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「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 --- *実況パワフルプロ野球2012 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうに】 |ジャンル|野球・育成|CENTER:&amazon(B00840JT0A)&br()&amazon(B00840JTY6)&br()&amazon(B00840JTIC)|CENTER:&amazon(B009RE7436)&br()&amazon(B009RE76MK)| |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション・ポータブル&br()プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント&br()(パワプロプロダクション)|~|~| |発売日|2012年7月19日&br()決定版:2012年12月13日|~|~| |定価(税込)|【PS3】&br()通常版:6,980円&br()決定版アップグレードパック:2,500円&br()【PSV】&br()パッケージ版:6,480円&br()ダウンロード版:5,980円&br()決定版アップグレードパック:2,500円&br()【PSP】&br()パッケージ版:5,250円&br()ダウンロード版:4,780円|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| |ポイント|打撃や守備の仕様変更が賛否両論&brソーシャルゲーム「パワスタ」&br旧作とは違いギャグ要素の強いサクセス&br第一世代を贔屓し過ぎたストーリー|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 おなじみパワプロシリーズの2012年版である。PS3になってから3作目。本作からPSVITAにも対応している。~ 前作『[[パワプロ2011>実況パワフルプロ野球2011]]』からパワファーム、サクサクセスを引き継ぐ。 ---- **評価点 -サクサクセス、パワファームの利便性が増した。 --サクサクセスはスキップ機能が追加。姫野カレン襲来などは更にサクサク出来るようになり繰り返しプレイの利便性が増した。 --パワファームはどの選手を登録・抹消するか完全にプレイヤーが決められるようになった。これによって、(特にサクサクセス出身の)弱い選手が枠を取ってしまうことがなくなった。 ---また『2011(決定版)』から選手を送れる。特に2011決定版の戦国編では強い選手が容易に作れるため、下手に今作出身の選手を用意するよりも、引き継いだ選手だけでチームを組んだ方が強くなりがちという点はあるが、改めて選手を作成する手間が必要ないのは非常にありがたい。 -守備のもっさり感を生んだとして批判が多いプロスピのリアルなモーションであるが、パワプロという二頭身グラフィックで表現したことは特筆に値する。 --特に、一塁手のワンバン送球の捕球や、クロスプレーでランナーが捕手のタッチを掻い潜る場面などは上手く再現できている。 --強制捕球動作も守備が苦手なユーザーからはこれまでのシリーズと比べると捕球できやすくなったという声もある。 --守備に関して総合的には、実プレイ上は批判も受けたが、モーション自体は高く評価されたといえる。 -あおいのマリンボール、みずきのクレッセントムーン、猪狩のライジングショット・キャノンにエフェクトがついた。 --また、クレッセントムーンがマリンボールに比べて非常に強くなった。 -打撃システムが大幅に変化。今回は打つ側に変化球の球種や変化量が表示されるようになった。 --これによりバットにボールを当てるのがやりやすくなった。 -cpu難易度「ふつう」までなら三振を取りやすくなった。 --2ストライク時に釣り球を投げると高確率で三振が取れやすくなり、二桁三振も可能。 --但し、「つよい」以降は今まで通り取りづらい。 -「決定版」で追加されたパワフルナインは代表チームを選び、3人の選手を育成しながら育てていくモードでそれなりに好評。 --慣れればスーパーエース級もある程度安定して作れるようになるが、後述するコナミエフェクトを強く実感する事も。 --しかし、守備はオートではないので、守備がなれないライトユーザーは大差が開いて負けてしまうことも多々なってしまう。 -メシライフと呼ばれたマイライフは、性格、ミッションの追加、チームメイトとの遊び、奥居イベントの追加、兼任コーチ可能など少しだけマシになった。 --今作から性格設定が出来るようになり、選手寿命を延ばすアイテムも登場。これで選手の能力の上がりにくさや年数による劣化がある程度緩和出来るようになった。 --彼女候補は前作の3人(長谷川朋美、南沢ゆい、八代麻耶)に加えて奥居亜美、園田舞子、平岡あやめが追加された。これらのキャラクターやイベント自体も高評価。 -また以前までのマイライフと違い、奥居が''かなりの良い人として描写されている''。 --主人公が練習や趣味に誘えばどんな時でも笑顔で付き合ってくれたり、奥居イベントも主人公と二人で趣味を楽しみつつお互いに上達していくという微笑ましいものであったり、主人公が彼女候補と恋仲になれるようサポートしてくれたりと、色々な場面で嫌味な所が一切無い好青年として描写されている。それでいて後述の能力上昇の効率も凄まじい為、本作から''野球が上手くて性格も良い奥居に惚れ込んだ''という意見も少なからず存在する。 --また本作は奥居と一緒に練習すると効率が良く、練習を続けると自分も強くなり、奥居自身はなんと''練習を一回行う度に、最低でも能力値のどれか一項目の数値が1アップする''。