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「メトロイドプライム」(2024/04/22 (月) 16:00:14) の最新版変更点
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このページではGC専用ソフト『メトロイドプライム』と、Switch向けHDリマスター版である『メトロイドプライム リマスタード』について紹介し、Wiiへの移植版も参考記述という形で紹介する(判定は全て良作)。
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#contents
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*メトロイドプライム
【めとろいどぷらいむ】
*Wiiであそぶ メトロイドプライム
【うぃーであそぶ めとろいどぷらいむ】
|ジャンル|ファーストパーソンアドベンチャー|CENTER:&amazon(B00006D2D5)&amazon(B001PR14GG)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()Wii|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|Retro Studios&br;任天堂|~|
|発売日|【GC】2003年2月28日&br()【Wii】2009年2月19日|~|
|定価(税抜)|【GC】6,800円&br()【Wii】3,619円|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|3Dで新生した『メトロイド』&br;『プライム』3部作の幕開け&br;主観視点による一体感・臨場感&br;探索と世界観を彩るバイザーシステム&br;高品質なグラフィックとBGM&br;高い難易度と達成感は健在|~|
|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''|
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**概要
前作『[[スーパーメトロイド]]』から長い年月を経て発表された、アメリカのレトロスタジオ((1998年にアクレイム傘下のデベロッパー、Iguana Entertainmentの創業者の1人であるジェフ・スパンジェンバーグ氏が独立後に興した。設立当初から任天堂の出資を受けていたが、2002年に任天堂の完全子会社となった。))によるシリーズ初の3Dアクション。~
『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』とほぼ同時期に発売されており、同作との連動要素もある。~
ジャンルとしてはFPS(ファーストパーソンシューティング)に分類されるが、任天堂はFPA(ファーストパーソンアドベンチャー)を公称する。詳しくは余談へ。
『プライム』シリーズ3部作の第1作で、時系列的には[[初代『メトロイド』>メトロイド]]と『[[II>メトロイドII RETURN OF SAMUS]]』の間の物語。~
未知のエネルギー「''フェイゾン''」をめぐるサムスとスペースパイレーツの戦いを描く。~
また、『プライム』3部作の中では唯一のCOLOR(black){''CERO:A''}(全年齢対象)のゲームである。~
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**特徴
***バイザーシステム
CMで「''目に見える物だけを信じるな''」とキャッチコピーが打たれているように、本作は普通に見ただけでは対処法はおろかその存在さえわからないような仕掛け・敵が数多く存在する。~
これらに対応するのが「バイザーシステム」という視界切り替え機能で、これは『プライム』シリーズ最大の特徴であり最も重要な要素の1つとなっている。
''コンバットバイザー''
-初期装備であり、通常時のバイザー。パワードスーツのエネルギー残量の他、ミサイル残数、入るとダメージを受ける場所に近づくと反応する危険メーターやレーダーマップ等、戦闘に必要な情報を表示している。
''スキャンバイザー''
-データ収集に用いるバイザーで、同じく初期装備。対象をロックし続けることで、スキャンによって詳しい生態や能力・弱点等の情報を入手できる。
--また、一部のデバイスをスキャンするとアクセス(ハッキング)を行い、セキュリティロックを解除するなどして装置を解析・起動することができる。
--敵の倒し方がわからないままやられるという可能性を大きく下げる最大の武器だが、ただ単に有効な武器を教えてくれるわけではなく「(ある武器に弱い)特定の材質を用いている」「低温に弱い」「ある部位に欠陥がある」等あくまでヒントの範疇にとどまっている。
---スキャンできる箇所は非常に多く、道端に転がっている死体の死因なんかも丁寧に教えてくれる。
--敵だけでなく進路の探索にも使用でき、その際には障害物の材質や劣化状況を知ることができる。そこから障害物排除のための手段を自分で見つけるという寸法である。
-使用中は攻撃ができず、コンバットバイザーと比べると視界も少し悪い。攻撃ボタンを押すと自動的にコンバットバイザーに戻る。
-これによる豊富なテキストなどもまた今作含む『プライム』シリーズの醍醐味と言っても過言ではなく、恒例のタンク収集に加え、スキャンバイザーを用いたログブック埋めという新たなやり込み要素が追加されることになった。
--収集したデータについても、アイテムや敵キャラなど一部の項目は後から3Dモデルで観ることも可能。
''サーモバイザー''
-熱探知を行うバイザー。暗闇や悪天候下など視認性の悪い場所でも、温度差で周囲の状況を視認できる。
-高温地帯では視界が真赤に染まって視認不能になってしまう他、金属機械類などの発熱しない対象はかなり見えにくくなる。
''Xレイバイザー''
-特殊なX線を発する事で、通常視界では捉えられない不可視の物体を確認したり、逆に物質を透視したりすることが可能なバイザー。
-レントゲン撮影の様に視覚化されるため、不可視物質以外の判別が難しく、遠くも見えないため周りの状況もやや把握しにくい。
-いわゆる『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』に登場したXレイスコープに当たる存在で、本作で使いながら戦うことができるようになった。
どのバイザーも特定の状況下では見づらかったりと一長一短で、うまく使い分けなければならない。
またこのバイザーシステムはゲームだけでなく、演出にも一役買っている。~
一部のクリーチャーを目の前で倒すとバイザーにクリーチャーの体液が飛び付く、蒸気が噴き出ているところに立つとバイザーに水滴が付く、光の反射でサムスの顔がバイザーに映し出されるなど、サムスから見た視点がリアルに演出されている。
***ビーム
本作では4つの属性のビームが登場し、敵の掃討や仕掛けの解除などに適宜使い分けていく。~
各ビームにはそれぞれ色が設定されており、その色に対応した部屋の出入り口や仕掛けのスイッチ、そして敵も存在する。~
そのため、どのビームを使えば効果があるのかが一目で分かりやすい。
''パワービーム''
-アームキャノンの基本装備で、ゲームの最初から使うことが出来る黄色のビーム。
--「パワー」という名前に反して攻撃力は低くザコ敵一体倒すのにも数発ぐらいかかるが、1秒間に最大9発という連射性能がその低威力を補っており、弾速も速いためとても扱いやすい。チャージショットも安定した破壊力と取り回しの良さを誇る。
--本シリーズは「チャージショットでなければビームを弾く」敵がほとんどおらず、連射でコツコツダメージを与えることが可能なボス敵も2D作品より多くなっている。
--シリーズ恒例の強力武器だったスーパーミサイルはこれまでの作品ではミサイルとは別枠の消費アイテムだったが、本作と次作『[[プライム2>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』ではチャージしながらミサイルを撃ち、''ミサイルの威力と追尾性能が上乗せされたチャージショットを放つ''追加機能…要するにチャージショットとミサイルの合体攻撃アイテム「''チャージコンボ''」として登場する。
---最大チャージが必須になるうえ発射自体にも間があるため、連射速度が低くなった本シリーズのミサイル以上に連射が効かないが、ミサイル5発とチャージビームを重ねて撃つということで絶大な破壊力は健在。
---強敵に対するダメージソースだけでなく、硬度の高い材質で出来た物質・ゲートや瓦礫の破壊にも度々利用することになる。また、手に入れた直後こそ乱発はできないが、ミサイルタンクが増えた中盤以降ではその燃費の良さが際立つことになる。
---なお、チャージコンボは他のビームにも存在し、それぞれ突出した破壊力と癖の強さを持っている。
''ウェイブビーム''
-紫色の波打つ3本の電磁ビームを発射する装備。チャージショットはパワービーム同様巨大な弾を撃ち、当たった敵を感電させ麻痺させる。ロックオンした状態で放たれると自動的に敵を追尾するため、命中率は非常に高い。
--感電効果を活かしてザコ敵はチャージショットだけで封殺でき、攻撃できる部位が小さく狙いづらいボス系統にもホーミングの恩恵が大きい。反面、弾速や連射性能はパワービームに劣る。
--主にメカやロボット系の敵に対する威力が高い。戦闘以外では、停止した機械のスイッチや動力装置に電力を供給して機能を回復させる用途も持つ。
--本作のウェイブビームの見た目は『スーパー』に登場したスペイザービームやウェイブ+プラズマになぞらえて「1つの銃口から3本の波打つビームが同時に射出される」というものになっている。
--チャージコンボの「ウェイブバスター」は、巨大な電気のレーザーを発射。視覚化できない敵にも自動的に誘導し、一度捉えた敵は逃すことなく攻撃を続けられかなりのダメージを与えられるが、照射時間に比例して莫大なミサイルを消費する。
''アイスビーム''
-白い冷気を放つ氷のビーム装備。当たった敵を凍結させ、一定時間動きを止める。弾速が遅いうえに連射も効かないと取り回しは劣悪だが、その分単発の攻撃力は高い。~
このビームの真骨頂は、''凍らせた敵にミサイルを当てることで、残り体力に関係なく一撃で倒すことができる''ことにある。
--チャージショットは破壊力に更に磨きがかかり、弱点だった弾速も強化される。
--チャージコンボの「アイススプレッダー」は氷属性版スーパーミサイルといったもの。破壊力は抜群でアイスビームの欠点である命中精度も補えるが、ミサイル消費も10発に倍増している。
''プラズマビーム''
-2D作品とは違い、プラズマ加熱された灼熱のレーザー弾を発射する赤いビームとして登場。当たった敵を炎上させ追加ダメージを与えるが、それを抜きにしても優れた攻撃力と連射性能を兼ね備えている。
--唯一短めの射程制限があるためあまりに遠い相手には届かないが、それでもロックオン射程内では問題になりづらく、チャージすれば劇的に射程が延びる。
--低温地帯に生息する生物に特に有効だが、それ以外でも様々な敵に対して強力な威力を誇る。
--衝撃では破壊できない氷の塊や、凍結して動かない装置など、氷に関係した障害を解決するのに必要不可欠なビームでもある。
--チャージコンボは「フレイムスローワー」で、名前の通り火炎放射である。ウェイブバスターと同じく発射中は常にミサイルを消費し続けるほか、水中では使えない。
***さらなる探索
-マップが3Dになったことで、探索範囲はより一層大きくなった。
--そしてこれも恒例だがマップのあちこちに「今は行けないが、後で行ける」場所が数多く散りばめられており、アイテム100%回収にも最終エリア開放にも結構根気よく探索することになる。
--その中には、バイザーシステムを活用することで発見できる新たな通路も含まれている。
-敵も常に目の見える範囲・対応するバイザー使用中に襲ってくるとは限らず、部屋によってはバイザーにかかわらず突然出現する敵も数多く存在する。常に周りの状況に気を配りながら進まなければならない。
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**評価点
***操作性
-主観視点で展開されるアクションゲームをゲームキューブコントローラで操作するのに最適になるよう配慮されている。
--難解なステージや敵の攻略が苦にならないよう、絶妙な配置が成されたボタン割り当ては見事の一言で、初心者でもすぐに慣れることができる。
--平行移動がしたい場合はLボタンを半押し、押し込む事でロックオン。Rボタンで視点操作。視点を操作してからLボタンを半押しすれば視点を固定したまま移動でき、そのまま押し込むだけで対象にロックオンできる。
---ロックオンした状態でスティックを左右に倒しながらジャンプボタンを一瞬押すことで素早く左右に動く「サイドステップ」が可能。敵の攻撃を避けるのに必須となる。
--2本のスティックを使った移動と視点操作が独立したその他のFPSとは異なる操作ではあるが、本作はジャンプなどのアクション要素とビーム・バイザー切り替えをそれぞれ中頻度で使わねばならない((本作では右スティックをカメラ操作に当てることができない仕様になっている。))ため、それに対して最小限の操作で対応できるよう配慮されている。
--敵の配置やルーチンもこの操作性に合わせる形で絶妙に調整されており、どんな敵もサムスのバイザーに収まるタイミングが存在する。
--攻撃時にその場で足を止めるのはもちろん、地形に高低差があればこちらも同じ高さの足場に乗り込んで対応できるし、飛行型の敵は攻撃の前後に高度を下げる(=通常視点でロックオン可能な)タイミングが用意されている。
---Wii版ならともかく、少なくともGC版の操作性においては「サムスの真上を取り続けるように動く敵」は厄介極まりなく、もし登場していれば不必要に難易度が上がっていたのは間違いないだろう。
***演出
-グラフィックのレベルがGCソフトの中でも高め。さらにフレームレートが60fpsなので動きが非常に滑らか。
--雨の降る原生林、乾いた砂地に佇む古代遺跡、雪と氷に覆われた山地など、フィールドの風景も美しく、否応なしに探索する意欲を掻き立てられる。
--ただし、フレームレートについてはこれのせいで3D酔いしやすいという意見もある。
-地形の造型がとても細かく神秘的。また常に動いているオブジェクトも多く、観るだけでもなかなか飽きない。
-モーフボール形態では本当に自分の手で玉を転がしているほどリアルな動きをする。地形の細かな段差や傾き、石コロやケーブルなどほとんどの小物にも細かく反応する。
-スキャンバイザーで収集できる情報は非常に膨大で、ログブックに記録されない小さな内容の物もあるが、それらの内容のひとつひとつも丁寧に作られている。
--これも同じく、見ていて飽きない。細かくスキャンしていくと、その場所で起きた出来事などを感じ取ることもできる。
--敵組織であるスペースパイレーツの施設にも多数のスキャンポイントが存在している。フィールドの環境、未知のエネルギーや生態系に対処するためのマニュアル、生物実験の進捗や中間報告といった豊富な情報が入手でき、プレイヤーを世界観に引き込んでくれる。
---ストーリーを語る描写が少ないサムス側に代わって敵側からストーリーの背景を語るという役割も担っており、評価は高い。
--中にはパイレーツの残した情報が、仕掛けの解除や敵の攻略のヒントになっていることも多く、世界観の表現だけでなくゲーム的にもスキャンを行う意義がしっかりと盛り込まれている。
