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がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~ - (2018/06/12 (火) 14:06:41) のソース

*がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~
【がんばれごえもん きらきらどうちゅう ぼくがだんさーになったわけ】
|ジャンル|アクション|&image(afac31e29fa05e8dd38b8110.L.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HX2,height=200)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|24MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|発売日|1995年12月22日|~|
|価格|9,980円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|うんざりする連打の多さ&br()インパクト戦の廃止&br()横スクロールアクションに回帰&br()ゲーム自体は良く出来ている&br()極まったパロディとおバカネタ&br()世界一ノリノリなゲームオーバー画面|~|
|>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ・関連作品リンク>がんばれゴエモンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
SFC版『がんばれゴエモン』シリーズの4作目にしてSFCにおけるアクションシリーズ最終作((のちにエビス丸を主人公にしたスピンオフ作品が出ており、SFC版シリーズ最後の作品となっている。))。本作以降、タイトルからナンバリングが省かれるようになった。

アクションアドベンチャーであった[[前作>がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~]]から一転、再び横スクロールアクションに回帰した。システム面は『[[奇天烈将軍マッギネス>がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』をほぼ踏襲しつつ、前作の謎解き・探索の要素も盛り込まれている。

「タイムトラベル」というテーマでSF要素が濃かった前作に続き、今作では宇宙に進出する。

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**ストーリー
>今日はものしりじいさん98歳のバースデー。~
そこにやって来た新客はなんとゴエモン・インパクト。~
実は彼は惑星インパクト出身の宇宙人で、~
故郷の星をセップク丸という悪いスポーツマンが荒らしているから帰らなければならないという。~
「なに水くせぇこといってんでえ! 仲間じゃねえかっ!!」~
ゴエモンたちはインパクトを助けるために宇宙へと飛び立った。~
ついに地球を飛び出したゴエモンたちの運命やいかに…。

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**ゲーム内容
''基本システム''
-『奇天烈将軍マッギネス』と同じフィールドマップ・横スクロール式のアクションゲーム。~
町ステージを経由しつつ各エリア(惑星)の道中ステージをクリアし、城ステージにいるボスを倒すことが目標である。
--計5つのエリアからなり、序盤に挑む4つのエリアを全てクリアすると、最終エリア「惑星インパクト」に行くことができる。
--本作では各エリアを任意に選択でき、自由なペースで攻略を進めていくことができる。
---ただし、各エリアにはそれぞれ使用可能なキャラクターが事前に割り当てられており、4つのエリアを全てクリアしてからでないと別のエリアで使うことができない。~
また、前作の謎解き要素を受け継いでおり、アイテムや特殊能力を入手したり別のキャラクターが使えるようになってからでないと先に進めなかったりする場所も多い。
--旅日記の選択画面ではクリア率の表示があり、ステージをクリアしたり招き猫を集めたりするごとにクリア率が上昇する。
--本作では城ステージクリア後のインパクト戦は廃止されており、ボスとのミニゲーム対決になっている。

-2人同時プレイ
--前作に続き「ひょうたんシステム」があり、片方がひょうたんになってもう片方のキャラにアクションを任せることが可能。
---ひょうたんになっている間はダメージを受けないが、もう片方がミスしてしまうと同時にミスになる。
--ライフやアイテムは再びキャラクター毎に個別になった。片方の残機がなくなってももう片方の残機が残っていれば、それをもらって復活できる。

''キャラクター性能''~
前作で確立されたキャラクターの性能差を受け継いでおり、おのおのの特殊能力を活かして進む局面も多く存在する~

-ゴエモン
--前作同様、主人公らしく平均的な性能。
--メインウェポン:黄金キセル
--サブウェポン
---小判投げ。1両消費。
---波動小判(ため撃ち)。貫通性能を持つ小判を前方に3発同時に打ち出す。5両消費。
--特殊能力:チェーンキセル。
---Xボタンでキセルの先端を伸ばし、卍ブロックにひっかけてワイヤーアクションの要領で離れた場所へ移動できる。
---下方向を除く5方向への攻撃が可能。レバーニュートラルで撃つと自動的に斜め上に向けて撃つ。

