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*真・三國無双 【しん・さんごくむそう】 |ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B0006Q4ZAY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2004年12月16日|~| |定価|5,544円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|640KB以上|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |廉価版|PSP the Best:2006年2月16日/2,940円&br()同・価格再改定版:2007年10月4日/1,575円|~| |配信|2009年7月30日/1,200円 (※PSV動作確認済)|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 真・三國無双の初のPSPタイトルで、PSP発売から程なく発売された。 ちなみにタイトルは『真・三國無双』となっているが、内容は『[[真・三國無双3]]』をベースにしている。 **特徴 -エリア戦闘システム --本作はPS2のような広大なフィールドではなく、戦場が小さいエリアに分割されている。プレイヤーは進入するエリアを選択する「移動パート」と、進入したエリアで戦闘をする「戦闘パート」を繰り返してゲームを進めていく。 ---移動パートでは移動距離(マスを超えられる個数)に制限はないが、敵がいた場合はそこまでしか動けない。移動経路によっては士気が下がったり、ダメージを受けたりする。 --エリアはさまざまな種類があり、特に特徴が無い「野戦場」、撃破された武将が復活する「砦」、制限時間を増やす「兵糧庫」、戦闘勝利のための目標となる「本陣」がある。 ---とくに「兵糧庫」は非常に重要な位置を占める。今作は戦闘をしていても敵は回復アイテムなどを落とす事は無く、体力を回復するには下記の副将の技能を使うか、この兵糧庫のエリアに移動するしかない。 ---兵糧庫に移動すると体力は全回復するが、その代わり体力の減少量に応じて''制限時間''を消費する。これは後述する「兵糧管理」の技能がついた副将をつれていれば回避可能。 --エリアには敵・味方にそれぞれ「戦意」と呼ばれる値がありゲージで表現され、そのエリアの武将や敵兵の数によって増減する。これを敵を倒して減らし、敵の戦意を0にすることでエリアを制圧する事が出来る。 ---自分の体力がいくら残っていても、そのエリアの自軍戦意が0になってしまうとそのエリアの戦闘が強制終了して、エリアから撤退せねばならない。~ この場合、敗北にはならないが強制的に本陣まで戻されるため大きなロスになる。 -戦場内レベル --本作では敵を倒して経験値をためることで、プレイヤーのレベルが上昇していく。~ レベルが上がるごとにプレイヤーの能力値がその場で上昇する(上昇した分の体力と無双ゲージはその場で回復する) ---このレベルが5を越えると通常攻撃が5連続かつチャージ攻撃5が、7を越えると6連攻撃かつチャージ攻撃6が使用できるようになる。上限は10で、10まであげると無双乱舞がいつでも真無双乱舞になる。~ 『3猛将伝』同様、一部のキャラクターはレベル10になることで属性乱舞を使用することができる。 --400人撃破ごとに、敵の軍団長がランダムでプレイヤーを追いかけてくるようになる。 ---この軍団長はレベルが大きく強化されている。撃破することで宝箱を落とし、この宝箱を取得することでレベルが1上がる分の経験値を取得することができる。 --上記の通り、本作の勝利条件は本陣の制圧のみ。極端な話''武将を一切撃破しなくてもクリアできる''。しかし、武将を無視すれば当然レベルも上がり辛いので、クリアを優先するか、武将を撃破するかを選ぶ必要がある。 --『3』の武器経験値システムにプレイヤーの成長も組み合わせたシステムと言えば分かりやすいか。『戦国無双2』の先駆けともいえるかもしれない。 -副将システム --3の護衛兵や4の護衛武将の派生形といえるシステム。 --今作は副将とよばれる武将をつれて戦うことが出来る。副将には「コスト」という数値があり、プレイヤー武将の「統率力」とよばれる数値がある。プレイヤーは副将のコストが統率力以下になるように副将を4人まで選択できる。 --副将には「技能」とよばれる能力があり、戦闘中に十字キーで副将を選んで使用することが出来る。能力は「体力回復」「味方戦意ゲージ上昇/敵戦意ゲージ低下」など。またこれ以外にも副将にはステータスに関するボーナスや装備能力があり、その副将を連れているだけでステータスが上昇したり、自動的に発動する技能もある。 **評価点 -敵兵の群がり --PSP初期の作品ではあるが、砦などのエリアではかなりの敵が群がってくるため、PS2に近い爽快感を得られる。 --『3』がベースであるため、自ずと『7』などと比べても兵種が多い点も見逃せない。 -『3』がベースとあるが、厳密には『3empires』がベースであるためロックオン機能はもちろん廃止されている。属性発動タイミングも猛将伝準拠((月英や魏延などは、猛将伝で属性発動する技が増えている))。 -敵の挙動が『3』ベースの作品と比較して、挙動が若干マイルドになった。 --ジャンプチャージや投げ技のチャージ1を超反応ジャンプ攻撃で叩き潰す行為を行わなくなり、PS2版よりは有用な技になった。 --空中コンボを行おうとしてもやたら受身を取りまくってまともにコンボが出来なかったが、本作ではそういった挙動が抑えられた。 -副将システム --副将の数は200人近く存在し、中には三国志シリーズや水滸伝シリーズ、[[戦国無双 猛将伝>戦国無双]]からのゲスト参戦したレア副将も存在するため収集していく楽しみがある。 --また、副将の編成もコストとステータスボーナスや技能を考え、どのような編成にするか考えるのも独自の楽しさがある。コストが高い副将の少数精鋭か、技能を使える低コスト副将のフル装備かとプレイヤーの好みに応じて変えていける。 -エリア戦闘の戦略性 --制限時間や体力回復に重要な兵糧庫や武将復活をつかさどる砦を抑えながら、どのように敵本陣に進軍していくかを考えるのは面白い。 --体力回復の手段が限られているので、高難易度では緊張感がある。 **問題点 -処理落ち・ステルス --上記のように敵は多めに湧き出てくるが、そのぶん処理落ちやステルスも多少起きる。 -武器システム廃止と戦場内レベル --本作には武器は存在せず''収集要素が副将だけ''になっている。またレア武器なども存在しないため、そちらの収集要素を期待していたファンからは不評だった。0 --戦場内レベルは''戦場が変わるたびに1に戻ってしまう。''そのため戦闘開始時は全ての攻撃を行う事ができないというアクションの制約があるので、最初から全てのアクションで暴れまわる事は出来ない。一応副将の技能で入手経験値を上げることもできるが、他の技能なども考えると優先度は下がる。 --経験値入手手段、及びそれの獲得量を上昇させる手段が、獲得経験値が数値化されてないのもあって分かり辛い。一応説明書には簡素に乗っているが…。 ---ちなみに、『3』と違い本作では死体にも獲得経験値の補正がかかる。1ヒットごとに1%獲得経験値が上昇するので、受身が緩くなったのもあり、武将に対してひたすら死んでもコンボし続けるのが有効になってしまった。 --逆にどのようにレベルを上げていくかという戦略性に貢献している部分もあるが、それが分かり辛いのがネックで不満の意見も多かったようだ。これらは続編では変更されている。 -副将システムに関する点 --副将も特殊条件を満たすという形での入手方法が無いので、ただひたすらに戦闘して勝利時に仕官してくるのを待つしかない。 --その戦闘に他の軍団として参加している副将は装備できないため、自由な編成が阻害されるときがある。(たとえば長坂の戦いでは張飛は副将として手に入れていても味方NPCとして出陣しているため副将として編成できない) --副将に指示は出せない。護衛してほしいにしても散らばってほしいにしても中途半端になりがち。 -ボイスがほとんど無い --ボイスは攻撃時の掛け声程度しか収録されておらず、「敵将討ち取ったり」のボイスも無い。 ---そのかわり、討ち取ったりの前に撃破した敵武将の名前を入れることで、臨場感を高めようとしているが…。 -敵の挙動 --ジャンプチャージは超反応ジャンプこそ抑えられたものの、着地狩りは相変わらず健在。 --また、騎馬している武将を超反応で叩き落とす点については改善されていない。 --敵副将 ---敵の武将にも、何人か副将と呼ばれる武将がついているのだが、その数が多い上にダッシュ攻撃でプレイヤーをダウンさせて、起き上がりにまたダッシュ攻撃といったループをしてくるときがありストレスがたまりやすい。 -全体的に単調なプレイになりがち --ストーリーモードである無双モードは勢力ごと5ステージであるが、武将との特殊な会話やイベントなどが少なく、淡々と戦闘をしている感覚が強い。 --またエリアで戦闘をするため、野戦場などでは似通った場所で敵を斬っているだけという感覚を覚えやすくなってしまう。 --戦闘の勝利条件も敵本陣の制圧しかなく、特殊条件がないのも拍車をかけている。 -1ステージクリアあたりの戦闘時間は長い。少なくとも携帯機で手軽にのノリでプレイすると面食らう。 --基本的に1マスごとに戦闘で、総大将に特攻なんてことも出来ないため、1回の戦闘は短くてもステージクリアまでになると自然と長引きやすい。 --移動パートに戻る際にテロップがいくらか表示されるため、待ち時間が多少ある。そのためテンポが悪い。 ---幸い死体斬りで無双ゲージが溜まるため、ありがたく有効活用させてもらおう。ただしこの間は技能の使用が出来ない。 -戦闘パートのUI --マップや戦意が画面の1/3を占領しているため、プレイ画面が狭く感じる。描画範囲を狭めて処理軽減するためか。 --また、制限時間を示す兵糧や、プレイヤーの戦場内レベルの獲得経験値はゲージ表示こそあるものの少し見辛い。 -戦闘パートで任意に移動パートに戻る手段が無い --戦闘パート中でも、移動パートの敵味方はリアルタイムで行動を行っている。最悪別の戦闘中に兵糧を取られて即ゲームオーバーなんてこともある。 -BGM --問題と言えるかは微妙だが、戦場固有(虎牢関や赤壁など)のBGMは移動パートでしか流れず、戦場パートでは汎用的なBGMしか流れない。 ---ただし、戦場パートでは有利不利によって流れるBGMが変化するようになっている。 -ハードの問題ではあるがソフトリセットが暴発しやすい。 -戦場パートではセレクトボタンを押すことでマップ表示を拡大できるが、勝手に移動パートのマップを開くことが多々あるため鬱陶しい。 -勝利ポーズはPS2版と同等のモーションをするが、カメラワークは全キャラ共通で正面を向くため、キャラによっては少々シュールになる点も。 **総評 携帯機ということを考慮すればPS2の爽快感を再現できてはいるが、最初の作品という事で独自システムを中心に粗も多い。~ ただエリア戦闘システムの戦略性や副将システムなどは次回作『[[真・三國無双 2nd Evolution]]』にてさらに完成度を高めていく事になる。 **余談 問題点と言えるか微妙だが、最初の黄巾の乱から連弩が思いっきり出てくる。それでいいのか…((別名「諸葛弩」とも呼ばれるように、諸葛亮が連射可能にしたとされるため、諸葛亮の登場(有名な「三顧の礼」は西暦200年とされる)よりもはるか昔である黄巾の乱(張角の蜂起、つまり三国時代の幕開けは西暦184年2月)の時期に存在していいのか、ということ(一般に三国時代の終焉は西暦280年とされる(※ここでは黄巾の乱を含めているため。蜀漢ができてから滅亡まで(西暦222~263年)という考え方もある)。一応、原型となるものは戦国時代(※当然日本のではなく、春秋戦国時代の後半のこと)である紀元前5-3世紀には存在したという記述、出土品もある。なお連弩にはいくつかの種類があり、「連射できる弩」(クロスボウのような形、元戎とも)と、弩を一列に並べて何らかの機構でそれらを連射するものがある(参考までにwikipediaには街亭の戦いのものとされるものが掲載されている)。このゲームに登場するのは後者(を模したと思われる箱型のトーチカのような物)である(破壊可能)。))。%%まぁ女性武将が最前線で扇や笛で戦うゲームなので…%%
