替えも行われる。二つのカメラ形式を組み合わせた形と言える。
--従来のような「調べると発動する即死トラップ」は存在しないが、終盤には当たると即死する斧のトラップを避けて進むシーンがある。
---また、落下判定のある場所を落ちないように進むシーンも一部存在する。落下すると死亡、或いは水に流れて戻される。
--各シナリオの最後には主人公が特殊能力に覚醒し、追跡者とのアクション戦闘が展開される。

&bold(){謎解きのシステム}
-操作方法
--『BIOHAZARD』などのようなラジコン方式ではなく、左スティックを倒すとその方向に走る。
---視点と併せ、後に同社から発売された『[[BIOHAZARD OUTBREAK]]』に近い。但し、アナログスティック使用が前提なので、十字キーでのラジコン操作は出来ない。
--歩く…□ボタンを押しながらスティックを倒すとゆっくり歩く。空き缶などを蹴って音を立てる事なく進める。
--しゃがみ…×ボタンを押すとしゃがみこみ、そのまま移動するとハイハイをする。狭い場所を潜り抜ける際に使用する。
--聖水…△ボタンを押すと聖水を撒く。

-幽霊の「癒し」
--主に死体の近くに幽霊が浮遊している。近付くと襲って来て、掴まれるとパニックメーター(後述)が上昇する。幽霊たちはみな未練を残して死んでおり、彼らにとっての思い出の品を探して返すと昇天して成仏し常用アイテム或いは矢が貰える。
--一部キーアイテムをもらえる場合もあり、ストーリー進行上で癒しが必要な場面もある。

&bold(){敵撃退・回避関連}
-逃走状態
--追跡者が出現し追われている状態。従来と同様に、敵が出現すると同時に専用のBGMが鳴り響き、撃退・回避するまで解除されない。
--追跡者はアリッサを見失うと周辺を探し始める。この状態で一定時間見つからずにやり過ごせば追跡者はテレポートで姿を消し、逃走状態は解除される。
--前作と異なり、振り切って逃げ切る、死角に潜んで敵が消えるのを待つ、といった形で回避することも可能。

-敵出現の条件
--「特定のイベント」「時間経過」に加え「使い魔に触れる」「マップ上のオブジェ(缶など)を蹴って音を出してしまう」という条件が加わっている。
---使い魔とは青白い光を発する蝶のような生命体。触れると追跡者を呼ばれる他、数秒間身動きが出来なくなる。聖水で追い払える。
--本作では「トラップによる出現」はない。

-新システム『パニックメーター』
--ボタン連打で危機回避の成功の判定を行う「RSIシステム」の廃止に伴い、「パニックメーター」が導入されている。~
画面左上のメーターが追跡者や幽霊からの攻撃を受ける、追跡中に隠れている場所付近に接近されるといった条件により上昇する。~
追跡者に接近された時も徐々に上昇していき、近くで攻撃を空振りされただけでも上昇の原因になる。また、威嚇行動をとられただけでも上昇する。~
ゲージがMAXになるとアリッサがパニック状態に陥る。
---パニック状態中は、アリッサの操作性に著しい制限が付き、
「足がもつれて思うようにコントロールできなくなる」「過呼吸に陥って勝手に立ち止まる」「視界がぼやけて周囲が見え難くなる」~
等のデメリットが付く。~
パニック状態中に敵の攻撃を食らうことで死亡、ゲームオーバーとなる。

-回避ポイント
--敵を撃退するためのアイテム。基本的に1回限りの使い捨て。前作のように失敗して追跡が継続、といったことはない。
---第二章にある消火器は目眩ましになるだけで撃退は出来ない。

-隠れポイント
--文字通り、隠れてやり過ごせる場所である。隠れると主観視点に切り替わり、視点操作が出来る。
---ただし、隠れポイントに関しては入ってすぐに完全回避が確定するわけではなく、隠れた場所付近に敵が接近するとパニックメーターが徐々に上昇し満タンになるとアリッサが恐怖のあまり飛び出してしまう。また敵がすぐ近くにいる状態で隠れるとすぐにパニックメーターがMAXになってしまう。何回でも使用できるが、アリッサのステータスをよく見て使用する事が重要。~
但し、2のように見つかる確率の変動という要素は無く、基本的に隠れる瞬間を見られなければ見つからない。
--パニックメーターの状況に関係なく追跡者を何度でもやり過ごせるポイントも存在する。

-聖水
--ストーリー序盤で「聖水のビン」入手後に使える。~
聖水を振りまき、結界の封印をとく、使い魔を払う、追跡者や幽霊を怯ませるといった効果がある。
--使用回数は最初は3回で、ボスを倒してアイテム「ブローチの欠片」を手に入れるごとに増える。最大は5回。
---水の入った壺、セーブポイントであるライオン像の水汲み場で補充できる。
--また、ブローチの欠片でパワーアップする度にひるませた際の硬直時間とエフェクトが変化する。

&bold(){追跡者との戦闘}
-本作では各シナリオ最後に追跡者がボスとして立ちはだかり、魔のモノを倒すルーダーの力を覚醒させたアリッサと追跡者との一騎打ちが待ち受けている。
--追跡者にルーダーの武器である弓矢を打ち込んでダメージを与え、先に相手のゲージを減らせば勝利。このシーンではアリッサ自身のライフゲージも表示され、これが無くなると死亡してゲームオーバーになる。
--矢を構えると画面が主観視点に変化し、矢の先にパワーが溜まっていく。ある程度力を溜めた矢を放つと、光の帯で相手を地面に繋ぎ止め足止めできる。この光の帯を複数の角度から打ち込み相手の動きを完全に封じる、あるいは一定角度から数多く(6本ほど)打ち込んだ状態で最大溜めの攻撃を放つと、派手な演出と共に特大攻撃が発動。通常よりも大ダメージを与えられる。
---特殊効果を持つ矢は有限でありシナリオ中でマップから手に入る。矢の種類によって攻撃力は異なる。

&bold(){アイテム一覧}
-インビジブル
--一定時間、使い魔・追跡者・幽霊などから発見されなくなり、パニックメーターが増加しなくなる。
--敵の攻撃もキャンセルされる為、やられる間際に使っても効果的。