-エビス丸
--前作同様、機動力は最低。本作ではメインウェポンの攻撃方法が、攻撃の向きによって異なるという特徴がある。
--メインウェポン:魅惑のリボン(横方向)((攻撃ボタン押しっぱなしでリボンを振り回し続ける))、ピン(上方向)、ボール(伏せ攻撃)
--サブウェポン
---正義の手裏剣。2両消費。伏せて撃つと地形に沿って飛ぶ。
---反射手裏剣(ため撃ち)。壁に当たると反射する。4両消費。
--特殊能力:バレリーナドリル
---特定のブロックを壊すことができる。使用中は攻撃不可能。

-サスケ
--前作同様、機動力は最高。
--メインウェポン:波動くない(横方向)。上及び伏せ攻撃はちょんまげ攻撃。
--サブウェポン
---花火爆弾。2両消費。
---大花火爆弾(ため撃ち)。花火爆弾よりも広い範囲に爆発する爆弾を投げる。
--特殊能力:くない壁のぼり
---特定の壁に登れる。使用中は上方向にのみ攻撃可能。

-ヤエ
--機動力はサスケに並ぶ。
--メインウェポン:くのいちの剣。ジャンプ中に十字キー下+Yボタンの同時押しで下突き攻撃が可能。剣シールドは本作では未登場。
--サブウェポン
---ヤエバズーカ。1両消費
---ロックオンバズーカ(ため撃ち)。ため中に付近の敵(最大三体まで)に自動で照準が合い、ボタンを離すと追尾性能付きの弾を放つ。
--特殊能力:人魚変化の術。
---Xボタンで人魚に変身し、水中を自在に移動&高速突進で攻撃可能。
---変身は水面でのみ可能で地上で出すと身動きできなくなるのは前作同様だが、無敵にはならない。

**特徴
''ネタ・パロディ要素が満載''~
ゴエモンシリーズおなじみのネタ・パロディ要素も豊富。今作はコナミが得意な「スポーツ」をテーマにしているためか、いつも以上に気合が入っている。~
エビス丸の武器が新体操の道具になっていたり、各エリアがスポーツをモチーフにしたデザインになっていたりするのは序の口で…

-サッカーボール渡りに本作屈指の強さを誇る中ボス、捕まったら即ミスの''カバディ''とトラウマだらけのクバーサ城。
--同じくクバーサ城の野球をモチーフにしたステージにあらわれる、''ちゃぶ台をひっくり返すオヤジ''。しかもBGMは''どこかのGiantSを彷彿させるアレンジ''という念の入れよう。
--ボス戦のミニゲームは「バンジー真剣白刃取り」。タイミング良く刀を受け止め、ボタン連打で刃をへし折るというものだが、タイミングが遅すぎて''頭から真っ二つ''にされるインパクトの姿はプレイヤーにかなりの衝撃(と笑撃)を与えた。

-アクアン城で拳銃を撃っている手が「do○m」のものによく似ている。
--また、道中の一部のエリアの雰囲気がまるで''魂斗羅そっくり''。卵からバッカー((「魂斗羅」に登場したザコ敵。「エイリアン」のフェイスハガーに似た…というかまるっきり同じ姿をしている。))・・・ではなくニワトリが飛び出してくる。

-スーイア城にあらわれる''ソニックブームを放つガイル''と''なぜかパワーウェーヴ、パワーゲイザー、昇龍拳を放つジョー''。

-スポーツとは一切関係ないが、ヤエに○○○をさせる''「好き♡焼き」''のイベントも忘れがたい((ゲーム版の時点で既にヤバい雰囲気を漂わせているが、後述する漫画版では児童誌にあるまじき描写まで登場する始末であった。))。

