「グラディウスV」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

グラディウスV - (2018/03/31 (土) 11:37:46) のソース

*グラディウスV
【ぐらでぃうすふぁいぶ】
|ジャンル|横スクロールシューティング|&amazon(B00022FI1M)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|コナミ|~|
|開発元|トレジャー、コナミコンピュータエンタテインメント東京|~|
|発売日|2004年7月22日|~|
|定価|6,980円|~|
|配信|ゲームアーカイブス:2015年4月15日/1,234円(税込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ関連作品リンク>グラディウスシリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
-横スクロールSTGの金字塔である『グラディウス』シリーズの一つ。ナンバリングタイトルだがアーケードからの移植ではなく、家庭用オリジナルとなっている。
-キャッチコピーは「未知なる領域へ」。新システムと従来のテイストを上手く融合させ、『グラディウス』の新たなスタイルを構築した。
-米国の大手ゲームサイトGameSpyで「PS2ベストシューティング賞」及び&color(red){GameOfTheYear第6位}を受賞している。


----
**ステージ構成
#region(各ステージ内容)
全8ステージ。その内5ステージが実質的な要塞型ステージという独特の構成。

-ステージ1「惑星グラディウス衛星軌道上空」
--惑星グラディウスを背景に戦うステージ。オープニング・ムービーの舞台でもあり、そして本編ゲーム内では初めて母星の描写が見られる。
---まずは人工衛星の基地内部から出撃。BGMとシンクロして空中戦が展開される。
---中ボスに据えられたビッグコアや艦隊を突破した後の終盤は、惑星を背景に宇宙空間での戦いへと移行。『グラディウスII』の1面を彷彿とさせる上下無限スクロールになるが、出てくるのは人工太陽ではなくなんと''「ゼロスフォース((『沙羅曼蛇』のラスボス。赤黒い巨大な眼球のような見た目。「ヴァー」という独特の断末魔がプレイヤーにネタにされており、本作でも存分に聴ける。シリーズの例に漏れず攻撃は一切しないが、本作では一定まで大きくなり、攻撃で縮めない限りダメージを与えられない。また2周目以降は破壊時に打ち返し弾をばら撒いてくる。))」の大群''。
--ステージボスはその形状から視力検査コアの異名を持つ「ビッグコアMk-IRev」。機体を回転させ全方位からイオンリング攻撃を仕掛けてくるが、オプションをうまく使えば拡散電磁弾の回避に集中できる。

-ステージ2「惑星グラディウス都市上空」
--空中戦の後、デモムービーを挟み突如現れたバクテリアン戦艦内部へ進入する。戦艦とともにもう一機のビックバイパー(オート操作)が出現し、2ルートに分かれて共闘するという流れ。
--オプションタイプによっては一時的に画面内に合流する上ルートにもオプションを突っ込ませられる。これを利用して別ルートの敵も倒し、かつその区間をノーミスで切り抜けると後の攻略を楽にすることが出来る。
--早くも姿を見せた脳髄のコアを破壊し戦艦脱出後、1度目のボスラッシュへ。登場ボスは『沙羅曼蛇』から「デス」「テトラン」、『II』から「ビッグコアMk-II」で、どれも攻撃バリエーションが豊富となり大幅なパワーアップを遂げている。
---最後は4つのコアを持ち、上下のコアが分離攻撃を仕掛ける「ビッグコアMk-IV」。スタッフ曰く前作『IV』には「Mk-IV」が登場しなかったため今回登場させる事になったとの事。

-ステージ3「惑星グラディウス都市地下階層」
--市街地戦から地形の入り組んだ地下要塞を進んでいく序盤の難関。
--ハッチや砲台が縦横無尽に設置されており、道中には強制縦スクロール地帯もあるため素早いオプション操作が要求される。
--後半になると、大量のビッグコアが狭い通路を後ろから前から進んでくる。装備が乏しく破壊しきれない場合は、ビッグコアの隙間を潜ってやり過ごさねばならない。
--ステージボスはクラブ系統に近い四脚デザインの「グランドスパイダー」。またも縦スクロールする竪穴の中で戦う事となる。
---竪穴は敵の砲台が設置された地形ブロックがあり、ボスの脚が触れると画面下に落下するなどプレイヤーの攻撃を阻むが、ボスが周期的に放つ大型レーザー攻撃を避ける際には逆にこのブロックが必須となる。