--パイレーツの情報の内容は、生物実験の失敗作を処分するレポートなど、全体的にエグい表現が使われているものが多く容赦がない。
--ただ、このような陰惨な表現が、シリアスで硬派なメトロイドの世界観にはむしろ合致しているとファンからは好評を博している。
--一方、パイレーツの情報の中には従来作の「極悪非道の悪党」というイメージを大きく覆す組織の下っ端たちの世知辛い日常が描かれているものもあるため、思わず苦笑してしまうような代物も多い。
---これは『プライム』シリーズに一貫しており、ある意味でプライムシリーズの特徴としてプレイヤー間に定着することとなった。
-良質なBGMも本作の評価点として外せない。シリーズ特有のダークでシリアスな雰囲気は踏襲しつつ、ハードの進化に伴ったクリアな音質と厚みの増した音使いで奏でられる名曲の数々は、探索や戦闘の面白さをさらに印象深いものに彩ってくれる。
--ゲーム開始時のメニューセレクト時のBGMは、不気味さとスピード感を併せ持ったスタイリッシュな曲調で、謎多き未知の惑星に挑むサムスの勇姿を的確に表現している。
--本作のテーマ曲としてスタッフロールでもフルバージョンが流れるが、ファンからは本作のみならずシリーズを代表するBGMの一つとしても扱われるほどの人気を獲得している。
--フィールド、フロア内のBGMにはほとんど環境音・効果音と呼んでも差し支えないようなものも存在するが、いずれもフィールドの雰囲気と見事にマッチしており、臨場感は抜群。
--神殿・祭壇系のエリアでは重厚で荘厳なコーラスが神々しさを醸し出し、時間制限の付いた謎解きでは残り時間を刻んでいるようなリズミカルな電子音がこちらの焦燥感を煽る。
--オルフェオン墜落エリアのBGMは「墜落して水没した宇宙海賊のフリゲート艦」という物々しいフィールドの肩書きとは裏腹に、ピアノをメインとした幻想的で美しい曲調で非常に人気が高い。
--スペースパイレーツ戦のBGMは、狡猾・狂気・残酷さを感じさせるいかにも悪役然とした曲調もさることながら、流れる際の演出が非常に秀逸で、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。『プライム2』『プライム3』でもアレンジされたものが使われており、BGM自体の完成度の高さを物語っている。
--大ボス戦のBGMは使用楽器やテンポの違いこそあれど、どれも大ボスの異形・不気味さが強調された悍ましく騒々しい曲ばかりで、否が応でもこちらのパニック感を刺激しプレッシャーを与えてくる。
--灼熱のマグマに満たされた地下洞窟・ラヴァケイブスで流れるBGMは、同じくマグマが噴き出る灼熱地帯である『[[スーパーメトロイド]]』のノルフェア深部のBGMをアレンジしたものというファンサービスが施されている。
--同じく、終盤のメタリドリー戦のBGMも『スーパー』のリドリー戦をテクノ調にアレンジしたものであり、鳥人像やドレイゴン戦にも使われていた当BGMがリドリーのテーマであることが本格的に確立されたと言える。
***パワーアップアイテム入手による優れた攻略感
-シリーズ恒例のチャージビームやモーフボールを始め、本作だけのパワーアップアイテムも多い。
--前述のバイザーシステムの他、磁気レールに張り付くスパイダーボール、2段ジャンプが可能になるスペースジャンプなど、『メトロイドII』から登場したものも多い。
--やはりアイテムを入手すればするほどサムスはどんどん強くなり、攻撃手段も豊富になっていく。そしてどの武器も3Dになったことでエフェクトも美しくなっている。
-特に、''新しいアイテムを入手したことでそれまで苦戦していた敵やエリアの攻略が格段に楽になる''という、『メトロイド』の魅力の根幹を成すゲームデザインは本作でもしっかりと発揮されている。
--各種ビームはその典型で、特にウェイブビームやプラズマビーム入手直後は様々な敵を気楽に一掃できる。飛行ユニットを装備したパイレーツやかつての中ボスを封殺したり、一撃でふっとばしたりする快感は病みつきになるレベル。
--新しいアイテムが隠されているエリアに辿り着くと、すぐ近くにそのアイテムをフル活用して進むことが出来る隠しエリアや通路が用意されていることが多い。場合によってはエリアから抜け出す時にそのアイテムの使用が不可欠になっていることも。
--例えば新しいビームを手に入れた部屋は、すべて出口が手に入れたばかりのビームでしか開かないゲートになっており、隣の部屋にもそのビームを弱点とする敵が多めに登場してくる。このように、入手したばかりのアイテムの用途を理解する上で非常にありがたい構成になっている。
-敵の攻略法も3Dならではの面白さがある。
--その地に元から生息している原生生物、鳥人族が遺した古代の防衛兵器、スペースパイレーツの研究によって産み出された実験体など、敵のバリエーションは多岐に渡り、それぞれに異なる弱点が設定されている。多くの敵は武器や部位によって違った被弾リアクションがあり、色々と試したくなる。
---早撃ちミサイル((パワービームをセットした状態でショット・ミサイルを交互に連打すると、本来よりも高速でミサイルを連射できる裏技。Wii/Switch版でも可能だが、『プライム2』以降では使用できない。))で短い隙に膨大なダメージを与える、モーフボールで懐に潜り込んでのボム爆破、地道に装甲を破壊して弱点を露出させる敵でいきなりチャージコンボを叩き込んでみるなど、特定の武器しか効果がない一部を除けば攻略法は人によって千差万別。
--中ボス格の敵は倒すのに必須もしくは倒すのがグッと楽になるテクニックが用意されていることが多く、それが後の探索や敵の攻略にも役立つ。
--何も知らなければ夥しいライフやミサイルを削ってようやく仕留めるような難敵も、テクニックが掴めれば最低限のアイテム消費だけで簡単に倒せる程の差がある。中ボスの多くは一度攻略すれば道中にも登場するようになるため、練習にも向いていて上達も実感しやすい。
--そして大ボス格の敵はそれまでに手に入れたアイテム、雑魚戦や中ボス戦で使用したアクションをフルに駆使して攻略するように設計されており、プレイヤーが培ってきた技術や努力を大いに発揮できる。
--スキャンバイザーから得たボスの特徴や設定を元に、その時点でサムスに出来るアクションを色々と試し、結果としてダメージを与えたり戦況が有利に傾いた時の快感と達成感はこれまた病み付きになる。
-シナリオと序盤のゲームバランスの辻褄合わせが秀逸
#region(ネタバレ注意)
--ゲームにおいて「序盤と終盤で同じ敵が出てくるのに強さが段違い」というツッコミは数多いが、本作のチュートリアルのステージ構成はそのツッコミに対して見事に回答を示している。
--本作のストーリーの主軸は「未知のエネルギーであるフェイゾンを研究・悪用するパイレーツとそれを阻止するサムスの戦い」というもの。
--多種類のパイレーツ個体を用意していた『プライム3』とは異なり、本作のパイレーツは一般戦闘員の1種類がチュートリアルから中盤だけでなく、終盤にも強化兵士に混じって平然と現れる。
--本来はハンドキャノンと鎌のようなブレードを標準装備し遠近両方に対応、さらに動きは機敏で攻撃も激しいという強敵だが、こんなものを初っ端から相手させるわけにはいかないということで、チュートリアルとなる宇宙船は「実験生物が暴走したためほぼ壊滅」し、乗組員であるパイレーツ達はほとんどが重傷を負っているという形で弱体化させ、この宇宙船が発していた救難信号をサムスが掴んできたという形でゲームスタートとなる。
---さらに言えばここの大ボス「パラサイトクイーン」は、無限に出現し未強化のパワービーム一発で粉々になるような雑魚である「パラサイト」がフェイゾンの影響で異常進化した個体であるという設定になっている。
ストーリーからも自然に組み上げられたチュートリアル面の攻略を通してフェイゾンへの興味を抱かせ、物語に引き込んでいく秀逸な序盤となっている。
--中盤以降では全快状態のパイレーツ達が要所要所でサムスに襲いかかるのだが、その強さからスペースパイレーツ本来の戦闘力に驚いたプレイヤーも多数。
#endregion
***その他の評価点
-GBAケーブルを使用し、『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』と連動することで[[初代『メトロイド』>メトロイド]]のプレイが可能。ファンには嬉しい要素だが、先に『フュージョン』をクリアする必要がある。
--表示はWiiバーチャルコンソール版に比べて彩度が高め。操作も本編『プライム』に合わせてジャンプとショットの操作が原作とは逆になっている(Aがショット、Bがジャンプ)。
--バーチャルコンソールの存在もあってか、下記の『Wiiであそぶ』版には収録されていない。
--ちなみにGC版をWiiで使用する際、WiiでもGBAケーブルは使えるため、GBAとの連動特典を出すことは可能。
-探索中、特定の箇所にたどり着いたり、あるいは迷ったり見当違いのエリアに進んだりして時間をかけ過ぎると、リモートスキャンと呼ばれる機能が作動する。
--これは「◯◯に微弱なエネルギーを感知」といったメッセージで表示され、次に向かうべき部屋((主に新しいアイテム、あるいはそれを守るボスがいるフロア。))をマップ画面にマークする機能。
--大雑把ながらマップ自体が広大なために非常に重宝し、逆に大雑把ゆえに自分で探索する楽しみを完全に潰してしまうようなことも少ない。
--タイミングも丁度攻略に詰まったと思う頃に作動するというなかなかに絶妙な設定がされている。
--オプションでON/OFFの切り替えができるので、あくまで自力で探したいプレイヤーはOFFにしてしまうのもアリ。
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**賛否両論点
-探索やアクションを始め、全体的に難易度が高い。初心者にはGC版は1周目の難易度すら難しい。
--スキャンバイザーを使って敵の弱点や探索のカギを調べたり、Zボタンのマップ確認でまだ訪れていないエリアをいつでも確認できたり、重要なアイテムが隠されている部屋を教えてくれるリモートスキャンがあったりなど、『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』に比べてプレイヤーに配慮した部分も多いが、それでも初見殺しや複雑なアクションを要求される場面が要所で展開される。
--3Dになったことで大ボスの挙動も複雑化し、''「周辺の仕掛けを作動させてダメージを与える」「別の部位を攻撃して弱点を開く」''など、ダメージを与えるのにひと手間かかる『時オカ』方式のボスが増えている。プレイヤーの腕にもよるが、苛烈な攻撃も相まって攻略の糸口にたどり着けないことも。
---しかし、その分倒した時のやりがいはひとしおであり、それを評価するプレイヤーも多い。また、大ボスを倒して手に入るアイテムはいずれも探索の範囲や快適性が劇的に向上するものばかり。これも達成感の上昇に貢献していると言えよう。
--なお、Wii版のノーマルモードは&i(){敵の攻撃力が半減している}(ベテランモードがGC版準拠)ため、今から遊ぶ場合は体感が異なる。
---続作の『プライム2』『プライム3』はさらに難易度が上がっているため、そちらを先にプレイ、後に移植/リメイク版で本作を経験したユーザーからはノーマルの難易度が下がり過ぎという声もある。
---本シリーズの難易度は、ある意味でFPSという馴染みのないジャンルそのものによる難しさも加味されているため、なかなかに評価が難しい問題でもある。
-操作の仕様上連射ができなくなったスーパーミサイルをはじめ、仕様が大きく変わったりリストラされたアイテムが多い。
--特に、シリーズ恒例の強力アクションだったスクリューアタック((スペースジャンプは空中2段ジャンプ能力として名前を残しているが、無限ジャンプはできなくなった。))のリストラはがっかりするファンが多かった。
--フィールドそのものは移動やジャンプだけでストレスなく動き回れるよう段差や足場がしっかり作り込まれており、「スクリューアタックさえあれば」と惜しまれるような作りのエリアは存在しないのが幸い。
--開発でもその人気を把握していたのか、続編の『プライム2』では、高さではなく距離を稼ぐアクションという歴代とはやや異なる仕様で復活している。
-グラビティスーツ以降のスーツは恩恵を感じられる期間が意外に短い。
--グラビティスーツは水中での探索が劇的に向上するが、次に訪れるステージ・フェイゾンマインズでは水中が存在せず、深部ではフィールドの至る場所から湧き出ている青色フェイゾンによる接触ダメージが鬱陶しい。
--終盤に手に入るフェイゾンスーツは青色フェイゾンを無効化できるが、ラストステージではさらに毒性の強い赤色フェイゾンが充満しており触るとやはりダメージを受ける。
--どちらのスーツも探索に必須であり、行けるエリアが増えるという点では長所でもあるのだが、人によっては強化されても揚げ足取りのように現れる新たな妨害要素やスリップダメージに煩わしさを感じてしまう。
--他にも『スーパーメトロイド』ではグラビティスーツに溶岩ダメージの無効化の効果があり、それを前提としたエリアもそれなりにあったため、難色を示すファンもいる((ただし、『スーパー』にもグラビティスーツで防げない酸液が存在するため、ゲーム的な要素としては大差ないが。))。
--ただし、グラビティスーツ入手後にフェイゾンマインズへの中間地点として通りかかるオルフェオン墜落エリアは非常に広大な水没地帯で浮遊した足場も多く、地上と変わらない軽快さで水中探索を行えるグラビティスーツの恩恵を存分に体感することが出来る。
--またフェイゾンマインズでは攻略に必須の重要アイテムを始め、多くのパワーアップアイテムが青色フェイゾンに満たされた洞窟や地下通路に隠されていてフェイゾンスーツが必要となるため、やはりその点で溶岩地帯の代わりになっている。何より3Dでは溶岩の中での視認性など考慮しようがない描写になる。
-厄介な敵の存在
--中盤以降、チョウゾルーインズなどの各地に出現するようになるチョウゾゴーストがかなりの難敵。
---半透明の肉体を持つ亡霊タイプの敵だが、登場時にフロアが暗くなり視認性が悪化する。実体化して攻撃 → 透明化して回避を繰り返し、実体化している時にしか攻撃が当たらない。パワービームを使う攻撃しか効かないが、その一つであるスーパーミサイルなら2発程度で瞬殺できる。
--しかし、実体化と透明化のスパンがかなり短いためチャージ時間が間に合わなかったり、ミサイル追尾を切られてしまうことも多い。
--そして、攻撃に被弾した時にかなり長い硬直を受けるのも厄介さの原因。1体倒すだけでも骨が折れるが、フロアによっては3体同時に相手をしなければならない。出現時のBGMも騒々しく緊迫感を煽るものであり、トラウマになっている人も多い。
---最大の問題は、''倒しても再度フロアに入り直す度に復活してしまう''こと。ラストステージへ行くためのキーアイテム探しや、タンク収集100%を目指して同じ場所を行ったり来たりする本作のゲームデザインと悪い方向に噛み合ってしまっており、非常に煩わしい。
---ダメ押しのように、出現ポイントはゲートが複数存在し交通の要衝となっている広大なフロアが設定されていることが多い。
---基本的には無視して先へ進むのが定石だが、一部のフロアではゲームの進行に必須な重要アイテムの入手に関わっているため、討伐必須になっている。
---終盤の入手になるが、Xレイバイザーを使うことで透明化中も視認・ロックできるようになるため、攻略難度が劇的に下がるのが救い。
-武器のバランス