-エンディングの展開も昭和アニメ版『鉄腕アトム』の最終回のパロディになっている。

-今回の敵は「宇宙一のスポーツマン」ことハラキリ=セップク丸。
--そのギリギリ%%を通り越してアウト%%なネーミングが示す通り、~
''体内に宇宙をこっぱみじんにするほど強力な爆弾が埋め込まれているのに究極のスポーツ「セップク」をしようとする''というトンデモナイお人。~
言うまでもないが、''“セップク”は“スポーツ”じゃないです!''
--色々とふざけたボスだが、身体能力に関しては全シリーズ中、トップクラスレベルの輩である。

''意味不明なサブタイトル''
-真相はエンディングで明らかになる。詳細は伏せるが、如何にもゴエモンシリーズらしいオチになっている。


**評価点
''アクションゲームとしての面白さは健在''
-マップチップの使い回しも少なく、1ステージごとの仕掛けも凝っている。
--スポーツをテーマにしているだけあって、武道や球技はもちろんバンジージャンプからカバディに至るまであらゆるスポーツがモチーフになっている。

''ミニゲームが充実''
-ラスボス戦以外のミニゲームは「遊技場」で先に遊ぶことができる(一度クリアするとラスボス戦も追加される)。マルチタップを使えば最大4人まで対戦が可能。
--有名パズルゲーム『[[対戦ぱずるだま]]』の4人対戦バージョンが『超対戦ぱずるだま』として初登場。攻撃を仕掛けるターゲットを自分も含めて選べる。~
ゴエモンシリーズのぱずるだま化は後にも先にもこれのみ。また、現在でも4人対戦が出来る『ぱずるだま』は数えるほどしかない。
//一応ぱずるだまとは何ぞや?という人向けに記事の存在するときメモぱずるだまに飛べる様にしたが、余計なら削除願います
---『ぱずるだま』ではキャラ毎に勝ちポーズと負けポーズの両方が用意されている。エビス丸の勝ちポーズとヤエの負けポーズは必見。
--ラスボス戦のミニゲームは、ラスボスとの対決形式ではなくスコアを競えるようにアレンジされている。
--また、達成率100%になるとコナミの名作『[[タイムパイロット>タイムパイロット/タイムパイロット'84]]』で遊ぶことができる。内容は初代とほぼ同じで、グラフィックや敵のアルゴリズムなど一部のみ異なる。

-本編中にもミニゲーム的なイベントが存在する。下手をするとトラウマになりかねないエビス丸のナンパ対決、悪戦苦闘必至なサスケの新聞配達など、「ちゃーいきまひょ」「ちょうかんでござる」といった特徴的なボイスも相俟ってどれも印象的。

''ゲームオーバー画面が秀逸''
-どういうものかというと、''金ピカに彩られた「げえむおーばー」の文字や紙吹雪が飛び交い、やたらノリノリな音楽が流れる中、筋肉質な鬼がフラフープを回しながら~
「ヘイ、ブラザー!?ギブ・アップかい!?」とプレイヤーに問いかける''というもの。とてもゲームオーバーには見えないテンションの高さである。
--ここにも小ネタがあり、ABボタンを交互連打すると鬼のフラフープを回す速度が上がる。''「さらばっ!」→「!!」''で爆笑したプレイヤーも多いことだろう。~
人気があったのか、以降の作品でもたびたび採用されている。
--ちなみに、ここで登場する鬼は、SFC版第1作・2作目のミニゲーム「鬼退治」「対戦バズーカ」と第3作のイベントで登場した鬼で、本作で鬼六と名付けられている。~
また、BGM自体は第3作での登場シーンが初出で『ネオ桃山幕府』のサウンドトラックにて「オニオニランデブー」という曲名が付けられている((でろでろ道中ではユーロビート調にアレンジされ、タイトルが「オニ127%」に変わっている。))。
--これは当時放送されていたバラエティ番組「ダウンタウンのごっつええ感じ」の中で行っていた、「よっ! ご陽気もの」というコントが元ネタである。
--ちなみに、コンティニューした際に鬼六が発する「オッケーィ!!」の掛け声のボイス担当は……なんと''八奈見乗児氏''。スタッフロールの「友情出演」枠で氏の名前を確認することができる。