-思い出の品
--さまよう幽霊を成仏させる為に必要不可欠のアイテム。種類は様々。

-結界石
--所持していると、パニック状態の際に追跡者や幽霊から攻撃を受けても、一度だけ無効にして死亡を防ぐ。
---終盤に出現するトラップは当たると一撃で死亡してしまうが、結界石があれば防ぐ事が出来る。

-ラベンダー
--気分を落ち着け、パニックメーターを最低まで下降させる。パニック状態を鎮める事ができる他、あらかじめ使って上昇しかけているゲージを下げることも可能。但し、即座にパニック状態が解除される訳ではない。

-霊木の矢
--戦闘時のみ使用可能。中間クラスの威力を持つ。

-神木の矢
--戦闘時のみ使用可能。最大の威力を持つ。タメずとも一撃で縛りつけが可能。

-ブローチのかけら
--アリッサが母から託された四葉のクローバーを模したブローチ。バラバラに砕かれてしまっており、ボスを倒すごとに1つ破片が取り戻される。
---取り戻すごとに聖水の使用回数と威力が強化される。

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**問題点
***ゲーム単体の問題点
&bold(){ゲーム面}~
-敵の出現率がやたら高い割に回避ポイントが少ない。
--上述のように今作は敵の出現条件が多い。特に時間経過による出現頻度が尋常でないほど高く、「撃退して1分経ったか経たないかの内にまた襲ってくる」なんてことも多々。加えて、通過すると強制的に敵が出現するポイントも少なくない。~
それに比べて回避ポイントはせいぜい数個とかなり少なく、撃退ポイントは1度使うともう使用不可。結局、ステージに何個もない隠れポイントに一々戻るか、追われながら強引に先に進むしかない。
--その上、追跡者は旧作のシザーマンと真逆に走って追いかけて来るため、追跡速度がかなり速い。~
にも拘らず、アリッサの移動速度がかなり遅いので、懸命に逃げているつもりでも追い付かれやすい。
--回避ポイント以外でも、発見される前や聖水で怯んでいる隙、インビジブルが効いている間などに物陰に潜んで消えるのを待つ…と言う隠れ方も出来なくもないが、かなり難しい。
--「音を立てる」「使い魔に触れる」など出現条件にバリエーションがつけられているが、そんな事せずともすぐに再出現するのであまり意味がない。~
物音を立てるオブジェクトに至っては中盤を過ぎるとほとんど登場しなくなる。
--後述の2周目では追跡者が強化され、移動速度が更に上がるのに加えて被弾によるパニックメーターの上昇度まで増える為、わずかな被弾が命取りになる。ただでさえ追跡者の出現率が高いのに、事故を防ぐため聖水で頻繁に足止めしなければならず、非常に面倒。

-追跡者との対決が単調。
--「力を溜めた矢を打ち込んで相手の動きを停止させ、特大攻撃を叩き込む」の繰り返しで、ステージを進むに従って敵の耐久力も上がるため作業感を感じやすい。
--また、回避アクションはその場にしゃがみ込むだけで、側転やバックステップ、クイックターンなどの特殊アクションがないため、敵の攻撃モーションを見てから左右に走り回って攻撃を避け、大振りの隙をついて距離を離すというワンパターンな戦い方になりがち。~
また、しゃがむ以外の回避用アクションがない分スピーディな立ち回りができないため、ただでさえ移動速度の遅いキャラの動きの緩慢さが際立っている。
--特大攻撃は相手の体力が残っている間なら何発でも発動可能だが、演出が大仰なために戦闘に戻るまで時間がかかるため、発動の度にテンポが削がれる。演出をスキップすることもできない。

-攻撃時の不自由な照準
--弓矢を構えた際は自動的に敵の真正面に狙いをつける自動照準機能が働くようになっているが、そのまま正面に照準が固定され狙いを微調整することができない。そのためちょっと横に移動されるだけで当たらなくなってしまう。~
相手の方が足が速いため追い付かれ易い上、構えを解除して通常移動に戻るまでの間にも若干の硬直があるため、体勢を立て直して弓矢を構え直すのも一苦労である。~
さらには放った攻撃が敵の遠距離攻撃と相殺されて無駄になるということもよく起きるため、戦闘が長引きやすい。
--また、シザーウーマン戦のみ、体力が全ボス中最低である代わりに「自動照準が無効」というハンデが課せられるため、自分で敵を正面に捉えてから弓を構えなくてはならない。加えて「アリッサよりも足が速い」「ワープを頻繁に行う」「光の帯で動きを封じることができない(特大攻撃も狙えない)」~
「自分を中心に戦闘エリアの6割ほどをカバーする広範囲の竜巻攻撃を放つ」と、こちらの制約が理不尽に思えるほど性能が高く非常に倒し難い。
---竜巻攻撃の最中は長時間動きを止めて隙だらけになるため、立ち回りのコツさえつかめば体力の低さもあって倒すこと自体はそう難しくはない。~
しかし、攻撃中は竜巻のエフェクトで視界が遮られて狙い辛くなる上、ある程度体力を減らしてからでないと使ってこないので、まずそこまでもっていくのが一苦労である。