-ステージ4「バクテリアン細胞中枢」
--機械系ステージが殆どを占める本作で一際異彩を放つ、唯一の生物系モチーフステージ。『沙羅曼蛇』を彷彿とさせる要素などが詰めこまれたステージで、序盤の空中戦では『ライフフォース』に登場したボス「ガウ」が多数現れる。
--中盤は起伏を持った地形が左右前後に揺れ動く独特のギミックを持つが、そのあたりから物量が一気に跳ね上がる。全方位から出現するアメーバやら、無限に湧く小型芋虫やら各所で胞子を撒き散らす細胞の敵などなど、オプションでしっかり弾幕を張って対処していく事が特に重要になる。上手く凌げれば稼ぎも熱い。
--通路を8割型占拠する程の巨大芋虫地帯を経て、後半は恒例の再生壁地帯へ。従来作と異なり壁削りでもある程度稼げるが、壁の中をこっそり突き進む敵が出るため、進入ルートやオプションの配置を考えておかないと思わぬミスとなる事も。
--ステージボスは「ヒュージハート」、ズバリ舞台となる巨大生命体の心臓そのもの。上下に設置された穴が多彩な攻撃を仕掛けてくる。

-ステージ5「アステロイド前線基地」
--火山モチーフ・ストーンヘンジの地形・クリスタルのギミックなど、自然系地形で攻める系統の集大成的ステージ。~
画面を埋め尽くすほど無数の隕石(通称・芋)を破壊しつつ浮遊する敵の前線基地を潜り抜けていく。ボスの攻撃の苛烈さも含め中盤の難関である。
--序盤は隕石の後ろにぴったり付ける敵がいくつか現れる。小さい隕石につける小型敵は上下後ろに跳ね返ってもそのままついていったり。
--ステージボスは回避不可レベルの弾幕とレーザー一斉射撃モードが特徴の「ブラスターキャノンコア」。降り積もってゆく隕石を盾にして弾幕を耐え切ろう。

-ステージ6「バクテリアン増殖工場」
--空中戦を経て敵要塞内部へ。敵の物量は前後より控えめだが、掟破りの地形動作が最大の特徴。
--前半は緑色のゲル状物体の中を撃ち進む通称「バスクリン地帯」。地形が頻繁に傾き緑ゲルが雪崩のように押し寄せ画面の殆どを埋め尽くすが、退避地帯はきちんと設計されている。
--後半はシリーズ初の逆スクロール地帯を経て、2度目のボスラッシュへ。登場ボスは『IV』から「ローリングコア」、本作オリジナルの「サークルコア」、『III』から「ビッグコアMk-III」。
---ローリングコアは本家よりも攻撃パターンが減っており、本作の再登場ボスの中では唯一弱体化が施されたボスとなった。
--最後はミサイルと炸裂時の弾幕で神経をすり減らす「カバードコアMk-II」。高次周になるとコアの数が増え、正攻法ではより長期戦を強いられる。

-ステージ7「バクテリアン要塞中枢」
--濃い空中戦、そして高速地帯を経て要塞深部へという長丁場。
--空中戦はビッグコアや雑魚が処理落ちを起こすほど大挙してくる。大量の弾幕を張る高速雑魚は『沙羅曼蛇』の「ベルベルム高速隊」のオマージュ。高速地帯はどんどん狭くなる連続エレベーターが難所。
---高速地帯ボスとしてSFC版『III』のオリジナルボス「ビーコン」がまさかの再登場。攻撃バリエーションが劇的に増え、本家とは比べ物にならない強敵となっている。
--要塞深部は入り組んだ地形の至る所に敵が配置されているのでオプション操作のフル活用が必要。ギミックもお馴染みの競り上がる壁、ワープアウトしてくるザブに加え、砲台をあしらいつつ車輪ブロックを撃って押し進め炎ビームを防いだり、自機ににじり寄る機雷が大量にあったりなど、トレジャーらしいトリッキーなギミックがてんこ盛り。
---要塞ボスは最強の壁ボスと誉れ高い「キーパーズコア」。第1段階では上下から発生する重力場(EASY以下では使用されない)、第2段階では驚異の上下左右全方位からの集中砲火でプレイヤーを苦しめる。
--最後に控えているのは脚が大増量した超大型のクラブ系ボス「エレファントギア」。終盤のクラブ系では珍しく破壊する事が可能だが、脚に設置された計12個のコアを破壊する必要がある。ここを越えると2度目のデモムービーが発生し、そして…。

