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*麻雀格闘倶楽部 【まーじゃんふぁいとくらぶ】 |ジャンル|麻雀| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミ| |稼働開始日|2002年3月| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| ---- //【1】&br()2003年3月3日【2】&br()2004年3月10日【3】&br()2005年3月10日【4】&br()2006年3月23日【5】&br()2007年4月4日【6】&br()2008年7月16日【7】&br()2009年11月18日【我龍転生】&br()2010年11月17日【ultimate version 】&br()2012年12月19日【NEXT】&br() 2013年12月18日【頂の陣】&br()2014年12月17日【彩の華】&br()2016年2月24日【ZERO 】&br() 2017年8月8日【豪華絢爛】 //初代に絞られた記事になってるので後続の稼働開始日はCOさせていただく。 #contents ---- **概要 これまでのゲームセンターでの麻雀といえば「2人対戦形式の脱衣麻雀」((脱衣要素のある4人打ちとして『Virtual麻雀』などがあるがごく少数派である。))がほぼ当たり前で、脱衣要素無しの4人打ちで本気で勝負したいという人には不向きであった。~ 脱衣要素のない4人打ちでも、ルールが非常に変則的な『プロ麻雀 極』((イカサマ無しを謳っており、概ね競技麻雀のルールに準じているが、東風戦の最終ステージ以外は2局で終了だったり、持ち点がフェアでなかったりと実際の麻雀と異なる部分が多い。))やコンビ打ち形式でイカサマ技が炸裂する『兎 ~野生の闘牌~』((別のキャラクターとコンビを組み、東風戦終了後に対面にいるパートナーとの合計点が上家・下家にいる相手コンビの合計点を上回れば勝利。各キャラクターは何らかの特殊能力=イカサマ技を持ち、ある条件下で発動する。))のようなものしかなく、小細工なしのガチ勝負というにはほど遠いものがほとんどであった。 本作「麻雀格闘倶楽部」では、「本格的な麻雀」にこだわってオーソドックスな麻雀への原点回帰を志向しており、さらにオンライン対戦で全国の雀士達と気軽にできるという画期的な点から爆発的な人気を獲得し、今や置いていないゲーセンの方が少ないほどその知名度を上げることに成功した。 ---- **評価点 ''ルール''~ -脱衣要素第一ゆえにイカサマ前提の脱衣麻雀と違い、あくまでもごく普通の麻雀打ちに準じており、まさにイカサマなしのガチンコ勝負ができる。 -本作最大の特徴としてオンライン対戦(1.5以降)があげられる。 --全国のプレイヤーとリアルタイムでマッチングされ、同時に対局することが可能で、これまでのコンピュータ相手の麻雀ではなく、生身の人間との真剣勝負を楽しむことができる((マッチングできなかった場合はCPUが入る。なお、本作は国内アーケードとしては初の”他店舗間対戦”が可能となったゲームでもある。))((店内対戦では必ず1人以上のCPUが入る。これは、『テレジャン』(データイースト)のように設置に4号影営業(当時の7号営業)の許可を求められないようにするための制約である))。 --対局形式も通常の東風卓や半荘卓のほかにも3人麻雀卓(5以降)など様々な形式が用意されており、自分の好きな形式で打てる。現在では初心者専用卓もあるので麻雀初心者でも安心して打てる((長考回数が多い、制限時間が長いなどの配慮がなされている。ただし、ゲストが大量参戦してくるため放置離席に巻き込まれることも))。 ''画期的なタッチパネル操作''~ -アーケードの麻雀ゲームは、『ジャンピュータ』(三立技研)以来、A~Nのアルファベットボタンやチー・リーチ等のボタンが付いた、いわゆる「麻雀コンパネ」による操作体系が圧倒的に多かった。 --これに対し、本作ではタッチパネルを採用し、捨牌・発声などあらゆる操作がパネル1つでダイレクトに行えるようになっている。また、これにより戦績などの情報表示・切り替えなど、「麻雀コンパネ」ではボタンの関係から困難だった数多くの機能の搭載を可能としている。 ''段位システム''~ -プレイヤーのレベルの(ある程度の)目安として、「段位」がある。 --最初は十級から始まり、上がり点に応じて加算される経験値を溜めることで昇級する(失点がかさむと減り、降級もあり得る)。 ---初段になった時点でプレイスタイルに応じた玄武・白虎・青龍・朱雀いずれかの属性が与えられ、以後は対戦相手とのファイトオーブの奪い合いにより昇段していくことになる。八段からさらに上に上がると「四神マスター」となり、シリーズによってはさらにその上の「黄龍」等といった称号、およびそれらを得るのに必要なオーブや条件等が存在する。これらのシステムが、上の段位を目指そうとプレイヤーのやり込み意欲を掻き立ててくれる。 --なお、マッチングでは概ね似通った段位のプレイヤーがマッチングされるため、上級者も初心者もそれなりに楽しめるようになっている。