その為、奥居をオールA+どれかSという大正義選手に育て上げるプレイも可能。これも奥居に惚れ込んだファンが増えた要員の一つと言えるだろう。 -二軍選手の査定が良化。 --一軍での成績に左右されにくい守備・走塁面の基礎能力査定が大幅に変更され、少なくとも旧作に比べればかなりマトモな査定となっている。 --守備・走塁だけならば一軍クラスに匹敵するという選手も増加。 -決定版では応援曲作成が復活した。 ---- **問題点 -選手顔設定に使えないものがある。 --特に山口、中之島、九十九、シブヒデ、するめ大学のサダメナインは全員分のサクセス顔が作られてた事が解析で判明しているにもかかわらず実際のゲームには登場していない。 --更に、『2011』で使われていたサクセスキャラの固有選手がほとんど削除。雅の顔設定などは人気が高かっただけに、引き継ぎや流用が無かったことを惜しむプレイヤーが多い。 -こちらがリードしている上で終盤の回に来ると敵のCPU難度が異常に上がる現象が露骨。 --『ウィニングイレブン』シリーズなどにもある現象な事から「コナミエフェクト」と俗称されている。 ---野球ゲームだとCPUの采配次第で「どこへ投げ込んでもきっちり打ち込む」という事が出来るため、どこへ投げても一緒という現象が起こりえる。 ---また相手チームからヒットの連打をくらった時が一番ひどく、本当にどこに投げても一緒である。いつものパターンで三振や凡打をとれていた投球のパターンが相手の連打をくらった時にはあっさりとヒットやツーベースを打たれ大幅な失点をする事もザラにある --観戦モードでも当然のように発生するため、試合は毎度のように打ち合いに。 -ライジングキャノン取得の難易度が非常に高い。 --2回目の秋季大会決勝戦までに勝ち進み、チームメイトとなった猪狩と一緒に球速の練習を行って(球速練習にいない時は当然取得出来ない上、猪狩との練習機会はたったの一回)ここまでこぎつけても猪狩相手に凡打すら許さない「三振」を取らなければいけない。 --その代わり、過去作と比べて失敗したときのリスクが緩く、やる気が下がるのみとなっている(過去作では野球人生が終わったり、大怪我を負う等リスクが大きかった)。 -開幕版ではクレッセントムーンがサクサクセスでないと手に入らない。 -前述のように本作のマイライフはいくつか要素は追加されたものの、''結果的には前作とほぼ同じ内容。''内容の薄さや、大半の仕様が改善されていないこともほぼ前作と同じ。 --攻略本では「奥居イベントを増やせて良かった」と語られているが、''奥居なんかどうでもいいから以前の仕様に戻せ''という意見も多い。 --また『2011』から引き続き登場するキャラクターとのイベントについては、ターンを消費しないランダム発生だったのが、ランダム発生で最初のフラグを立てた上でターンをわざわざ消費しないとイベントが発生しなくなったという新たな問題もある。 -決定版でアレンジチームを用いてオンライン対戦をする場合、同種ハードの『2012決定版』で作った選手しか使えなくなった。 --難易度の低い『2011』や、改造ツールが存在するPSP版で作った選手を送り込んでアレンジチームを組むという行為が横行したためと思われるが、真っ当に選手を作っていたプレイヤーからは当然非難された。 --開幕版で作った選手が使えなくなったというのも大きい。 ---- **賛否両論点 -パワスタやシリアルコードなどで手に入るリンクアイテムに100%天才型が現れる「天才の入部届」や、ダイジョーブ博士の改造手術が100%成功する「ダイジョーブの成功手形」等の強力なアイテムが追加された。これまでのパワプロのランダム性が損なわれるという意見も根強い。現在は配信終了してるのでこの意見は皆無となったが、逆に珍しいアイテムはもう手に入らないということになる。 -マイライフが以前のシリーズのように昼・夜ごとに1ターンではなく、1日1ターンのままとなっている。 --これはこれでテンポが良いとも言えるため改悪とは言い切れない。 -奥居の結婚条件が「''主人公が別れた恋人・嫁を奥居に紹介する''」という寝取られならぬ「''寝取らせ''」になっている。 --奥居自体は元彼女と主人公が恋仲だった事を知らない事や、歳の離れた妹を紹介してくれるので嫌味がないのは救いか。しかし、もっとマシな条件はなかったのだろうか…。 ***野球システム -バットを振るタイミングや芯の場所が非常にシビアになり凡打が出やすくなった。 --内角球を引っ張り外角球は流すようにしなければ安打は出づらい。これはリアリティが増したという意見もあるが、打ちにくくなってパワプロらしくないという意見もある。 -スローボールが廃止された代わりにストレートに「''全力ストレート''」が追加。 --誰でもノビのある直球を投げられる事は賛否両論。CPUにはあまり有効ではないが対人戦ではキャラの個性を無くしかねない。 --また体感球速が異常に速くなるため、速球派ピッチャーの投げる140km/hの変化球よりも軟投派ピッチャーの投げる135km/hの全力ストレートの方が速く見えるのは不自然ではないかとも言われる。 ---普通のストレートが若干弱体化しているのも賛否分かれる原因か。 -また『プロ野球スピリッツ』チームの参加で改革が進められていったが、賛否両論になっている部分も。 -今作から守備システムに様々な強制捕球動作が追加などといった数々のモーションが導入された。リアリティが増したが、そのせいでもっさりになった。 --プロスピらしいリアルさがあって良い、パワプロ体型でもっさり守備をやりたくないという意見があり賛否両論である。以下、もっさり守備として批判された点。 ---内野ゴロの処理の際、従来のパワプロシリーズでは「ゴロを捕球→目的の塁に送球」とスムーズに行っていたのに対し、本作は「ゴロを捕球→体勢を整える・ボールを握り直す→目的の塁に送球」というモーションが入るようになり、内野安打が増加。 ---ダイビングキャッチでゴロを捕球しても立ち上がって送球するまでが非常に遅く、これまた内野安打が増加する事態を招いてしまっている。 ---強い当たりの内野ゴロが飛ぶと、真正面でも逸らすことが多い。しかもそれがエラーではなくヒットと記録されることが多い。 ---投手の特殊能力である''打球反応○を持っていてもほとんど役に立っておらず、ボテボテのピッチャー返しの打球でも後逸することも多々ある。''強い当たりなら言わずもがな。もう、''ピッチャー返しの打球が飛んだら全部ヒットだと思ったほうが良いレベル。'' ---決定版では強制捕球動作を軽減する事が出来るようになったため、多少改善された。 -基礎能力、特殊能力の仕様が『2011』から更に変更。 --実在選手に付けられる事が少なかった「守備信頼感」「連打○」などいくつかの特殊能力が削除。 --旧来の作品では野手の守備適性はメインポジション1つ+サブポジション2つまで((ただし、マスクデータとして他にもサブポジションを持っている場合がある。))、サブポジションの守備力は特殊能力の「サブポジ(2~4)」で上下という仕様だったが、本作では3つ以上の適性を持てるようになった。 ---また、旧作ではサブポジションの守備力は「サブポジ」の数値に合わせて一括で設定されていたが、本作では守備位置ごとに守備力が設定されるようになった。 --投手の変化球がいくつか仕様変更。 ---チェンジアップは変化量が激減した代わりに、変化レベルに応じて体感球速が大きく変化。高レベルになるとタイミングを合わせる事が極めて困難になり、対人戦で効果を発揮するように。 ---サークルチェンジはフォーク系変化球からシンカー系変化球に変更。そのため、『2011』から送ってきた選手がサークルチェンジを習得していた場合、サークルチェンジがフォークに変更されるように。 -ちなみに『プロスピ』は巨人贔屓と呼ばれる事が多いが、本作のパワプロも巨人が大正義である。 --対人戦で真価を発揮するマシソンや、全体として打撃力がデフレ気味なのにやたらと能力が高く、捕手としても高水準の阿部などは対人戦においてかなりの脅威。 --決定版では更に強く、ペナントを回すと初年度からしばらくは巨人がぶっちぎりで優勝し続ける。シーズン90勝はザラ、シーズン100勝することもままある程。 -癖のあるバランスだが、前作『2011』の超高打投低のバランスが賛否両論でポテンヒット連発だったよりもマシという意見もある。 --決定版ではバランスが少し良くなっているが、裏を返すと開幕版をベータ版として売る商法ではないかと思われてしまった所もある。 ***サクセス -本作は大学編だが、1年半で終わってしまう。前作は1年だったので半年多くなったが、全盛期の半分の期間である。 --短い方がテンポがあって良いという意見や長い方がストーリー性があるという考えの人もおり、賛否両論。 --なお本作はサクセス全体のボリュームこそ減っているもののイベントのテキスト量は旧作の『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』と同じぐらいの濃い内容となっており、ストーリーに関して言えば短くは感じない。 -人気の高いキャラクターを集めただけあって一定の評価は得ているものの、当時は真新しさがない、性格の改変が受け付けられないという意見もあった。 --彼女候補はエミリ=池田=クリスティン([[パワプロ10>実況パワフルプロ野球10]])、七瀬はるか([[パワプロ9>実況パワフルプロ野球9]])、川星ほむら(ポータブル3)とどれも過去作のキャラに後付け設定を混ぜての再登場である。 --他のキャラも松倉&香本、駒坂、加山、九十九、シブヒデ、アルヴィン、するめ大学のサダメナイン、滝本、久方など過去作キャラがかなり多い。 -第一世代以外のキャラはほとんどサクセスに登場しない。 --本作のサクセスがマンネリと言われた最大の要因とも言える。上記の通り過去作キャラは多いが、実際は猪狩守、滝本、久方、早川など''主に第一世代の活躍がメイン''である。そのため、それ以外のキャラは極めて扱いが悪い。 --後述の万通万大学では橘みずきと六道聖が一応登場するが、やはり非常に出番が少ない。みずきはまだマシな方で、六道に至っては''なんの活躍もせずに物語から消える。''出す意味はあったのだろうか....? --第二、第三世代のライバルキャラである友沢、東條に至ってはなんとランダムイベントでしか登場しない。しかも確率が低いため、普通にプレイしても一度も登場しない事も珍しくはない。 -七瀬はるかが『9』以来久しぶりに登場したが、大学デビューしたのか雰囲気が変わりかつての大人しい性格はどこへやら、大きくはっちゃけた性格になっている。後述の野球マンに仕立て上げた元凶でもある。 -話し方も以前の敬語口調から一転してですわ口調の普通の喋り方になっており、違和感が強い。確かにお嬢様という設定ではあるのだが...そのため、当時のファンからは「同姓同名の別人」扱いを受けていた。 --一応フォローしておくと彼女は『9』の頃から過激な発言もときどき行う不思議ちゃんといったキャラであり、そこまで別人と言えるほどに雰囲気が変わった訳ではない。真面目で大人しいイメージが強かったため、ギャップが大きかったのである。 --シリーズにおける大学編はそもそもパラレル色が強い内容で、高校編やプロ野球編に比べるとキャラの性格が大きく変わる(『11』のみずきも昔は違和感を感じたユーザーが多かった)などという事がよくあったため今更細かい部分に突っ込むのも野暮という所はある。 ***満通万大学の描写 -更に賛否が分かれるのは早川あおいが所属する「満通万(マンツーマン)教育大学」である。