*真・三國無双 【しん・さんごくむそう】 |ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B0006Q4ZAY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2004年12月16日|~| |定価|5,544円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|640KB以上|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |廉価版|PSP the Best:2006年2月16日/2,940円&br()同・価格再改定版:2007年10月4日/1,575円|~| |配信|2009年7月30日/1,200円 (※PSV動作確認済)|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 真・三國無双の初のPSPタイトルで、PSP発売から程なく発売された。 ちなみにタイトルは『真・三國無双』となっているが、内容は『[[真・三國無双3]]』をベースにしている。 **特徴 -エリア戦闘システム --本作はPS2のような広大なフィールドではなく、戦場が小さいエリアに分割されている。プレイヤーは進入するエリアを選択する「移動パート」と、進入したエリアで戦闘をする「戦闘パート」を繰り返してゲームを進めていく。 ---移動パートでは移動距離(マスを超えられる個数)に制限はないが、敵がいた場合はそこまでしか動けない。移動経路によっては士気が下がったり、ダメージを受けたりする。 --エリアはさまざまな種類があり、特に特徴が無い「野戦場」、撃破された武将が復活する「砦」、制限時間を増やす「兵糧庫」、戦闘勝利のための目標となる「本陣」がある。 ---とくに「兵糧庫」は非常に重要な位置を占める。今作は戦闘をしていても敵は回復アイテムなどを落とす事は無く、体力を回復するには下記の副将の技能を使うか、この兵糧庫のエリアに移動するしかない。 ---兵糧庫に移動すると体力は全回復するが、その代わり体力の減少量に応じて''制限時間''を消費する。これは後述する「兵糧管理」の技能がついた副将をつれていれば回避可能。 --エリアには敵・味方にそれぞれ「戦意」と呼ばれる値がありゲージで表現され、そのエリアの武将や敵兵の数によって増減する。これを敵を倒して減らし、敵の戦意を0にすることでエリアを制圧する事が出来る。 ---自分の体力がいくら残っていても、そのエリアの自軍戦意が0になってしまうとそのエリアの戦闘が強制終了して、エリアから撤退せねばならない。~ この場合、敗北にはならないが強制的に本陣まで戻されるため大きなロスになる。 -戦場内レベル --本作では敵を倒して経験値をためることで、プレイヤーのレベルが上昇していく。~ レベルが上がるごとにプレイヤーの能力値がその場で上昇する(上昇した分の体力と無双ゲージはその場で回復する) ---このレベルが5を越えると通常攻撃が5連続かつチャージ攻撃5が、7を越えると6連攻撃かつチャージ攻撃6が使用できるようになる。上限は10で、10まであげると無双乱舞がいつでも真無双乱舞になる。~ 『3猛将伝』同様、一部のキャラクターはレベル10になることで属性乱舞を使用することができる。 --400人撃破ごとに、敵の軍団長がランダムでプレイヤーを追いかけてくるようになる。 ---この軍団長はレベルが大きく強化されている。撃破することで宝箱を落とし、この宝箱を取得することでレベルが1上がる分の経験値を取得することができる。 --上記の通り、本作の勝利条件は本陣の制圧のみ。極端な話''武将を一切撃破しなくてもクリアできる''。しかし、武将を無視すれば当然レベルも上がり辛いので、クリアを優先するか、武将を撃破するかを選ぶ必要がある。 --『3』の武器経験値システムにプレイヤーの成長も組み合わせたシステムと言えば分かりやすいか。『戦国無双2』の先駆けともいえるかもしれない。 -副将システム --3の護衛兵や4の護衛武将の派生形といえるシステム。 --今作は副将とよばれる武将をつれて戦うことが出来る。