-パニックメーターシステムの粗
--本作ではパニック状態に陥った際に攻撃を受けることで死亡となるが、逆を言えば「''パニック状態でさえなければ、どんなに敵の攻撃を食らっても死なない''」。敵の武器は巨大な鈍器・硫酸・刃物など、一撃で致命傷を狙えるものばかりである。しかも「バシ!」「ザシュ!」などと武器に応じたダメージ音がちゃんとするので、紙一重で避けているとするのは不可能。また、逃走状態でも謎解きができる上、その間は追跡者の動きが止まる。
---ゲーム的な都合ではあろうが、「追いつかれる=死あるのみ」という設定のホラーゲームとしては明らかに不自然である。~
特に後者の場合、旧作では「敵出現時にできることは逃げることのみ」とハッキリ区別していた。
---その一方で、パニック状態だとどんな攻撃でも一撃で死んでしまう。散々凶器攻撃に耐えておきながら、いざパニックになれば追い打ちの踏みつけですらあっけなく即死する。
--マップ上には多くの死体が転がっているが、見たり調べたりしてもパニックメーターは上昇しない((初めて死体(しかも惨い撲殺死体)を見た時は驚いた反応こそ見せるが、悲鳴を上げる事もなく死体に近付いて傍の指輪入れを冷静に調べている。悲鳴を上げるのは幽霊が出てから。一応、コンサートホールのキャットウォークから死体が落ちてきた時は僅かに上昇するが、精々その程度。))。~
いくら殺人鬼と戦う使命を背負っているとはいえ、今まで何も知らずにごく普通の生活を送っていたはずの10代の女の子なのだし、殺人鬼や幽霊に襲われたら普通にパニックになるのに、死体を見ても別段取り乱さないというのも不自然だろう。
---実家の一室でバスタブの水に浸かった白骨死体が見つかるが、調べても「…こんなところに死体が…! ここの…下宿人?臭いがすごいわ…」という字幕が表示されるだけ。~
また、入手アイテムの中に「''焼けた頭蓋骨''」などというエグいものがあったりするが、こちらは取得時のリアクションはもちろんのこと、白骨死体を調べた時のようなセリフによる状況説明すら入らない。アイテム欄のコメントでショックを受けている様子がわかるが、リアクションやセリフがないと説得力がない。
--パニック状態をプレイヤーの操作性の制限によって表現するという発想自体は新しい試みではあるが、プレイヤーからすれば恐怖よりも思い通りに動かせない煩わしさの方が感じられ易い。特に追跡者の出現頻度が多いことや、武器を近くで空振りされただけでもメーターが溜るという仕様上パニック状態に陥りやすいため、ストレスに感じやすいのは否めないところである。
---メーターというゲーム然としたインターフェイスの表示もリアリティの観点からするといまいちそぐわない。

-動きの緩慢さに加え、主人公のモーションも堅い
--スティックを倒した方向にそのまま進むゲームなのだが、真後ろを向く時に限り180°ターンの動作が入る。走っている最中だとクイックターンになるものの、静止中だとかなりゆっくり振り向く上に動作完了までその場から動けないので、逃走中や戦闘中に暴発して余計な隙を生んでしまう事も。
--通常、敵の攻撃を受けると「敵の方を向いてよろめく」→「尻餅をつく」→「立ち上がる」の動作を取るのだが、尻餅をついた後に追い打ちを受けるとまた「敵の方を向いてよろめく」の動作から始まる。
---一瞬で立ち上がる不自然さも然ることながら、上述した通り敵が接近するだけでもパニックメーターは上昇する為、余計な動作の所為で「敵が目の前にいる時間」が長くなってしまい、一回の被弾で一気にパニックメーターが上がる事もある。
--逃走中に攻撃を受ければ前述した尻餅動作、パニック時や戦闘中では吹っ飛ぶモーションで倒れるのだが、どんな攻撃でもその動作しか取らないため、攻撃によっては不自然極まりない動きになる。ハンマーを振り下ろされても、硫酸を吹きかけられても、斧で斬られても喰らい方は同じ。
---また、前後のどちらに吹っ飛んでも必ず仰向けに倒れるのも不自然さがある。前に吹っ飛んだ場合は受け身を取るような動きで仰向けになる。そんな余裕など無いであろう死亡時も同様。
---一方、首絞め攻撃や終盤のトラップで死亡した場合はしっかり前に崩れ落ちるモーションを取り、階段で攻撃を喰らった時は尻餅がつけない為か自然に仰け反るモーションに変わる。こう言ったモーションを他にも併用するだけでもある程度は不自然さも緩和出来たと思われるのだが。~
また、幽霊に殺された時は凝った死亡モーションが入るので、モーション関連に拘りが無かった訳ではない事自体は伺えるが、通常時の不自然さはやはり目立つ。

-エンディングが1種類しかない。
--複雑なフラグ立てを試行錯誤し、「大量のBADエンドを回避してベストエンドを目指す」「エンディングのコンプリートを目指す」と言ったスタイルが従来作の作風であったが、本作は一本道であるため、そのどちらの楽しみもない。
--更に肝心のエンディングが消化不良なまま終わってしまう。
---従来シリーズでは細かいところで説明不足な点が多いものであったが、きちんと結末はわかりやすいものになっていた。

&bold{演出面}~
-''キャラクターのアクションや声の演技が大仰すぎる''
--異様なまでのオーバーアクションとともに淀みなく早口で台詞をまくし立てたりと、喋り方が舞台劇やミュージカルのような感じになっている。敵味方問わず大げさな動きの演技が続いていくため、日本語ボイスも相まって興ざめしやすい。
--普段のアリッサは非力な少女であり、動きも相応に遅い。
---しかし、イベントシーンでは「敵の不意打ちや酸の噴射を避ける」「空襲による複数回の爆発を紙一重で回避する」「屈強な大男を突き飛ばし、壁にぶつけて行動不能にする」などのスタントプレイを平然とやってのけ、逃げる時もしっかり全力疾走している。
--また、斧男もイベントシーンにて「壁に飛び移り、そのまま地面と平行に立つ」「アリッサを蹴って転ばせ、追撃せずに逆方向の噴水を超高速で駆け上り、月をバックに決めポーズ」などのやたらスタイリッシュなアクションを披露するが、これらのアクションはゲーム中では全く反映されていない。
--犠牲者の霊が昇天していくシーンは天から差し込む光に吸い込まれるようにして霊が天に昇っていくというもの。明らかに舞台装置的なスポットライトの中で、アリッサに礼を言いながら微笑んで宙に浮いて消えていくシーンが非常に臭く、見ているこっちが気恥ずかしくなるほど。昇天する犠牲者に「さようなら~」と手を振るアリッサの姿も臭さを助長する。
--ゲーム中盤にて、戦死したルーダー達の霊が登場する…のだが、なんと''各人がスポットライトを浴びながら踊り、ポーズを決め、声を張り上げる。''~
正真正銘のミュージカルを2回も見ることになるため、もはや擁護不能。

-舞台向けの演技であることを踏まえても、一部キャラクターの声に問題あり
--アリッサは時折ダミ声になったり「ぎゃあああ!」という酷い悲鳴を上げる。斧男は声が甲高く、シザー兄妹はハイテンションでふざけた台詞を言うため恐怖感が削がれやすい。