--終盤に手に入るプラズマビームは攻撃力・弾速・命中精度全てに優れ、一度入手した後はゲートや特定の敵以外はほぼプラズマだけでゲームを進められるが、それゆえに強力過ぎるという声もある。
---ただし、入手できるのはエリアの大半を踏破後((残っている未踏破の方面はフェイゾンマインズの最深部とインパクトクレーターのみ。))。以後キーアイテムの収集で踏破済エリアを再び探索するようになるため、強力で煩わしさがなく、無限に使用できるプラズマビームの爽快感はむしろ評価点でもある。弱い調整ではむしろ問題点になっていたであろう。
---また、ウェイブビームには脅威の誘導性と安定した封殺、アイスビームにはメトロイド確殺の強みがある他、最終局面ではトゥルーパー((ゲーム中盤から登場するスペースパイレーツ戦闘員の実験体で、黄色いボディのパワートゥルーパーにはパワービームのみ効く…というように色・名前と同じビームしかダメージを与えることができない。))やデバイドメトロイド((ゲーム終盤で登場するメトロイドの一種。攻撃を受けると名前の通り分裂し、分裂後の個体はランダムな体色と同じ色のビームしか効かない。しかも分裂時は一時的に無敵状態になる上、大量に湧いてくるのでパワーボムを浪費させられる非常に厄介なザコ敵と悪名高い。))のような「基本的に特定ビームしか効かない敵」も増えるため、他のビームの存在意義がなくなるというようなバランス崩壊にはなっていない。
---パワービームも出番がなくなるかと思いきや、連射力や低燃費を誇るスーパーミサイルは他に劣らぬ使い勝手を保ち、パワートゥルーパーやチョウゾゴーストといった要所の強敵につぎ込むことになる。
---余談になるが、寒冷地帯の敵に対して抜群の効力を発揮するのは説明文通りだが、電気的な衝撃に弱いメカ系の敵にもウェイブビーム以上の破壊力を発揮する上、ラヴァケイブスの溶岩流を泳ぐ敵にも普通に通用する。公式ガイドブックにもツッコミ気味に記載されているれっきとした''仕様''である。
--この一方で、プラズマビームのチャージコンボであるフレイムスローワーはこれと真逆の評価であり、こちらも不満の声がある。
---莫大なミサイルを消費する割に射程が極めて短く、追尾機能もなく、強力な威力を持つわけでもない。ステージギミックに使う場面もないので、誇張なしで''全く使い道がない。''
---武器としては最後の入手となるアイテムでもあり、それまでに入手する他のチャージコンボが演出や破壊力で魅力があるだけに、強力なプラズマビームのそれには自然と期待が掛かってしまうのも落胆の原因といえる。
-チュートリアルでサムスが弱体化する
--本作のサムスの初期装備は、ノーマルスーツにビーム連射のみが恒例だった過去作品とは異なり、バリアースーツにチャージビーム、ボムといった一通りの攻撃手段が使用可能な状態でゲームが始まる。
--しかし、チュートリアル終盤でとあるアクシデントに巻き込まれてしまい、ノーマルスーツにグレードダウン+ビーム連射以外の武装を全て失う、つまり過去作の初期装備と同じ状態になるというムービーが入る((進行上必ず通るゲートを開いた時に入るムービーであり、絶対に飛ばせない。))。
--よってチュートリアル終了からバリアスーツ入手までのゲーム序盤は、「新たな装備の入手」ではなく「失った装備を取り戻す」ために探索や戦闘を行うことになる。
--また、グラフィックの3D化が影響しているのか、本作のノーマルスーツは『メトロイドII』や『スーパーメトロイド』など過去作のそれよりも頭が大きめで胴が細く、全体としてかなり貧相なデザインになっている。
--そのため、操作キャラの貧弱な見た目と、最初に使えたアクションや攻撃が不可能になった煩わしさの相乗効果でモチベーションが下がってしまうプレイヤーも。
--ただし、初期状態で進めることを考慮してか、序盤の探索ルートはそこまで複雑ではなく敵の攻略法もかなりシンプル。慣れれば開始から1時間もかからずにバリアスーツを回収するのも難しくはない。
--ノーマルスーツの外見も、FPSというジャンルの特性上、全身が映るのはセーブステーションやエレベーターの昇降といった一部ムービーくらいであり、プレイ中常に目につくことは無い。
---なお、続編の『プライム2』ではバリアスーツが弱体化イベントで失われなくなり、『プライム3』や外伝作などでは弱体化イベント自体が存在しない展開になったため、本作は現状プライムシリーズで唯一ノーマルスーツが拝める作品となっている。
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**問題点
-操作関連
--モーフボール形態を除き、プレイ中は常にサムスの視点であるため、この手のゲームに初めて触れる場合は慣れるまでに時間がかかるかもしれない。当然、人によっては3D酔いは避けられない。
---特に本作は続編に比べて狭く入り組んでいるマップが多いためか、続編では気にならなかったが本作だけ(Wii版でも)酔うという場合も。
--シリーズの定番である「脱出」がなんと本作では最初のオープニングステージにある。特にグラップリングフックの操作説明がこの時点ではスキャンしないと見られないので、突然のグラップリングなどで脱出に躓いたプレイヤーも少なくない。もっともルートは一本道であり、『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』のように狭い足場を点々と移動するわけでもないので、そこで完全に詰むようなことはない。
--GC版はサムスの移動と視点移動を同じスティックで行うため、同時に操作(移動しながらの自由な照準)ができない。
---なお、Wii版以降は移動と視点の操作が分けられ、同時に操作可能になった。
-一部エリアの異常なまでの暗さ
--洞窟や地下などの一部エリアが非常に暗く、視認性が極めて悪い。暗すぎて先に進めるはずの通路や空間に気付かず、行き止まりだと錯覚してしまうことすらある。特にモーフボールで入り込む通路は、入り口が小さいこともあって見落としやすい。
--チョウゾルーインズのルーインズパビリオンや、フェイゾンマインズ中層部のメトロイド隔離エリアなどは、誇張抜きで''真っ暗''と言っても差し支えなく、コンバットバイザーよりもサーモバイザーやXレイバイザーの方が視認性が良くなる程。
--こういったエリアでも、浮遊する足場を伝っていかないと先に進めなかったり、難しいアクションを駆使してようやく入手できるタンク系アイテムが隠されている。
--ゲートや植物の発する僅かな明かりを頼りに先に進んでいたつもりが実は逆戻りしていたり、目的地点に辿り着くギリギリの所で足場や高所から落ちてやり直しといった事態も少なくない。
-探索難度が悪化するエリアの存在
--中盤に訪れるスペースパイレーツの基地でサーモバイザーを入手できるのだが、これを入手すると基地が停電し、以降はほぼ真っ暗になった基地内をサーモバイザーを活用して進んでいくことになる。
--しかし、やはり通常使用するコンバットバイザーに比べると使い勝手は劣る。バイザーシステムの項に書いてある通り、背景は見えづらく、体温を持たないロボット系の敵は透過してしまうため、壁や床にこちらの攻撃を遮られたり、思わぬ所から敵の弾が飛んでくることが多々ある。そして''停電を復旧させる手段はない。''
--エリア通過自体は慣れれば大した事はないが、問題はカプセルの中や隠し通路の奥にアイテムが存在すること。またモーフボール状態で取得する必要のあるアイテムは視覚的にサーモバイザーが使用できないため、嫌でも真っ暗の中を進まねばならない((初通行時の停電前に回収すれば回避可能だが、取り逃す・後回しにしてしまうと…。))。もちろんアイテム100%回収クリアには避けては通れない。
-スキャンバイザーでスキャンできる対象が、何故か対象物ではなく対象から浮かんだ形で表示されるマークとなっており、このマークが狭いバイザー範囲にしか表示されないため少々分かりづらいことがある((『プライム2』以降は対象物そのものが発色する形に変更された。))。
--また、重要なスキャンポイントは赤色で区別されているが、通常の黄色マークも重要な箇所があり区別がやや曖昧。もっとも片端から全部スキャンする分には問題ないが。
-ロードは基本ゲーム中に随時行われていて、現在いる部屋の隣の部屋をゲーム進行中に読み込む形である。
--そのため次のゲート(部屋の区切り)に到達するのが早いと時折ゲートが開くのに時間がかかったり、ゲームキューブ本体が古いと読み込み不良によるエラーが起きたりする場合がある。
--この点は次回作以降でより顕著になっていく。本作では待機中に敵の攻撃を受ける機会が少ないのでそれほど影響は大きくない。また、後述のWii版で遊ぶ場合はある程度所要時間が改善される。
-ミサイルで開くゲート以外はゲートは性質が変化しないため、ビーム専用のゲートを通過する際は毎回ビームを切り替える必要がある。
--各エリアで大まかに系統が固められている傾向はあるが、パイレーツ関連施設ではウェイブ・アイスのゲートが混在している場所も多い((一部は攻略順序の制限で仕方のない箇所もあるにはあるが。))。
--ただし、ビームの切り替え自体はボタン1つかつ瞬時(GC版/Switch版)であり、足を止めるほど煩わしい訳ではない。
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**総評
シリーズ初の3D作品であり、日本では物珍しいFPS系統のゲームでありながら、バイザーシステムをはじめとした数々の新要素はいずれも高い完成度でまとまっている。~
特にスキャンバイザーで周囲の情報を読み取るという要素により、本作ならではの形で世界観に深みを持たせることに成功している。~
その上でエリアを探索してパワーアップアイテムを探し、道を切り開くという『メトロイド』シリーズの肝はしっかりと押さえている。~
さらに美しいグラフィック、優れた操作性、シリーズ恒例の硬派で歯応えのある難易度と、正統進化した『メトロイド』の魅力を楽しめる、シリーズを代表する良作の1つと言っていいだろう。
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**余談
-概要で記した通り、プライムシリーズは主観視点で射撃による攻撃を行うことから''FPS''(ファーストパーソンシューティング)ジャンルに分類されるが、任天堂は独自に''FPA''(ファーストパーソンアドベンチャー)を公称している。
--これは本作においてそれは『メトロイド』を3Dにて最大限に表現するための手段に過ぎないこと、あくまで「主観視点による臨場感」「サムスとの一体感」が重視された作りであること、『メトロイド』シリーズの定番である「探索」「パワーアップ」が新要素の追加で強化されていることなどが理由とされている。
--あえて独自ジャンルを称したのは、常時主観視点で敵を撃つというよりは過去の2Dメトロイドのような特殊能力を用いた謎解きや3D空間を生かしたアクション、本シリーズ独自の世界観をサムスの視点で体験するストーリーなどの要素が重視されているためでもあろう。
-北米地域では日本より早い2002年11月に先行発売され、高い売上と評価を得た。
--本作のGC版の売上は世界累計で280万本以上を記録。これは2021年発売の『[[メトロイド ドレッド]]』(''2022年3月末時点で290万本'')に抜かれるまで、長らく『メトロイド』シリーズ全タイトルの中で最高売上であった。
---GC自体は世界的に普及台数が伸び悩んだハードとなってしまったが、本作はそのような不利な状況下で、ハードが普及していたGB時代やWii時代の『メトロイド』よりも高い売上を記録した。
--「Game Developers Choice Awards」にて、大賞であるCOLOR(orange){2002年 Game of the Year}を本作が受賞。
---「GDCA」はゲームクリエイターによる投票で選出される賞であり、海外でも特に知名度と影響力のあるゲームアワードの一つとして知られる。
--元々『メトロイド』シリーズ自体が日本より海外(特にアメリカ)のほうで人気や評価が高い傾向にあったが、本作はその傾向にさらに拍車をかけることとなった。
-ある条件を満たしてクリアすると続編の予告のようなシーンを見ることが可能。
--この要素は『プライム2』『プライム3』にも受け継がれている。
-本作は任天堂の宮本茂氏から、かの有名な「ちゃぶ台返し」を食らった作品の1つとして知られている。
--元々本作は三人称視点の探索ゲーム(TPS)として作られていたのだが、その試作時の出来があまりにも酷かったため、FPSとして一から作り直されたとのこと。
--なお、当初のTPS要素はモーフボール時の視点に引き継がれている。
--このこともあってか、当時のレトロスタジオ社員からは「宮本氏の来訪は(『スター・ウォーズ』に例えると)銀河皇帝のデス・スター訪問並みの恐怖」と恐れられていたらしい。
--ちなみに、TPSだった頃の開発中と思われる写真が何枚か現存している。確かにこのままでは視認性やエイムに難がありそうである。画像は[[こちら。>https://www.unseen64.net/2008/04/08/metroid-prime-gc-beta/]]
-『プライム』シリーズのログがきっかけで苦労人、ネタキャラの地位が定着したスペースパイレーツだが、本作に限ってみれば、後続の作品に比べて文章が堅苦しく淡々としており、ネタ要素はそこまで強くない。
--有名な「モーフボールの再現実験」をはじめとしたフェイゾン実験のログの数々は、同胞ですら簡単に実験台にするという無法者の集まりらしい凶悪さが窺い知れる。
--他にも、滅びた鳥人族の残留思念であるチョウゾゴーストに対して「死者たちは、生存者に尽くすべきであって、妨害すべきではない」「我々に対する横暴の報いを受けて、彼らには消えてもらおう」と死者を冒涜するような身勝手で悪役らしい記録を残している。
-『[[スーパーメトロイド>スーパーメトロイド#id_c4be1f64]]』程ではないもののスーパーテクニックの研究は盛んに行われており、国内外のファンにより''ターロン着陸後に直ぐスペースジャンプ''から''◯◯装備なしで◯◯を撃破''など、偏執的なまでに多種多様なシーケンスブレイクが発見されている。
--壁面のわずかな突起や段差に至るまで細かく当たり判定が存在するおかげで、思わぬ場所が引っ掛かったり乗ったりの足場と化す。
--加えて、壁抜け、天井移動といったバグを利用しても不具合を起こしにくいため、これらがシーケンスブレイクの自由度・多様性を押し上げている。
--段差渡りや壁抜けを駆使して辿り着いたすぐ目の前に、フロアの出口やアイテムの隠し部屋があることも多い。ショートカットにおいては非常に重要なテクニックであるが、その絶妙さから意図的に設計したのではないかという声もある。
--敵の攻略においても同様で、ボムスロットでしかダメージを与えられないはずのフラーグラ相手にウェイブバスターが効く、サーダスをプラズマビームやパワーボムで倒すなど、本来ありえないシチュエーションでもダメージが設定されている。
--中でもチョウゾルーインズのエルダー大聖堂周辺に至っては「実は想定されてマップが作られているのでは?」と噂された程。もしクリア済みであるならば今一度挑戦してみるのも一興であろう。
---様々な情報のまとめに関しては海外サイトや「メトロイド隔離エリア(閉鎖済み・[[Webアーカイブリンク>https://web.archive.org/web/20160322160052/http://katogi.jp/games/mp/]])」などを参照。
-フェイゾンスーツ入手時の演出が国によって違う。
--日本版や後述のWii版では「オメガパイレーツに押しつぶされ、遺体が消えた後にゆっくりと立ち上がり変異したスーツを確かめる」というもの。
