「スペースインベーダー」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

スペースインベーダー - (2016/10/09 (日) 21:38:53) のソース

//ゲームシステムの説明と「反響」という余談のような内容の文章だけで、肝心のゲーム内容に関する評価部分が何も書かれていなかったため、とりあえず評価点・問題点・総評を追加しました(15/11/10)
*スペースインベーダー
【すぺーすいんべーだー】
|ジャンル|シューティング|&image(http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3106&file=Space+Invaders.bmp)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|タイトー|~|
|稼働開始日|1978年|~|
|プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;''※バーチャルコンソール版''|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2009年4月7日/514Wiiポイント|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[スペースインベーダーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/899.html]]''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
-もはや説明不要とも思われる程の日本ゲーム業界史の金字塔。多くのゲームのご先祖様にあたる。
--敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲームで初めてヒットした作品。

-大量生産された為、ハードのバージョン違いも多い。
--当時はカラーモニターが高価だったため、本作も含めて白黒のモニターにカラーセロファンを貼り付けて疑似カラーにしたものが主流だった。
--操作パネルは当初左右移動をボタン2つで行ない、射撃ボタンを加えて3ボタン式だったが、途中から移動用2方向レバー+1ボタン形式に切り替わった。
--基本4バージョンの他、スコアを5桁にした修正版、ライセンス生産であるサミー版(最終的に許諾された中で最初からライセンス生産だったのはサミーのみ)がある。
---更にブームに便乗した他社が出したコピー版も含めるとバージョンは数十種類に。コピーゲームを出したメーカーの中には任天堂やコナミ、セガといった現代のゲーム業界大手も多く含まれている(『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけは例外中の例外である)。


**システム
-即死残機制縦シューティング。自機である砲台の移動は左右に限られており、敵は画面上部から徐々に降りてくるのである意味「擬似縦スクロール」と言える。
--砲台が敵の攻撃に当るとミスで残機が1機減る。ただし、撃ち漏らしたインベーダーが砲台のいるラインまで到達すると残り機数に関係なくゲームオーバーになる。
---設定的には「インベーダー到達=惑星が侵略された」から。アップライト版の背景で分かるとおり舞台は月面である。
--敵はランダムに弾を撃って来る。弾は自機の弾で相殺することができる(相殺できない弾もある)。
---画面内に自機のショットは一発しか存在できない。そのため、無駄弾を撃つと緊急時に相殺することができない。ちなみに、敵弾は3種類各一発(=合計3発)まで。

-自機少し上に障害物(シールド)が設置されている。シールドは自機のショットや敵弾で徐々に削れていく。
--意図的にシールドを破壊してこちらの攻撃を確実に当てるのも戦法の一つ。
--シールドは敵の接触でも削れて行く。そのため、敵が画面下部ギリギリ(制限時間ギリギリ)まで降りてくるとシールドは完全消滅する。

-敵は縦横にずらりと並んだ状態で出現し、隊列を崩さずに攻めてくる。最初はゆっくりとした動きだが、数が減っていくと徐々に高速化する。全て倒せば面クリア。
--並ぶ敵はスコア10点、20点、30点の3種類。
--時折画面最上部に円盤(UFO)が出現する。円盤は横切るだけで特別攻撃を仕掛けてくることはないが、これも自機のショットで破壊することができる。
---円盤のスコアは敵よりも高い。一定の条件を満たして破壊すると、更にスコアが増加する。

-全9面で、9面クリア後は2面に戻り以後2~9面をループする。
--ループするのは実はバグであり、本来は9面以降もインベーダーの初期位置が下がり続け、最終的にはクリア不可能になるはずだった。4桁のスコア表示も元々はそれを念頭に置いた設計である(円盤を撃たなければ10面で9900点になる)。
---次回作『スペースインベーダーパート2』では、全9面ループが正式な仕様として採用された。
---パクリゲーである『スペースアタック(セガ)』では、これらのバグが取り除かれているため、本当に自機の目前まで初期位置が下がる上にいわゆる「名古屋撃ち」ができない。