-ステージ8(バクテリアン要塞戦艦・惑星グラディウス都市上空)
--ステージ2とほぼ同じ構造、同ステージのデモで張られた伏線がここで明かされる。
--ステージ2とは逆のルートを進む。相応に配置は手強くなっているが、先程の死闘を超えられたなら苦戦する要素は少ない。ステージ2における上下ルートが同画面に入るシーンでミスしていなかった場合、その時のリプレイがそのまま再現される。
--ステージ2と同様に脳髄ボスのコアを破壊して脱出。撃破時のデモにてボスが意外な正体を明かす。
#endregion

----
**評価点
-PS2への移行により大幅に強化された演出。
--ステージやグラフィックが秀逸で、進行とBGMのシンクロや挿入されるデモムービーなど見所が多い。しかもフルポリゴンなので、ザコ敵もボスもこれまでのシリーズには無いダイナミックな動きをするようになった。
--2面、7~8面間ではこれまた本編作では初の''「ステージ中のデモムービー」''が挿入される。この演出は非常に評価が高く、本作を名作たらしめている理由の一つでもある。ちなみに、ゲーム中にストーリーデモを組み込んだ試みを最初に行ったのは『グラディウス2』が初。
--各ステージボスは角度の軛から解き放たれたかのように多彩な動きを見せ、従来よりも斜め方向への攻撃をする傾向が増えた。攻撃パターンそのものも従来に比べてかなり増えている。
---ちなみにコア系ボスは時間経過でも「自爆」しなくなり、一部の中型的と同様「コアを閉じて戦線離脱」するようになった。サークルコアの戦線離脱は必見。
---旧作に登場したボスの多くもリメイクされているが、そのアレンジはどれも見事。これだけでもファン必見と言えるほど。そしてこれまで要塞面直前の恒例行事だった''ボスラッシュが2面終盤にも追加''されており、おなじみのボス達はここで早期に拝める。
---''ビッグコアなどの一部名物ボスに至ってはなんと硬めの大型雑魚に格下げ''となり、しかも特定ステージでは''大量発生''する。この大胆な布陣も基板性能の縛りから開放された結果といえる。
--クライマックスであるステージ7「バクテリアン要塞中枢」におけるレベルデザインは演出面で高く評価されている。ビッグコアの大編隊に始まり、画面を埋め尽くすほどの大量の雑魚を突っ切ってそのまま高速面突入、そして『ACG3』クラスに超強化されたSFC版ボス「ビーコン」の戦いの後に要塞面へ移行…と、息つく暇もない濃厚なステージ構成となっている。そして事実上の最終ボスである「キーパーズコア」は、歴代最強の壁ボスと言われるほど強い。
--雑魚敵自体も、時にはそれこそテレビ画面を埋め尽くすほど大量の雑魚が出現する。それを4オプションフル装備で打ち払っていく爽快感もまたたまらない。
--自機のレーザー系もまた美しく描かれるように。しかもオプションを自分に重ねて攻撃を合わせると、グラフィックの重ね合わせではない専用のエフェクトがかかるようになった。例えばEレーザー最大タメ×4オプションは自機のショットとは思えない巨大な余波が発生し、凄まじい迫力になる。