--海外GC版では「遺体が消えるとサムスが体を痙攣したように震わせており、その後ポーズを決める」というもの。
--当時のインタビューによると「元はポーズを決めていたが、アクシデントでたまたまスーツが変化したのにカッコ付けるのは変(要約)」ということらしい。
//---この変更に関して公式からのメッセージなどは確認されていないが、ファンからは「他の能力と違って不意に入手したのに、怪しむこともなくポーズを決めるのは不自然だから日本版が理にかなっている」「フェイゾン浸食に痛みを伴いながらも打ち勝った事を表しているから海外版が好き」と様々な声が上がっている。
//公式からのメッセージあるぞ当時のニンドリかなんかのインタビューに載ってたはず
---ちなみに海外で発売されたフェイゾンスーツのスタチューは海外版のポーズが元ネタである。
-2006年1月19日にDS用ソフトとして、本作の世界観を用いたスピンオフタイトル『メトロイドプライム ピンボール』が発売されている。
--タイトル通りピンボールをテーマとしたゲーム内容で、惑星ターロンIVの各エリアをテーブルに、サムスのモーフボールをそのままピンボールの球に見立ててプレイする。状況によってはモーフボールを解除してビームやミサイルで戦う場面もある。
--ちなみに、DS用の周辺機器「DS振動カートリッジ」に対応しており、また同カートリッジが同梱販売された唯一の作品((振動カートリッジ単体の店頭販売はなされておらず、単体購入が可能なのは公式サイトのオンライン販売のみであった。))でもある。本シリーズでは『[[メトロイドプライム ハンターズ]]』も対応している。
-2023年2月9日配信の「Nintendo Direct」にて、SwitchへのHDリマスター移植版である『メトロイドプライム リマスタード』が即日ダウンロード販売開始されることが発表された。詳しくは後述。
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**参考記述:Wii版について
-GCソフトのWii移植シリーズ『Wiiであそぶセレクション』の第4弾として発売された。
--『[[メトロイドプライム3 コラプション]]』に準拠した操作形態に変更。GCコントローラには対応しなくなったが、Wiiリモコン+ヌンチャクを使用した操作方法により、操作性が大幅に向上している。
---ヌンチャクのスティックで平行移動、Wiiリモコンのポインターで照準および視点の移動が可能である。この操作は他のWiiのFPS系ゲームでも採用されている。
---基本、自由に標的を狙える反面、自分で狙いを定める必要はある。「ロックオンフリーエイム」をOFFにしていればロックオン時はGC版に似た操作も可能(ちなみにデフォルトはオフ)。その場合少々味気なく感じることもあるが…。
---操作性が非常に良くなっており基本的にはほぼ全てが評価点と言っても過言ではない。
---一方新たに生まれた問題点として、グラップリング中に照準が表示されなくなるため、グラップリングビーム使用時にグラップルポイントを飛び移る操作だけは非常にやりにくくなっている。
--GC版であればRボタンのフリーエイム時以外は照準が中央固定なので問題なかったのだが、Wii版ではいつでも照準が動かせるためグラップリング中に照準位置がずれて次のグラップルポイントが狙いにくくなっているのである。
---グラップリング中にWiiリモコンを画面から外すと照準が中央に固定されるため、GC版と同じ感覚で飛び移れるようになる。
--『プライム3』に存在する「Wiiリモコンを縦に振るとモーフボール時にジャンプできる機能」がボム入手後という条件付きで追加。ボムの起爆を待たずにジャンプでき、テンポがよくなった。
--バーチャルコンソールなどの影響もあってか、FC版『メトロイド』は収録されていないが、もうひとつの特典の「フュージョンスーツ」はゲームクリアのみで入手できる。
--周回プレイにも対応し、スキャンバイザーでのスキャン結果・ログブックも引き継がれる。がんばれば、2周目以降はスキャンを気にせずサクサク楽しめる。
--難易度が『メトロイドプライム3』同様、3段階設定になっている。最初は「ノーマル」「ベテラン」を選択でき、「ハード」はゲームクリア後に出現。
//具体的にどう違うのか?操作性からくる違いならかなりというほどでもない
--ワイド表示(16:9)に正式に対応。Wii本体設定で16:9表示にする事で、ムービー中の上下の黒帯がなくなりフルで表示され、ゲーム中の視野も少し広くなる。
--アイスビーム時のアームの凍り付くエフェクトが無くなった。
--アイストゥルーパーなど、属性耐性を持つ極一部の敵に冷凍 → ミサイル粉砕コンボが効かなくなった。
--一部のバグのような挙動が修正。これ自体は通常評価点だが、本作の場合はこれに伴い不可能になったシーケンスブレイクがいくつかあるためやや賛否が分かれている。
---現在は研究が進み、Wii版独自のシーケンスブレイクも発見されている。
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*メトロイドプライム リマスタード
【めとろいどぷらいむ りますたーど】
|対応機種|Nintendo Switch|&amazon(B0BV92DJDV)|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|Retro Studios&br;任天堂|~|
|発売日|ダウンロード版:2023年2月9日&br;パッケージ版:2023年3月3日|~|
|定価|ダウンロード版:4,300円(税込)&br;パッケージ版:4,378円(税込)|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''|
※共通項目は省略
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**概要(リマスタード)
2023年2月9日のNintendo Directにて電撃的に発表されたリマスター版。同日中にSwitchのダウンロード版が配信され、同年3月3日にはパッケージ版も発売された。
移植作業はGC版を開発したレトロスタジオを中心として複数の企業が開発協力を行っている。
なお、前作『Wiiであそぶ~』ではレーティングはCOLOR(black){''CERO:A''}だったが、今作は他の『プライム』シリーズ作品と同じCOLOR(green){''CERO:B''}(12歳以上対象)になっている。
注意点として、発売経緯に関するインタビューやリマスター版に用いられた技術面での公式での解説などが無いため、以下の記述内容はプレイヤー側の推測を中心としたものである。~
そのため、記述内容が必ずしも正確とは限らないことを留意してほしい。~
また「オリジナル版」という表記は、GC版とWii版をまとめた記述として見ていただきたい。
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**主な追加要素と変更点・評価点(リマスタード)
-グラフィックの完全一新
--リマスターとはいっても元の素材をそのまま高解像度化対応したわけではなく、サムスや敵・オブジェクトや背景など全ての3Dモデルとテクスチャが新造されたと目されており、Switchに合わせた全面刷新が行われている。
--また、オリジナル版ではただの崖だった地形がところどころ崩れていたり、機械に細かなディテールが加えられていたりと、現代のタイトルと比べても見劣りしないほど各部の情報量が増加している。
--光源に関する処理も時代に合わせて進化しているだけでなく、進行ルートやギミックが配置されているポイントの光源をより明るくしたり新たに配置しているため、視覚的にどこへ進めばいいか分かりやすいように手が加えられており、単なるビジュアル面に限らずゲームプレイ上でも改善されている。
--Wii版で消えていた各種エフェクトもGC版に近い形で復活している。
--サムスのバイザーを模したHUDも、GC版当時よりもテレビやモニターの発色が良くなり平均的な画面サイズが大きくなってることを考慮してかメインとなる画面を阻害しない程度の小さめの表示となった。
-動作も非常に良好で、ドック接続時のみに限らず携帯モード時にエフェクトが多くなるような場面でも常時60FPSを維持している。
--GC版の問題点だった扉のロード待ちに関しても改善されており、サクサクと次の部屋に進めるようになった。
--オリジナル版にあったバグを用いたショートカットなどは修正されているものの、一部能力の先行入手や仕様ともバグとも言いがたい微妙な挙動等はある程度本作でもできるようになっている。
---こうなったのは(意図した部分もあるだろうが)実はリマスター版の開発エンジンはオリジナル版にて使用されたレトロスタジオ内製の開発エンジンを改良したものを使用しているため、挙動の癖が引き継がれているのが理由と言われている。
-豊富なプレイスタイル
--GC版発売当時は現代ほどFPSのようなゲームの操作方法が確立されていなかったことや特徴的な形状のGCのコントローラーに合わせたため独特な操作体形が採用されていた。
--しかし、本作ではGC版に近い「クラシック」・Wii版に近い「ジャイロ」・近年のFPSのような「デュアルスティック」・オリジナル版に近くもジャイロ機能も使える「ハイブリット」の計4パターンから選べるようになった。
---各操作方法はさらにビームの切り替えを十字ボタンかスティックで行うか、クラシック操作時は特定の操作をどのキーに割り振るかなどより細かい設定ができるため、自分が操作しやすいようにカスタマイズできる。
---この中でも特に「デュアルスティックモード・ジャイロON」ならばSwitchの人気作『[[スプラトゥーン3]]』などに近い設定となる。
--新たに色覚多様性者向けのオプション機能として「カラーアシスト」が追加された。特定の色彩を強く表示できるため、色合いの判断が難しい人でも遊びやすくなっている。
---なお、これに伴いゲートの名称が色名ではない名称に変更されている。
--また、サムスのバイザーの情報を英語表記にするか、オリジナル日本語版のみに追加されたナレーションを再現するか、といった各販売地域での微妙な演出面での違いも好みで選択できる。
-一見わかりにくいが、何故かラスボスの顔のデザインが変更されている((ログブック画像と、そこから確認できるモデルを確認するとたしかに違う。))。
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**賛否両論点(リマスタード)
-近年の『メトロイド』ではボスや特殊な強敵にやられた場合自動でその戦闘前からやり直せるが、本作ではオリジナル版同様の「コンティニュー=セーブポイントの読み直しのみ」という前世代の仕様になっている。
--このやり直しがセーブポイントからの移動だけならば、『メトロイド』らしく再び訪れた場所はプレイヤーの判断力も上がっている分サクサク進めるのでそこまで問題にならないが、''本作と『プライム2』の場合はスキャンもやり直し''となってしまい余計な手間がかかる。
--オリジナル版準拠と言えばそれまでではあるのだが、できれば何かしらのアシスト機能が欲しかったところ。
-これもオリジナル/Wii版準拠ではあるのだが、一部の敵の厄介さや武器間の性能の格差等はそのままとなっている。
--「アイストゥルーパーを凍結コンボで倒せない」という点はWii版準拠になっている。
--前2バージョンとの変更点として、パッファーの毒ガスの滞留時間が若干短くなっているなどがある。
-上記の通りグラフィックは大きく向上しているが、「原作に忠実」よりも「現代に合わせた作り直し」になったが故に、原作との表現のテイストの違いもある。
--全体的に陰影が濃かったオリジナル版より明度・彩度が上昇したため、「敵の詳細不明故の不気味感」はやや薄れている。
--他にも、オリジナル版では独特のテカリで本当に眼球のようだったフラーグラの頭部の目玉模様が、本作ではテカリ表現が無くなったことで単なる模様になったり、頭が大きく顔つきが寸詰まりなデザインになったことで、幼体のベビーゴースに近い見た目になったシーゴースなど、ボス敵はオリジナル版から印象が変わったものが少なくない。
---特にオメガパイレーツは、オリジナル版からのデザイン変更が著しい。オリジナル版では元のエリートパイレーツを更に巨大・筋骨隆々にしたマッシブな外見で、装甲に覆われていない地肌の色も黒色を基調としていたのが、本作の地肌は枯れ木のような茶色に変更され、腕や脚もやけに細くなっている。
---首周りのグラフィックが皺のようにも見え、全体的にエイリアンやクリーチャーというよりも干からびたミイラのような外見となっている。元となるエリートパイレーツのデザインは、オリジナル版のモデルが比較的忠実に踏襲されているため、余計に違和感を覚えやすい。
--環境表現やエフェクトに関しても稲妻が細くなったり氷の透明度が下がったりしているため、オリジナル版のプレイ経験があると若干違和感があるかもしれない。
---とはいえ、これらに関しては個人の好みの範囲でもある。また当然ながら、オリジナル版を遊んでいない人が本作から遊ぶ分には特に気にならない点ではある。
-一部の洞窟や地下エリアの異常な暗さについては若干改善されたが、それでもまだ見辛い。
--Switchの設定で画面の明るさを上昇させることで更に見やすくすることもできるが、携帯モードおよびテーブルモードで使用する場合バッテリーの消費も早まるのであまり多用はできない。
-ビーム発射の仕様が『[[ハンターズ>メトロイドプライム ハンターズ]]』寄りに変更されており、Aボタンを押し始めた際にビームが自動的に数発連射されるようになった((パワービームは最大3発、ウェイブ・プラズマビームは2発まで連射される。最も連射力の低いアイスビームは連射されずに1発発射されるのみ。))。
--これによりビームの連射が簡単になり、ボタンに負担をかけにくくなった。特に連射力が高いパワービームはこの恩恵が強く、オリジナル版のようにAボタンを猛連打する必要が薄れ、ポン・ポン・ポンとAボタンを押したり離したりしていれば勝手に最大速度で連射してくれる。
--ただし、この自動連射が終了するまでビームのチャージが行われない上、Aボタンを押し直すと再び自動連射が行われるため、チャージビームの使用感が変化している。
---オリジナル版はチャージビームを発射後すぐにAボタンを押し直すことで即チャージを再開でき、矢継ぎ早にチャージビームを打ち込むことができた。
---リマスター版で同様の操作をすると、チャージビームを発射 → 通常ビームが1~3発発射される → チャージ再開、という動作になる。
--ウェイブビームのチャージ連射で雑魚敵を麻痺させたまま完封しにくくなるなどダメージ効率や戦術に影響しており、オリジナル版経験者は違和感や不自由を感じることもあるかもしれない。
//----
//**問題点(リマスタード)
//-追加シナリオや『ドレッド』のアプデで配信されたような追加モードはない。
//--その分か他の任天堂系列のリマスター作品よりは安めの価格設定にはなっている。
//何も問題じゃない件。賛否ならまだしも
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**総評(リマスタード)
オリジナル版が高い評価を得ながらも年々遊びにくい状況になっていたが、本リマスターによって装い新たに現行機でプレイできるようになった。~
オリジナル版の面白さはそのままに、グラフィックは2023年現在の新作タイトルと比べても見劣りしないものになっている。~