''BGM''
-相変わらずのハイクオリティな曲の数々
--SFC以降、純邦楽をベースに様々な音楽ジャンルの成分を取り込むという特徴を確立してきた本シリーズの楽曲だが、本作ではラテンミュージックからオールディーズまで非常に幅広いジャンルの成分が取り込まれており、これまでに築かれてきた「なんでもあり」な世界観が極まっているが、それでいてゴエモンらしいカラーをしっかりと踏襲している。
--今作の道中・城ステージのBGMは全て町ステージBGMのアレンジなのだが、全て異なるアレンジが施されており「1曲をここまでバリエーション豊かにアレンジできるのか」と感心してしまうほどに出色の出来栄えとなっている。

-前作ではヤエのみだったボイスが、4人全員についた。
--ヤエのボイスは前作では合成音声だったが、本作では正規の声優による音声が全員分、新規収録されており、ダメージボイス以外にも攻撃時やステージ開始時、クリア時など様々な場面でキャラクターが喋るようになっている。
--それどころか、とあるシーンではあの御方にも……。


**問題点
''インパクト戦廃止&ボス戦が連打ゲー''
-『2』『3』でおなじみだったインパクトでの巨大ボス戦が廃止され(インパクト戦という名目の)ミニゲーム対決に変更された。~
この点だけでも前作までの巨大ボス戦ファンには不満点だが、全てのボス戦において横スクロールACTとは毛色が違うミニゲームをクリアしないとエリアクリアにならない。
--おまけに「超対戦ぱずるだま」を除く全てのミニゲームで相当量のボタン連打を要求される。しかもただの連打ではなく「ABボタンを交互に」というあまり類を見ないもの。
//---同じくコナミ製のハイパーオリンピックシリーズの操作体系に影響されているのであろう。
---『[[黒船党>がんばれゴエモン ~黒船党の謎~]]』とは違って人力でクリアできるレベルだが、前述の通りそれまでのプレイでは全く要求されない操作であるため、操作に慣れるまで何回もやり直すハメになることが多い。
---ボタン連打に加えて、タイミング良くボタンを押す、表示される矢印と同じ十字キーを押すなどの+αの操作も要求される。一つひとつの難易度はさほどでもないが、連打で消耗しているとミスにつながりやすい。
--ボスを倒すまでひたすら連打勝負の連戦を強いられるため、一方的な消耗戦となりやすい。
---特にラスボス戦はタイミング良くボタンを押す→タイミング良く離す→連打という複雑な操作を何度も繰り返すことになるため、連打が苦手な人にとっては地獄そのもの。~
その上、一連の操作をどれか1つでも失敗するとミスとなり、2回ミスすると残機が減って最初からやり直しになってしまう。

-唯一連打を要求されない「超対戦ぱずるだま」も連鎖を組めないとダメージを与えられないため、パズルゲームが苦手な人にとってはプレイを強制されるだけでもキツい。パズルゲームの経験がそれなりにある人ならまだしも、普段からパズルゲームをほとんどやらない人であればなおのことである。
--ぱずるだまはそのルール上、連鎖が起きやすい((同色の「おおだま」を3つ以上重ねて消した際にその傍に隣接している「こだま」が「おおだま」に変化する。同色が3つ以上そろった状態で「こだま」になればそのまま消えて連鎖に繋がる。そして連鎖が起きると相手方のフィールドに「こだま」がオジャマとして送り込まれるようになっている。この仕様上「こだま」が溜まれば溜まるほどピンチになると同時に、形勢逆転の可能性も高まることになる。))ようになっており、苦手な人でも偶然の大連鎖の発生によって形勢逆転できる場合もある。
---しかし裏を返せばそれは敵側の方も同じで、大連鎖が発生したからと言って油断しているとあっさり逆転負けしてしまうこともあるため、相手のフィールドを「こだま」で埋めつくして勝つ位の勢いで積極的に連鎖を起こして攻めていく必要がある。
--また、ルールは敵味方共に連鎖攻撃による体力の削り合いとなり、2ラウンド先取した側もしくは先に相手の体力を0にした側の勝ちとなるため、たとえ優勢であっても試合が長引くと逆転負けする場合もある。
--おおだま・こだまの落下スピードがボス戦時と遊技場で遊んだ時とで異なっており、遊技場は比較的ゆっくりだが、ボス戦は速い。その上、スピードの調整は不可能。~
遊技場であればゆっくりな分落ち着いてどこに置くかを考えやすいが、ボス戦だとただでさえ体力の削り合いというルールで相手のペースに押され易いだけに、苦手な人には余計に辛い。