副将には「コスト」という数値があり、プレイヤー武将の「統率力」とよばれる数値がある。プレイヤーは副将のコストが統率力以下になるように副将を4人まで選択できる。 --副将には「技能」とよばれる能力があり、戦闘中に十字キーで副将を選んで使用することが出来る。能力は「体力回復」「味方戦意ゲージ上昇/敵戦意ゲージ低下」など。またこれ以外にも副将にはステータスに関するボーナスや装備能力があり、その副将を連れているだけでステータスが上昇したり、自動的に発動する技能もある。 **評価点 -敵兵の群がり --PSP初期の作品ではあるが、砦などのエリアではかなりの敵が群がってくるため、PS2に近い爽快感を得られる。 --『3』がベースであるため、自ずと『7』などと比べても兵種が多い点も見逃せない。 -『3』がベースとあるが、厳密には『3empires』がベースであるためロックオン機能はもちろん廃止されている。属性発動タイミングも猛将伝準拠((月英や魏延などは、猛将伝で属性発動する技が増えている))。 -敵の挙動が『3』ベースの作品と比較して、挙動が若干マイルドになった。 --ジャンプチャージや投げ技のチャージ1を超反応ジャンプ攻撃で叩き潰す行為を行わなくなり、PS2版よりは有用な技になった。 --空中コンボを行おうとしてもやたら受身を取りまくってまともにコンボが出来なかったが、本作ではそういった挙動が抑えられた。 -副将システム --副将の数は200人近く存在し、中には三国志シリーズや水滸伝シリーズ、[[戦国無双 猛将伝>戦国無双]]からのゲスト参戦したレア副将も存在するため収集していく楽しみがある。 --また、副将の編成もコストとステータスボーナスや技能を考え、どのような編成にするか考えるのも独自の楽しさがある。コストが高い副将の少数精鋭か、技能を使える低コスト副将のフル装備かとプレイヤーの好みに応じて変えていける。 -エリア戦闘の戦略性 --制限時間や体力回復に重要な兵糧庫や武将復活をつかさどる砦を抑えながら、どのように敵本陣に進軍していくかを考えるのは面白い。 --体力回復の手段が限られているので、高難易度では緊張感がある。 **問題点 -処理落ち・ステルス --上記のように敵は多めに湧き出てくるが、そのぶん処理落ちやステルスも多少起きる。 -武器システム廃止と戦場内レベル --本作には武器は存在せず''収集要素が副将だけ''になっている。またレア武器なども存在しないため、そちらの収集要素を期待していたファンからは不評だった。0 --戦場内レベルは''戦場が変わるたびに1に戻ってしまう。''そのため戦闘開始時は全ての攻撃を行う事ができないというアクションの制約があるので、最初から全てのアクションで暴れまわる事は出来ない。一応副将の技能で入手経験値を上げることもできるが、他の技能なども考えると優先度は下がる。 --経験値入手手段、及びそれの獲得量を上昇させる手段が、獲得経験値が数値化されてないのもあって分かり辛い。一応説明書には簡素に乗っているが…。 ---ちなみに、『3』と違い本作では死体にも獲得経験値の補正がかかる。1ヒットごとに1%獲得経験値が上昇するので、受身が緩くなったのもあり、武将に対してひたすら死んでもコンボし続けるのが有効になってしまった。 --逆にどのようにレベルを上げていくかという戦略性に貢献している部分もあるが、それが分かり辛いのがネックで不満の意見も多かったようだ。これらは続編では変更されている。 -副将システムに関する点 --副将も特殊条件を満たすという形での入手方法が無いので、ただひたすらに戦闘して勝利時に仕官してくるのを待つしかない。 --その戦闘に他の軍団として参加している副将は装備できないため、自由な編成が阻害されるときがある。(たとえば長坂の戦いでは張飛は副将として手に入れていても味方NPCとして出陣しているため副将として編成できない) --副将に指示は出せない。護衛してほしいにしても散らばってほしいにしても中途半端になりがち。 -ボイスがほとんど無い --ボイスは攻撃時の掛け声程度しか収録されておらず、「敵将討ち取ったり」のボイスも無い。 ---そのかわり、討ち取ったりの前に撃破した敵武将の名前を入れることで、臨場感を高めようとしているが…。 -敵の挙動 --ジャンプチャージは超反応ジャンプこそ抑えられたものの、着地狩りは相変わらず健在。 --また、騎馬している武将を超反応で叩き落とす点については改善されていない。 --敵副将 ---敵の武将にも、何人か副将と呼ばれる武将がついているのだが、その数が多い上にダッシュ攻撃でプレイヤーをダウンさせて、起き上がりにまたダッシュ攻撃といったループをしてくるときがありストレスがたまりやすい。 -全体的に単調なプレイになりがち --ストーリーモードである無双モードは勢力ごと5ステージであるが、武将との特殊な会話やイベントなどが少なく、淡々と戦闘をしている感覚が強い。 --またエリアで戦闘をするため、野戦場などでは似通った場所で敵を斬っているだけという感覚を覚えやすくなってしまう。 --戦闘の勝利条件も敵本陣の制圧しかなく、特殊条件がないのも拍車をかけている。 -1ステージクリアあたりの戦闘時間は長い。少なくとも携帯機で手軽にのノリでプレイすると面食らう。 --基本的に1マスごとに戦闘で、総大将に特攻なんてことも出来ないため、1回の戦闘は短くてもステージクリアまでになると自然と長引きやすい。 --移動パートに戻る際にテロップがいくらか表示されるため、待ち時間が多少ある。そのためテンポが悪い。 ---幸い死体斬りで無双ゲージが溜まるため、ありがたく有効活用させてもらおう。ただしこの間は技能の使用が出来ない。 -戦闘パートのUI --マップや戦意が画面の1/3を占領しているため、プレイ画面が狭く感じる。描画範囲を狭めて処理軽減するためか。 --また、制限時間を示す兵糧や、プレイヤーの戦場内レベルの獲得経験値はゲージ表示こそあるものの少し見辛い。 -戦闘パートで任意に移動パートに戻る手段が無い --戦闘パート中でも、移動パートの敵味方はリアルタイムで行動を行っている。最悪別の戦闘中に兵糧を取られて即ゲームオーバーなんてこともある。 -BGM --問題と言えるかは微妙だが、戦場固有(虎牢関や赤壁など)のBGMは移動パートでしか流れず、戦場パートでは汎用的なBGMしか流れない。 ---ただし、戦場パートでは有利不利によって流れるBGMが変化するようになっている。 -ハードの問題ではあるがソフトリセットが暴発しやすい。 -戦場パートではセレクトボタンを押すことでマップ表示を拡大できるが、勝手に移動パートのマップを開くことが多々あるため鬱陶しい。 -勝利ポーズはPS2版と同等のモーションをするが、カメラワークは全キャラ共通で正面を向くため、キャラによっては少々シュールになる点も。 **総評 携帯機ということを考慮すればPS2の爽快感を再現できてはいるが、最初の作品という事で独自システムを中心に粗も多い。~ ただエリア戦闘システムの戦略性や副将システムなどは次回作『[[真・三國無双 2nd Evolution]]』にてさらに完成度を高めていく事になる。 **余談 問題点と言えるか微妙だが、最初の黄巾の乱から連弩が思いっきり出てくる。それでいいのか…((別名「諸葛弩」とも呼ばれるように、諸葛亮が連射可能にしたとされるため、諸葛亮の登場(有名な「三顧の礼」は西暦200年とされる)よりもはるか昔である黄巾の乱(張角の蜂起、つまり三国時代の幕開けは西暦184年2月)の時期に存在していいのか、ということ(一般に三国時代の終焉は西暦280年とされる(※ここでは黄巾の乱を含めているため。蜀漢ができてから滅亡まで(西暦222~263年)という考え方もある)。一応、原型となるものは戦国時代(※当然日本のではなく、春秋戦国時代の後半のこと)である紀元前5-3世紀には存在したという記述、出土品もある。なお連弩にはいくつかの種類があり、「連射できる弩」(クロスボウのような形、元戎とも)と、弩を一列に並べて何らかの機構でそれらを連射するものがある(参考までにwikipediaには街亭の戦いのものとされるものが掲載されている)。このゲームに登場するのは後者(を模したと思われる箱型のトーチカのような物)である(破壊可能)。))。%%まぁ女性武将が最前線で扇や笛で戦うゲームなので…%%

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