今までの設定では『9』の恋恋高校で七瀬はるかや仲間達の支えで甲子園出場署名を出してもらい、その後に千葉ロッテマリーンズに入団した後(『7』)、キャットハンズに入って(『10』)その後引退した(『14』」)という流れとなっている。 --本作の世界線ではプロ入りせず、体育教師の道を歩むという設定になっている。ここまではまだいいのだが……。 -満通万大学の新監督、気合充実(きあいみつみ)が女性スポーツ選手を憎んでおり、あおいをマネージャー転向させ野球選手として活躍させないという方針を取る「悪役」として登場。顔にメイクをしており、ヘヴィメタルのバンドのような見た目。 --『正義の反対は別の正義』という黒野博士([[パワポケ7>パワプロクンポケット7]])の発言などどこに行ったかというほどの小悪党である。 -ストーリーはギャグ満載のカオスな内容で、良くも悪くも旧作のシリアスな作風とは全く違った作りになっている。これも『9』のファンからすると賛否両論であった。 --あおいははるかによって「野球マン」スーツを着せられケツバットの「制裁」を行う気合と手下達に勝負を挑むが、その勝ち方が''マリンボールを股間に叩き込むというかなりムチャクチャな展開。''『5』時代の極亜久商業が誇っていた伝統のデッドボール戦法(反則スレスレの外道戦法)そのものである。''しかもこれを手下が現れる度に毎回行う。''段々悪役のはずの監督側が可哀想に見えてくる。 --みずきと聖は『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』の時のように聖タチバナ学園に通っているが本作ではあおいと既に知り合いという[[パワプロ11>実況パワフルプロ野球11]]に近い設定であり、野球マン2号、3号になって助けに来る。''当然みずきたちも「ライズボール気味球」を股間にデッドボールする。'' --''敵コーチが飛び跳ねながら学校を出ていき突如失踪した''と校長から淡々と伝えられるシーンなど、劇中ではこれらは基本ギャグチックに描かれておりそういう話だと割り切れば笑える点も多い。問題は旧作のシリアスな展開と本作のギャップがあまりに強すぎたことである。 -その他『9』の「女の子だから野球させない」云々の展開を引っ張る流れに対しては二番煎じという意見があった。 --元の恋恋高校編のストーリーが非常に評価されているだけに今作の安易な展開にガッカリしたファンも。 ***ソシャゲ要素 -コンシューマゲームだが、本作は「パワスタ」という''ソーシャルゲームが追加''されている。 --この試みは前代未聞で、当時は毎日プレイしてスタミナを消費させる仕組み自体を嫌悪する層もいた。ある意味、本作最大の賛否両論点と言えるかもしれない。ちなみに、PSP版では追加されていない。 --他のモードでも使えるアイテムを配信しており、アイテムの為にパワスタをプレイする層も。「決定版」ではデータ引き継ぎが可能で、パワポケのキャラ(『6』のほるひす等)が登場している。 --なお野手に守備範囲はなく、投手1人と野手8人居ればデッキが組めてしまえる。 ---その為、ソーシャルゲーム単体としては可もなく不可もないゲームとなっている。 -なお現在は『2012』でのパワスタモード配信は終了している。そのせいで今から本作をプレイしても意味のないモードになっている。 --パワスタから送らないと使えないリンクアイテムは現在もう通常の手段では入手不可になっている。 --中には旧作に関連するカードやメインキャラが不良のコスプレをするカードもあり資料としても面白そうな内容であっただけに、これらがもう見られないのは残念である。 ---- **総評 今作から野球パートが現在の仕様に大幅改革されたが、当時は賛否両論で『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』を思い出させる作りだとも言われた。~ 第一世代をまたメインにしたサクセスは当時ではマンネリ気味とする人が多く、一部のキャラの追加設定も人によっては受け付けないという意見があった。~ しかし野球バランスは特に目立つ難点はなく、過去キャラ満載のサクセスも現在としては新鮮に楽しめる内容である。~ 対人戦を主に楽しむプレイヤーからは比較的好評、選手を作ってCPUを相手にしたり観戦モードで眺めて楽しむプレイヤーからは不評といった所。~ ゲーム自体にそこまで大きな問題点はなく新規なら十分に楽しめるが、シリーズファンから見ると細かい難点がありイマイチな評価を受けた作品である。~ ---- **余談 -『2011』のサクセスにおいてソーシャルゲームの話題が度々出ていたが、それが本作のパワスタ導入の伏線ではなかったのかと推測する人も。 -コンシューマーゲームにソーシャルゲームを入れているゲームは他にも『[[ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル]]』がある。 -決定版商法 --決定版商法への批判は大きいが、アップグレードとして安価で移行出来るようにはなっている。 ---ただしそのせいで「決定版を買うより、中古で開幕版を買ってアップグレードした方が安上がりではないか」という話も出て来て本末転倒になっている。 --『2011』での復活から叩かれていたが本作でもやはり叩かれ、売り上げが大幅に落ちてしまった。 --『2013』では決定版販売を止めるという事を大々的に売りにしていたが、本末転倒ではないかという意見もあった。 -パワスタはその後PS3/PSVITAで独自にダウンロードソフト「パワプロスタジアム」として配信を開始していた。 --『パワプロ2013』との連動もあったが、2014年9月3日にサービス終了となった。 --パワスタで使用されたイラストはパワプロアプリやパワフェスに流用された。