-ラスボス戦以外のミニゲームについては、遊戯場でいつでも自由に練習できるのがせめてもの救いか。
--また「超対戦ぱずるだま」については、ボス戦におけるルールの都合上2人プレイで挑めば難易度を大幅に軽減可能。

-なお、この仕様はプロデューサーの蛭子悦延の意向で、「[[今までのシリーズでは二人プレイが限界だったため、大勢で一緒に遊んで楽しめるゲームにしたかった>http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_04.html]]」との理由から来るものであったという。
--プレイヤーからの評価の中には氏の狙い通り「みんなでミニゲームで楽しめた」という意見もあるにはあるのだが、そうしたユーザーの中にも「インパクト戦の廃止はやっぱり残念」という声が多くあったのも事実。
--ミニゲームそのものはゴエモン恒例のお楽しみ要素でありその充実自体は評価点ではあるものの、それをゲーム攻略上の根幹に据えてしまったことが、結果的に大きなマイナス点になってしまった。
--ちなみに連打ゲーだらけにした理由については「連打が好きだから」とのことだが、さすがに自分が好きだからと言って連打ゲーだらけにするのはいかがなものか……。

''キャラチェンジに制限''
-前作では序盤から可能だったキャラチェンジだが、今作では最初の4エリアをクリアしないとキャラチェンジが行えない。
--二人同時プレイの場合は色違いの同キャラを操作する事になる。

''キャラ間のバランス''
-前作でも見られた難点だが、本作でもやはりバランスはよくない。
--特にくない壁のぼりを使う局面が多く、機動力も優秀なサスケが出ずっぱりという事態になりがち。下記の招き猫収集においても、大半のケースにおいてサスケに頼る事になる((当時コミックボンボンに掲載されたの招き猫収集の攻略記事では、帯ひろ志氏のイラストで「堂々と立つサスケと、その足元でひれ伏す他3人」という構図が描かれる始末であった。))。
--一方でゴエモンとエビス丸は、彼らの能力が必要な時以外はあまり使われない。

''アクションステージの難易度が高い''
-その理由の1つは、体力ゲージの最大値を増加させる招き猫取得のタイミングの悪さ。
--金銀銅の招き猫を集めると最大体力を増やすことができるが、キャラチェンジせずに揃えられるのはゴエモンが担当する惑星クバーサのみ。~
他の惑星ではそのエリア担当のキャラでは進めない場所に必ず1つは招き猫が配置されている上に、序盤の4エリアをクリアしてからでないとキャラチェンジが行えないため、実質ゲームの大半は初期体力5のまま進まざるを得ない。
//クバーサだけはゴエモンで全部とれたはず。
//ゆき姫は初期8でダメージが2(4)のため、初期5でダメージ0.5(1)の本作より体力が低いはず
-また、動く壁などの即死トラップが多く、ミスが多発しやすい。
--そのためか、道中に大入り袋(1UP)が配置されるようになった。
--ゲームオーバーになっても中継地点からリスタートできるのが救い。

-''歴代の中でも格段にジャンプ力が低い''
--これも本作が高難度化している原因の一つで、前作までと同じ感覚でプレイしているとすぐ穴に落ちてしまう。
---特にゴエモンが担当する惑星クバーサは足場のないステージが多く、それが余計に目立つ。