高騰しているオリジナル版と比べても非常に安価なので、今から『プライム』を遊びたいという人にはこちらをオススメする。
このページではGC専用ソフト『メトロイドプライム』と、Switch向けHDリマスター版である『メトロイドプライム リマスタード』について紹介し、Wiiへの移植版も参考記述という形で紹介する(判定は全て良作)。
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#contents
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*メトロイドプライム
【めとろいどぷらいむ】
*Wiiであそぶ メトロイドプライム
【うぃーであそぶ めとろいどぷらいむ】
|ジャンル|ファーストパーソンアドベンチャー|CENTER:&amazon(B00006D2D5,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/157000096.jpg,width=115,height=160)&amazon(B001PR14GG)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()Wii|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|Retro Studios&br;任天堂|~|
|発売日|【GC】2003年2月28日&br()【Wii】2009年2月19日|~|
|定価(税抜)|【GC】6,800円&br()【Wii】3,619円|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|3Dで新生した『メトロイド』&br;『プライム』3部作の幕開け&br;主観視点による一体感・臨場感&br;探索と世界観を彩るバイザーシステム&br;高品質なグラフィックとBGM&br;高い難易度と達成感は健在|~|
|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''|
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**概要
前作『[[スーパーメトロイド]]』から長い年月を経て発表された、アメリカのレトロスタジオ((1998年にアクレイム傘下のデベロッパー、Iguana Entertainmentの創業者の1人であるジェフ・スパンジェンバーグ氏が独立後に興した。設立当初から任天堂の出資を受けていたが、2002年に任天堂の完全子会社となった。))によるシリーズ初の3Dアクション。~
『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』とほぼ同時期に発売されており、同作との連動要素もある。~
ジャンルとしてはFPS(ファーストパーソンシューティング)に分類されるが、任天堂はFPA(ファーストパーソンアドベンチャー)を公称する。詳しくは余談へ。
『プライム』シリーズ3部作の第1作で、時系列的には[[初代『メトロイド』>メトロイド]]と『[[II>メトロイドII RETURN OF SAMUS]]』の間の物語。~
未知のエネルギー「''フェイゾン''」をめぐるサムスとスペースパイレーツの戦いを描く。~
また、『プライム』3部作の中では唯一のCOLOR(black){''CERO:A''}(全年齢対象)のゲームである。~
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**特徴
***バイザーシステム
CMで「''目に見える物だけを信じるな''」とキャッチコピーが打たれているように、本作は普通に見ただけでは対処法はおろかその存在さえわからないような仕掛け・敵が数多く存在する。~
これらに対応するのが「バイザーシステム」という視界切り替え機能で、これは『プライム』シリーズ最大の特徴であり最も重要な要素の1つとなっている。
''コンバットバイザー''
-初期装備であり、通常時のバイザー。パワードスーツのエネルギー残量の他、ミサイル残数、入るとダメージを受ける場所に近づくと反応する危険メーターやレーダーマップ等、戦闘に必要な情報を表示している。
''スキャンバイザー''
-データ収集に用いるバイザーで、同じく初期装備。対象をロックし続けることで、スキャンによって詳しい生態や能力・弱点等の情報を入手できる。
--また、一部のデバイスをスキャンするとアクセス(ハッキング)を行い、セキュリティロックを解除するなどして装置を解析・起動することができる。
--敵の倒し方がわからないままやられるという可能性を大きく下げる最大の武器だが、ただ単に有効な武器を教えてくれるわけではなく「(ある武器に弱い)特定の材質を用いている」「低温に弱い」「ある部位に欠陥がある」等あくまでヒントの範疇にとどまっている。
---スキャンできる箇所は非常に多く、道端に転がっている死体の死因なんかも丁寧に教えてくれる。
--敵だけでなく進路の探索にも使用でき、その際には障害物の材質や劣化状況を知ることができる。そこから障害物排除のための手段を自分で見つけるという寸法である。
-使用中は攻撃ができず、コンバットバイザーと比べると視界も少し悪い。攻撃ボタンを押すと自動的にコンバットバイザーに戻る。
-これによる豊富なテキストなどもまた今作含む『プライム』シリーズの醍醐味と言っても過言ではなく、恒例のタンク収集に加え、スキャンバイザーを用いたログブック埋めという新たなやり込み要素が追加されることになった。
--収集したデータについても、アイテムや敵キャラなど一部の項目は後から3Dモデルで観ることも可能。
''サーモバイザー''
-熱探知を行うバイザー。暗闇や悪天候下など視認性の悪い場所でも、温度差で周囲の状況を視認できる。
-高温地帯では視界が真赤に染まって視認不能になってしまう他、金属機械類などの発熱しない対象はかなり見えにくくなる。
''Xレイバイザー''
-特殊なX線を発する事で、通常視界では捉えられない不可視の物体を確認したり、逆に物質を透視したりすることが可能なバイザー。
-レントゲン撮影の様に視覚化されるため、不可視物質以外の判別が難しく、遠くも見えないため周りの状況もやや把握しにくい。
-いわゆる『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』に登場したXレイスコープに当たる存在で、本作で使いながら戦うことができるようになった。
どのバイザーも特定の状況下では見づらかったりと一長一短で、うまく使い分けなければならない。
またこのバイザーシステムはゲームだけでなく、演出にも一役買っている。~
一部のクリーチャーを目の前で倒すとバイザーにクリーチャーの体液が飛び付く、蒸気が噴き出ているところに立つとバイザーに水滴が付く、光の反射でサムスの顔がバイザーに映し出されるなど、サムスから見た視点がリアルに演出されている。
***ビーム
本作では4つの属性のビームが登場し、敵の掃討や仕掛けの解除などに適宜使い分けていく。~
各ビームにはそれぞれ色が設定されており、その色に対応した部屋の出入り口や仕掛けのスイッチ、そして敵も存在する。~
そのため、どのビームを使えば効果があるのかが一目で分かりやすい。
''パワービーム''
-アームキャノンの基本装備で、ゲームの最初から使うことが出来る黄色のビーム。
--「パワー」という名前に反して攻撃力は低くザコ敵一体倒すのにも数発ぐらいかかるが、1秒間に最大9発という連射性能がその低威力を補っており、弾速も速いためとても扱いやすい。チャージショットも安定した破壊力と取り回しの良さを誇る。
--本シリーズは「チャージショットでなければビームを弾く」敵がほとんどおらず、連射でコツコツダメージを与えることが可能なボス敵も2D作品より多くなっている。
--シリーズ恒例の強力武器だったスーパーミサイルはこれまでの作品ではミサイルとは別枠の消費アイテムだったが、本作と次作『[[プライム2>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』ではチャージしながらミサイルを撃ち、''ミサイルの威力と追尾性能が上乗せされたチャージショットを放つ''追加機能…要するにチャージショットとミサイルの合体攻撃アイテム「''チャージコンボ''」として登場する。
---最大チャージが必須になるうえ発射自体にも間があるため、連射速度が低くなった本シリーズのミサイル以上に連射が効かないが、ミサイル5発とチャージビームを重ねて撃つということで絶大な破壊力は健在。
---強敵に対するダメージソースだけでなく、硬度の高い材質で出来た物質・ゲートや瓦礫の破壊にも度々利用することになる。また、手に入れた直後こそ乱発はできないが、ミサイルタンクが増えた中盤以降ではその燃費の良さが際立つことになる。
---なお、チャージコンボは他のビームにも存在し、それぞれ突出した破壊力と癖の強さを持っている。
''ウェイブビーム''
-紫色の波打つ3本の電磁ビームを発射する装備。チャージショットはパワービーム同様巨大な弾を撃ち、当たった敵を感電させ麻痺させる。ロックオンした状態で放たれると自動的に敵を追尾するため、命中率は非常に高い。
--感電効果を活かしてザコ敵はチャージショットだけで封殺でき、攻撃できる部位が小さく狙いづらいボス系統にもホーミングの恩恵が大きい。反面、弾速や連射性能はパワービームに劣る。
--主にメカやロボット系の敵に対する威力が高い。戦闘以外では、停止した機械のスイッチや動力装置に電力を供給して機能を回復させる用途も持つ。
--本作のウェイブビームの見た目は『スーパー』に登場したスペイザービームやウェイブ+プラズマになぞらえて「1つの銃口から3本の波打つビームが同時に射出される」というものになっている。
--チャージコンボの「ウェイブバスター」は、巨大な電気のレーザーを発射。視覚化できない敵にも自動的に誘導し、一度捉えた敵は逃すことなく攻撃を続けられかなりのダメージを与えられるが、照射時間に比例して莫大なミサイルを消費する。
''アイスビーム''
-白い冷気を放つ氷のビーム装備。当たった敵を凍結させ、一定時間動きを止める。弾速が遅いうえに連射も効かないと取り回しは劣悪だが、その分単発の攻撃力は高い。~
このビームの真骨頂は、''凍らせた敵にミサイルを当てることで、残り体力に関係なく一撃で倒すことができる''ことにある。
--チャージショットは破壊力に更に磨きがかかり、弱点だった弾速も強化される。
--チャージコンボの「アイススプレッダー」は氷属性版スーパーミサイルといったもの。破壊力は抜群でアイスビームの欠点である命中精度も補えるが、ミサイル消費も10発に倍増している。
''プラズマビーム''
-2D作品とは違い、プラズマ加熱された灼熱のレーザー弾を発射する赤いビームとして登場。当たった敵を炎上させ追加ダメージを与えるが、それを抜きにしても優れた攻撃力と連射性能を兼ね備えている。
--唯一短めの射程制限があるためあまりに遠い相手には届かないが、それでもロックオン射程内では問題になりづらく、チャージすれば劇的に射程が延びる。
--低温地帯に生息する生物に特に有効だが、それ以外でも様々な敵に対して強力な威力を誇る。
--衝撃では破壊できない氷の塊や、凍結して動かない装置など、氷に関係した障害を解決するのに必要不可欠なビームでもある。
--チャージコンボは「フレイムスローワー」で、名前の通り火炎放射である。ウェイブバスターと同じく発射中は常にミサイルを消費し続けるほか、水中では使えない。
***さらなる探索
-マップが3Dになったことで、探索範囲はより一層大きくなった。
--そしてこれも恒例だがマップのあちこちに「今は行けないが、後で行ける」場所が数多く散りばめられており、アイテム100%回収にも最終エリア開放にも結構根気よく探索することになる。
--その中には、バイザーシステムを活用することで発見できる新たな通路も含まれている。
-敵も常に目の見える範囲・対応するバイザー使用中に襲ってくるとは限らず、部屋によってはバイザーにかかわらず突然出現する敵も数多く存在する。常に周りの状況に気を配りながら進まなければならない。
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**評価点
***操作性
-主観視点で展開されるアクションゲームをゲームキューブコントローラで操作するのに最適になるよう配慮されている。
--難解なステージや敵の攻略が苦にならないよう、絶妙な配置が成されたボタン割り当ては見事の一言で、初心者でもすぐに慣れることができる。
--平行移動がしたい場合はLボタンを半押し、押し込む事でロックオン。Rボタンで視点操作。視点を操作してからLボタンを半押しすれば視点を固定したまま移動でき、そのまま押し込むだけで対象にロックオンできる。
---ロックオンした状態でスティックを左右に倒しながらジャンプボタンを一瞬押すことで素早く左右に動く「サイドステップ」が可能。敵の攻撃を避けるのに必須となる。
--2本のスティックを使った移動と視点操作が独立したその他のFPSとは異なる操作ではあるが、本作はジャンプなどのアクション要素とビーム・バイザー切り替えをそれぞれ中頻度で使わねばならない((本作では右スティックをカメラ操作に当てることができない仕様になっている。))ため、それに対して最小限の操作で対応できるよう配慮されている。
--敵の配置やルーチンもこの操作性に合わせる形で絶妙に調整されており、どんな敵もサムスのバイザーに収まるタイミングが存在する。
--攻撃時にその場で足を止めるのはもちろん、地形に高低差があればこちらも同じ高さの足場に乗り込んで対応できるし、飛行型の敵は攻撃の前後に高度を下げる(=通常視点でロックオン可能な)タイミングが用意されている。
---Wii版ならともかく、少なくともGC版の操作性においては「サムスの真上を取り続けるように動く敵」は厄介極まりなく、もし登場していれば不必要に難易度が上がっていたのは間違いないだろう。
***演出
-グラフィックのレベルがGCソフトの中でも高め。さらにフレームレートが60fpsなので動きが非常に滑らか。
--雨の降る原生林、乾いた砂地に佇む古代遺跡、雪と氷に覆われた山地など、フィールドの風景も美しく、否応なしに探索する意欲を掻き立てられる。
--ただし、フレームレートについてはこれのせいで3D酔いしやすいという意見もある。
-地形の造型がとても細かく神秘的。また常に動いているオブジェクトも多く、観るだけでもなかなか飽きない。
-モーフボール形態では本当に自分の手で玉を転がしているほどリアルな動きをする。地形の細かな段差や傾き、石コロやケーブルなどほとんどの小物にも細かく反応する。
-スキャンバイザーで収集できる情報は非常に膨大で、ログブックに記録されない小さな内容の物もあるが、それらの内容のひとつひとつも丁寧に作られている。
--これも同じく、見ていて飽きない。細かくスキャンしていくと、その場所で起きた出来事などを感じ取ることもできる。
--敵組織であるスペースパイレーツの施設にも多数のスキャンポイントが存在している。フィールドの環境、未知のエネルギーや生態系に対処するためのマニュアル、生物実験の進捗や中間報告といった豊富な情報が入手でき、プレイヤーを世界観に引き込んでくれる。
---ストーリーを語る描写が少ないサムス側に代わって敵側からストーリーの背景を語るという役割も担っており、評価は高い。
--中にはパイレーツの残した情報が、仕掛けの解除や敵の攻略のヒントになっていることも多く、世界観の表現だけでなくゲーム的にもスキャンを行う意義がしっかりと盛り込まれている。