-後にこれら「画面固定型、敵が上から攻めてくる、自機は基本横移動しかできない、敵の全滅が目的」と言うルールのSTGをインベーダータイプと分類する場合がある。


**評価点
-シンプルなルールと操作方法。
--基本的なルールは「敵をショットで全滅させればクリア」という単純なものなのでとてもわかりやすい。
--操作方法も「左右移動とショット」の3種類のみで混乱することもない。
--また、筐体を操作せずに放置しておくと、敵の撃破時の得点の一覧表が表示されるほか、デモプレイも流れるため、これがどういったゲームなのかもなんとなくわかるようになっている。

-時折出現するUFOにより、ルールは単純ながらも意外と戦略性のある内容となっている。
--画面上部のUFOが狙いやすくなるように、横一面に並んだインベーダーを倒して空間を作る必要がある。
--また、UFOの撃破時の得点はランダムだが、ショットの回数によって50~300点に変動する擬似的なものである。このため、撃破時の最高得点の300点を取るためにはショットの回数を考えながら撃つ必要もある。

-お遊び要素のあるデモ画面。
--敵の撃破時の得点の一覧表が表示される際、「PLA人」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示されることがあり、それを敵キャラであるインベーダーが直しにくるといったお遊び要素がある。この姿は敵キャラながらもなかなかかわいらしい。

-古いゲームながら「名古屋撃ち」「レインボー」といった、仕様の穴を突いた裏技の発見もあった。
--「名古屋撃ち」は、「インベーダーの弾は本体より1キャラ下から出る」という仕様により、「侵略成立直前のインベーダーからの攻撃は当たらない(砲台より後ろに弾が出る)」という事を利用して、ギリギリまで侵略させて闘うというものである((各縦列の最下段以外は攻撃しないので「上段のインベーダーからの攻撃」は存在しない。そもそもマシン性能(主に容量)の問題で弾の区別が付かないので、上段のインベーダーが攻撃すると下段のインベーダーを撃破してしまう。弾が離れた位置から出る仕様なのも似た理由で自身が食らってしまうからである。砲台だけは専用の喰らい判定を持っている(砲台からの弾はインベーダー側と同じ仕様)ので自分の弾に当たることは無い。))。
---ただし、失敗=即侵略(ゲームオーバー)につながるためリスクも兼ねた裏技であった。
--「レインボー」は、「最後の1匹に10点インベーダーを残した場合、移動したとき左端1ドット分が残像として残ってしまう」バグのこと((10点インベーダーは他のインベーダーより横幅が1ドット広く、最後の1匹時の高速移動の際に残像を消しきれないというバグだった。))。この様子があたかも虹のように見えたことが由来。


**問題点
-敵の攻撃に当たってミスした後復帰する際の問題点。
--現在の多くのゲームと違い復帰時に無敵時間等が存在しないうえに、必ず左端に復帰するという関係上、初見で自機がどこに復帰するかわかっていない場合や、インベーダーが復帰場所の近くにいる場合等には、復帰後に自機を操作する間がないうちに再び攻撃を喰らって連続ミスになってしまう場合がある。

-普通は一段ずつ下がってくるインベーダーが、「レインボー」発生時にごく稀にいきなり一番下にまで落ちてくる場合がある。
--運悪くこれが起こってしまった場合、当然ながら残り機数に関係なく即ゲームオーバーになってしまう。
---レインボーを発生させる位置が関係しているという説があるが、本当の原因は不明。


**総評
現在でこそ「単なる昔流行った古いゲーム」という印象が強いものの、当時の人々を強く惹きつける大きな魅力を持ったという意味では良作であるといえる。~
原作の再現度については様々だが、有名作品故に現在でもハード問わず様々な機種に移植されているため、昔のゲームに興味のある方は是非とも抑えておきたい作品である。


**余談
-当時、タイトー社内では同時期に作られた射的ゲーム『ブルーシャーク』を推しており、インベーダーは小銭稼ぎ程度の考えで売り込んでいた。しかしこちらが予想外の大ヒットを飛ばすことになり、営業方針を変えることとなった。
--当時のテレビゲーム(ビデオゲーム)はプレイヤーが一方的に攻撃する射的ゲームが一般的であり、敵が反撃してくるインベーダーは当初「すぐにゲームオーバーになって楽しめない」との評価であった。だがこの評価ゆえに修正の期間を確保できたとも言える。
--ブルーシャークは射的ゲームとしては珍しくX軸しか操作できず、画面の下から上に飛ぶ低速弾(銛)を撃つ形式であり、攻撃方法だけ見ればインベーダーに似ている。
---ちなみに、『ブルーシャーク』は輸入ゲームである。『ブルーシャーク』を作ったメーカーには、代わりにこの『スペースインベーダー』がライセンス提供された。

