「ミラクルロピット 2100年の大冒険」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ミラクルロピット 2100年の大冒険 - (2016/04/22 (金) 20:58:31) のソース

*ミラクルロピット 2100年の大冒険
【みらくるろぴっと にせんひゃくねんのだいぼうけん】
|ジャンル|アクションゲーム|CENTER:&image(http://img.gamefaqs.net/box/1/1/3/311113_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/1/1/3/311113_front.jpg]]|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|1Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|キングレコード|~|
|開発元|マイクロニクス|~|
|発売日|1987年8月7日|~|
|定価|4,900円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|扉の開け方がノーヒント&br;無理やり2周目|~|
----
#contents(fromhere)
----
**ストーリー
時は近未来。~
地球に襲来したUFOにより、幼い兄弟の兄は誘拐され離れ離れになってしまう。~
そこに現れた不思議なロボット「ロピット」と共に、妹は兄を探す旅に出る。

**概要
オーソドックスなアクションゲーム。~
時々短足になるロボットを操ってステージを進んでいく。

女の子と共に冒険をすると言う設定の通り、ロピットはダメージを受けると壊れてしまうのだが、~
壊れると女の子が中から出てきてそれ以降は女の子を操作する事になる。~
女の子は動き回ることこそロピットと同じようにできるがショットを撃つ事ができず~
(この関係で敵を倒せないだけでなく一部ステージではゴールに辿り着けない)、~
また一定時間経つと何故か勝手に死んでしまうので、速やかにロピットを復活させなければならない。~
ロピットがパワーアップに使うアイテムを何かしら1つ以上取得してロピットに触れれば一瞬で直る。~


**評価点
-全12ステージのボリューム。
--グラフィックの使いまわしはある(ファミコンというハードを考えれば仕方の無い事ではある)が、構成の使いまわしは殆ど無く、全て異なる特徴を持った12のステージが楽しめる。

-様々な要素が詰め込まれた飽きないゲーム性。
--仕掛けの謎解き、ジャンプアクション、ワイヤーアクションなど、複数の要素が絡み合ったゲーム。~
スクロールの方向一つとっても右に向かうオーソドックスな横スクロールだけではなく、場所によっては上や下に向かって進んでいくステージまであるのは珍しい。

-細かく作りこまれたアクション。
--敵にもサイズの大きいもの小さいものが存在し、立ったまま撃つショットでは位置が高すぎて当たらない敵も当然存在しているが、~
これまた当時のFCゲーにしては珍しく''ロピットもしゃがんで撃つ事ができる''ので、背の低い敵にもしっかり対応できる。~
また、あまり高すぎる所から飛び降りると足が引っ込んでしまい一時的に機動力が落ちてしまうが、特定の操作によって元に戻るまでの時間を短縮可能。~
理不尽にならない範囲で、無茶な大ジャンプにリスクを持たせる事ができている。

**難点
-ステージ1がいきなりやや理不尽を感じるほどに難しい。
--ステージ1には入ると別の扉までワープする扉の仕掛けが随所に存在するのだが、~
出口で強制的に吹き飛ばされる→穴に落下のコンボを食らう、''入った時点で1ミス確定''の扉がある。~
外見で判別する手段は無く、実際に入って死んで覚えるしかない。~
何度やり直してもさして問題が無い第1ステージだからこそ、だろうか。~
なお、このワープ扉の仕掛けは1つも利用しなくても問題なくゴールまで辿り着ける。
--ゴール前の扉の開け方がノーヒント。~
ゴール前には3枚の扉があり、それぞれ解除しないとゴールに辿り着けないのだが、~
1枚目:ロピットの通常ジャンプの頂点くらいの高さにショットを数発打ち込む~
2・3枚目:''扉に対応した岩の上で小刻みに数回ジャンプする''~
こんな解除方法の扉をノーヒントで開けなければならない。~
1枚目の扉については偶然でもショットが当たればショットが当たった音がするので気が付けなくも無いが、~
2・3枚目の扉については扉を開ける事に成功するまで今自分がやった行動が正解に繋がるものかどうか分からない。~
このせいで、ステージ1以外のステージを見る事が出来ないままにゲームを投げた小学生が少なくないと言われる。
--なおステージ2以降にはこの手の扉はあまり登場せず、辿り着ければそのままゴールできるステージの方が多い。
-ワープゴールの設定が雑。
--特定のステージには入ると別のステージにワープする特殊ゴールが存在する。~
この特殊ゴールは前のステージに戻ってしまう事もある、ワープ先がランダムなものであるが、~
''エンディングが内部的にステージ13と設定されているせいで、ワープするといきなりエンディングが始まる事がある''。~
この方法でエンディングを見てもクリア扱いであり、次の周回が始まる。
-1周目のエンディングが無理やり感がある。
#region(close,ネタバレにつきクリックで展開)
--最終ステージでついに兄を発見し、UFO群の猛攻を潜り抜けて脱出用のUFOを見つけて脱出を図るのだが、~
''WHAT A TERRIBLE AFFAIR!''~
''THE UFO WAS ENEMY'S.''~
''YOU ARE BROUGHT BACK''~
''TO ENEMY'S WORLD AGAIN.''~
(なんということだ!UFOは敵のものだった。あなたは敵の世界へ再び連れ戻されてしまった。)~
というメッセージが表示されただけで2周目が始まる。~
つまり''乗るUFOを間違えたので今までの冒険は全て無駄になった''ということ。~
2周目をクリアして初めて脱出に成功する(正しいエンディングを見られる)。
---2周目はいくらか敵の攻撃が激しくなっているが、ステージの構成や仕掛けなどは全く変わっていないので、作業感も強い。
--ちなみにロピットはステージ12の終盤、兄を発見するところで入れ替わりで''消滅''し、その後エンディングには登場しない。~
一体何のロボットだったのか…。
#endregion

-コンティニュー機能が無い。
--ゲームが12ステージ×2周と結構な長丁場であり、しかも死にゲー覚えゲーであるかのような構成があちこちに登場するのだが、コンティニューの類は一切不可能。~
ゲームオーバーしたら必ず1周目のステージ1からになる。
--ワープによるショートカットはあるが、前述の通りランダムワープであり先に進めるとは限らない。
--やり直してもたいした手間にならない前半をやり込んで、ノーミスで走破できるまでになれば後半に差し掛かるまでに結構な残機のストックができるので、それで何とかするしかない。

**総評
コンティニューが無い上、初見の1面の理不尽さと無理やりな2周目がやる気を奪うものの、ゲーム自体は大きく破綻している部分も無ければ、やり込めばその分だけクリアが近づく、「面白い難しさ」のあるゲーム。~
FC前半期の作品且つ、こと移植に関しては最悪の下請けと言われるマイクロニクスの開発作品にしては、ボリュームの多さや独特な世界観の近未来を走り抜ける爽快感など光る点もある。~
…それだけに、初見の1面が理不尽であった事が悔やまれる。このせいで今でも本ゲームに対して「クソゲー」の烙印を押している人は少なく無い。~
適度な難易度の範疇で「面白い難しさ」を味わう場合、1面の攻略情報だけは事前に仕入れておく事が半ば前提になってしまっている。