--パイレーツの情報の内容は、生物実験の失敗作を処分するレポートなど、全体的にエグい表現が使われているものが多く容赦がない。
--ただ、このような陰惨な表現が、シリアスで硬派なメトロイドの世界観にはむしろ合致しているとファンからは好評を博している。
--一方、パイレーツの情報の中には従来作の「極悪非道の悪党」というイメージを大きく覆す組織の下っ端たちの世知辛い日常が描かれているものもあるため、思わず苦笑してしまうような代物も多い。
---これは『プライム』シリーズに一貫しており、ある意味でプライムシリーズの特徴としてプレイヤー間に定着することとなった。
-良質なBGMも本作の評価点として外せない。シリーズ特有のダークでシリアスな雰囲気は踏襲しつつ、ハードの進化に伴ったクリアな音質と厚みの増した音使いで奏でられる名曲の数々は、探索や戦闘の面白さをさらに印象深いものに彩ってくれる。
--ゲーム開始時のメニューセレクト時のBGMは、不気味さとスピード感を併せ持ったスタイリッシュな曲調で、謎多き未知の惑星に挑むサムスの勇姿を的確に表現している。
--本作のテーマ曲としてスタッフロールでもフルバージョンが流れるが、ファンからは本作のみならずシリーズを代表するBGMの一つとしても扱われるほどの人気を獲得している。
--フィールド、フロア内のBGMにはほとんど環境音・効果音と呼んでも差し支えないようなものも存在するが、いずれもフィールドの雰囲気と見事にマッチしており、臨場感は抜群。
--神殿・祭壇系のエリアでは重厚で荘厳なコーラスが神々しさを醸し出し、時間制限の付いた謎解きでは残り時間を刻んでいるようなリズミカルな電子音がこちらの焦燥感を煽る。
--オルフェオン墜落エリアのBGMは「墜落して水没した宇宙海賊のフリゲート艦」という物々しいフィールドの肩書きとは裏腹に、ピアノをメインとした幻想的で美しい曲調で非常に人気が高い。
--スペースパイレーツ戦のBGMは、狡猾・狂気・残酷さを感じさせるいかにも悪役然とした曲調もさることながら、流れる際の演出が非常に秀逸で、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。『プライム2』『プライム3』でもアレンジされたものが使われており、BGM自体の完成度の高さを物語っている。
--大ボス戦のBGMは使用楽器やテンポの違いこそあれど、どれも大ボスの異形・不気味さが強調された悍ましく騒々しい曲ばかりで、否が応でもこちらのパニック感を刺激しプレッシャーを与えてくる。
--灼熱のマグマに満たされた地下洞窟・ラヴァケイブスで流れるBGMは、同じくマグマが噴き出る灼熱地帯である『[[スーパーメトロイド]]』のノルフェア深部のBGMをアレンジしたものというファンサービスが施されている。
--同じく、終盤のメタリドリー戦のBGMも『スーパー』のリドリー戦をテクノ調にアレンジしたものであり、鳥人像やドレイゴン戦にも使われていた当BGMがリドリーのテーマであることが本格的に確立されたと言える。
***パワーアップアイテム入手による優れた攻略感
-シリーズ恒例のチャージビームやモーフボールを始め、本作だけのパワーアップアイテムも多い。
--前述のバイザーシステムの他、磁気レールに張り付くスパイダーボール、2段ジャンプが可能になるスペースジャンプなど、『メトロイドII』から登場したものも多い。
--やはりアイテムを入手すればするほどサムスはどんどん強くなり、攻撃手段も豊富になっていく。そしてどの武器も3Dになったことでエフェクトも美しくなっている。
-特に、''新しいアイテムを入手したことでそれまで苦戦していた敵やエリアの攻略が格段に楽になる''という、『メトロイド』の魅力の根幹を成すゲームデザインは本作でもしっかりと発揮されている。
--各種ビームはその典型で、特にウェイブビームやプラズマビーム入手直後は様々な敵を気楽に一掃できる。飛行ユニットを装備したパイレーツやかつての中ボスを封殺したり、一撃でふっとばしたりする快感は病みつきになるレベル。
--新しいアイテムが隠されているエリアに辿り着くと、すぐ近くにそのアイテムをフル活用して進むことが出来る隠しエリアや通路が用意されていることが多い。場合によってはエリアから抜け出す時にそのアイテムの使用が不可欠になっていることも。
--例えば新しいビームを手に入れた部屋は、すべて出口が手に入れたばかりのビームでしか開かないゲートになっており、隣の部屋にもそのビームを弱点とする敵が多めに登場してくる。このように、入手したばかりのアイテムの用途を理解する上で非常にありがたい構成になっている。
-敵の攻略法も3Dならではの面白さがある。
--その地に元から生息している原生生物、鳥人族が遺した古代の防衛兵器、スペースパイレーツの研究によって産み出された実験体など、敵のバリエーションは多岐に渡り、それぞれに異なる弱点が設定されている。多くの敵は武器や部位によって違った被弾リアクションがあり、色々と試したくなる。
---早撃ちミサイル((パワービームをセットした状態でショット・ミサイルを交互に連打すると、本来よりも高速でミサイルを連射できる裏技。Wii/Switch版でも可能だが、『プライム2』以降では使用できない。))で短い隙に膨大なダメージを与える、モーフボールで懐に潜り込んでのボム爆破、地道に装甲を破壊して弱点を露出させる敵でいきなりチャージコンボを叩き込んでみるなど、特定の武器しか効果がない一部を除けば攻略法は人によって千差万別。
--中ボス格の敵は倒すのに必須もしくは倒すのがグッと楽になるテクニックが用意されていることが多く、それが後の探索や敵の攻略にも役立つ。
--何も知らなければ夥しいライフやミサイルを削ってようやく仕留めるような難敵も、テクニックが掴めれば最低限のアイテム消費だけで簡単に倒せる程の差がある。中ボスの多くは一度攻略すれば道中にも登場するようになるため、練習にも向いていて上達も実感しやすい。
--そして大ボス格の敵はそれまでに手に入れたアイテム、雑魚戦や中ボス戦で使用したアクションをフルに駆使して攻略するように設計されており、プレイヤーが培ってきた技術や努力を大いに発揮できる。
--スキャンバイザーから得たボスの特徴や設定を元に、その時点でサムスに出来るアクションを色々と試し、結果としてダメージを与えたり戦況が有利に傾いた時の快感と達成感はこれまた病み付きになる。
-シナリオと序盤のゲームバランスの辻褄合わせが秀逸
#region(ネタバレ注意)
--ゲームにおいて「序盤と終盤で同じ敵が出てくるのに強さが段違い」というツッコミは数多いが、本作のチュートリアルのステージ構成はそのツッコミに対して見事に回答を示している。
--本作のストーリーの主軸は「未知のエネルギーであるフェイゾンを研究・悪用するパイレーツとそれを阻止するサムスの戦い」というもの。
--多種類のパイレーツ個体を用意していた『プライム3』とは異なり、本作のパイレーツは一般戦闘員の1種類がチュートリアルから中盤だけでなく、終盤にも強化兵士に混じって平然と現れる。
--本来はハンドキャノンと鎌のようなブレードを標準装備し遠近両方に対応、さらに動きは機敏で攻撃も激しいという強敵だが、こんなものを初っ端から相手させるわけにはいかないということで、チュートリアルとなる宇宙船は「実験生物が暴走したためほぼ壊滅」し、乗組員であるパイレーツ達はほとんどが重傷を負っているという形で弱体化させ、この宇宙船が発していた救難信号をサムスが掴んできたという形でゲームスタートとなる。
---さらに言えばここの大ボス「パラサイトクイーン」は、無限に出現し未強化のパワービーム一発で粉々になるような雑魚である「パラサイト」がフェイゾンの影響で異常進化した個体であるという設定になっている。
ストーリーからも自然に組み上げられたチュートリアル面の攻略を通してフェイゾンへの興味を抱かせ、物語に引き込んでいく秀逸な序盤となっている。
--中盤以降では全快状態のパイレーツ達が要所要所でサムスに襲いかかるのだが、その強さからスペースパイレーツ本来の戦闘力に驚いたプレイヤーも多数。
#endregion
***その他の評価点
-GBAケーブルを使用し、『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』と連動することで[[初代『メトロイド』>メトロイド]]のプレイが可能。ファンには嬉しい要素だが、先に『フュージョン』をクリアする必要がある。
--表示はWiiバーチャルコンソール版に比べて彩度が高め。操作も本編『プライム』に合わせてジャンプとショットの操作が原作とは逆になっている(Aがショット、Bがジャンプ)。
--バーチャルコンソールの存在もあってか、下記の『Wiiであそぶ』版には収録されていない。
--ちなみにGC版をWiiで使用する際、WiiでもGBAケーブルは使えるため、GBAとの連動特典を出すことは可能。
-探索中、特定の箇所にたどり着いたり、あるいは迷ったり見当違いのエリアに進んだりして時間をかけ過ぎると、リモートスキャンと呼ばれる機能が作動する。
--これは「◯◯に微弱なエネルギーを感知」といったメッセージで表示され、次に向かうべき部屋((主に新しいアイテム、あるいはそれを守るボスがいるフロア。))をマップ画面にマークする機能。
--大雑把ながらマップ自体が広大なために非常に重宝し、逆に大雑把ゆえに自分で探索する楽しみを完全に潰してしまうようなことも少ない。
--タイミングも丁度攻略に詰まったと思う頃に作動するというなかなかに絶妙な設定がされている。
--オプションでON/OFFの切り替えができるので、あくまで自力で探したいプレイヤーはOFFにしてしまうのもアリ。
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**賛否両論点
-探索やアクションを始め、全体的に難易度が高い。初心者にはGC版は1周目の難易度すら難しい。
--スキャンバイザーを使って敵の弱点や探索のカギを調べたり、Zボタンのマップ確認でまだ訪れていないエリアをいつでも確認できたり、重要なアイテムが隠されている部屋を教えてくれるリモートスキャンがあったりなど、『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』に比べてプレイヤーに配慮した部分も多いが、それでも初見殺しや複雑なアクションを要求される場面が要所で展開される。
--3Dになったことで大ボスの挙動も複雑化し、''「周辺の仕掛けを作動させてダメージを与える」「別の部位を攻撃して弱点を開く」''など、ダメージを与えるのにひと手間かかる『時オカ』方式のボスが増えている。プレイヤーの腕にもよるが、苛烈な攻撃も相まって攻略の糸口にたどり着けないことも。
---しかし、その分倒した時のやりがいはひとしおであり、それを評価するプレイヤーも多い。また、大ボスを倒して手に入るアイテムはいずれも探索の範囲や快適性が劇的に向上するものばかり。これも達成感の上昇に貢献していると言えよう。
--なお、Wii版のノーマルモードは&i(){敵の攻撃力が半減している}(ベテランモードがGC版準拠)ため、今から遊ぶ場合は体感が異なる。
---続作の『プライム2』『プライム3』はさらに難易度が上がっているため、そちらを先にプレイ、後に移植/リメイク版で本作を経験したユーザーからはノーマルの難易度が下がり過ぎという声もある。
---本シリーズの難易度は、ある意味でFPSという馴染みのないジャンルそのものによる難しさも加味されているため、なかなかに評価が難しい問題でもある。
-操作の仕様上連射ができなくなったスーパーミサイルをはじめ、仕様が大きく変わったりリストラされたアイテムが多い。
--特に、シリーズ恒例の強力アクションだったスクリューアタック((スペースジャンプは空中2段ジャンプ能力として名前を残しているが、無限ジャンプはできなくなった。))のリストラはがっかりするファンが多かった。
--フィールドそのものは移動やジャンプだけでストレスなく動き回れるよう段差や足場がしっかり作り込まれており、「スクリューアタックさえあれば」と惜しまれるような作りのエリアは存在しないのが幸い。
--開発でもその人気を把握していたのか、続編の『プライム2』では、高さではなく距離を稼ぐアクションという歴代とはやや異なる仕様で復活している。
-グラビティスーツ以降のスーツは恩恵を感じられる期間が意外に短い。
--グラビティスーツは水中での探索が劇的に向上するが、次に訪れるステージ・フェイゾンマインズでは水中が存在せず、深部ではフィールドの至る場所から湧き出ている青色フェイゾンによる接触ダメージが鬱陶しい。
--終盤に手に入るフェイゾンスーツは青色フェイゾンを無効化できるが、ラストステージではさらに毒性の強い赤色フェイゾンが充満しており触るとやはりダメージを受ける。
--どちらのスーツも探索に必須であり、行けるエリアが増えるという点では長所でもあるのだが、人によっては強化されても揚げ足取りのように現れる新たな妨害要素やスリップダメージに煩わしさを感じてしまう。
--他にも『スーパーメトロイド』ではグラビティスーツに溶岩ダメージの無効化の効果があり、それを前提としたエリアもそれなりにあったため、難色を示すファンもいる((ただし、『スーパー』にもグラビティスーツで防げない酸液が存在するため、ゲーム的な要素としては大差ないが。))。
--ただし、グラビティスーツ入手後にフェイゾンマインズへの中間地点として通りかかるオルフェオン墜落エリアは非常に広大な水没地帯で浮遊した足場も多く、地上と変わらない軽快さで水中探索を行えるグラビティスーツの恩恵を存分に体感することが出来る。
--またフェイゾンマインズでは攻略に必須の重要アイテムを始め、多くのパワーアップアイテムが青色フェイゾンに満たされた洞窟や地下通路に隠されていてフェイゾンスーツが必要となるため、やはりその点で溶岩地帯の代わりになっている。何より3Dでは溶岩の中での視認性など考慮しようがない描写になる。
-厄介な敵の存在
--中盤以降、チョウゾルーインズなどの各地に出現するようになるチョウゾゴーストがかなりの難敵。
---半透明の肉体を持つ亡霊タイプの敵だが、登場時にフロアが暗くなり視認性が悪化する。実体化して攻撃 → 透明化して回避を繰り返し、実体化している時にしか攻撃が当たらない。パワービームを使う攻撃しか効かないが、その一つであるスーパーミサイルなら2発程度で瞬殺できる。
--しかし、実体化と透明化のスパンがかなり短いためチャージ時間が間に合わなかったり、ミサイル追尾を切られてしまうことも多い。
--そして、攻撃に被弾した時にかなり長い硬直を受けるのも厄介さの原因。1体倒すだけでも骨が折れるが、フロアによっては3体同時に相手をしなければならない。出現時のBGMも騒々しく緊迫感を煽るものであり、トラウマになっている人も多い。
---最大の問題は、''倒しても再度フロアに入り直す度に復活してしまう''こと。ラストステージへ行くためのキーアイテム探しや、タンク収集100%を目指して同じ場所を行ったり来たりする本作のゲームデザインと悪い方向に噛み合ってしまっており、非常に煩わしい。
---ダメ押しのように、出現ポイントはゲートが複数存在し交通の要衝となっている広大なフロアが設定されていることが多い。
---基本的には無視して先へ進むのが定石だが、一部のフロアではゲームの進行に必須な重要アイテムの入手に関わっているため、討伐必須になっている。
---終盤の入手になるが、Xレイバイザーを使うことで透明化中も視認・ロックできるようになるため、攻略難度が劇的に下がるのが救い。
-武器のバランス
--終盤に手に入るプラズマビームは攻撃力・弾速・命中精度全てに優れ、一度入手した後はゲートや特定の敵以外はほぼプラズマだけでゲームを進められるが、それゆえに強力過ぎるという声もある。