''惑星ごとの難易度バランスが歪''
-ゲーム開始時に選ばれているクバーサからスタートするといきなり躓く。
--簡単なのは最初だけで、他のステージは先述の通り落下死のオンパレード。城も全体的に高難易度で、この惑星だけでコンティニューが二桁を超えたプレイヤーも少なくないはず。下手をすると最終面より難しいかもしれない。
--最終エリアの惑星インパクトも、最後だから特別難しいと言われるとそうでもない。ラスボス戦とスノーウォールなど一部の面は苦戦必至だが、クバーサやスーイアをクリアできる実力があれば、他は難なく攻略できると思われる。
-逆にアクアンは拍子抜けするほど簡単だったり、よく分からないバランスになっている。
--アクアンは初心者向け、クバーサは上級者向けと言われてもおかしくないほどの難易度差だが、特にそのような設定はない。多くのプレイヤーがゴエモンを最初に選び、幾度となく奈落へ吸い込まれたことだろう。
---ただ、アクアンも最初の道中ステージであるサッカスの森で非常に高度なジャンプアクションを求められるため、アクション初心者やジャンプアクションが苦手なプレイヤーにはそれなりに難しい。
//ジャンプアクションが苦手なプレイヤーは別の惑星で操作を慣らしてからアクアンの攻略を始めるべきではある。
//初心者向けエリアの筈のアクアンの最初の道中ステージのサッカスの森はアクション入門者にとっては難し過ぎて出鼻を挫かれやすいです。
//「初心者向けエリアと『いってもいいほど』」って言ってるだけであって、「初心者向けエリアだ」と言い切ってるわけじゃないでしょ。


''敵を倒しても小判やアイテムが出ない''
-正確には、出るには出るが「''伏せ攻撃で敵を倒したときに出るボールを叩く''」という手順を踏む必要がある。
--詳細を説明すると「''叩いたボールが別の敵をホーミングして倒してから初めてアイテムを出す''」というまどろっこしい仕様である。~
説明書ではこれを「ノック攻撃」と表記しているため、テーマであるスポーツにちなんだ仕様変更だと思われるが、面倒くささは否めない。~
ボールを叩き損ねるとその場で消えてしまうため、ステージ内での稼ぎはしにくい。
--ただ、このボールは画面にいる敵全てに攻撃してくれるので実用性はある。~
また、敵から出にくくなった分、道中ステージに配置された団子や大判の類は従来に比べて増えており、町ステージでもボーナス効果を持つ通行人〈触れると体力回復やお金入手)が『マッギネス』時代に比べて頻繁に出現する。~
その他、今作ではステージ進行上高額なアイテムを買う必要な場面がなくなっているので、よほど偏ったプレイをしない限り金欠で困ることは無いだろう。

''ゴールたぬきの仕様変更''
-ゴール地点のたぬき像(ゴールたぬき)を破壊することでクリアになるのは『マッギネス』と同様だが、『クリア時点の制限時間の残り量に応じて小判の量が変化する』仕様から『回転するタヌキ像を壊した瞬間の像の向きで小判の量が変化する』という仕様になった。
---正面だと大量の小判が手に入る代わりに正面以外の向きだと極端に少なくなるため、狙って壊さないと稼ぎ難くなった。~
ただし前述のように、千両箱やお金をくれる町人が増えているので、そこまで困ることはない。

''説明不足過ぎる終盤のストーリー展開''
-惑星インパクトに到達してからは大したイベントも無く、ステージをクリアしていくとそのままラストダンジョンに突入する((実際、ラストバトルを除く惑星インパクト内でのイベントと言えば、町での敵幹部との会話だけである))。そしてラストバトルは特に説明も無く、ラスボスと衛星爆弾を投げ合うと言うトンデモ展開に。途中の描写がまるで無いので置いてけぼりを食らう可能性が極めて高い。戦闘前や戦闘中にラスボスの台詞があるがそれ以外の表現は一切無い。
--前作までならラストダンジョン突入時やラスボス戦前などにきちんとストーリーを表現するイベントがあっただけに、本作の終盤戦はとにかく唐突で説明不足感が否めない。