また、級と段でマッチングが区別されるので、初心者がいきなりプロ級の相手とぶつかることはまずない((ゲストログインは必ず10級スタートなので、ゲストに荒らされることはある))。 ---ただし、近年のバージョンではミニゲームで簡単にオーブを増やすことができるようになっているため、オーブインフレが発生しており半ばマラソンランキング化している。その為、実力はリーグやレート(競技ルール卓限定)でしか測れなくなっている。 ''プロ雀士''~ -もう一つの特徴といえば「プロ雀士と対戦できる」ことである。 --日本の最大手プロ麻雀団体である「日本プロ麻雀連盟」の監修・協力により、カミソリ灘でおなじみ灘麻太郎、人気パチライター沖ヒカル((スロッターには「おはえもん」でおなじみの人。ゲーム内の人気投票イベントでは並み居る人気雀士を抑えて1位を獲得したこともある。))、姉妹雀士の二階堂姉妹、役満ボディこと岡田紗佳など、麻雀をかじったことがある人なら誰もが知っている雀士達とも簡単に対局できる((もちろんマッチングするのは難しいが、リアルで対戦するのはもっと難しい。))。~ うまくいけば灘麻太郎相手に大勝利を収めることも不可能ではない。 --かつてはムツゴロウさんこと畑正憲((意外に思われるかもしれないが、九段の実力を持つ強者))(2023年に逝去)、ミスター麻雀・小島武夫(2018年に逝去)、亜空間殺法でおなじみの安藤満(2004年に逝去)も参戦していた。 //小島武夫プロ氏が死亡したので、灘プロ氏に変更。 ''サウンド''~ -評価が高く、サウンドトラックも発売されている。 --BGMのジャンルは様々だが、基本的には落ち着いた曲調に筐体の外見やロゴからくる中華のイメージを取り入れ、煌びやかな楽曲に仕上がっている。リーチがかかると一転して激しい曲調へと変わり、その緊迫感によって対局を盛り上げている。 ---作曲にはKOZO NAKAMURA氏やTatsh氏といったBEMANIシリーズに楽曲提供をしているコンポーザも混じっているので、クオリティの高さも頷ける話である。 --SEやジングルに関しても、BGM同様の路線を征くものとなっているが、一方で麻雀を打つ感覚も丁寧に表現されている。 ---ドラ牌を切れば通常より乾いた音で強打を表し、大物手に振り込めば雷鳴が鳴り響くといった塩梅である。 //↑具体的に、どう言う系統のサウンドでどう盛り上げてくれるのかも書いてほしいな。評価が高いだけじゃその理由がわからない。 ---- **問題点 ''入力デバイスの弊害''~ -タッチパネルを採用しているために、メンテナンス不足がゲームプレイに直結する。 --その性質上、煙草の灰に弱く、喫煙者のプレイも多い本作ではかなりのプレイヤーやオペレーターを悩ませる要素である。((ライバル機種「MJ」はダービーオーナーズクラブからの改造台や専用筐体問わず、モニターはプレイヤーに対して「立っている状態」だが、MFCはややフラットに近い。これが結構大きく影響している。)) ---特に初期は''タバコの灰ひと落としで壊れる''は誇張抜きである。もちろん、コーヒーやジュースも天敵であった。 ''過剰なコインプレイへの冷遇''~ -消費税増税を受け、他のコナミアーケード作品同様にPASELIによるプレイとの差別化が図られた。~ 増税に対応する措置を図るのは仕方のない話だが、問題なのは''その差別があまりにも酷い''という点である。 --1クレジットでプレイする場合、「ライフ制」と呼ばれる形式でプレイする事になる。名前の通り相手に和了られた場合にライフが減少、無くなるとゲームオーバーというもの。~ ライフは5,000(店舗側の設定で変更可能)が与えられるが、1ライフ=1点で和了点がそのまま引かれる形となる。従って、いきなり5,000点以上の支払いがあった場合は即ゲームオーバーとなる。~ 更に一切の回復も無し((例外として、対局終了後有料でコンティニューした場合に限り初期値にまで回復する、もしくは持ち点4万点以上で1試合終了後無料コンティニュー時にライフが0だった場合はライフ100で踏みとどまる))と、''昔の脱衣麻雀よりも劣悪な条件''である。~ ゲームオーバーとなった場合は''無条件で最下位扱いとなる。''半荘はおろか短期決戦である東風戦でさえ並ではないリスクを伴う事となる。 ---もっとも、昔の脱衣麻雀の中には失点を伴わないはずのテンパイ流局すらゲームオーバー直行にするのもあったりするが((「麻雀大霊界」(ジャレコ)では相手に和了されるか流局になった時点でゲームオーバー。一応、1回だけ流局ゲームオーバーを回避できる救済もあったりはしたが。))、ある意味脱衣麻雀だからこそ「脱衣で釣ってお金をつぎ込ませるもの」という認識で良くも悪くも許容されていたのに対し、本作の場合は脱衣なしの本格麻雀を謳っていることに加えて、プレイ料金の支払い方法に起因する差別化であるため、性質は異なる。 //↑”失点を伴わないはずのテンパイ流局すらゲームオーバー直行の脱衣麻雀”はアイテムによる救済も含めて「麻雀大霊界」のことで、これは持点の概念がなく負けか流局でゲームオーバーなので「リー棒の支払いもゲームオーバー条件に含まれるのが基本。」は削らせていただきました。加筆された方は持点0スタートのスーパーリアル麻雀PIIあたりを想定していたのかもしれませんが。 -一応クレジットでもほぼ2倍の代金を払えば、必ず一局最後までプレーできる。ただしコンティニューの代金も端数切り上げの100円単位になるため、PASELIに比べお得感は無くなる。(パセリなら110Pでコンティニュー出来た得点でもクレジットなら200円掛かる) --PASELI自体がパソコン等での利用登録が必要と若干手間のかかるコンテンツであり、高齢者のプレイヤーも多い本作においてそれを強要するような恰好になってしまった事については相当な批判があった。~ かつての公式によるPASELI紹介において、高齢者がPASELIの難解さ・複雑さを懸念するといった描写があったが、自ら触れておきながらこの対応である。 ---「豪華絢爛」稼働以降の現在はKONAMI IDを新規登録しなくてもPASELIチャージ機から1000円単位で紙幣によるチャージが出来るようになった。 #region(稼動初期のみの問題点) ''初期出荷がオフライン''~ -アーケードゲームでありがちだが特にコナミは何か整わない物があっても出荷する傾向が目立っていたのだが、インフラ準備が間に合わないまま出荷された。暫くの間は単なるタッチパネルの麻雀でスタート。 ''仕切り板が後付け''~ -本当に初期の初期だが、横並び配置だと''隣の人の手が見える''状態の時期があった。これは対戦麻雀ではあり得ない仕様。 #endregion ---- **総評 本格的な勝負ができる麻雀を売りに、タッチパネルや通信対戦という現代技術の恩恵を最大限に活かしたことで大ヒットを飛ばしたアーケード麻雀ゲームの新星。 麻雀という敷居の高いゲームが誰でも気軽かつ簡単に触れられるようになり、それまでつきまとっていたアングラ的なイメージの払拭にも繋がった。~ オペレーター側にも負担の少ないゲームであったのも普及の秘密。コンパクトな筺体は狭いゲーセンでも複数台設置でき、大規模なアミューズメントパークでは20台程の設置も珍しくない。~ ある意味、「ダービーオーナーズクラブ」「電車でGO!」「リッジレーサー」「WCCF」等と同等の''一般人をゲームセンターに吸い込んだ立役者''の一員と言っても過言ではない。そして、他の立役者には少ない長期稼働を維持という、オペレーターも経営者も、プレイヤーも認める超優良機種の立場は他の追随を許さない。~ その現況こそが人気の高さを証明しているといえよう。 ---- **その後の展開 -この作品の登場以降、ゲームセンターはオンラインゲームを積極的に取り入れるようになる。 --コナミもまた、この作品のノウハウを生かし翌年、ゲームセンターに大きな革命を起こす『[[クイズマジックアカデミー]]』を発表する。 ---- **移植作品 -2009年にWii及びDSに移植。Wi-Fi機能により機種を問わず通信対戦が可能。 -しかしWii版は「強制理牌(自動で持っている牌の並びが整理される)なのに手出し位置(自分の何番目の牌を捨てたか)が分かるため、互いの手牌を推測することが可能」という、対戦ゲームとしてあんまりな有様。DSでは起きないが、DSでWiiと対戦するとWii側に一方的に手牌を推測されてしまう。~ メーカーは当初これを「仕様」としたものの、後に無償で修正版への交換対応を行った。 -現在は、オンライン対戦サービスは終了している。 ---- **余談 ***オペレーター側の事情 ''オペレーターに嬉しい超省スペース仕様''~ -汎用筐体よりも横幅の狭いサテライトに、省スペースのターミナル、レイアウトも自由自在と店にとっては超優良筐体。どんな狭い店でも一直線に並べる事で設置出来てしまえるし、なかには入り組んだフロアで飛び島状態で設置、階数またいで設置という光景も見られた。 --後に32インチの液晶を採用しUSB端子やヘッドフォンジャックを搭載した「ハイグレードモデル」が登場したものの、それでもなお省スペース性を維持している。 --全盛期は何十台と並ぶターミナルに黙々とうつプレイヤーの光景はまさに''デジタル雀荘''といってもいい程。大都市などでは「ワンフロアまるまる格闘倶楽部」なんて凄い状態な店も。 ---ただ、中には''ラーメン店の一蘭の様だ''と揶揄する人もチラホラいたのはご愛嬌と言った所か。 ''イスが別売''~ -この手のサテライトゲームはセガがパイオニアだが、専用のイス付きで出荷したセガと違いイスが別売り。 --これまでのサテライトゲームや汎用筐体のよりプレイ位置が高いシングルメダルゲームの高さなので一応流用は効く。 ''有料バージョンアップのペースが異常''~ -所謂''「コナミ商法」''とされる、改造キットでの有料バージョンアップがほぼ年一というハイペースで行われており、麻雀という単一コンテンツにもかかわらず異様なバージョンアップ回数を記録している。 --オンラインサービスの関係で事実上必須、また内部パーツ交換もある事から相応の費用がかかり、それでいて当時はセガより高い接続料と、車では無いが''維持費が苦しい''と嘆く店も多数。 ---なお、このハードウェアバージョンアップはコナミの当時の音ゲーやQMA等のオンラインオフライン関わらず集中する時期があり、麻雀格闘倶楽部だけの出費では無いのだがコナミのハードが多ければ多いほど時期も集中してしまうという大負担でもあった。 --度重なる内部パーツ換装やネットワーク環境の整備を経て、従量課金制である「e-AMUSEMENT Participation」が導入されて以降は極端な高額出費は一応抑えられてはいる。 --因みに当時の通信費は硬貨投入口一台毎に月額課金((契約によって変わるかもしれないが、当時は1ヶ月8000円/台の負担))なのでサテライトが多ければ多いほどかかる仕様。((因みに他社ではバーチャファイター方式とされる1プレイ100円毎に5円や8円の従量制もある。)) ''設置店すらフリーダム''~ -販路は謎だが、初期費用や導入さえできれば本当に稼働場所を選ばない作品である。 --当時の風営法は地域によって違いもあるが、((有名なのは16歳未満の退店時間の設定は県条例によって違う。))大型ゲーム機筐体はシミュレータ扱いで対象外とされる場合もあり、それ故設置出来たと思われる。そうでない場合でも「仕切りの無い広さでの設置面積でのマジック」という手もあるが、それでもゲームセンター以外にある事は実際見ると驚く。 ---インターネットカフェへの設置はその最もたる例と言える。もっと極端なケースになると、パチンコ店やビデオレンタル店等ゲームセンターでは無い所にも設置されていた所もあり、この辺りは流石人を選ばないゲーム故の特徴であろう。((都内にあった一例だが、力士が大勢麻雀格闘倶楽部をプレイする店として有名だった店舗で経営者が同じで暖簾分けされている同じビルの地階のゲームセンターから無理矢理配線を通して上階の自販機フロアにサテライトを設置という所があった。現在ではゲームセンターは閉店。)) ''本作のコナステ版、及びそのコナステについて'' -本作はスマホアプリにて「麻雀格闘倶楽部SP」として移植、コナミのクラウドゲーミングサービスであるコナステにはそのまま移植されており、当時のコナステの名称も「e-amusement CLOUD」だった。 --ちなみにコナステが配信していた当時の現行タイトルは本作と「天下一将棋会2」((かつてはグラディウスシリーズの派生作であるオトメディウスのコナステ版も存在したのだが、2016年にてサービスを終えている))のみだったが、2015年以降からはコナステ初のダウンロード式作品である「[[beatmania IIDX INFINITAS]]」、その後もACにて現在も稼働中の「[[クイズマジックアカデミー]]」の移植や当時稼働していた「[[SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS]]」をコナステのダウンロード式作品として移植され、2020年以降からはBEMANI機種及び色んなコナミ製メダルゲームがコナステ向けコンテンツとして多数展開されている。 ---特に2020年以降は新型コロナウイルスの流行及びそれによる「ステイホーム」という習慣が出始めた頃であり、この影響も相まってコナミがそのステイホーム習慣に適したコナステ向けコンテンツの充実化に力を入れている事がうかがえる。 //関係あるかは分かりませんが、本作がコナステの初期タイトルという重要な立場がある事は事実です。あとコロナの影響でコナミがコナステへ力を入れるようになったのも事実であり、実際2022年10月現在も最近のコナミ公式決算発表書にて「コナステのユーザー数が今も増加しており、引き続きコナステ向けコンテンツを充実化する」みたいな文章が書かれています。 ***その他 -AMMAの規制やメーカー・ゲームセンター側の経営方針などにより衰退の一途を辿っていた脱衣麻雀というジャンルは、正統派麻雀ゲームである本作の登場によりとどめを刺された形となってしまった((法的にも、「JAMMAの自主規制」から2004年の風適法改定による「風適法の明文規制」に変わったことで脱衣系ゲームは完全に消えた))。 -都内だからこそかもしれないが、現在では閉店したゲームセンターでTVに出る現役力士が大勢格闘倶楽部をプレイする店が話題になった事がある。 --実際あの小さな省スペース筐体を体格の良い力士が並んでプレイしているのは微笑ましいが、見方を変えると先述の「プロの雀士と対戦出来る」ではないが''現役力士と(相撲ではなく麻雀だが)対戦出来る''とも言える。 -開発チームは系列会社であるコナミゲーミング社のカジノ向けゲーミングマシンや遊技機版『パチスロ麻雀格闘倶楽部』『CR麻雀格闘倶楽部』も手掛けている。カジノ向け機器を国内で見かけることは皆無だが、YouTubeなどの動画を見れば雰囲気や効果音が似通っていることに気がつくだろう。 -2018年より発足した麻雀のプロリーグ「Mリーグ」にて、本作の名を冠したチーム「KONAMI麻雀格闘倶楽部」が参戦している。 -コナミ自身はこの直後から自ら「KPE(コナミパーラーエンタテインメント)」の名義でパチスロのメーカーにもなった((他社名義発売の機械の開発では1992年から携わっている))。 --本作も、それが軌道に乗った2014年にパチスロ化され以後パチスロで3機種、2018年にはパチンコも作られたがいずれも芳しくない結果に終わっている。 -2023年3月にゲームセンターで「麻雀ファイトガール」という本作のスピンオフ作品と言えるゲームが登場した。