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 --- *実況パワフルプロ野球2012 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうに】 |ジャンル|野球・育成|CENTER:&amazon(B00840JT0A)&br()&amazon(B00840JTY6)&br()&amazon(B00840JTIC)|CENTER:&amazon(B009RE7436)&br()&amazon(B009RE76MK)| |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション・ポータブル&br()プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント&br()(パワプロプロダクション)|~|~| |発売日|2012年7月19日&br()決定版:2012年12月13日|~|~| |定価(税込)|【PS3】&br()通常版:6,980円&br()決定版アップグレードパック:2,500円&br()【PSV】&br()パッケージ版:6,480円&br()ダウンロード版:5,980円&br()決定版アップグレードパック:2,500円&br()【PSP】&br()パッケージ版:5,250円&br()ダウンロード版:4,780円|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| |ポイント|打撃や守備の仕様変更が賛否両論&brソーシャルゲーム「パワスタ」&br旧作とは違いギャグ要素の強いサクセス&br第一世代を贔屓し過ぎたストーリー|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 おなじみパワプロシリーズの2012年版である。PS3になってから3作目。本作からPSVITAにも対応している。~ 前作『[[パワプロ2011>実況パワフルプロ野球2011]]』からパワファーム、サクサクセスを引き継ぐ。 ---- **評価点 -サクサクセス、パワファームの利便性が増した。 --サクサクセスはスキップ機能が追加。姫野カレン襲来などは更にサクサク出来るようになり繰り返しプレイの利便性が増した。 --パワファームはどの選手を登録・抹消するか完全にプレイヤーが決められるようになった。これによって、(特にサクサクセス出身の)弱い選手が枠を取ってしまうことがなくなった。 ---また『2011(決定版)』から選手を送れる。特に2011決定版の戦国編では強い選手が容易に作れるため、下手に今作出身の選手を用意するよりも、引き継いだ選手だけでチームを組んだ方が強くなりがちという点はあるが、改めて選手を作成する手間が必要ないのは非常にありがたい。 -守備のもっさり感を生んだとして批判が多いプロスピのリアルなモーションであるが、パワプロという二頭身グラフィックで表現したことは特筆に値する。 --特に、一塁手のワンバン送球の捕球や、クロスプレーでランナーが捕手のタッチを掻い潜る場面などは上手く再現できている。 --強制捕球動作も守備が苦手なユーザーからはこれまでのシリーズと比べると捕球できやすくなったという声もある。 --守備に関して総合的には、実プレイ上は批判も受けたが、モーション自体は高く評価されたといえる。 -あおいのマリンボール、みずきのクレッセントムーン、猪狩のライジングショット・キャノンにエフェクトがついた。 --また、クレッセントムーンがマリンボールに比べて非常に強くなった。 -打撃システムが大幅に変化。今回は打つ側に変化球の球種や変化量が表示されるようになった。 --これによりバットにボールを当てるのがやりやすくなった。 -cpu難易度「ふつう」までなら三振を取りやすくなった。 --2ストライク時に釣り球を投げると高確率で三振が取れやすくなり、二桁三振も可能。 --但し、「つよい」以降は今まで通り取りづらい。 -「決定版」で追加されたパワフルナインは代表チームを選び、3人の選手を育成しながら育てていくモードでそれなりに好評。 --慣れればスーパーエース級もある程度安定して作れるようになるが、後述するコナミエフェクトを強く実感する事も。 --しかし、守備はオートではないので、守備がなれないライトユーザーは大差が開いて負けてしまうことも多々なってしまう。 -メシライフと呼ばれたマイライフは、性格、ミッションの追加、チームメイトとの遊び、奥居イベントの追加、兼任コーチ可能など少しだけマシになった。 --今作から性格設定が出来るようになり、選手寿命を延ばすアイテムも登場。これで選手の能力の上がりにくさや年数による劣化がある程度緩和出来るようになった。 --彼女候補は前作の3人(長谷川朋美、南沢ゆい、八代麻耶)に加えて奥居亜美、園田舞子、平岡あやめが追加された。これらのキャラクターやイベント自体は高評価。 -また以前までのマイライフと違い、奥居が''かなりの良い人として描写されている''。 --これまでの作品では「明るく朗らかで悪い奴ではないが、かなり脳天気なお調子者」といった可もなく不可もないキャラ付けだったが、今作以降は主人公が練習や趣味に誘えばどんな時でも笑顔で付き合ってくれたり、奥居イベントも主人公と二人で趣味を楽しみつつお互いに上達していくという微笑ましいものであったり、主人公が彼女候補と恋仲になれるようサポートしてくれたりと、色々な場面で嫌味な所が一切無い好青年として描写されている。それでいて後述の能力上昇の効率も凄まじい為、本作から''野球が上手くて性格も良い奥居に惚れ込んだ''という意見も少なからず存在する。 --また本作は奥居と一緒に練習すると効率が良く、練習を続けると自分も強くなり、奥居自身はなんと''練習を一回行う度に、最低でも能力値のどれか一項目の数値が1アップする''。