-性能の変更点
--これまで2連射だった自機のノーマルショットが本作では4連射へと強化。これにより大量の敵に押しつぶされるという事が少なくなった。ちなみに今回のダブルショットは2連射、かつ連射判定が方向ごとに独立している。
--自機の移動がアナログスティック操作に対応したことで、高スピードでも細かい移動を行いやすくなった。
--自機の当たり判定は大幅に縮小し、敵弾の弾速が遅めに。これによりアドリブで立ち回る事が容易になったが、代わりに敵弾の量は増加。高次周での弾幕はそれこそ従来からは考えられないレベルになる。
--MSX版限定だったファイヤーブラスターやFC・SFC版のローテートオプションなど、コンシューマー版のファンにもうれしい装備が有る。
--沙羅曼蛇式の復活(所謂「曼蛇復活」)を採用し、ミスした際のオプションの回収が容易になった。この設定がデフォルトだが、少し前まで戻される「グラディウスタイプ」への変更も可能。
---また、クレジットも一時間プレイする毎にクレジットが1増え、最終的には無限になるため(死にゲーにはなるが)初心者でもクリア自体は可能になった。
---曼蛇復活方式では初心者でも苦手な部分を無敵時間を利用して強引に突破できるが、復活パターンを組みづらい等きちんと一長一短が組み立てられている。とはいえ、どちらの復活方式でも高速面など一度のミスが残機への猛烈な打撃に繋がるようなステージもまた健在。
//-難易度は高いが、対処法をしっかりと学習し積み重ね練習をすれば突破できるという、昔ながらの理想を体現したバランスに仕上がっている。
--『沙羅曼蛇』以来となる(ナンバリングタイトルでは初の)2人同時プレイが可能となった。

-サウンド
--従来のものとは打って変わって、BGMがオーケストラとトランス・テクノを融合した打ち込み重視のサウンドとなった。作曲は崎元仁氏が担当しており、どの曲も雰囲気にマッチしており概ね評価が高い。

-オプション操作ボタン(デフォルトではR1)を押す事により、各オプションタイプに応じて特殊な操作を行う。~
これにより地形の向こうの敵を容易に攻撃する等、オプションを使った戦略が大きく拡大した。
--FC版『グラディウスII』やSFC版『グラディウスIII』では一定条件により特定のオプションの特殊操作が可能だったが、この要素を大きく発展させたものといえる。
--この''【オプションコントロールシステム】''システムは特に大好評であり、各オプションでのステージ攻略パターンを構築する楽しさは、多くのシューターを虜にした。

#region(各装備タイプとその特殊操作)
ちなみにSPEED UPで最高速度になるとINIT SPEEDに変化し、0速に戻すことができるようになる。

-TYPE-1:フリーズ(FREEZE)
--操作ボタンを押している間、自機に追従する(一歩遅れで後をついてくる)オプションの隊形を一時的に固定させたまま移動できるようになる。~
必要な時だけフォーメーションを組むプレイスタイルを補強する最も基本的なタイプなので、非常に扱いやすく万能。~
ただし、必ず「自機を動かしてオプションの位置を操作→固定」という工程を踏まねばならないため、地形が狭いエリアに踏み込む前の準備は必須。
--お馴染みの初代グラディウス準拠(ただし「?」はフォースフィールド固定)。レーザーは途切れ目があるが、上下移動が連動し一直線の薙ぎ払い攻撃が容易に行える、いわゆるワインダー可能なタイプ。~
特に記述が無い限り、本作の他タイプもこれに準じる。
-TYPE-2:ディレクション(DIRECTION)
--操作ボタンを押している間、自機移動ができなくなる代わりに移動キーでオプションの攻撃方向を自由に変える事ができる。
--狭い地形で八方からの攻撃を食い止めることができるが、壁越し関連は完全に苦手なため、突出して扱いが難しい。
--滑走なしの2ウェイミサイルとテイルガンが使用可能。縦・斜め方向のフォローがしにくい欠点を克服し、多角攻撃に特化したスタイル。~
レーザーは途切れない代わりに上下移動や回転による追従が起こらないタイプであり、薙ぎ払い攻撃をする際にムチのようにしなる動きを見せる。
-TYPE-3:スペーシング(SPACING)
--このタイプのみオプションが追従せず、常時自機の上下にオプションが配置される。操作ボタンを押す事でオプションの間隔を変更できる。
--『[[サンダークロス]]』のオプションや、SFC版グラディウスIIIにおける「フォーメーションオプション」の発展型。~
『グラディウス』シリーズ伝統の追従オプションに慣れない初心者向けで、広範囲攻撃と一点集中攻撃を簡単に使い分けられる最も単純な形式。~
しかしオプションを前方に差し伸ばす事が不可能なので、壁の横反対側を攻撃できない。装備の関係もあり、斜め方向の対処や地形が入り組んだ場面が苦手。
--ミサイルが地形に近い側の上下に飛ぶ「イーグルウィンド」(旧作で「ホークウインド」と呼ばれていた装備)になっている。~
ダブルショットはテイルガンで、レーザーはワインダー可能な追従タイプ。
-TYPE-4:ローテート(ROTATE)
--操作ボタンを押している間はオプションが一旦収束してから自機周囲を旋回する。
---FC版グラディウスIIに近い感覚。なにげにボタンを押す度に旋回方向が変わっている。~
自機がオプションに守られるようなフォーメーションを瞬時かつ確実に組めるのが利点だが、汎用性はスペーシングと似たり寄ったり。
--ミサイルが滑走なし・かつ後ろに投下する2ウェイバックになっている。~
レーザーは途切れず曲がるタイプ。ローテート時の見た目が非常に格好いい。
#endregion