---ただし、入手できるのはエリアの大半を踏破後((残っている未踏破の方面はフェイゾンマインズの最深部とインパクトクレーターのみ。))。以後キーアイテムの収集で踏破済エリアを再び探索するようになるため、強力で煩わしさがなく、無限に使用できるプラズマビームの爽快感はむしろ評価点でもある。弱い調整ではむしろ問題点になっていたであろう。
---また、ウェイブビームには脅威の誘導性と安定した封殺、アイスビームにはメトロイド確殺の強みがある他、最終局面ではトゥルーパー((ゲーム中盤から登場するスペースパイレーツ戦闘員の実験体で、黄色いボディのパワートゥルーパーにはパワービームのみ効く…というように色・名前と同じビームしかダメージを与えることができない。))やデバイドメトロイド((ゲーム終盤で登場するメトロイドの一種。攻撃を受けると名前の通り分裂し、分裂後の個体はランダムな体色と同じ色のビームしか効かない。しかも分裂時は一時的に無敵状態になる上、大量に湧いてくるのでパワーボムを浪費させられる非常に厄介なザコ敵と悪名高い。))のような「基本的に特定ビームしか効かない敵」も増えるため、他のビームの存在意義がなくなるというようなバランス崩壊にはなっていない。
---パワービームも出番がなくなるかと思いきや、連射力や低燃費を誇るスーパーミサイルは他に劣らぬ使い勝手を保ち、パワートゥルーパーやチョウゾゴーストといった要所の強敵につぎ込むことになる。
---余談になるが、寒冷地帯の敵に対して抜群の効力を発揮するのは説明文通りだが、電気的な衝撃に弱いメカ系の敵にもウェイブビーム以上の破壊力を発揮する上、ラヴァケイブスの溶岩流を泳ぐ敵にも普通に通用する。公式ガイドブックにもツッコミ気味に記載されているれっきとした''仕様''である。
--この一方で、プラズマビームのチャージコンボであるフレイムスローワーはこれと真逆の評価であり、こちらも不満の声がある。
---莫大なミサイルを消費する割に射程が極めて短く、追尾機能もなく、強力な威力を持つわけでもない。ステージギミックに使う場面もないので、誇張なしで''全く使い道がない。''
---武器としては最後の入手となるアイテムでもあり、それまでに入手する他のチャージコンボが演出や破壊力で魅力があるだけに、強力なプラズマビームのそれには自然と期待が掛かってしまうのも落胆の原因といえる。
-チュートリアルでサムスが弱体化する
--本作のサムスの初期装備は、ノーマルスーツにビーム連射のみが恒例だった過去作品とは異なり、バリアースーツにチャージビーム、ボムといった一通りの攻撃手段が使用可能な状態でゲームが始まる。
--しかし、チュートリアル終盤でとあるアクシデントに巻き込まれてしまい、ノーマルスーツにグレードダウン+ビーム連射以外の武装を全て失う、つまり過去作の初期装備と同じ状態になるというムービーが入る((進行上必ず通るゲートを開いた時に入るムービーであり、絶対に飛ばせない。))。
--よってチュートリアル終了からバリアスーツ入手までのゲーム序盤は、「新たな装備の入手」ではなく「失った装備を取り戻す」ために探索や戦闘を行うことになる。
--また、グラフィックの3D化が影響しているのか、本作のノーマルスーツは『メトロイドII』や『スーパーメトロイド』など過去作のそれよりも頭が大きめで胴が細く、全体としてかなり貧相なデザインになっている。
--そのため、操作キャラの貧弱な見た目と、最初に使えたアクションや攻撃が不可能になった煩わしさの相乗効果でモチベーションが下がってしまうプレイヤーも。
--ただし、初期状態で進めることを考慮してか、序盤の探索ルートはそこまで複雑ではなく敵の攻略法もかなりシンプル。慣れれば開始から1時間もかからずにバリアスーツを回収するのも難しくはない。
--ノーマルスーツの外見も、FPSというジャンルの特性上、全身が映るのはセーブステーションやエレベーターの昇降といった一部ムービーくらいであり、プレイ中常に目につくことは無い。
---なお、続編の『プライム2』ではバリアスーツが弱体化イベントで失われなくなり、『プライム3』や外伝作などでは弱体化イベント自体が存在しない展開になったため、本作は現状プライムシリーズで唯一ノーマルスーツが拝める作品となっている。
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**問題点
-操作関連
--モーフボール形態を除き、プレイ中は常にサムスの視点であるため、この手のゲームに初めて触れる場合は慣れるまでに時間がかかるかもしれない。当然、人によっては3D酔いは避けられない。
---特に本作は続編に比べて狭く入り組んでいるマップが多いためか、続編では気にならなかったが本作だけ(Wii版でも)酔うという場合も。
--シリーズの定番である「脱出」がなんと本作では最初のオープニングステージにある。特にグラップリングフックの操作説明がこの時点ではスキャンしないと見られないので、突然のグラップリングなどで脱出に躓いたプレイヤーも少なくない。もっともルートは一本道であり、『[[スーパー>スーパーメトロイド]]』のように狭い足場を点々と移動するわけでもないので、そこで完全に詰むようなことはない。
--GC版はサムスの移動と視点移動を同じスティックで行うため、同時に操作(移動しながらの自由な照準)ができない。
---なお、Wii版以降は移動と視点の操作が分けられ、同時に操作可能になった。
-一部エリアの異常なまでの暗さ
--洞窟や地下などの一部エリアが非常に暗く、視認性が極めて悪い。暗すぎて先に進めるはずの通路や空間に気付かず、行き止まりだと錯覚してしまうことすらある。特にモーフボールで入り込む通路は、入り口が小さいこともあって見落としやすい。
--チョウゾルーインズのルーインズパビリオンや、フェイゾンマインズ中層部のメトロイド隔離エリアなどは、誇張抜きで''真っ暗''と言っても差し支えなく、コンバットバイザーよりもサーモバイザーやXレイバイザーの方が視認性が良くなる程。
--こういったエリアでも、浮遊する足場を伝っていかないと先に進めなかったり、難しいアクションを駆使してようやく入手できるタンク系アイテムが隠されている。
--ゲートや植物の発する僅かな明かりを頼りに先に進んでいたつもりが実は逆戻りしていたり、目的地点に辿り着くギリギリの所で足場や高所から落ちてやり直しといった事態も少なくない。
-探索難度が悪化するエリアの存在
--中盤に訪れるスペースパイレーツの基地でサーモバイザーを入手できるのだが、これを入手すると基地が停電し、以降はほぼ真っ暗になった基地内をサーモバイザーを活用して進んでいくことになる。
--しかし、やはり通常使用するコンバットバイザーに比べると使い勝手は劣る。バイザーシステムの項に書いてある通り、背景は見えづらく、体温を持たないロボット系の敵は透過してしまうため、壁や床にこちらの攻撃を遮られたり、思わぬ所から敵の弾が飛んでくることが多々ある。そして''停電を復旧させる手段はない。''
--エリア通過自体は慣れれば大した事はないが、問題はカプセルの中や隠し通路の奥にアイテムが存在すること。またモーフボール状態で取得する必要のあるアイテムは視覚的にサーモバイザーが使用できないため、嫌でも真っ暗の中を進まねばならない((初通行時の停電前に回収すれば回避可能だが、取り逃す・後回しにしてしまうと…。))。もちろんアイテム100%回収クリアには避けては通れない。
-スキャンバイザーでスキャンできる対象が、何故か対象物ではなく対象から浮かんだ形で表示されるマークとなっており、このマークが狭いバイザー範囲にしか表示されないため少々分かりづらいことがある((『プライム2』以降は対象物そのものが発色する形に変更された。))。
--また、重要なスキャンポイントは赤色で区別されているが、通常の黄色マークも重要な箇所があり区別がやや曖昧。もっとも片端から全部スキャンする分には問題ないが。
-ロードは基本ゲーム中に随時行われていて、現在いる部屋の隣の部屋をゲーム進行中に読み込む形である。
--そのため次のゲート(部屋の区切り)に到達するのが早いと時折ゲートが開くのに時間がかかったり、ゲームキューブ本体が古いと読み込み不良によるエラーが起きたりする場合がある。
--この点は次回作以降でより顕著になっていく。本作では待機中に敵の攻撃を受ける機会が少ないのでそれほど影響は大きくない。また、後述のWii版で遊ぶ場合はある程度所要時間が改善される。
-ミサイルで開くゲート以外はゲートは性質が変化しないため、ビーム専用のゲートを通過する際は毎回ビームを切り替える必要がある。
--各エリアで大まかに系統が固められている傾向はあるが、パイレーツ関連施設ではウェイブ・アイスのゲートが混在している場所も多い((一部は攻略順序の制限で仕方のない箇所もあるにはあるが。))。
--ただし、ビームの切り替え自体はボタン1つかつ瞬時(GC版/Switch版)であり、足を止めるほど煩わしい訳ではない。
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**総評
シリーズ初の3D作品であり、日本では物珍しいFPS系統のゲームでありながら、バイザーシステムをはじめとした数々の新要素はいずれも高い完成度でまとまっている。~
特にスキャンバイザーで周囲の情報を読み取るという要素により、本作ならではの形で世界観に深みを持たせることに成功している。~
その上でエリアを探索してパワーアップアイテムを探し、道を切り開くという『メトロイド』シリーズの肝はしっかりと押さえている。~
さらに美しいグラフィック、優れた操作性、シリーズ恒例の硬派で歯応えのある難易度と、正統進化した『メトロイド』の魅力を楽しめる、シリーズを代表する良作の1つと言っていいだろう。
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**余談
-概要で記した通り、プライムシリーズは主観視点で射撃による攻撃を行うことから''FPS''(ファーストパーソンシューティング)ジャンルに分類されるが、任天堂は独自に''FPA''(ファーストパーソンアドベンチャー)を公称している。
--これは本作においてそれは『メトロイド』を3Dにて最大限に表現するための手段に過ぎないこと、あくまで「主観視点による臨場感」「サムスとの一体感」が重視された作りであること、『メトロイド』シリーズの定番である「探索」「パワーアップ」が新要素の追加で強化されていることなどが理由とされている。
--あえて独自ジャンルを称したのは、常時主観視点で敵を撃つというよりは過去の2Dメトロイドのような特殊能力を用いた謎解きや3D空間を生かしたアクション、本シリーズ独自の世界観をサムスの視点で体験するストーリーなどの要素が重視されているためでもあろう。
-北米地域では日本より早い2002年11月に先行発売され、高い売上と評価を得た。
--本作のGC版の売上は世界累計で280万本以上を記録。これは2021年発売の『[[メトロイド ドレッド]]』(''2022年3月末時点で290万本'')に抜かれるまで、長らく『メトロイド』シリーズ全タイトルの中で最高売上であった。
---GC自体は世界的に普及台数が伸び悩んだハードとなってしまったが、本作はそのような不利な状況下で、ハードが普及していたGB時代やWii時代の『メトロイド』よりも高い売上を記録した。
--「Game Developers Choice Awards」にて、大賞であるCOLOR(orange){2002年 Game of the Year}を本作が受賞。
---「GDCA」はゲームクリエイターによる投票で選出される賞であり、海外でも特に知名度と影響力のあるゲームアワードの一つとして知られる。
--元々『メトロイド』シリーズ自体が日本より海外(特にアメリカ)のほうで人気や評価が高い傾向にあったが、本作はその傾向にさらに拍車をかけることとなった。
-ある条件を満たしてクリアすると続編の予告のようなシーンを見ることが可能。
--この要素は『プライム2』『プライム3』にも受け継がれている。
-本作は任天堂の宮本茂氏から、かの有名な「ちゃぶ台返し」を食らった作品の1つとして知られている。
--元々本作は三人称視点の探索ゲーム(TPS)として作られていたのだが、その試作時の出来があまりにも酷かったため、FPSとして一から作り直されたとのこと。
--なお、当初のTPS要素はモーフボール時の視点に引き継がれている。
--このこともあってか、当時のレトロスタジオ社員からは「宮本氏の来訪は(『スター・ウォーズ』に例えると)銀河皇帝のデス・スター訪問並みの恐怖」と恐れられていたらしい。
--ちなみに、TPSだった頃の開発中と思われる写真が何枚か現存している。確かにこのままでは視認性やエイムに難がありそうである。画像は[[こちら。>https://www.unseen64.net/2008/04/08/metroid-prime-gc-beta/]]
-『プライム』シリーズのログがきっかけで苦労人、ネタキャラの地位が定着したスペースパイレーツだが、本作に限ってみれば、後続の作品に比べて文章が堅苦しく淡々としており、ネタ要素はそこまで強くない。
--有名な「モーフボールの再現実験」をはじめとしたフェイゾン実験のログの数々は、同胞ですら簡単に実験台にするという無法者の集まりらしい凶悪さが窺い知れる。
--他にも、滅びた鳥人族の残留思念であるチョウゾゴーストに対して「死者たちは、生存者に尽くすべきであって、妨害すべきではない」「我々に対する横暴の報いを受けて、彼らには消えてもらおう」と死者を冒涜するような身勝手で悪役らしい記録を残している。
-『[[スーパーメトロイド>スーパーメトロイド#id_c4be1f64]]』程ではないもののスーパーテクニックの研究は盛んに行われており、国内外のファンにより''ターロン着陸後に直ぐスペースジャンプ''から''◯◯装備なしで◯◯を撃破''など、偏執的なまでに多種多様なシーケンスブレイクが発見されている。
--壁面のわずかな突起や段差に至るまで細かく当たり判定が存在するおかげで、思わぬ場所が引っ掛かったり乗ったりの足場と化す。
--加えて、壁抜け、天井移動といったバグを利用しても不具合を起こしにくいため、これらがシーケンスブレイクの自由度・多様性を押し上げている。
--段差渡りや壁抜けを駆使して辿り着いたすぐ目の前に、フロアの出口やアイテムの隠し部屋があることも多い。ショートカットにおいては非常に重要なテクニックであるが、その絶妙さから意図的に設計したのではないかという声もある。
--敵の攻略においても同様で、ボムスロットでしかダメージを与えられないはずのフラーグラ相手にウェイブバスターが効く、サーダスをプラズマビームやパワーボムで倒すなど、本来ありえないシチュエーションでもダメージが設定されている。
--中でもチョウゾルーインズのエルダー大聖堂周辺に至っては「実は想定されてマップが作られているのでは?」と噂された程。もしクリア済みであるならば今一度挑戦してみるのも一興であろう。
---様々な情報のまとめに関しては海外サイトや「メトロイド隔離エリア(閉鎖済み・[[Webアーカイブリンク>https://web.archive.org/web/20160322160052/http://katogi.jp/games/mp/]])」などを参照。
-フェイゾンスーツ入手時の演出が国によって違う。
--日本版や後述のWii版では「オメガパイレーツに押しつぶされ、遺体が消えた後にゆっくりと立ち上がり変異したスーツを確かめる」というもの。
--海外GC版では「遺体が消えるとサムスが体を痙攣したように震わせており、その後ポーズを決める」というもの。