*麻雀格闘倶楽部 【まーじゃんふぁいとくらぶ】 |ジャンル|麻雀| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミ| |稼働開始日|2002年3月| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| ---- //【1】&br()2003年3月3日【2】&br()2004年3月10日【3】&br()2005年3月10日【4】&br()2006年3月23日【5】&br()2007年4月4日【6】&br()2008年7月16日【7】&br()2009年11月18日【我龍転生】&br()2010年11月17日【ultimate version 】&br()2012年12月19日【NEXT】&br() 2013年12月18日【頂の陣】&br()2014年12月17日【彩の華】&br()2016年2月24日【ZERO 】&br() 2017年8月8日【豪華絢爛】 //初代に絞られた記事になってるので後続の稼働開始日はCOさせていただく。 #contents ---- **概要 これまでのゲームセンターでの麻雀といえば「2人対戦形式の脱衣麻雀」((脱衣要素のある4人打ちとして『Virtual麻雀』などがあるがごく少数派である。))がほぼ当たり前で、脱衣要素無しの4人打ちで本気で勝負したいという人には不向きであった。~ 脱衣要素のない4人打ちでも、ルールが非常に変則的な『プロ麻雀 極』((イカサマ無しを謳っており、概ね競技麻雀のルールに準じているが、東風戦の最終ステージ以外は2局で終了だったり、持ち点がフェアでなかったりと実際の麻雀と異なる部分が多い。))やコンビ打ち形式でイカサマ技が炸裂する『兎 ~野生の闘牌~』((別のキャラクターとコンビを組み、東風戦終了後に対面にいるパートナーとの合計点が上家・下家にいる相手コンビの合計点を上回れば勝利。各キャラクターは何らかの特殊能力=イカサマ技を持ち、ある条件下で発動する。))のようなものしかなく、小細工なしのガチ勝負というにはほど遠いものがほとんどであった。 本作「麻雀格闘倶楽部」では、「本格的な麻雀」にこだわってオーソドックスな麻雀への原点回帰を志向しており、さらにオンライン対戦で全国の雀士達と気軽にできるという画期的な点から爆発的な人気を獲得し、今や置いていないゲーセンの方が少ないほどその知名度を上げることに成功した。 ---- **評価点 ''ルール''~ -脱衣要素第一ゆえにイカサマ前提の脱衣麻雀と違い、あくまでもごく普通の麻雀打ちに準じており、まさにイカサマなしのガチンコ勝負ができる。 -本作最大の特徴としてオンライン対戦(1.5以降)があげられる。 --全国のプレイヤーとリアルタイムでマッチングされ、同時に対局することが可能で、これまでのコンピュータ相手の麻雀ではなく、生身の人間との真剣勝負を楽しむことができる((マッチングできなかった場合はCPUが入る。なお、本作は国内アーケードとしては初の”他店舗間対戦”が可能となったゲームでもある。))((店内対戦では必ず1人以上のCPUが入る。これは、『テレジャン』(データイースト)のように設置に4号影営業(当時の7号営業)の許可を求められないようにするための制約である))。 --対局形式も通常の東風卓や半荘卓のほかにも3人麻雀卓(5以降)など様々な形式が用意されており、自分の好きな形式で打てる。現在では初心者専用卓もあるので麻雀初心者でも安心して打てる((長考回数が多い、制限時間が長いなどの配慮がなされている。ただし、ゲストが大量参戦してくるため放置離席に巻き込まれることも))。 ''画期的なタッチパネル操作''~ -アーケードの麻雀ゲームは、『ジャンピュータ』(三立技研)以来、A~Nのアルファベットボタンやチー・リーチ等のボタンが付いた、いわゆる「麻雀コンパネ」による操作体系が圧倒的に多かった。 --これに対し、本作ではタッチパネルを採用し、捨牌・発声などあらゆる操作がパネル1つでダイレクトに行えるようになっている。また、これにより戦績などの情報表示・切り替えなど、「麻雀コンパネ」ではボタンの関係から困難だった数多くの機能の搭載を可能としている。 ''段位システム''~ -プレイヤーのレベルの(ある程度の)目安として、「段位」がある。 --最初は十級から始まり、上がり点に応じて加算される経験値を溜めることで昇級する(失点がかさむと減り、降級もあり得る)。 ---初段になった時点でプレイスタイルに応じた玄武・白虎・青龍・朱雀いずれかの属性が与えられ、以後は対戦相手とのファイトオーブの奪い合いにより昇段していくことになる。八段からさらに上に上がると「四神マスター」となり、シリーズによってはさらにその上の「黄龍」等といった称号、およびそれらを得るのに必要なオーブや条件等が存在する。これらのシステムが、上の段位を目指そうとプレイヤーのやり込み意欲を掻き立ててくれる。 --なお、マッチングでは概ね似通った段位のプレイヤーがマッチングされるため、上級者も初心者もそれなりに楽しめるようになっている。また、級と段でマッチングが区別されるので、初心者がいきなりプロ級の相手とぶつかることはまずない((ゲストログインは必ず10級スタートなので、ゲストに荒らされることはある))。 ---ただし、近年のバージョンではミニゲームで簡単にオーブを増やすことができるようになっているため、オーブインフレが発生しており半ばマラソンランキング化している。その為、実力はリーグやレート(競技ルール卓限定)でしか測れなくなっている。 ''プロ雀士''~ -もう一つの特徴といえば「プロ雀士と対戦できる」ことである。 --日本の最大手プロ麻雀団体である「日本プロ麻雀連盟」の監修・協力により、カミソリ灘でおなじみ灘麻太郎、人気パチライター沖ヒカル((スロッターには「おはえもん」でおなじみの人。ゲーム内の人気投票イベントでは並み居る人気雀士を抑えて1位を獲得したこともある。))、姉妹雀士の二階堂姉妹、役満ボディこと岡田紗佳など、麻雀をかじったことがある人なら誰もが知っている雀士達とも簡単に対局できる((もちろんマッチングするのは難しいが、リアルで対戦するのはもっと難しい。))。~ うまくいけば灘麻太郎相手に大勝利を収めることも不可能ではない。 --かつてはムツゴロウさんこと畑正憲((意外に思われるかもしれないが、九段の実力を持つ強者))(2023年に逝去)、ミスター麻雀・小島武夫(2018年に逝去)、亜空間殺法でおなじみの安藤満(2004年に逝去)も参戦していた。 //小島武夫プロ氏が死亡したので、灘プロ氏に変更。 ''サウンド''~ -評価が高く、サウンドトラックも発売されている。 --BGMのジャンルは様々だが、基本的には落ち着いた曲調に筐体の外見やロゴからくる中華のイメージを取り入れ、煌びやかな楽曲に仕上がっている。リーチがかかると一転して激しい曲調へと変わり、その緊迫感によって対局を盛り上げている。 ---作曲にはKOZO NAKAMURA氏やTatsh氏といったBEMANIシリーズに楽曲提供をしているコンポーザも混じっているので、クオリティの高さも頷ける話である。 --SEやジングルに関しても、BGM同様の路線を征くものとなっているが、一方で麻雀を打つ感覚も丁寧に表現されている。 ---ドラ牌を切れば通常より乾いた音で強打を表し、大物手に振り込めば雷鳴が鳴り響くといった塩梅である。 //↑具体的に、どう言う系統のサウンドでどう盛り上げてくれるのかも書いてほしいな。評価が高いだけじゃその理由がわからない。 ---- **問題点 ''入力デバイスの弊害''~ -タッチパネルを採用しているために、メンテナンス不足がゲームプレイに直結する。 --その性質上、煙草の灰に弱く、喫煙者のプレイも多い本作ではかなりのプレイヤーやオペレーターを悩ませる要素である。((ライバル機種「MJ」はダービーオーナーズクラブからの改造台や専用筐体問わず、モニターはプレイヤーに対して「立っている状態」だが、MFCはややフラットに近い。これが結構大きく影響している。)) ---特に初期は''タバコの灰ひと落としで壊れる''は誇張抜きである。もちろん、コーヒーやジュースも天敵であった。 ''過剰なコインプレイへの冷遇''~ -消費税増税を受け、他のコナミアーケード作品同様にPASELIによるプレイとの差別化が図られた。~ 増税に対応する措置を図るのは仕方のない話だが、問題なのは''その差別があまりにも酷い''という点である。 --1クレジットでプレイする場合、「ライフ制」と呼ばれる形式でプレイする事になる。名前の通り相手に和了られた場合にライフが減少、無くなるとゲームオーバーというもの。~ ライフは5,000(店舗側の設定で変更可能)が与えられるが、1ライフ=1点で和了点がそのまま引かれる形となる。従って、いきなり5,000点以上の支払いがあった場合は即ゲームオーバーとなる。~ 更に一切の回復も無し((例外として、対局終了後有料でコンティニューした場合に限り初期値にまで回復する、もしくは持ち点4万点以上で1試合終了後無料コンティニュー時にライフが0だった場合はライフ100で踏みとどまる))と、''昔の脱衣麻雀よりも劣悪な条件''である。~ ゲームオーバーとなった場合は''無条件で最下位扱いとなる。''半荘はおろか短期決戦である東風戦でさえ並ではないリスクを伴う事となる。 ---もっとも、昔の脱衣麻雀の中には失点を伴わないはずのテンパイ流局すらゲームオーバー直行にするのもあったりするが((「麻雀大霊界」(ジャレコ)では相手に和了されるか流局になった時点でゲームオーバー。一応、1回だけ流局ゲームオーバーを回避できる救済もあったりはしたが。))、ある意味脱衣麻雀だからこそ「脱衣で釣ってお金をつぎ込ませるもの」という認識で良くも悪くも許容されていたのに対し、本作の場合は脱衣なしの本格麻雀を謳っていることに加えて、プレイ料金の支払い方法に起因する差別化であるため、性質は異なる。 //↑”失点を伴わないはずのテンパイ流局すらゲームオーバー直行の脱衣麻雀”はアイテムによる救済も含めて「麻雀大霊界」のことで、これは持点の概念がなく負けか流局でゲームオーバーなので「リー棒の支払いもゲームオーバー条件に含まれるのが基本。」は削らせていただきました。加筆された方は持点0スタートのスーパーリアル麻雀PIIあたりを想定していたのかもしれませんが。 -一応クレジットでもほぼ2倍の代金を払えば、必ず一局最後までプレーできる。ただしコンティニューの代金も端数切り上げの100円単位になるため、PASELIに比べお得感は無くなる。