-他にも、ラストダンジョン前のステージでは''いきなり敵の船から自動車に乗って落下''と言う意味不明な展開に。更に言うとラストダンジョン(今までの惑星の城を模した四つの塔)についても説明が皆無。
--つまり惑星インパクト到達後の展開を説明すると「町で敵幹部からラスボスの秘密を聞かされ見つけて止めるよう頼まれ、ステージをクリアしていくと四つの塔があったので攻略する。するとなんか怒ってるラスボスが7000光年離れた宇宙空間から惑星インパクトを破壊しようと衛星爆弾を投げてきたので投げ返して倒す」。端折っているだけかと思うかもしれないが、冗談抜きで本当にそうだから仕方ない。
--町で助けを求めてきた敵幹部たちが、ラスボスが宇宙船でどこか行ってしまい行方不明だという説明をしており、宇宙に出るだけならゴエモンインパクトですぐなので、その後のステージ攻略の目的はラスボスが乗っている宇宙船スポーツマンシップ号の行き先を探るためというのが展開的には妥当だが、なんにしろ説明はなく想像にすぎない。

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**総評
アクションとしての面白さは健在。ネタ、演出共に進化を遂げているのは間違いなく、ゴエモンシリーズの一作としては十分な完成度である。~

惜しむらくは連打要素の異様な多さ。ミニゲームとして見ればそれぞれの面白さはあるが、あまりの連打の過酷さは多くのプレイヤーを辟易させた。~
更にミニゲームの実質強制によってインパクトバトル自体が廃されてしまった事は大きすぎるマイナスポイントと言えよう。
こうした欠点からSFCの前3部作ほどの評価は得られず、売り上げも及ばなかった。~
ボス戦がミニゲームかつほとんど連打ゲー。この点さえ無ければ素直に良作として推せたであろうだけに、惜しい作品である。~

とは言え、前述したようにゴエモンシリーズらしい面白さはしっかり発揮されているので、ファンならプレイする価値は十分ある。

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**その後の展開
-今作の後、外伝作かつSFCシリーズ最終作『それ行けエビス丸 からくり迷路 消えたゴエモンの謎!!』」が発売され、それ以降、シリーズはプラットホームを64とPSに移した。
--いずれも良作の評価を受けている64版に対して、PSで発売された外部開発作品がことごとくファンの反感を買う出来だったため、売り上げやシリーズのブランド価値を落とすことになり、2005年の『[[東海道中 大江戸天狗り返しの巻>がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~]]』を最後に開発チームが解散し、事実上のシリーズ終焉と言う憂き目を見ることになってしまった。
--一方で、新作の不評ぶりは名作として評価の高かった『[[ゆき姫救出絵巻>がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~]]』、元は賛否両論であった『奇天烈将軍マッギネス』両作の評価を更に引き上げることとなった。
--バーチャルコンソールで配信されているのはFC時代から前作までであり、本作以降は未だ配信されていない((唯一の例外はよりによってあの悪名高い『黒船党』である))。

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**余談
-今作で生まれた''「ゴエモン・インパクトは宇宙人だった」''という設定だが、『マッギネス』で物知り爺さんが「ワシが作った」と言ってしまっているため矛盾が生じている。
--コミックボンボン連載の漫画版ではこの矛盾を解消するために「インパクトは過去に戦争兵器としてインパクト星で製造され、後に人工知能を与えられた正真正銘のからくりロボット」「地球に漂着して埋まっていたインパクトを発掘した物知り爺さんが勝手に自分が作った事にした」というオリジナルの設定までつけたのだが、肝心の本家の方では『[[ネオ桃山幕府>がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~]]』『[[でろでろ道中>がんばれゴエモン ~でろでろ道中 オバケてんこ盛り~]]』の説明書で微妙に触れられている程度((ダンサー設定について言及ある程度で、宇宙人設定自体はノータッチ))で以降はなかったことにされている((ただし、インパクト自身が引き続き自我を持っていたり、ゴエモン以外のキャラクターが「インパクトはん」「インパクトどの」「インパクトさん」と呼んでいるなど名残はある。))。もっとも、この辺の設定は[[昔から行き当たりばったり>http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_06.html]]だったらしいので、今更あれこれ言っても仕方ない面はあるのだが。
---このボンボン版の設定を意識してか、ネオ桃山幕府とでろでろ道中の説明書におけるキャラ紹介では「いろんな意味で悲しい過去を背負ったからくりロボット」と書かれている。