-まぬけ過ぎる追跡者たち
--追跡者撃退時の演出だが、~
『''主人公がハンマー投げの要領でぶん投げたバイオリンケースにぶつかって崩れてきた背後の荷物の下敷きになっただけであっさり気絶するハンマー男''』~
『''主人公が勢い良く開けたドアにぶつかってやはりあっさり気絶する硫酸男''』~
『''空いているドラム缶に隠れた主人公を追撃中、オイル入りのドラム缶から漏れた油に引火した炎に包まればったり仰向けで倒れて気絶する斧男''』~
『''背後から襲い掛かったもののあっさり体をかわされ、主人公が咄嗟に開けた熱いオーブンに頭から突っ込んでそのまま動かなくなるシザーウーマン''』~
『''崩れた廊下に追い詰めて飛び掛かったものの、寸前で主人公の足場が崩れて空振りし、そのまま勢い余って階下に落下するシザーマン''((この時の「何だコノヤロー!」という叫びも相俟って完全にギャグ。))』~
……など、コントのオチのようなやたらまぬけなものばかり。
--更に、追い詰められた際にBGMが停止し「ジャン、ジャン、ジャンジャンジャン!」と煽るようなフレーズで盛り上げた直後に上述のまぬけな演出の数々が挿入されるため、もはやギャグシーンとしか受け取れない。
--前作のシザーマンも演出面においてコミカルな部分がありはしたが、そちらはきちんと殺人鬼らしい恐怖を表現してメリハリがついていたからこそ受け入れられていたのであり、本作では演出や演技の冗長さ・大仰さも相まって、ただただまぬけさが際立つばかりで失笑ものでしかない。また、上記の例の通り、たまたま偶然に助けられて切り抜けるケースも散見され、余計に追跡者のまぬけさが際立っている。
--その他、斧男は逃走時・戦闘時共に斧投げ攻撃を繰り出して来るのだが、戦闘時はこれにチャージした矢を当ててはじき返すことで反撃に利用できる。更にはじき返された斧に当たると「&bold(){ヘギャグワクオァッ!?}」という情けない悲鳴と共にしばらく動けなくなり盛大に隙を晒すという体たらく。
---設定上では「魔のモノの王からルーダー狩りを任され多くのルーダーを葬った(ゲーム中でも本人が公言している)実力を持つ幹部格」であり、上述の反撃法も「真正面からの攻撃をガードでシャットアウトされてしまう」ためで、それなりの手強さの表現になってはいるが、さすがに自分の攻撃を反撃に利用されて隙を晒すというのでは情けない。

-意図を理解しかねる演出が多い。
--ラストダンジョン「クロックタワー(時計塔)」が出現するムービーも、「アリッサが突風に巻かれたと思ったら''実家が粉々になって地下から巨大な城が出現し、更にアリッサがクルクル回る巨大な時計盤に乗せられて宙を飛行する''」という超展開。陽気なBGMと時計盤の上で楽しそうにアリッサが笑う((最初は怒涛の超展開に驚き、建物の中を飛び回る時計板の上で障害物にぶつからないよう身をすくめているものの、時計板が建物の外に飛び出してぶつかる心配がなくなると、急に立ち上がって笑い出す。神経が図太いのか、緊張感が無いのか…。))という演出も相まって、意味がいまいちよくわからない。
--他にも、犠牲者の霊が泣きながらコンサートホールの血塗れのピアノを弾く((犠牲者であるメイの境遇を考えれば理解できない事もない演出だが、そもそもメイが殺されたのは自宅であり、ピアノに返り血が付いたりもしていない。))、部屋に入ってきたアリッサを凄まじいポルターガイスト現象(サイコキネシス?)で弾き出す犠牲者の霊など、特に説明もなく急に大仰な演出が入るシーンが散見される。しかしいずれもその場限りの賑やかしにしかなっていないのが実状であり、上記のオーバーアクションも併せて意味がよく分からない勢いだけの珍ムービーの数々が出来上がってしまっている。

-一部のシーンではBGMの使い方もおかしい。
--例えばゲーム冒頭の「真っ暗な家の中で母を探していると、居間の扉がひとりでに開く」というシーンにて、''扉を映す前からデンデンデン!というデカい音が2回鳴り、扉がゆっくり開く最中にシンバルとツリーチャイムが鳴る。''
---音が派手すぎるので「扉が開いただけ?」と肩透かしを食らってしまうだろう。

-饒舌でよく喋る殺人鬼たち。
--ひたすら寡黙でまともに喋る事のなかった前作のシザーマンに対し、本作の追跡者たちはよく喋る。それが恐怖感を煽っているなどと言う事もなくただやかましいだけであり、上述のキャラモーション・声の演技の過剰さも相まって、恐怖よりも煩わしさすら感じられてしまう。

&bold{設定面の粗や矛盾}~
-主人公のアリッサはかなり早いうちから自身の使命を自覚し、戦う決意をする。従って中盤からは追跡者達を「倒すべき敵」と認識し、恐怖を抱くことも少なくなる。
--勇ましい限りだが、このゲームのコンセプトとしては大問題。''パニックホラーなのに序盤で主人公に恐怖を克服させてどうする。''
---それでいて、ルーダーの力を発揮できない内は殺人鬼を恐れ逃げ惑ってパニックを起こしまくる。14歳の少女が強大な殺人鬼に襲われたら怖いのは当たり前ではあるが、「特殊能力を駆使して戦う」という戦闘ヒロイン然とした設定との齟齬は否めず、ゲームのコンセプトそのものがどっちつかずになっている。
--また「ルーダーは被害者の遺品を手に入れないと力を発動できない」という設定があるのだが、劇中で2回、自力で力を発動させているシーンがあり矛盾している。「逃げ回ってないでさっさと戦えよ」とツッコみたくなるだろう。
---そもそもの話し、斧男とシザー兄妹はアリッサの生まれた時代からみて数百年以上も前の過去の時代の人間であるため、被害者の遺品を手に入れること自体が無理な話しであり、この時点で設定に無理がある。「追い詰められた末に火事場の馬鹿力で力を発動させた」といった補足描写も特にない。
--この設定に則っていた前半においても、遺品入手後も戦闘フィールドとなる場所に行くまでは普通に追われる。硫酸男に至っては遺品入手後にもパニックメーターが激増する奇襲イベントがある。
---一方で、その直後のムービーでは力を発動していないにも関わらず、直前まで逃げまどっていたのがウソのように、''棚の上から踏み付ける''、''鉄パイプで殴る''と言ったアグレッシブな肉弾戦を繰り広げる。決死の反撃とも捉えられるものの、やはりコンセプトがどっちつかずである。