-驚異的人気により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地に乱立し、社会現象にまでなった。
--駄菓子屋や待合室、喫茶店のテーブル代わりに筐体を置く店舗が続出。一部のゲームセンターでは、インベーダー及び筐体の貸し出しを行うこともあった。
---現在でもその名残が残っている店がある。
--おそらく過剰にお金を消費するのを戒めるためもあり、不良の温床であるとしてPTAがゲームセンターの子ども達の立ち入りを禁止するようになった。
---家庭用ゲーム機が普及、高性能化した現代では考えられないことではあるが((そもそもファミコン登場より5年も前の話である。))、ゲームをやる金欲しさにカツアゲや親の財布から金を抜き取る事件も実際に多数あった。さらには当時の百円と今の百円では価値が少なからず違う((当時の一般的な小学生のおこづかいが月1000円程度。初期の『ドラえもん』や『ちびまる子ちゃん』に見られるようにマンガ本一冊買うにも頭を悩ませる時代であった。当然、数千円もするゲーム機(ファミコン登場前なのでLSIゲーム)を誕生日以外に買ってもらえるスネ夫みたいな子なんて極少数だった。))。
---現在もその考えは未だに根強く残っている。1985年の風営法改正でゲームセンターは風俗営業法で扱われるようになっており、更にゲームセンターの営業にも、様々な制約が課せられている。
---本作のブームによって描かれた漫画『ゲームセンターあらし』でも、このタイトルながらゲームセンターでの話はごく初期の数話のみで、主人公がゲームセンター側から「小学生は入店禁止」と言われ、以後ゲームセンターでバトルする話は一切なくなってしまった((ただし「ゲームセンターでさえなければよい」らしく、歯医者(院長の趣味)とかでアーケードゲーム対決をしたりしている。))。

-この頃社会的に100円玉が不足することとなり(但しこれはインベーダーの影響だけではなく、ブーム前から100円玉は不足気味であった)、造幣局が通常よりも多く硬貨を作ることになった。
--当時、インベーダーの筐体から100円玉を集金袋いっぱいに詰めるとそれが約10kgもの重さになり、しかもそれを回収して毎日何十袋も銀行に預けにいかなければ追いつかなかったため、集金担当者(タイトーの社員も含む)の間では腰痛が持病となってしまい、散々悩まされた。
---その集金袋を回収するための車も普通の車では到底追いつかず、とうとう4tトラックを使う羽目になった。しかしそれでも重さに耐え切れず、サスペンションがひん曲がってしまう事故が多発してしまった。
//---それに伴い、大量の100円玉の持ち運びを楽にするよう、トラックに電動リフトをつけるようになった。一説によれば、これが車載電動リフトの元祖であるという。
//1965年にはすでにトラックの電動リフトの元祖が別の企業で発明されていたとのことで、どうもこの説は誤りらしいのでCOします。

-当時ブームだったディスコでは、インベーダーの侵略する様を真似た「インベーダーダンス」なる踊りまで発案された。

-ある国会議員が選挙の票集めの際「インベーダーの筐体を見返りに要求された。5000万出すから、こちらに優先的に回せ!」と隠れてタイトーに来たこともあったという(当時のタイトー本社は永田町の近くである平河町にあったため)。

-「名古屋撃ち」「レインボー」などは、ゲームにおける裏技の元祖である。

-タイトーは大ヒットとなった本作をとても大事に扱っており、インベーダー25周年やタイトー45周年といった節目にリメイク・アレンジを制作している。
--特にカニ型の20点インベーダーは本作を象徴するキャラとしてタイトーの様々なゲームに(近年では『[[GROOVE COASTER]]』のロゴマーク兼プレイヤーアバターとして)登場しており、全国展開しているゲームセンター「タイトーステーション」の看板、およびTAITO GAMESといったブランドのロゴマークにも象られている。