その為、奥居をオールA+どれかSという大正義選手に育て上げるプレイも可能。これも奥居に惚れ込んだファンが増えた要員の一つと言えるだろう。 -二軍選手の査定が良化。 --一軍での成績に左右されにくい守備・走塁面の基礎能力査定が大幅に変更され、少なくとも旧作に比べればかなりマトモな査定となっている。 --守備・走塁だけならば一軍クラスに匹敵するという選手も増加。 -決定版では応援曲作成が復活した。 ---- **問題点 -選手顔設定に使えないものがある。 --特に山口、中之島、九十九、シブヒデ、するめ大学のサダメナインは全員分のサクセス顔が作られてた事が解析で判明しているにもかかわらず実際のゲームには登場していない。 --更に、『2011』で使われていたサクセスキャラの固有選手がほとんど削除。雅の顔設定などは人気が高かっただけに、引き継ぎや流用が無かったことを惜しむプレイヤーが多い。 -こちらがリードしている上で終盤の回に来ると敵のCPU難度が異常に上がる現象が露骨。 --『ウィニングイレブン』シリーズなどにもある現象な事から「コナミエフェクト」と俗称されている。 ---野球ゲームだとCPUの采配次第で「どこへ投げ込んでもきっちり打ち込む」という事が出来るため、どこへ投げても一緒という現象が起こりえる。 ---また相手チームからヒットの連打をくらった時が一番ひどく、本当にどこに投げても一緒である。いつものパターンで三振や凡打をとれていた投球のパターンが相手の連打をくらった時にはあっさりとヒットやツーベースを打たれ大幅な失点をする事もザラにある --観戦モードでも当然のように発生するため、試合は毎度のように打ち合いに。 -ライジングキャノン取得の難易度が非常に高い。 --2回目の秋季大会決勝戦までに勝ち進み、チームメイトとなった猪狩と一緒に球速の練習を行って(球速練習にいない時は当然取得出来ない上、猪狩との練習機会はたったの一回)ここまでこぎつけても猪狩相手に凡打すら許さない「三振」を取らなければいけない。 --その代わり、過去作と比べて失敗したときのリスクが緩く、やる気が下がるのみとなっている(過去作では野球人生が終わったり、大怪我を負う等リスクが大きかった)。 -開幕版ではクレッセントムーンがサクサクセスでないと手に入らない。 -前述のように本作のマイライフはいくつか要素は追加されたものの、''結果的には前作とほぼ同じ内容。''内容の薄さや、大半の仕様が改善されていないこともほぼ前作と同じ。 --攻略本では「奥居イベントを増やせて良かった」と語られているが、''奥居なんかどうでもいいから以前の仕様に戻せ''という意見も多い。 --また『2011』から引き続き登場するキャラクターとのイベントについては、ターンを消費しないランダム発生だったのが、ランダム発生で最初のフラグを立てた上でターンをわざわざ消費しないとイベントが発生しなくなったという新たな問題もある。 -決定版でアレンジチームを用いてオンライン対戦をする場合、同種ハードの『2012決定版』で作った選手しか使えなくなった。 --難易度の低い『2011』や、改造ツールが存在するPSP版で作った選手を送り込んでアレンジチームを組むという行為が横行したためと思われるが、真っ当に選手を作っていたプレイヤーからは当然非難された。 --開幕版で作った選手が使えなくなったというのも大きい。 ---- **賛否両論点 -パワスタやシリアルコードなどで手に入るリンクアイテムに100%天才型が現れる「天才の入部届」や、ダイジョーブ博士の改造手術が100%成功する「ダイジョーブの成功手形」等の強力なアイテムが追加された。これまでのパワプロのランダム性が損なわれるという意見も根強い。現在は配信終了してるのでこの意見は皆無となったが、逆に珍しいアイテムはもう手に入らないということになる。 -マイライフが以前のシリーズのように昼・夜ごとに1ターンではなく、1日1ターンのままとなっている。 --これはこれでテンポが良いとも言えるため改悪とは言い切れない。 -奥居の結婚条件が「''主人公が別れた恋人・嫁を奥居に紹介する''」という寝取られならぬ「''寝取らせ''」になっている。 --奥居自体は元彼女と主人公が恋仲だった事を知らない事や、歳の離れた妹を紹介してくれるので嫌味がないのは救いか。しかし、もっとマシな条件はなかったのだろうか…。 ***野球システム -バットを振るタイミングや芯の場所が非常にシビアになり凡打が出やすくなった。 --内角球を引っ張り外角球は流すようにしなければ安打は出づらい。これはリアリティが増したという意見もあるが、打ちにくくなってパワプロらしくないという意見もある。 -スローボールが廃止された代わりにストレートに「''全力ストレート''」が追加。 --誰でもノビのある直球を投げられる事は賛否両論。CPUにはあまり有効ではないが対人戦ではキャラの個性を無くしかねない。 --また体感球速が異常に速くなるため、速球派ピッチャーの投げる140km/hの変化球よりも軟投派ピッチャーの投げる135km/hの全力ストレートの方が速く見えるのは不自然ではないかとも言われる。 ---普通のストレートが若干弱体化しているのも賛否分かれる原因か。 -また『プロ野球スピリッツ』チームの参加で改革が進められていったが、賛否両論になっている部分も。 -今作から守備システムに様々な強制捕球動作が追加などといった数々のモーションが導入された。リアリティが増したが、そのせいでもっさりになった。 --プロスピらしいリアルさがあって良い、パワプロ体型でもっさり守備をやりたくないという意見があり賛否両論である。以下、もっさり守備として批判された点。 ---内野ゴロの処理の際、従来のパワプロシリーズでは「ゴロを捕球→目的の塁に送球」とスムーズに行っていたのに対し、本作は「ゴロを捕球→体勢を整える・ボールを握り直す→目的の塁に送球」というモーションが入るようになり、内野安打が増加。 ---ダイビングキャッチでゴロを捕球しても立ち上がって送球するまでが非常に遅く、これまた内野安打が増加する事態を招いてしまっている。 ---強い当たりの内野ゴロが飛ぶと、真正面でも逸らすことが多い。しかもそれがエラーではなくヒットと記録されることが多い。 ---投手の特殊能力である''打球反応○を持っていてもほとんど役に立っておらず、ボテボテのピッチャー返しの打球でも後逸することも多々ある。''強い当たりなら言わずもがな。もう、''ピッチャー返しの打球が飛んだら全部ヒットだと思ったほうが良いレベル。'' ---決定版では強制捕球動作を軽減する事が出来るようになったため、多少改善された。 -基礎能力、特殊能力の仕様が『2011』から更に変更。 --実在選手に付けられる事が少なかった「守備信頼感」「連打○」などいくつかの特殊能力が削除。 --旧来の作品では野手の守備適性はメインポジション1つ+サブポジション2つまで((ただし、マスクデータとして他にもサブポジションを持っている場合がある。))、サブポジションの守備力は特殊能力の「サブポジ(2~4)」で上下という仕様だったが、本作では3つ以上の適性を持てるようになった。 ---また、旧作ではサブポジションの守備力は「サブポジ」の数値に合わせて一括で設定されていたが、本作では守備位置ごとに守備力が設定されるようになった。 --投手の変化球がいくつか仕様変更。 ---チェンジアップは変化量が激減した代わりに、変化レベルに応じて体感球速が大きく変化。高レベルになるとタイミングを合わせる事が極めて困難になり、対人戦で効果を発揮するように。 ---サークルチェンジはフォーク系変化球からシンカー系変化球に変更。そのため、『2011』から送ってきた選手がサークルチェンジを習得していた場合、サークルチェンジがフォークに変更されるように。 -ちなみに『プロスピ』は巨人贔屓と呼ばれる事が多いが、本作のパワプロも巨人が大正義である。 --対人戦で真価を発揮するマシソンや、全体として打撃力がデフレ気味なのにやたらと能力が高く、捕手としても高水準の阿部などは対人戦においてかなりの脅威。 --決定版では更に強く、ペナントを回すと初年度からしばらくは巨人がぶっちぎりで優勝し続ける。シーズン90勝はザラ、シーズン100勝することもままある程。 -癖のあるバランスだが、前作『2011』の超高打投低のバランスが賛否両論でポテンヒット連発だったよりもマシという意見もある。 --決定版ではバランスが少し良くなっているが、裏を返すと開幕版をベータ版として売る商法ではないかと思われてしまった所もある。 ***サクセス -本作は大学編だが、1年半で終わってしまう。前作は1年だったので半年多くなったが、全盛期の半分の期間である。 --短い方がテンポがあって良いという意見や長い方がストーリー性があるという考えの人もおり、賛否両論。 --なお本作はサクセス全体のボリュームこそ減っているもののイベントのテキスト量は旧作の『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』と同じぐらいの濃い内容となっており、ストーリーに関して言えば短くは感じない。 -人気の高いキャラクターを集めただけあって一定の評価は得ているものの、当時は真新しさがない、性格の改変が受け付けられないという意見もあった。 --彼女候補はエミリ=池田=クリスティン([[パワプロ10>実況パワフルプロ野球10]])、七瀬はるか([[パワプロ9>実況パワフルプロ野球9]])、川星ほむら(ポータブル3)とどれも過去作のキャラに後付け設定を混ぜての再登場である。 --他のキャラも松倉&香本、駒坂、加山、九十九、シブヒデ、アルヴィン、するめ大学のサダメナイン、滝本、久方など過去作キャラがかなり多い。 -第一世代以外のキャラはほとんどサクセスに登場しない。 --本作のサクセスがマンネリと言われた最大の要因とも言える。上記の通り過去作キャラは多いが、実際は猪狩守、滝本、久方、早川など''主に第一世代の活躍がメイン''である。そのため、それ以外のキャラは極めて扱いが悪い。 --後述の万通万大学では橘みずきと六道聖が一応登場するが、やはり非常に出番が少ない。みずきはまだマシな方で、六道に至っては''なんの活躍もせずに物語から消える。''出す意味はあったのだろうか....? --第二、第三世代のライバルキャラである友沢、東條に至ってはなんとランダムイベントでしか登場しない。しかも確率が低いため、普通にプレイしても一度も登場しない事も珍しくはない。 -七瀬はるかが『9』以来久しぶりに登場したが、大学デビューしたのか雰囲気が変わりかつての大人しい性格はどこへやら、大きくはっちゃけた性格になっている。後述の野球マンに仕立て上げた元凶でもある。 -話し方も以前の敬語口調から一転してですわ口調の普通の喋り方になっており、違和感が強い。確かにお嬢様という設定ではあるのだが...そのため、当時のファンからは「同姓同名の別人」扱いを受けていた。 --一応フォローしておくと彼女は『9』の頃から過激な発言もときどき行う不思議ちゃんといったキャラであり、そこまで別人と言えるほどに雰囲気が変わった訳ではない。真面目で大人しいイメージが強かったため、ギャップが大きかったのである。 --シリーズにおける大学編はそもそもパラレル色が強い内容で、高校編やプロ野球編に比べるとキャラの性格が大きく変わる(『11』のみずきも昔は違和感を感じたユーザーが多かった)などという事がよくあったため今更細かい部分に突っ込むのも野暮という所はある。 ***満通万大学の描写 -更に賛否が分かれるのは早川あおいが所属する「満通万(マンツーマン)教育大学」である。