-わざわざ過去に遡って戦う必然性の薄さ
--前半の追跡者のみ過去の時代にわざわざ遡って戦うことになる。が「魔のモノの配下は不死身」「古代ローマの時代からルーダーと魔のモノの闘争の歴史が続いてきた」「アリッサの母、祖母もルーダーとして戦いを繰り広げてきた」という設定を考慮すれば、~
アリッサが生まれた時代に至るまで魔のモノの悪行が続いていると解釈するのが自然であり、わざわざ過去に飛ぶ必然性がほとんど感じられない。

-ラスボスの狙いは「魔のモノの儀式の遂行」で、その条件は「アリッサの15歳の誕生日に心臓を抉り、''生き血''が乾かないうちに啜り取ること」である。~
必然的にラスボス自身の手で儀式を執り行わなくてはいけないため、アリッサは殺さずに生け捕りにしなくてはならない。
--しかし、追跡者たちはいずれも残忍な殺人鬼であり、どのアリッサに対する殺意剥き出しの振舞いを見せてくる(「死ね!だの」「殺してやる!」だの平然と言い放ってくる)ため、生け捕りにする気がないとしか思えない。
---事実、パニック状態で彼らの攻撃を喰らったり、ボス戦で体力が尽きると殺されてデッドエンドになる。気絶させられてラスボスに引き渡されゲームオーバー、といった演出はない。
--唯一、シザー兄妹のみ、アリッサの幼馴染であるデニスを人質にして心臓を差し出すよう要求するものの、アリッサの返事を待たずに普通に襲ってくる~
結局はシザー兄妹も殺る気満々にしか見えず、その後も任務を果たす気があるのか疑わしい支離滅裂な振舞いをする。~
最終的に、せっかくの人質というアドバンテージを全く活かすことなく、普通に戦いあっさりと討伐されてしまう(シザーマンに至っては、対決でダメージを負わされつつアリッサを追い詰めるものの、デニスの機転でとどめを刺されてしまうという情けない最後である)。

-ストーリー自体、勢いだけの超展開の連続である。
--アリッサの意思とは関係なく、次々と時間や空間を越えた様々な場所に飛ばされ、その先で出現した追跡者との攻防を繰り広げる…の繰り返しである。~
しかも何故そこに行く必要があるのか、何をさせたいのか、という説明が殆ど無い為、上述した演出の無駄な大仰さや敵の行動の支離滅裂さも相俟って、プレイヤーはよく分からないままなあなあとステージをクリアしていく事になる。
--クロックタワーから投げ落とされたら地下洞窟で目覚める、城のエントランスにいたと思ったらいつの間にか森の中にいた。など、脈絡の無い場面転換(空間転移)が多い。魔方陣でワープする場面もいくつかあるが、母の部屋と硫酸男の時代、病院とラストダンジョンの城と、何故そこが繋がっているのか分からず説明も無いケースばかり。

-思わせぶりなままで終わる謎
#region(ネタばれ)
--第二章のみ入れるアリッサの実家の浴室にて、バスタブに浸かった白骨死体が見つかる。その後、第三章の斧男との対決直前のムービーシーンにて、アリッサの父フィリップが彼を疎んじる祖父ディック(=後のラスボス)ともみ合った末に殺されてしまい、ディックによってその死を隠蔽されていたという事実が発覚する。
---このことから白骨死体は彼女の父親のものだと思われるのだが、何かしらのイベントが起きるということもなく普通に癒しを行っただけで成仏する((その癒しも「異臭を消す為にラベンダーを使う」だけ))上、上述のムービーシーンでも特に言及されないため、白骨死体の身元も真相もゲーム中では一切不明のままである。
---しかもこの浴室、第一章の時点では聖水でも解けない強力な封印が施されているのだが、第二章になると普通に解けるようになる。一体これにどのような意味があるのか、中にどんな秘密があるのかと期待して浴室に入っても結果は上記の通りである。物理的な方法でドアが開かないようにするという形ならまだ納得いく範疇だが、わざわざ封印という大仰な細工を施しているだけに思わせぶり感が強い。
#endregion

''その他''~
-主役のアリッサの顔の造詣が外国人らしくない。
--アリッサは設定上はイギリス人なのだが、モデルは深作欣二監督の『バトル・ロワイアル』で映画デビューした女優・美波(日本人)である。
---初期2作の主人公が実在の女優をモデルにしていたのでそれを意識したのかもしれないが、日本人では明らかに場違いだろう。

-ゲームクリア後の特典が少ない。
--コスチュームチェンジ、ムービー、イラスト鑑賞のみ。
--この手のゲームならこんなものという見方も出来なくも無いが、他のカプコンのゲームならもっと頑張っているし、前作『2』でも6種類の特典、『GH』でも5種類のおまけ要素があったのだからもう少し気前よくして欲しかったところ。
--ちなみに2周目は追跡者側の凶器も変化するため強制的に難易度が上昇した状態でスタートする。~
かと言って隠しイベントや別エンディング等と言った追加要素も無く、高難易度の2周目をクリアしても''ただタイトル画面に戻るだけ''である。クリアデータもセーブ出来ないので、3周目は無い。仮に2周目を再びプレイしたかったとしても、1周目のクリアデータが残っていなければまた最初からやり直しである
---特にコスチュームチェンジは2周目の冒頭でしか出来ないので、衣装を切り替えて遊ぶにはデータ保持が必須。この点も不便である。