-ウェポンエディットが復活。1周クリアすると解禁される。
--従来と違い、ウェポンエディットで使用できないタイプセレクト限定のパワーアップはない。代わりに、復活収録されたものも含め過去作の装備の大半はエディット限定になった。
--オプションコントロールも4種類から選べ、他の装備と自由に組み合わせることが可能。

#region(エディット限定装備)
-ミサイル
--スプレッドボム:単体威力に優れる『II』以降の元定番装備。従来と違い、2ウェイミサイルのようにほぼ真下に投下される。
--フォトントーピード:真下に投下されて滑走し、小型の敵を貫通するミサイル。これも『II』以降おなじみで、こちらは物量にある程度強い。
--フライングトーピード:『IV』で6番装備の強さを支えた直進ミサイル。ボタン長押しで発進位置の上下を調節することが出来る。
-ダブル
--ヴァーティカル:『III』に登場した装備。前と真上の二方向に攻撃する。真上方向へのショットが活きる場面はこれまでよりは若干多めではある。
--フリーウェイ:『III』に登場した装備。移動方向へのショットを追加。アナログ操作対応のおかげで、今回は360度に攻撃出来るように。
--スプレッドガン:『III』エディット限定。前方の斜め45°に拡散するショットで、真正面を撃てないひねくれもの。
-レーザー
--リップルレーザー:沙羅曼蛇よりおなじみの広範囲ショット。今回は地形に食われる心配はない。
--エナジーレーザー:『III』のエディット限定のチャージショット。AC版とSFC版の間のような性能で、チャージ時間は無制限(ある程度以上まで溜めると圧倒的な破壊力)。ただしチャージ中の攻撃判定はないため、敵と重なって攻撃することはできない。
--ファイアブラスター:まさかの『[[グラディウス2]]』より採用。威力が高い代わりに射程がないタイプ2/4のレーザーといった感覚。
-バリア
--シールド:初代からおなじみだった装備。前方しかガードできない代わりに耐久力はかなり高い。ただしシールドの当たり判定はほぼ見た目通りな上、耐久力が2個独立しており両方共消えないと再装備できないため、毎度のことではあるが使い勝手がよろしくない。
--メガクラッシュ:『III』のタイプセレクト限定だった装備。青カプセルと同じ効果で、画面上の雑魚と敵弾を消滅させる。
#endregion

----
**賛否両論点
-1周クリアに要する時間はなんと''約70分''。
--それだけの時間、退屈させない仕掛けをステージ中にふんだんに盛り込んでいる点は流石と言えるのだが、それでも物には限度がある。多くのプレイヤーは集中力を維持できず、本作最大の欠点として批判された。
---確かにグラディウスシリーズは『III』を筆頭に他作品も長丁場の傾向があるのだが・・・。
//--上述のデモムービーはスキップすることができないことも時間がかかる一因となっている。
//大した長さじゃなくね
--ステージセレクトで一度クリアした周回・ステージを遊ぶことはできるが、選択ステージをクリアすると選択画面に戻ってしまう。先へ進めたいなら通しでプレイしなければならない((なお、PS2で過去に出た『復活の神話』では、ステージクリア後も引き続き次面以降に進むため、RPGのようにセーブを利用して少しずつ周回を重ねることができた。))。中断機能などは無い。10周目(難易度上昇打ち止め)をクリアするまでには10時間以上必要。