--当時のインタビューによると「元はポーズを決めていたが、アクシデントでたまたまスーツが変化したのにカッコ付けるのは変(要約)」ということらしい。
//---この変更に関して公式からのメッセージなどは確認されていないが、ファンからは「他の能力と違って不意に入手したのに、怪しむこともなくポーズを決めるのは不自然だから日本版が理にかなっている」「フェイゾン浸食に痛みを伴いながらも打ち勝った事を表しているから海外版が好き」と様々な声が上がっている。
//公式からのメッセージあるぞ当時のニンドリかなんかのインタビューに載ってたはず
---ちなみに海外で発売されたフェイゾンスーツのスタチューは海外版のポーズが元ネタである。
-2006年1月19日にDS用ソフトとして、本作の世界観を用いたスピンオフタイトル『メトロイドプライム ピンボール』が発売されている。
--タイトル通りピンボールをテーマとしたゲーム内容で、惑星ターロンIVの各エリアをテーブルに、サムスのモーフボールをそのままピンボールの球に見立ててプレイする。状況によってはモーフボールを解除してビームやミサイルで戦う場面もある。
--ちなみに、DS用の周辺機器「DS振動カートリッジ」に対応しており、また同カートリッジが同梱販売された唯一の作品((振動カートリッジ単体の店頭販売はなされておらず、単体購入が可能なのは公式サイトのオンライン販売のみであった。))でもある。本シリーズでは『[[メトロイドプライム ハンターズ]]』も対応している。
-2023年2月9日配信の「Nintendo Direct」にて、SwitchへのHDリマスター移植版である『メトロイドプライム リマスタード』が即日ダウンロード販売開始されることが発表された。詳しくは後述。
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**参考記述:Wii版について
-GCソフトのWii移植シリーズ『Wiiであそぶセレクション』の第4弾として発売された。
--『[[メトロイドプライム3 コラプション]]』に準拠した操作形態に変更。GCコントローラには対応しなくなったが、Wiiリモコン+ヌンチャクを使用した操作方法により、操作性が大幅に向上している。
---ヌンチャクのスティックで平行移動、Wiiリモコンのポインターで照準および視点の移動が可能である。この操作は他のWiiのFPS系ゲームでも採用されている。
---基本、自由に標的を狙える反面、自分で狙いを定める必要はある。「ロックオンフリーエイム」をOFFにしていればロックオン時はGC版に似た操作も可能(ちなみにデフォルトはオフ)。その場合少々味気なく感じることもあるが…。
---操作性が非常に良くなっており基本的にはほぼ全てが評価点と言っても過言ではない。
---一方新たに生まれた問題点として、グラップリング中に照準が表示されなくなるため、グラップリングビーム使用時にグラップルポイントを飛び移る操作だけは非常にやりにくくなっている。
--GC版であればRボタンのフリーエイム時以外は照準が中央固定なので問題なかったのだが、Wii版ではいつでも照準が動かせるためグラップリング中に照準位置がずれて次のグラップルポイントが狙いにくくなっているのである。
---グラップリング中にWiiリモコンを画面から外すと照準が中央に固定されるため、GC版と同じ感覚で飛び移れるようになる。
--『プライム3』に存在する「Wiiリモコンを縦に振るとモーフボール時にジャンプできる機能」がボム入手後という条件付きで追加。ボムの起爆を待たずにジャンプでき、テンポがよくなった。
--バーチャルコンソールなどの影響もあってか、FC版『メトロイド』は収録されていないが、もうひとつの特典の「フュージョンスーツ」はゲームクリアのみで入手できる。
--周回プレイにも対応し、スキャンバイザーでのスキャン結果・ログブックも引き継がれる。がんばれば、2周目以降はスキャンを気にせずサクサク楽しめる。
--難易度が『メトロイドプライム3』同様、3段階設定になっている。最初は「ノーマル」「ベテラン」を選択でき、「ハード」はゲームクリア後に出現。
//具体的にどう違うのか?操作性からくる違いならかなりというほどでもない
--ワイド表示(16:9)に正式に対応。Wii本体設定で16:9表示にする事で、ムービー中の上下の黒帯がなくなりフルで表示され、ゲーム中の視野も少し広くなる。
--アイスビーム時のアームの凍り付くエフェクトが無くなった。
--アイストゥルーパーなど、属性耐性を持つ極一部の敵に冷凍 → ミサイル粉砕コンボが効かなくなった。
--一部のバグのような挙動が修正。これ自体は通常評価点だが、本作の場合はこれに伴い不可能になったシーケンスブレイクがいくつかあるためやや賛否が分かれている。
---現在は研究が進み、Wii版独自のシーケンスブレイクも発見されている。
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*メトロイドプライム リマスタード
【めとろいどぷらいむ りますたーど】
|対応機種|Nintendo Switch|&amazon(B0BV92DJDV)|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|Retro Studios&br;任天堂|~|
|発売日|ダウンロード版:2023年2月9日&br;パッケージ版:2023年3月3日|~|
|定価|ダウンロード版:4,300円(税込)&br;パッケージ版:4,378円(税込)|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''|
※共通項目は省略
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**概要(リマスタード)
2023年2月9日のNintendo Directにて電撃的に発表されたリマスター版。同日中にSwitchのダウンロード版が配信され、同年3月3日にはパッケージ版も発売された。
移植作業はGC版を開発したレトロスタジオを中心として複数の企業が開発協力を行っている。
なお、前作『Wiiであそぶ~』ではレーティングはCOLOR(black){''CERO:A''}だったが、今作は他の『プライム』シリーズ作品と同じCOLOR(green){''CERO:B''}(12歳以上対象)になっている。
注意点として、発売経緯に関するインタビューやリマスター版に用いられた技術面での公式での解説などが無いため、以下の記述内容はプレイヤー側の推測を中心としたものである。~
そのため、記述内容が必ずしも正確とは限らないことを留意してほしい。~
また「オリジナル版」という表記は、GC版とWii版をまとめた記述として見ていただきたい。
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**主な追加要素と変更点・評価点(リマスタード)
-グラフィックの完全一新
--リマスターとはいっても元の素材をそのまま高解像度化対応したわけではなく、サムスや敵・オブジェクトや背景など全ての3Dモデルとテクスチャが新造されたと目されており、Switchに合わせた全面刷新が行われている。
--また、オリジナル版ではただの崖だった地形がところどころ崩れていたり、機械に細かなディテールが加えられていたりと、現代のタイトルと比べても見劣りしないほど各部の情報量が増加している。
--光源に関する処理も時代に合わせて進化しているだけでなく、進行ルートやギミックが配置されているポイントの光源をより明るくしたり新たに配置しているため、視覚的にどこへ進めばいいか分かりやすいように手が加えられており、単なるビジュアル面に限らずゲームプレイ上でも改善されている。
--Wii版で消えていた各種エフェクトもGC版に近い形で復活している。
--サムスのバイザーを模したHUDも、GC版当時よりもテレビやモニターの発色が良くなり平均的な画面サイズが大きくなってることを考慮してかメインとなる画面を阻害しない程度の小さめの表示となった。
-動作も非常に良好で、ドック接続時のみに限らず携帯モード時にエフェクトが多くなるような場面でも常時60FPSを維持している。
--GC版の問題点だった扉のロード待ちに関しても改善されており、サクサクと次の部屋に進めるようになった。
--オリジナル版にあったバグを用いたショートカットなどは修正されているものの、一部能力の先行入手や仕様ともバグとも言いがたい微妙な挙動等はある程度本作でもできるようになっている。
---こうなったのは(意図した部分もあるだろうが)実はリマスター版の開発エンジンはオリジナル版にて使用されたレトロスタジオ内製の開発エンジンを改良したものを使用しているため、挙動の癖が引き継がれているのが理由と言われている。
-豊富なプレイスタイル
--GC版発売当時は現代ほどFPSのようなゲームの操作方法が確立されていなかったことや特徴的な形状のGCのコントローラーに合わせたため独特な操作体形が採用されていた。
--しかし、本作ではGC版に近い「クラシック」・Wii版に近い「ジャイロ」・近年のFPSのような「デュアルスティック」・オリジナル版に近くもジャイロ機能も使える「ハイブリット」の計4パターンから選べるようになった。
---各操作方法はさらにビームの切り替えを十字ボタンかスティックで行うか、クラシック操作時は特定の操作をどのキーに割り振るかなどより細かい設定ができるため、自分が操作しやすいようにカスタマイズできる。
---この中でも特に「デュアルスティックモード・ジャイロON」ならばSwitchの人気作『[[スプラトゥーン3]]』などに近い設定となる。
--新たに色覚多様性者向けのオプション機能として「カラーアシスト」が追加された。特定の色彩を強く表示できるため、色合いの判断が難しい人でも遊びやすくなっている。
---なお、これに伴いゲートの名称が色名ではない名称に変更されている。
--また、サムスのバイザーの情報を英語表記にするか、オリジナル日本語版のみに追加されたナレーションを再現するか、といった各販売地域での微妙な演出面での違いも好みで選択できる。
-一見わかりにくいが、何故かラスボスの顔のデザインが変更されている((ログブック画像と、そこから確認できるモデルを確認するとたしかに違う。))。
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**賛否両論点(リマスタード)
-近年の『メトロイド』ではボスや特殊な強敵にやられた場合自動でその戦闘前からやり直せるが、本作ではオリジナル版同様の「コンティニュー=セーブポイントの読み直しのみ」という前世代の仕様になっている。
--このやり直しがセーブポイントからの移動だけならば、『メトロイド』らしく再び訪れた場所はプレイヤーの判断力も上がっている分サクサク進めるのでそこまで問題にならないが、''本作と『プライム2』の場合はスキャンもやり直し''となってしまい余計な手間がかかる。
--オリジナル版準拠と言えばそれまでではあるのだが、できれば何かしらのアシスト機能が欲しかったところ。
-これもオリジナル/Wii版準拠ではあるのだが、一部の敵の厄介さや武器間の性能の格差等はそのままとなっている。
--「アイストゥルーパーを凍結コンボで倒せない」という点はWii版準拠になっている。
--前2バージョンとの変更点として、パッファーの毒ガスの滞留時間が若干短くなっているなどがある。
-上記の通りグラフィックは大きく向上しているが、「原作に忠実」よりも「現代に合わせた作り直し」になったが故に、原作との表現のテイストの違いもある。
--全体的に陰影が濃かったオリジナル版より明度・彩度が上昇したため、「敵の詳細不明故の不気味感」はやや薄れている。
--他にも、オリジナル版では独特のテカリで本当に眼球のようだったフラーグラの頭部の目玉模様が、本作ではテカリ表現が無くなったことで単なる模様になったり、頭が大きく顔つきが寸詰まりなデザインになったことで、幼体のベビーゴースに近い見た目になったシーゴースなど、ボス敵はオリジナル版から印象が変わったものが少なくない。
---特にオメガパイレーツは、オリジナル版からのデザイン変更が著しい。オリジナル版では元のエリートパイレーツを更に巨大・筋骨隆々にしたマッシブな外見で、装甲に覆われていない地肌の色も黒色を基調としていたのが、本作の地肌は枯れ木のような茶色に変更され、腕や脚もやけに細くなっている。
---首周りのグラフィックが皺のようにも見え、全体的にエイリアンやクリーチャーというよりも干からびたミイラのような外見となっている。元となるエリートパイレーツのデザインは、オリジナル版のモデルが比較的忠実に踏襲されているため、余計に違和感を覚えやすい。
--環境表現やエフェクトに関しても稲妻が細くなったり氷の透明度が下がったりしているため、オリジナル版のプレイ経験があると若干違和感があるかもしれない。
---とはいえ、これらに関しては個人の好みの範囲でもある。また当然ながら、オリジナル版を遊んでいない人が本作から遊ぶ分には特に気にならない点ではある。
-一部の洞窟や地下エリアの異常な暗さについては若干改善されたが、それでもまだ見辛い。
--Switchの設定で画面の明るさを上昇させることで更に見やすくすることもできるが、携帯モードおよびテーブルモードで使用する場合バッテリーの消費も早まるのであまり多用はできない。
-ビーム発射の仕様が『[[ハンターズ>メトロイドプライム ハンターズ]]』寄りに変更されており、Aボタンを押し始めた際にビームが自動的に数発連射されるようになった((パワービームは最大3発、ウェイブ・プラズマビームは2発まで連射される。最も連射力の低いアイスビームは連射されずに1発発射されるのみ。))。
--これによりビームの連射が簡単になり、ボタンに負担をかけにくくなった。特に連射力が高いパワービームはこの恩恵が強く、オリジナル版のようにAボタンを猛連打する必要が薄れ、ポン・ポン・ポンとAボタンを押したり離したりしていれば勝手に最大速度で連射してくれる。
--ただし、この自動連射が終了するまでビームのチャージが行われない上、Aボタンを押し直すと再び自動連射が行われるため、チャージビームの使用感が変化している。
---オリジナル版はチャージビームを発射後すぐにAボタンを押し直すことで即チャージを再開でき、矢継ぎ早にチャージビームを打ち込むことができた。
---リマスター版で同様の操作をすると、チャージビームを発射 → 通常ビームが1~3発発射される → チャージ再開、という動作になる。
--ウェイブビームのチャージ連射で雑魚敵を麻痺させたまま完封しにくくなるなどダメージ効率や戦術に影響しており、オリジナル版経験者は違和感や不自由を感じることもあるかもしれない。
//----
//**問題点(リマスタード)
//-追加シナリオや『ドレッド』のアプデで配信されたような追加モードはない。
//--その分か他の任天堂系列のリマスター作品よりは安めの価格設定にはなっている。
//何も問題じゃない件。賛否ならまだしも
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**総評(リマスタード)
オリジナル版が高い評価を得ながらも年々遊びにくい状況になっていたが、本リマスターによって装い新たに現行機でプレイできるようになった。~
オリジナル版の面白さはそのままに、グラフィックは2023年現在の新作タイトルと比べても見劣りしないものになっている。~
高騰しているオリジナル版と比べても非常に安価なので、今から『プライム』を遊びたいという人にはこちらをオススメする。