***シリーズ作品としての問題点
&bold(){従来作とのコンセプトの乖離}~
-ストーリー面、設定面ともに、従来作の特徴であったホラー的要素が薄い。
--これまでのシリーズでは「なんの特殊能力もない一般人が、密室の中で正体不明の不死身の怪物に襲われる」というホラー映画の王道的なスタイルであったが、本作は「主人公が生まれ持った特殊能力で魔物と戦う」「人を殺人鬼に変える魔の者」「魔の者を退治する宿命を背負ったヒロイン」等、現実離れしたファンタジー寄りな要素が強い。一応、話の中でダン・バロウズやクロックタワーといった従来作の用語も登場するが、過去作とはなんの繋がりもない。
--ルーダーの設定にしても「15,6歳で力が最高になり、それ以降で衰え20歳以降で完全に消失(つまり絶対に少女でなくてはいけない)」という点や、ギリシャ神話のような衣装で戦うラストバトルなど、「''変身魔法少女''」などと揶揄されたり。
---服装についてはラスボスに無理やり着せられただけで、実際に変身するわけではない。アリッサを宙に浮かせ一瞬で服を挿げ替えて早着替えさせるという演出なので変身っぽくは見えるが。

-ホラーというよりもバイオレンス的な面にやや傾いたムービー演出。
--被害者が成す術もなくなぶり殺されてゆく様を克明に描写していくシナリオ前半のムービーシーンの残酷描写に賛否が分かれる。
---特に第2ステージのボス・硫酸男の登場ムービーでの殺害シーンは、年老いた母親とその息子を無理やりドラム缶に詰め込み硫酸を浴びせかけるという非常に残酷なもの。~
ボス自身が「老人の家に言葉巧みに上がりこんで金目の物を奪った後始末に相手を殺害する」という外道設定な上、悲鳴を上げてもがき苦しむ被害者に追い討ちをかけるようなセリフまで言い放つ。こうした描写上、恐怖よりも胸糞の悪さや不快感の方が先に立ち易い。~
ルーダーの設定的に、ある意味打倒ボスのモチベーションを高めているといえなくもないが、「殺人鬼から逃げるホラー」というコンセプトと著しく乖離していると言わざるを得ない。
--そのくせ、いざ追われるパートになると追跡者は間抜けさや滑稽さばかりが目立ち、上述した恐怖感を削ぐシステムや演出の数々も相俟って、殺害シーンで抱いた恐怖すらもあっさり消え失せてしまう。
--そもそもの話し、アリッサが事件現場を訪れた時点で既に惨劇は起きた後(第一章では殺害シーン前から仕立て屋は荒れており、壁には夥しい血が付いている。第二章では殺害シーン前に犠牲者の霊と遭遇する)であり、殺害シーンはあくまでアリッサ(とプレイヤー)に殺害状況を見せつけるための再現映像といった感じである。「お前も同じ目に遭わせてやる」という感じで襲ってくる事から、インパクト重視のための演出なのだろう。~
こうなると尚の事「恐ろしい殺人鬼が人を殺す瞬間を見てしまった」というより「外道が罪の無い人を嬲り殺す様子を見せつけてくる」という感じで、やはり恐怖よりも胸糞悪さや打倒追跡者といった感情の方が強くなってしまう。

&bold{アクションゲーム寄りの構成に変化したこと。}~
-シリーズを象徴するシステムであった''RSIシステム''が廃止されてバイオハザード式の操作形態に変化し、面クリア型アクションゲーム的な構成になったことにより、従来作が持っていた「間接的なキャラクターの操作によるもどかしさや焦燥感」といったプレイ感覚がなくなったことが旧作ファンからの評価を下げる大きな要因となった。
--それに伴って主人公が「戦うヒロイン」となったことにより、「殺人鬼から逃げるホラーゲーム」というコンセプトとの齟齬が生じている。
---ボス戦に至っては画面に表示されたライフゲージを削り合うバトルアクションであり、力の発動によって主人公はライフが尽きるまでならいくら凶器攻撃を喰らっても立ち上がり、ダメージによるデメリットも一切無いスーパーヒロインと化す。~
攻撃手段も敵によっては衝撃波や竜巻などのトリッキーな技を繰り出したり、挙句主人公まで必殺技を放ったりと、その光景にはもう「殺人鬼から逃げるホラーゲーム」の面影は無い。
---[[公式サイト>https://web.archive.org/web/20081002103651/http://www.capcom.co.jp:80/ct3/index.html]]には「戦って追跡者を倒す」という点は一言も書かれておらず((強いて言えば、当時配布されていたオンラインブックにその事が書かれているのと、PVや公開ムービーで仄めかすシーンが映る程度。))、それどころか「''アリッサは非常にか弱い存在です''。あなたの手で、無事に魔のモノから逃がしてあげてください」などと実際のゲーム内容と反する事まで書かれており、いかにも「逃げる事しか出来無いホラーゲーム」であるかのように紹介していた。この点、宣伝詐欺気味であり、公式サイトだけしか見ていなければ本作の内容を誤解してもおかしくない。また、キャッチコピーの「子供がやってはいけない鬼ごっこがあるのを、知っていますか?」も実際の内容とかけ離れている。

-閉鎖空間の中で事件が展開していた旧作と違い、展開に応じてフィールドが屋内・屋外含めて様々に変化するため、閉塞感という恐怖要素が薄い。

&bold{シザーマンの扱い}~
-『クロックタワー2』までのシザーマンとは似ても似つかない完全な別人
--さながら''中国雑技団の芸人''のような出で立ちであり、性格はやたらハイで「アクション!」だの「カモンアリッサ!」だのと言いながら追いかけてくる特撮怪人ぶり。ぱっと見、某シノラーにしか見えない''妹''のシザーウーマンも「殺ったげるー!」だの「チョキチョキ☆」だのキャラ付けが迷走している。
---兄妹コンビでのやりとりは芸人・林家ペー&パー子を彷彿とさせ、もはやギャグの域。
--武器も片刃の双剣を時折交差させて鋏のようなモーションをとってみたりするだけという、徹底してシザーマンのイメージとは程遠いキャラクター像に。もはや狂気的というよりただうるさいだけでホラー性をますます希薄にさせている。
---一応、設定上では「両手それぞれに持ち分けられる特殊な鋏」との事なのだが、パッと見では鋏と判別するのは難しいだろう。
---これまでのキャラクター像を完璧に破壊され、ホラーの欠片もない無茶苦茶な改変が施されて失笑を買うだけのキャラにされているため、ある意味''本作一番の被害者''とも言える。
--彼の最期は拷問器具が突き刺さると言うエグいものなのだが、何故か''傷口から紙吹雪のようなものが噴き出す''という、一体何を狙ったのかさっぱりな演出がある(ルーダーの力でしか倒せない不死身の怪人ではなかったのか)。その後も兄妹の霊が振り子に乗ってはしゃいでそのまま消滅するという、最後まで何を狙っているのか判らないままで終わる。%%置き土産に、彼らの笑い方がデニスに感染った。%%
---残虐な幼児性というイメージを狙ってのことなのだろうが、支離滅裂すぎてそれすらも伝わってこない。
--2周目ではシザーマンが''日本刀''、シザーウーマンが''レイピア''を鋏として使う。1周目では設定上は辛うじて鋏の体裁を維持していたが、こちらではおかしな衣装と相まって、もはや誰なのか分からない。
---他にもハンマー男が''モーニングスター''、斧男が二丁の''鎌''に変わるのだが、敵キャラのアイデンティティに関わる部分を変えてどうする。おかげで、通常ボスでアイデンティティが保たれているのは手元の噴射機がスプレー缶に変わった硫酸男くらいである。