-過去作からのゲーム性の変化は必ずしも万人に受けた訳ではない。
--本作は自機の当たり判定がシリーズと比較しても異様に小さく設定されている。その分敵弾の数や地形などの密度が高いため、難易度が高く、弾幕ゲーに寄ったゲーム性になってしまっている(高次周になるとより顕著となる)。
---弾幕ゲーとしては珍しく耐久力のあるバリア(フォースフィールド、以下FF)があるのが救い、かと思いきや、FF装備中は当たり判定が若干ながら拡大してしまう。ステージやボスによってはFFがはがれること前提の攻撃(生身の判定では抜けられるがFFの判定には当たる)をしてくるため、生身で長時間の弾避けを強いられる場面がある。しかも低難易度から。
---また、ケイブ各作品に代表されるような弾幕STGとは異なり、自機の判定こそ小さいものの敵弾判定はほぼ見たまま((ケイブなどの弾幕STGは自機判定だけでなく敵弾判定も見た目より大幅に縮小しており、「一見当たりそうに見えるが案外避けられる」というゲームバランスを作り上げている。))。そのため総合的に見ると、''「当たりそう」と感じるような場面では多くの場合実際に被弾してしまう程度には体感的な判定は大きい''。
--正面以外へのスクロールや狭い通路が目立つのも賛否の分かれ所。本作の特殊な強制スクロールや狭い通路はステージ2から早々に登場し、難易度設定に関係なく難しい。勿論ステージ6など特殊なスクロールを活用した道中の演出など評価点でもあるが…。
--一方で前作『[[グラディウスIV -復活-]]』のようにランダム性が強く、攻略に運が絡むような場面はほぼ存在しない。パターン化を極めれば、それこそ戻り復活であっても必ず攻略できるようには作られており、このあたりは開発担当のトレジャーの作風が色濃く出ているとも言われる。

--まとめると、他の弾幕STGほどアドリブと感覚で避けられるようにはなっておらず、緻密なパターン化といざという時のアドリブ避けのスキルの両方が求められるかなり厳しめのバランスとなっている(地形の厳しさによる影響も大きい)。

--メインショットが正面以外に飛ばない性質上、パワーアップのタイプによってはステージだけでなくボス戦でも有利不利の差が激しい。
---ステージ1のボスであるビッグコアMk-I Rev.2の時点で全方位からの攻撃があり、ここまでにオプションを確保できていないと相当きつい。また、初回の攻撃チャンスを逃すと180度反転してしまい((難易度NORMAL以上の場合。EASY以下であれば360度回転するので後ろを取られることはない))、1周目はテイルガンやオプションを活用しない限りダメージを与えられない時間が長く発生する。
---ステージ3ボスのグランドスパイダーは下方向スクロール戦となり、機敏な操作や上方への攻撃方法を覚えるまでは苦痛に近い理不尽な難易度になる。これまたオプションを失った際などで正面から攻略するにはボスが持ち上げた足の隙間を潜るしかないが、狭く判定が厳しい上、周期的に照射される大型レーザーが回避不可能なため長居もできない。
--自機であるビックバイパーが常に前方しか向けない為、わざわざバックで進行する事に違和感を覚える場合も。
---逆スクロールはステージのバクテリアン要塞がビックバイパーの巡航速度より速く移動しているとも考えられなくはないが…。
//↑どれも用意されたシステムを活用すれば切り抜けられる範囲。
//↑プレイヤーに要求される腕前とシステム部分を混同するようではCOの根拠としてダメ。