(パセリなら110Pでコンティニュー出来た得点でもクレジットなら200円掛かる) --PASELI自体がパソコン等での利用登録が必要と若干手間のかかるコンテンツであり、高齢者のプレイヤーも多い本作においてそれを強要するような恰好になってしまった事については相当な批判があった。~ かつての公式によるPASELI紹介において、高齢者がPASELIの難解さ・複雑さを懸念するといった描写があったが、自ら触れておきながらこの対応である。 ---「豪華絢爛」稼働以降の現在はKONAMI IDを新規登録しなくてもPASELIチャージ機から1000円単位で紙幣によるチャージが出来るようになった。 #region(稼動初期のみの問題点) ''初期出荷がオフライン''~ -アーケードゲームでありがちだが特にコナミは何か整わない物があっても出荷する傾向が目立っていたのだが、インフラ準備が間に合わないまま出荷された。暫くの間は単なるタッチパネルの麻雀でスタート。 --もっとも、後発のMJ(セガ)も2002年7月の稼働からしばらくは店内対戦モードだけであり、オンライン対戦に対応したのは約半年後の2003年3月から(一部店舗では同年2月からロケテスト)であった ''仕切り板が後付け''~ -本当に初期の初期だが、横並び配置だと''隣の人の手が見える''状態の時期があった。これは対戦麻雀ではあり得ない仕様。 #endregion ---- **総評 本格的な勝負ができる麻雀を売りに、タッチパネルや通信対戦という現代技術の恩恵を最大限に活かしたことで大ヒットを飛ばしたアーケード麻雀ゲームの新星。 麻雀という敷居の高いゲームが誰でも気軽かつ簡単に触れられるようになり、それまでつきまとっていたアングラ的なイメージの払拭にも繋がった。~ オペレーター側にも負担の少ないゲームであったのも普及の秘密。コンパクトな筺体は狭いゲーセンでも複数台設置でき、大規模なアミューズメントパークでは20台程の設置も珍しくない。~ ある意味、「ダービーオーナーズクラブ」「電車でGO!」「リッジレーサー」「WCCF」等と同等の''一般人をゲームセンターに吸い込んだ立役者''の一員と言っても過言ではない。そして、他の立役者には少ない長期稼働を維持という、オペレーターも経営者も、プレイヤーも認める超優良機種の立場は他の追随を許さない。~ その現況こそが人気の高さを証明しているといえよう。 ---- **その後の展開 -この作品の登場以降、ゲームセンターはオンラインゲームを積極的に取り入れるようになる。 --コナミもまた、この作品のノウハウを生かし翌年、ゲームセンターに大きな革命を起こす『[[クイズマジックアカデミー]]』を発表する。 ---- **移植作品 -2009年にWii及びDSに移植。Wi-Fi機能により機種を問わず通信対戦が可能。 -しかしWii版は「強制理牌(自動で持っている牌の並びが整理される)なのに手出し位置(自分の何番目の牌を捨てたか)が分かるため、互いの手牌を推測することが可能」という、対戦ゲームとしてあんまりな有様。DSでは起きないが、DSでWiiと対戦するとWii側に一方的に手牌を推測されてしまう。~ メーカーは当初これを「仕様」としたものの、後に無償で修正版への交換対応を行った。 -現在は、オンライン対戦サービスは終了している。 ---- **余談 ***オペレーター側の事情 ''オペレーターに嬉しい超省スペース仕様''~ -汎用筐体よりも横幅の狭いサテライトに、省スペースのターミナル、レイアウトも自由自在と店にとっては超優良筐体。どんな狭い店でも一直線に並べる事で設置出来てしまえるし、なかには入り組んだフロアで飛び島状態で設置、階数またいで設置という光景も見られた。 --後に32インチの液晶を採用しUSB端子やヘッドフォンジャックを搭載した「ハイグレードモデル」が登場したものの、それでもなお省スペース性を維持している。 --全盛期は何十台と並ぶターミナルに黙々とうつプレイヤーの光景はまさに''デジタル雀荘''といってもいい程。大都市などでは「ワンフロアまるまる格闘倶楽部」なんて凄い状態な店も。 ---ただ、中には''ラーメン店の一蘭の様だ''と揶揄する人もチラホラいたのはご愛嬌と言った所か。 ''イスが別売''~ -この手のサテライトゲームはセガがパイオニアだが、専用のイス付きで出荷したセガと違いイスが別売り。 --これまでのサテライトゲームや汎用筐体のよりプレイ位置が高いシングルメダルゲームの高さなので一応流用は効く。 ''有料バージョンアップのペースが異常''~ -所謂''「コナミ商法」''とされる、改造キットでの有料バージョンアップがほぼ年一というハイペースで行われており、麻雀という単一コンテンツにもかかわらず異様なバージョンアップ回数を記録している。 --オンラインサービスの関係で事実上必須、また内部パーツ交換もある事から相応の費用がかかり、それでいて当時はセガより高い接続料と、車では無いが''維持費が苦しい''と嘆く店も多数。 ---なお、このハードウェアバージョンアップはコナミの当時の音ゲーやQMA等のオンラインオフライン関わらず集中する時期があり、麻雀格闘倶楽部だけの出費では無いのだがコナミのハードが多ければ多いほど時期も集中してしまうという大負担でもあった。 --度重なる内部パーツ換装やネットワーク環境の整備を経て、従量課金制である「e-AMUSEMENT Participation」が導入されて以降は極端な高額出費は一応抑えられてはいる。 --因みに当時の通信費は硬貨投入口一台毎に月額課金((契約によって変わるかもしれないが、当時は1ヶ月8000円/台の負担))なのでサテライトが多ければ多いほどかかる仕様。((因みに他社ではバーチャファイター方式とされる1プレイ100円毎に5円や8円の従量制もある。)) ''設置店すらフリーダム''~ -販路は謎だが、初期費用や導入さえできれば本当に稼働場所を選ばない作品である。 --当時の風営法は地域によって違いもあるが、((有名なのは16歳未満の退店時間の設定は県条例によって違う。))大型ゲーム機筐体はシミュレータ扱いで対象外とされる場合もあり、それ故設置出来たと思われる。そうでない場合でも「仕切りの無い広さでの設置面積でのマジック」という手もあるが、それでもゲームセンター以外にある事は実際見ると驚く。 ---インターネットカフェへの設置はその最もたる例と言える。もっと極端なケースになると、パチンコ店やビデオレンタル店等ゲームセンターでは無い所にも設置されていた所もあり、この辺りは流石人を選ばないゲーム故の特徴であろう。((都内にあった一例だが、力士が大勢麻雀格闘倶楽部をプレイする店として有名だった店舗で経営者が同じで暖簾分けされている同じビルの地階のゲームセンターから無理矢理配線を通して上階の自販機フロアにサテライトを設置という所があった。現在ではゲームセンターは閉店。)) ''本作のコナステ版、及びそのコナステについて'' -本作はスマホアプリにて「麻雀格闘倶楽部SP」として移植、コナミのクラウドゲーミングサービスであるコナステにはそのまま移植されており、当時のコナステの名称も「e-amusement CLOUD」だった。 --ちなみにコナステが配信していた当時の現行タイトルは本作と「天下一将棋会2」((かつてはグラディウスシリーズの派生作であるオトメディウスのコナステ版も存在したのだが、2016年にてサービスを終えている))のみだったが、2015年以降からはコナステ初のダウンロード式作品である「[[beatmania IIDX INFINITAS]]」、その後もACにて現在も稼働中の「[[クイズマジックアカデミー]]」の移植や当時稼働していた「[[SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS]]」をコナステのダウンロード式作品として移植され、2020年以降からはBEMANI機種及び色んなコナミ製メダルゲームがコナステ向けコンテンツとして多数展開されている。 ---特に2020年以降は新型コロナウイルスの流行及びそれによる「ステイホーム」という習慣が出始めた頃であり、この影響も相まってコナミがそのステイホーム習慣に適したコナステ向けコンテンツの充実化に力を入れている事がうかがえる。 //関係あるかは分かりませんが、本作がコナステの初期タイトルという重要な立場がある事は事実です。あとコロナの影響でコナミがコナステへ力を入れるようになったのも事実であり、実際2022年10月現在も最近のコナミ公式決算発表書にて「コナステのユーザー数が今も増加しており、引き続きコナステ向けコンテンツを充実化する」みたいな文章が書かれています。 ***その他 -AMMAの規制やメーカー・ゲームセンター側の経営方針などにより衰退の一途を辿っていた脱衣麻雀というジャンルは、正統派麻雀ゲームである本作の登場によりとどめを刺された形となってしまった((法的にも、「JAMMAの自主規制」から2004年の風適法改定による「風適法の明文規制」に変わったことで脱衣系ゲームは完全に消えた))。 -都内だからこそかもしれないが、現在では閉店したゲームセンターでTVに出る現役力士が大勢格闘倶楽部をプレイする店が話題になった事がある。 --実際あの小さな省スペース筐体を体格の良い力士が並んでプレイしているのは微笑ましいが、見方を変えると先述の「プロの雀士と対戦出来る」ではないが''現役力士と(相撲ではなく麻雀だが)対戦出来る''とも言える。 -開発チームは系列会社であるコナミゲーミング社のカジノ向けゲーミングマシンや遊技機版『パチスロ麻雀格闘倶楽部』『CR麻雀格闘倶楽部』も手掛けている。カジノ向け機器を国内で見かけることは皆無だが、YouTubeなどの動画を見れば雰囲気や効果音が似通っていることに気がつくだろう。 -2018年より発足した麻雀のプロリーグ「Mリーグ」にて、本作の名を冠したチーム「KONAMI麻雀格闘倶楽部」が参戦している。 -コナミ自身はこの直後から自ら「KPE(コナミパーラーエンタテインメント)」の名義でパチスロのメーカーにもなった((他社名義発売の機械の開発では1992年から携わっている))。 --本作も、それが軌道に乗った2014年にパチスロ化され以後パチスロで3機種、2018年にはパチンコも作られたがいずれも芳しくない結果に終わっている。 -2023年3月にゲームセンターで「麻雀ファイトガール」という本作のスピンオフ作品と言えるゲームが登場した。

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