***その他
-特撮ヒーローの怪人を思わせる様な風貌の追跡者。
--シナリオ1、2のハンマー男と硫酸男はいかにもホラー映画の殺人鬼らしい現実感のある風貌をキープしているが、斧男とシザー兄妹は明らかにデザインが浮いている。
--ラスボスも「大剣を持った中世の貴族が紫色の光弾を多用する」という妙なデザイン((2周目だと大剣のデザインまで特撮チックに変わる))。これに対し、アリッサが女神のような白い布服で戦うため、本当にホラーゲームなのか疑ってしまう。
--キャラデザインを担当しているのは『仮面ライダーZO』や『人造人間ハカイダー』、『牙狼-GARO-』等の特撮アクション作品で有名な雨宮慶太氏。確かにこれらの作品で雨宮氏のデザインは高く評価されているが、明らかにクロックタワーの雰囲気とマッチしておらず、多くのファンが「人選ミスじゃないのか?」と首をかしげた。
---余談だが雨宮氏は、本作より前に発売された同メーカーのゲーム『[[鬼武者2]]』でもキャラクターデザインを担当していたので「人選が面倒だから引き続き担当してもらったのでは?」という疑念もある。
---本作のシナリオライター・杉村升氏を始め、本作の開発元の一つであるフラグシップの設立メンバーには東映特撮スタッフが多く参加している((同じく脚本家の上原正三氏・高久進氏・宮下隼一氏の3名、演出家の三ツ村鐵治氏、本作の美術担当でイラストレーターの野口竜氏など。))こともあり、雨宮氏の起用はその縁からと考えられなくもない。ちなみに杉村氏は前述の『仮面ライダーZO』のシナリオライターでもある。
--なお、魔の配下のCVは殆どが''特撮の俳優''を起用している。しかも、「スーパー戦隊シリーズ」で主役級キャラのスーツアクターを勤めたことがあるような、スタントもできるバリバリのアクション俳優ばかり。スタッフは特撮になにか拘りでもあったのだろうか?
--その中でも斧男は、[[あの伝説のクソゲー>デスクリムゾン]]の主人公を髣髴とさせるほど異常に甲高い声であり、完全にミスマッチである。
---一応フォローしておくと、斧男を演じた岡本美登氏はスーパー戦隊シリーズで複数の敵幹部役を担当し、アフレコ経験も数多い。また、地声は決して甲高いわけではなく、斧男の声・演技がかなり作り込まれているものなのは明らかである。問題は演技指導のミス、さらにドラマとゲームのアフレコ形式の違いに起因するものと考えられる。
---なお魔の配下に限らず、本作のCVは皆、声の仕事を本業としない俳優である((アリッサ役の藤村ちか女史(現・藤村知可)は数年後から声優活動もしている。また、デニス役の程島鎮磨氏(現・程嶋しづマ)は現在では『ファイナルファンタジーIV』のセシル役としても知られる。))。深作監督は主人公役だけでも100人以上の中から選び抜いたと語っているが、こんな人選では本当なのか疑わしい。
--纏めると、シナリオ・キャラクターデザイン・美術・声優(の一部)に共通する代表作が『仮面ライダーBLACK』とその続編『仮面ライダーBLACK RX』と言えばわかりやすいだろうか?
---よほどこのスタッフに自信があったのか、説明書24ページ中16ページをスタッフ紹介とインタビューに当てており、ゲームの説明は残りの8ページしかない。また、予約特典も撮影のメイキングDVDだった。
--ラストバトル前の「仲間が身を犠牲にして手渡したアイテムでパワーアップ」エンディングの「追い詰められた後、起死回生的に更にパワーアップして反撃し敵を打倒」という流れもいかにも特撮っぽい感じである

-説明書には実際の猟奇殺人事件の犯人達をモデルにしていると書かれている。
--しかし、実際にモデルにしているのは第2章の硫酸男だけと思われる。他の殺人鬼たちの名前は少なくともGoogleで検索をかけても本ゲームの話題しか出てこない。
--硫酸男の本名はジョン・ヘイグ。かつてイギリスに実在した殺人鬼ジョン・ジョージ・ヘイグがモデルとなっている。
---ただし、現実のジョン・ヘイグの場合、殺害方法は銃を使った''射殺''であり、硫酸は証拠隠滅に死体を始末するための手段であった。~
この辺りはゲーム化する上でのアレンジだろうが、風貌のデザインはモデルとなった本人が逮捕された後に新聞に掲載された[[犯行現場の再現図に描かれた犯人の姿>https://www.madisons.jp/murder/images2/haigh.gif]]と似ており、デザイン面でも一応モデルにしている模様。

''台詞が日本語音声(のみ)''~
-イギリスが舞台の物語だがキャラのCVを担当しているのは全員日本人であり、登場人物の台詞は全て日本語。英語音声は無い。英語で作った作品を吹き替えている訳ではなく、最初から日本語音声作品として作られている。
--『[[メタルギアソリッド]]』など日本のゲームなら、海外が舞台でも日本語音声になっている場合はあるし、海外ゲームや洋画作品を日本語吹き替えにすることは極普通に行われていることであるため、その手の作品だと思って見れば見れないこともないのだが、本作は美麗なグラフィックでイギリスの町並みをリアルに表現しているにもかかわらず、主人公の容姿の造形が日本人なので違和感が強い。
--更に、本作は聞き取り難い台詞や、上記の通り早口でまくし立てる部分が少なく無いにも関らず、ムービーに字幕が無い。
---翌年に発売された海外版は字幕がきちんと用意されている。