今までの設定では『9』の恋恋高校で七瀬はるかや仲間達の支えで甲子園出場署名を出してもらい、その後に千葉ロッテマリーンズに入団した後(『7』)、キャットハンズに入って(『10』)その後引退した(『14』」)という流れとなっている。 --本作の世界線ではプロ入りせず、体育教師の道を歩むという設定になっている。ここまではまだいいのだが……。 -満通万大学の新監督、気合充実(きあいみつみ)が女性スポーツ選手を憎んでおり、あおいをマネージャー転向させ野球選手として活躍させないという方針を取る「悪役」として登場。顔にメイクをしており、ヘヴィメタルのバンドのような見た目。 --『正義の反対は別の正義』という黒野博士([[パワポケ7>パワプロクンポケット7]])の発言などどこに行ったかというほどの小悪党である。 -ストーリーはギャグ満載のカオスな内容で、良くも悪くも旧作のシリアスな作風とは全く違った作りになっている。これも『9』のファンからすると賛否両論であった。 --あおいははるかによって「野球マン」スーツを着せられケツバットの「制裁」を行う気合と手下達に勝負を挑むが、その勝ち方が''マリンボールを股間に叩き込むというかなりムチャクチャな展開。''『5』時代の極亜久商業が誇っていた伝統のデッドボール戦法(反則スレスレの外道戦法)そのものである。''しかもこれを手下が現れる度に毎回行う。''段々悪役のはずの監督側が可哀想に見えてくる。 --みずきと聖は『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』の時のように聖タチバナ学園に通っているが本作ではあおいと既に知り合いという[[パワプロ11>実況パワフルプロ野球11]]に近い設定であり、野球マン2号、3号になって助けに来る。''当然みずきたちも「ライズボール気味球」を股間にデッドボールする。'' --''敵コーチが飛び跳ねながら学校を出ていき突如失踪した''と校長から淡々と伝えられるシーンなど、劇中ではこれらは基本ギャグチックに描かれておりそういう話だと割り切れば笑える点も多い。問題は旧作のシリアスな展開と本作のギャップがあまりに強すぎたことである。 -その他『9』の「女の子だから野球させない」云々の展開を引っ張る流れに対しては二番煎じという意見があった。 --元の恋恋高校編のストーリーが非常に評価されているだけに今作の安易な展開にガッカリしたファンも。 ***ソシャゲ要素 -コンシューマゲームだが、本作は「パワスタ」という''ソーシャルゲームが追加''されている。 --この試みは前代未聞で、当時は毎日プレイしてスタミナを消費させる仕組み自体を嫌悪する層もいた。ある意味、本作最大の賛否両論点と言えるかもしれない。ちなみに、PSP版では追加されていない。 --他のモードでも使えるアイテムを配信しており、アイテムの為にパワスタをプレイする層も。「決定版」ではデータ引き継ぎが可能で、パワポケのキャラ(『6』のほるひす等)が登場している。 --なお野手に守備範囲はなく、投手1人と野手8人居ればデッキが組めてしまえる。 ---その為、ソーシャルゲーム単体としては可もなく不可もないゲームとなっている。 -なお現在は『2012』でのパワスタモード配信は終了している。そのせいで今から本作をプレイしても意味のないモードになっている。 --パワスタから送らないと使えないリンクアイテムは現在もう通常の手段では入手不可になっている。 --中には旧作に関連するカードやメインキャラが不良のコスプレをするカードもあり資料としても面白そうな内容であっただけに、これらがもう見られないのは残念である。 ---- **総評 今作から野球パートが現在の仕様に大幅改革されたが、当時は賛否両論で『[[13>実況パワフルプロ野球13]]』を思い出させる作りだとも言われた。~ 第一世代をまたメインにしたサクセスは当時ではマンネリ気味とする人が多く、一部のキャラの追加設定も人によっては受け付けないという意見があった。~ しかし野球バランスは特に目立つ難点はなく、過去キャラ満載のサクセスも現在としては新鮮に楽しめる内容である。~ 対人戦を主に楽しむプレイヤーからは比較的好評、選手を作ってCPUを相手にしたり観戦モードで眺めて楽しむプレイヤーからは不評といった所。~ ゲーム自体にそこまで大きな問題点はなく新規なら十分に楽しめるが、シリーズファンから見ると細かい難点がありイマイチな評価を受けた作品である。~ ---- **余談 -『2011』のサクセスにおいてソーシャルゲームの話題が度々出ていたが、それが本作のパワスタ導入の伏線ではなかったのかと推測する人も。 -コンシューマーゲームにソーシャルゲームを入れているゲームは他にも『[[ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル]]』がある。 -決定版商法 --決定版商法への批判は大きいが、アップグレードとして安価で移行出来るようにはなっている。 ---ただしそのせいで「決定版を買うより、中古で開幕版を買ってアップグレードした方が安上がりではないか」という話も出て来て本末転倒になっている。 --『2011』での復活から叩かれていたが本作でもやはり叩かれ、売り上げが大幅に落ちてしまった。 --『2013』では決定版販売を止めるという事を大々的に売りにしていたが、本末転倒ではないかという意見もあった。 -パワスタはその後PS3/PSVITAで独自にダウンロードソフト「パワプロスタジアム」として配信を開始していた。 --『パワプロ2013』との連動もあったが、2014年9月3日にサービス終了となった。 --パワスタで使用されたイラストはパワプロアプリやパワフェスに流用された。

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