-グラフィックは全体的に美麗だが、機械的・人工的なグラフィックのステージが大半を占め、各ステージの外観の変化に乏しい。
--従来の作品ではステージごとに見た目がガラっと変わるのが特徴だった。ただし『IV』がそうだったように昔からの物に拘り過ぎるのも賛否はある。
--生体ステージだけは何とか続投したが、シリーズの伝統だった火山やモアイも一切登場しない。ただし、火山噴火のような弾を吐き出す敵やモアイの攻撃であるイオンリングを出す敵など、それらをイメージしたようなパターンの敵は用意されている。
--一方、どのステージもそれぞれに攻略上の特色やゲーム展開的な個性があり、その点では飽きにくい作りになっている。

-攻撃エフェクトは美麗だが、ボス特有の代表的パターン以外は通常弾や短レーザーなどに汎用エフェクトが多用されており、従来のグラディウスシリーズと比較すると若干個性が寂しく感じられる((個別のエフェクト・効果音を大量に用意していた旧作の拘りが(良い意味で)異常だったとも言えるが…。))。ゲーム性に影響はないが、品質が高いだけに拘って欲しかった所ではある。
--横シューティングであるにもかかわらず、破壊されたステージボスは画面奥へ落ちていく等、エフェクト・演出が全体的に同トレジャーの縦シューティング作品『斑鳩』と酷似している事もその要因か。

-エディット専用武器に限らず、初回限定特典資料のものを含むストーリーや設定にもMSX版グラディウスシリーズの影響を色濃く受けている
--MSX版は独自設定によるオリジナルストーリーを強く打ち出しており、そしてこれまでのナンバリングタイトルでそれが省みられることは基本的になかった。

-評価が高い本作のデモムービーだが、2P同時プレイ時に矛盾が生じてしまう。
--「設定上は1P側の単独任務」と脳内変換して割り切るしかない。

//-その他
//--好評なオプションコントロールだが、特に後半のステージでは演出や全方位に注意しなければならない関係でディレクションを前提としたような構成が多い。スペーシングはかなり理不尽な難易度を強いられ、フリーズも相当熟練しないと厳しい。ゲームオーバーにならない限り武器の変更ができない伝統もあり、折角の面白いシステムが難易度に阻まれて生かせない、詰めの甘さが指摘される。
//---余談だがこの二種のオプションはレーザーが永続照射でない(自機と同じく一定間隔で途切れる)点も共通している。
//エディットでよほど変わった武装ゲージ選択をしない限りそんな事はない。ローテートがややきつい程度で基本どの操作タイプでも問題なく進める

----
**総評
美麗なグラフィックとデジタル・オーケストラを織り交ぜたサウンドに加え、新機軸オプションコントロールシステムの楽しさなど、新要素とリメイク要素を取り入れたゲーム性は国内外で高い評価を受けた。~
開発がコナミ(一部作品はKCE系)ではなくトレジャー(元コナミのスタッフが立ち上げた会社)である事、久々のナンバリングタイトルがアーケードではなく家庭用との事で出来を不安視する声もあったが、その心配は杞憂であった。~
グラディウス史に新たな名前を刻んだ名作と言えるだろう。


----
**余談
-本作発売後に公式サイトにおいて、スコアアタックモードを使用しての公式ランキング大会が開催された。
--初期のPS2にはオンライン機能が標準搭載されていなかった為、誰でも参加出来るようにスコアアタックモードのプレイ終了後に表示されるパスワードを、公式サイトで入力してスコアを登録するという手法で大会が運営され、豪華な景品も多数用意されていたのだが…。
--しかしランキング上位入賞者の記録がどう考えても''改造コードによるチート行為を行わなければ達成不可能としか思えないような代物ばかりになってしまう''という事態になってしまった。しかもこの件に関するコナミの対応は''「ユーザーの皆様の判断にお任せします」のみ。''
--このあまりにも無責任な対応が多くの大会参加者の怒りを買ってしまい、大きな波紋と激論を呼ぶ結果になってしまった。
--現在では公式サイトは閉鎖されている。
-後にPS3で続編製作が発表されたのだが、結局発売中止になってしまった。
-魂斗羅シリーズの一つ『ネオコントラ』で、今作のディレクション/ローテート装備時のレーザーの性能を模した「''GVレーザー''」という武器が追加されていた。