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**評価点
-グラフィックは綺麗。特にCGムービーの美麗さは抜きん出ている。
--その分、残酷描写の演出も生々しさを増している。

-舞台となったイギリスの首都ロンドンは中々高いレベルで再現されている。
--特に、序盤のステージである40年代のロンドンは暗い街並みや降りしきる雪などで、いかにも殺人鬼が現れそうな雰囲気が出ている。この点はよく研究していたのだろう。

-新しい恐怖演出のシステムを構築した点。
--後に本作のスタッフが開発した『[[DEMENTO]]』では本作のパニックメーターシステムを発展・改良したシステムが用いられており、その結果「追われる恐怖」を見事に表現した良作ホラーゲームとして好評を得ている。
--本作では多すぎる粗によって成功とは言い難い出来栄えに終わってしまっただけで、システム自体はそこまで悪いものではなかったといえるだろう。

-マップ移動はほぼシームレス。
--画面暗転はエリア間の移動時のみで、各エリア内では部屋間でもロード無しで即座に移動が出来る。
--エリア間の移動には暗転が入るが、こちらもかなり素早く切り替わる。主人公の緩慢さを別にすれば移動自体は快適。

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**総評
設定面、システム面双方で、従来シリーズから大きな変貌を遂げた本作であるが、従来作そのものが&bold(){「ホラー映画の視聴者視点で追われるヒロインを導き助ける」}という独特な視点でゲーム性を構築していたのに対し、本作は文字通り&bold(){「プレイヤー自身が追われる恐怖を体感すること」}に主眼が置かれている。

しかし、演出やキャラクターのモーション、声優の演技共々、ことごとく滑りまくっており、ホラーとは程遠い「滑稽な舞台喜劇」としかいえないものとなってしまった。さらに出来の悪いシナリオや粗の多いゲームシステムなどゲームとしても欠点が多く、ホラーとしての評価はシリーズファン・新規共に高いとは言えない。~
深作監督の遺作という点でも非常に残念なものだが、おかしな描写やモーションなどはギャグとしてはそれなりに受けているので''ホラーゲーではなくバカゲー''として見ればそこそこ楽しめるかもしれない。
&br()
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**余談
-キャプチャの撮影は相当苛烈だったらしく、東映のスタジオで''約半年間''も撮影が続いた。''OPの手紙を読んで立ち上がるシーンだけで丸一日費やしたらしい''。
--撮影風景は初回限定のDVDに収録されており、公式サイトでも実際のムービーと撮影現場の両方が公開されているなど、撮影に対する熱の入れっぷりだけは伝わってくる。
--説明書も前半は深作監督を初めとするスタッフのインタビューであり、マニュアルは後半から。載せるとしても逆が妥当だろう。

-後にスパイク(現:スパイク・チュンソフト)に入社、『[[ダンガンロンパ>ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生]]』シリーズのシナリオライターなどで活躍する小高和剛氏がキャプチャの助監督として参加している。
--出身大学の教授から紹介された縁での参加で、初めてのゲーム関連の仕事であったという。
---もっとも当時は映画を専攻しており本作にも映画経験のために参加、仕事環境も映画のものだったためゲームの仕事という意識はあまりなかったとか。
--氏は後年のインタビューで、「ホント、地獄でした」と当時の製作状況を述懐している。

-問題点で述べたとおりゲーム作品のムービーとしては問題だらけであるにも関わらず、桜井政博氏はファミ通コラムで絶賛していた。単行本化された際も外されることなく掲載されている。
--亡くなった深作監督に配慮した結果、提灯記事になってしまったと思われる。ゲーム雑誌としては問題ありだが。
--ついでにファミ通クロスレビューでは''ゴールド殿堂''と高得点を獲得。こちらも低点数は付けられなかった模様。

-同社の『[[DEMENTO]]』は元々本作の続編として企画されたが、新規ユーザー開拓の為にタイトルや設定を変更して開発された。
--しかし本作とは類似点が多く、上述した通りゲームシステムも本作のものを発展・改良させたものが用いられている。

-コスチュームチェンジの衣装は日本版と海外版で異なる。
--日本版ではラストバトルの衣装、セーラー服の夏服と冬服(何故か冬服のみ眼鏡付き)、サンタ衣装。海外版ではラストバトル衣装のみ共通で、他はカウガール、レザースーツ、鎧である。
---更に余談だが、『DEMENTO』の隠しコスチュームにもカウガールとレザースーツが存在する。

-現在ではページが削除されているが、かつては公式サイトで攻略情報やゲームブックが収録されたオンラインブックがダウンロード可能だった。
--ゲームブックは斧男戦までを描いたもので文章のみではあるが、大仰な演出や不自然なシステムが無い分、本編よりよほど「殺人鬼に追われる恐怖」を描けていた。

-ドラマCDが前編後編の二作発売されている。
--本編では声優を本業としない俳優が演じていたが、こちらでは松来未祐女史や鶴ひろみ女史、古川登志夫氏などの本職の声優を起用している。
--ちなみに鶴女史は『2』のドラマCDでもヘレン役で出演している。本作ではアリッサの母・ナンシー役であり、奇しくも前作に続いて主人公の保護者役だった。

-ヒューマンの予言?
--前作までクロックタワーシリーズを手がけていた株式会社ヒューマンの人気作「ザ・コンビニ2 ~全国チェーン展開だ!~」(1997年発売)に当時まだ発売されていなかった「クロックタワー3」というレアアイテムが登場する。
--これはもちろん自社製品を使ったギャグなのだが、「2の次回作が何故3ではないのか」(ザ・コンビニ2発売はゴーストヘッドの3ヶ月前)という理由をゲーム内で「あまりに恐ろしく、開発中に不吉な現象が次々起こったため発売を自粛した」と説明している。
--ヒューマンの倒産などの紆余曲折を経て発売された本作であるが、最終的にシリーズを終わらせるという不名誉な結果となってしまい、図らずしも同作で予言したようなシリーズ・開発者にとっての曰く付きの作品になってしまった。

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