-『コミックボンボン』で連載されていた帯ひろ志氏作の漫画版では説明不足な箇所について詳細に補足されている。
--車で落下したのは「敵母艦から脱出しようとして車型宇宙船に乗ったが、実はただの車だった為((ゲーム中ででもよく見ると1つ前のステージが敵母艦に急接近したところでゴールするようになっており、「敵母艦に突入→脱出する」という展開自体がゲーム上の正式なシナリオと思われるが、説明なしではまずわからないだろう。))」。更に「ラストダンジョンの四つの塔は衛星爆弾の誘導施設である」などといった具合。
--ラストバトルの衛星爆弾の投げ合いについても「ゴエモンが咄嗟に吐いた「真の宇宙一のスポーツとは『お手玉』である」と言う嘘を真に受けたセップク丸が、衛星爆弾を惑星に投げる事が『オテダマ』なのだと勘違いした為」と理由付けされている。
--漫画版独自のアレンジではなくゲーム版自体がこういう流れで展開すると受け取れる違和感ない内容になっているが、ゲーム版で説明がなかった理由については一切不明である(開発者ブログでも特に言及なし)。

-本作のOP及びタイトル画面で用いられているBGMは「3」のスタッフロール曲のサンバ調アレンジ。
--その後、そのアレンジに基づいてスタッフロール曲をフルアレンジしたものが「やったぜ天晴れ日本晴れ」のタイトルで以降の作品にも度々使用されている。

-本作のラジオCMはインパクトの告白が、妙な訛りで演じられている。
--声はときメモのラジオドラマに出演していた小野坂昌也。

-本作の悪役・ハラキリ=セップク丸とツジギリ4人衆は後にTBS系列で放映されたアニメ版でレギュラーとして登場した。
--ただしセップク丸がレギュラーだったのは前半のみ。しかも日本の警察に逮捕されて牢屋にぶち込まれ、ツジギリ4人衆にも見放された挙句黒幕によって処刑され退場という、本作のラスボスを務めたキャラとしてはあんまりな扱いである。
--本作でゴエモン勢4人は、ゴエモンを太田真一郎氏、エビス丸を緒方賢一氏、サスケを堀絢子氏、ヤエを小野綾子氏が演じている。このうち緒方氏のみがこのアニメにも続投。あとの3人は別の声優となった。
--アニメ版で演じた声優のうち、ゴエモン役の松本保典氏とサスケ役の坂本千夏氏は後にゲーム本編の方でも担当するようになるが、ヤエは本作、アニメ版(久川綾氏)、次回作以降(笠原留美氏)と全て声優が違う。エビス丸は一貫して緒方氏が演じている((本作以前に出たOVA『次元城の悪夢』からずっと続投している))。
--ちなみにアニメ版の放映に合わせて『コミックボンボン』『テレビマガジン』『たのしい幼稚園』の3誌にてコミカライズ版も連載されていた。ただし作画は帯ひろしでは無く別人。
--また、上記のアニメ版の放映と同時期に『がんばれゴエモン 地球救出大作戦』という教育アニメも公開されているが、そちらにもセップク丸とツジギリ4人衆が登場している。
---こちらのゴエモン勢4人は、ヤエ役のみ笠原留美氏に変わっているが他3人は本作と同じ声優が演じている。

-ミス時のリアクションは『マッギネス』の時と同じで上に飛び上がって下に落ちていくが、サスケのみ、飛び上がった後に爆発してバラバラになるという微妙にエグいものになっている。

-ダンサー繋がり故か、同社のアーケード版『[[Dance Dance Revolution X2]]』において、本作のラストバトルをベースとしたイベント専用ミニゲームが遊べた。
--現在はイベント終了によりプレイ不可。&bold(){}&u(){}