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#contents() ---- *モンスターファーム2 【もんすたーふぁーむつー】 |ジャンル|育成シミュレーションゲーム|CENTER:&amazon(B000069SWM,height=200)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/2/9/3/5293_back.jpg]]| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|テクモ|~| |発売日|1999年2月25日|~| |定価|6,090円(税込)|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br()※ゲームアーカイブスで付加|~| |周辺機器|ポケットステーション対応(5ブロック使用)|~| |廉価版|PlayStation the Best&br()2000年7月27日/2,940円(税込)|~| |配信|ゲームアーカイブス&br()2014年12月3日/628円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作をベースにボリュームアップ&br;モンスター数はシリーズ最多&br;「シリーズ最高傑作」との声も多数だが難易度もシリーズ屈指&br;誇張抜きで「(モンスターの)寿命がストレスでマッハ」&br;バグ・不具合・設定ミスの山だがそれもある意味ご愛嬌扱い|~| |>|>|CENTER:''[[モンスターファームシリーズリンク>モンスターファームシリーズ]]''| ---- **概要 前作『[[モンスターファーム>モンスターファーム (PS)]]』と同様、プレイヤーはモンスターを育成し戦わせる「ブリーダー」となり名人を目指す。~ 今作の主人公は前作に登場したブリーダー組織「FIMBA」とは異なる「IMa」という組織に所属しており、コルトという助手が付く。~ 前作のキャラクターも何人か登場する。 ---- **特徴・評価点 ***システム全般 -モンスターの種類が大幅に増加。 --いくつかの隠し種族を除いて前作のほとんどの種族が登場する他、新看板モンスターの「モッチー」を始め、多くの種族が新登場した。 ---登場しないモンスターはディノ・マジン・ディスク・ラクガキ。それぞれディノはロードランナー、マジンはバジャール、ディスクはナイトンに要素が受け継がれ、ラクガキは[[一種のお遊びネタ>がんばれギンくん]]だったためか、前作で合体のキーとなった「ラクガキモノ(モノリス種レアモン)」を残し完全にお役御免となった。 ---他はともかく前作で看板モンスターであったディノのリストラは比較的取り沙汰されがちではある。 #region(新モンスター) ''新モンスター'' //図鑑順だが、モッチーとロードランナーは最上部に設置。 -モッチー --桜餅をモデルにした新たな看板キャラ。前作で居なかったゆるキャラ系。アルマジロのように丸まることもでき、まさに桜餅といった風貌になる。 --全ての能力が平均的。ゲーム内では育てやすく初心者向けと薦められるが、命中回避丈夫さはやや伸びるものの突出した攻撃能力が無く、技の性能も全体的に低めなので、実は上級者向け。 --バトルでは丸まった状態での技や、桜吹雪を起こす、口からのビームなど多彩で、ちから技のネーミングセンスがびんた→もんたなど、ひねられている。&br()小技を含むすべての攻撃技にガッツダウンがあるという特性を持っており、敵に回すとかなり厄介なモンスター。 ---適性のバランスの良さから、大会で登場するモッチー種は全ての能力がバランスよく高く、技の特性もあって大半がそのランク中の強敵として数えられる。 -ロードランナー --前作ディノ種と入れ替わりで登場した恐竜型モンスター。 --ディノと同じく炎も扱う、力寄りのスタンダード。技も使いやすいものが揃っており、モッチーより初心者向け…なのだが後述するバグの「要求無しおねだり」の被害を受けており、やはり初心者向けとは言えない。 --性能面こそディノの互換だが、見た目はディノより小柄ですばしっこいチビドラゴンと言ったニュアンス。身軽さを活かした空中技が多く存在。 --平坦な能力と標準的な寿命、「走り込み」のトレーニング得意によりライフをカバーしやすくなるなど、SUB種にすると扱いやすくなるモンスターも多い。%%全身緑色になるのが賛否両論だが。%% -ケンタウロス --名前通り、馬の半身に槍を持ったモンスター。顔は何故か鳥に近い。修行後のイベントで解禁アイテムが手に入る。 --かしこさと命中の適性が高く、防御面はやや不安定。かしこさが伸びやすいわりにかしこさ技が2派生4つ、それもガッツダウン技のみという変わり種。もちろんちから技では槍を扱い、全体的に技性能は高め。 --「要求無しおねだり」が育成時には大変だが、「アイテムを拾ってくるイベント」持ちの中ではどのアイテムも換金率が良い。 --純正種と派生種でG回復の計算式が違い、純正種だけG回復が異様に遅い。 -コロペンドラ --3体のモンスターの集合体、パッと見ワームに続く尺取虫的な昆虫系モンスターだが正体不明。腹部から散弾、尻尾からビームを出したり、謎の魔法を使えたりもする。謎。 ---初めて再生すると神殿スタッフとコルトが「珍しいモンスターですね」「見たことないや」という会話があるが、調査の結果''CDによる登場報告が一番多い''ということが判明している。その上普通に大会の対戦相手としても登場する((このような不可思議な設定ミス?は続く『モンスターファームバトルカード』でもあり、「大会で戦うプレイヤーを見て憧れてバトルを始めた女の子」と、初の大会の初戦で戦ったりする。))。珍しいとは一体…。 --ライフ以外の能力が軒並み低いが、その分長寿で技のレパートリーが豊富で性能も優秀。大会で敵に回すとその高いライフがかなり厄介。公式大会でメタルナーを抑えて優勝したことも。 -ビークロン --見ての通り巨大なカブトムシ。一定条件を満たしたワームから羽化する。 ---前作の頃から条件がややこしかった羽化イベントに加え、それまでに更に別の条件を満たすという&br()''攻略情報無しでは見つけようのない''解禁条件となっている。対戦相手としても登場しないため、一度も見ないでクリアしたプレイヤーも多い模様。 --ライフ重視回避苦手のワームから一転してちから偏重のパワー系モンスター。なんと''角は取り外し可能''で、角をダイナミックに使った技がちらほら存在。派生種は断面に特徴があるものも。 --ダックン派生「ダックロン」は''一度見たら絶対忘れられないほどのインパクトを誇る。'' -チャッキー --終盤までゲームを進めてイベントをこなした後にモンスターが他界すると現れるカミソリを装備しているホラー系人形モンスター。元ネタはホラー映画「チャイルドプレイ」か。 ---不気味な人形という扱いだが、&bold(){声が変}なので人によっては笑えるかも。 --かしこさ+回避タイプだが、同タイプのピクシーやアーケロと違い命中が全然伸びない。 --寿命は全モンスタートップの''500週''。 --ガッツ回復が早く、カミソリを使った攻撃のほか、驚かせたり呪術を用いるなどホラー枠らしい技も持ち、相手に張り付くモーションで自爆も行える。ただし、バグで通常習得できない技が数個ある。 -デュラハン --魂が宿った鎧、長剣と盾を携えており、名前に反して首はあるのでホラー要素は薄い。解禁には冒険でサヤ、その後の招待試合で剣を獲得する必要があるが、招待試合の相手がAランクとしては何故か非常に弱い。 --見た目通りちからと丈夫さが高く、かしこさ・命中もそこそこ。回避以外は満遍なく上がる。 --寿命が長い上に技性能も高く、「オイリー・オイルでストレス軽減」のボーナスまでついている。極めつけにガッツ回復の早い派生種もいるのでガチ戦にも呼ばれる。 ---技は剣を使うものがほとんどで、かしこさ技も飛ぶ斬撃や剣からの雷となっている。一部盾で突進、剣を置いて殴る、蹴るなどの技も持ち、派生により覚えられる技に一部差がある。 -アローヘッド --ザリガニのようなモンスター。[[どこぞのシューティングゲーム>R-TYPE]]とは無関係。 --見た目通り丈夫さがよく伸びる。命中の適性は悪くないものの、純血種は何故か異様に初期値が低い。 --こちらも「オイリー・オイルでストレス軽減」の種族だが、育成しやすさにおいてはヨイワルと回避適性以外デュラハンに押され気味。 --技のレパートリーが豊富で性能も高く、各個体専用技・習得不可能技も多い。 -ホッパー --目が大きい小動物のモンスター。タイプ的にはハムに似た格闘家系でこちらはジャンプアッパーにフリッカー、デンプシーロールとボクシングスタイル。 --命中が大きく伸びるものの、ハムと違い力の伸びが微妙な代わりにガッツ回復が早い。 --そして技性能は''最弱''。技の火力が無いか極端に大ダメージ技の命中が低いモンスターの一体だが、その中でも小技はもちろん、からめ手まで弱いため特に深刻。その大ダメージ技最上位の「超ホッパーロール」以外は撃たないのが正解とされることも…。 --かしこさの伸びは悪くないが、かしこさ技は派生種の専用技か特殊な方法でしか覚えないという変わり種。 --隠しモンスターであるナイトン・ウンディーネ・グジラ解禁に必須で、その内容は「ホッパー種をランクBにする」こと。上記の技性能により茨の道である。 -バクー --大型犬のような動物モンスター。見ての通りライフとちからがよく伸びるパワー系。 --小屋を改築するのが解禁条件で、長寿。 --一見ラウーのようなサボリ系キャラに見えるが性格は「激ヨイ」。どちらかといえばのんびり屋な一面が強調されている。%%その割に下品な技も多いのだが…。%% --重量級の中では技性能が若干弱めで、代わりにモーションが短めという変わり種。 -アーケロ --仙人のような猫…だが酒もタバコもなんでもありのただのジジイ。格ゲー風にいえば「酔拳+爪キャラ」的なモンスター。 --寿命が長く、かしこさ・命中・回避が伸びるため、真面目な種族を選べばゲームクリアを狙いやすいモンスター。 --ゲームクリアを目指すなら「飛爪」さえあればなんとかなるが、G回復の遅さに対して火力の高い技に恵まれず、ガチ戦は苦手。 --力は伸びないものの、力技のレパートリーが豊富でモーションもかなり作りこまれている。 ---アーケロ派生の何体かが「影爪」を覚えられる。 --隠し派生種のまさかの''[[ハ〇ク・ホー〇ン>バーニングファイト]]''。&s(){イッチバーン!!} --RTAでは現状最速の記録を持つモンスター。 -グジラ --手足の生えた鯨のモンスター。ゴーレムやバクーを遥かに凌ぐ重量級パワータイプ。パッケージやOPムービーでの登場や、四大大会常連モンスターとしても登場するなど、何かと目につきやすい。 --解禁に小屋の建て替え、温泉発掘、ノラモン討伐と複数の条件をこなす必要がある。目立った登場のわりに育成条件が厳しく、正攻法で育てたことのあるプレイヤーは少ないと思われる。 --性能も重量級のそのもの。ゴーレムと同じく技のコスパは良い。数は少ないが水を使ったかしこさ技も。 ---技の威力はゴーレムより劣るが、命中性能が高い技が多いのも強み。 -バジャール --ゲームを終盤まで進めてイベントをこなすと登場する壷の魔神。続投のゴーストと同じく普段は小柄だがいつでもマッチョになれる。 --前作マジンのポジションを受け継ぐモンスター。タイプとしてはハムやホッパーと同じくちから・回避タイプ。ヘビー級ボクサー寄りの体術の他、ビーム、そして壺による吸収技も使える。 ---変な特徴として「超必殺技は虹色のオーラが出る」という謎の演出がある。%%格闘ゲームの超必殺技を意識したのだろうか?%% --技の多くが習得不可能、体系で見た目もおかしくなるなど、バグの宝庫。 --ディスクからレア種のネタまで引き継いだナイトンと違い、こちらはマジンからネタを引き継いでいない。 ---前作マジン風の「マジンバジャール」を除くとショ○ニOL風、ウ○トラマン風と''マジンと別方向に自重していない''。 -ヒノトリ --読んで字の如く伝説の火の鳥。初登場ながら唯一冒険で姿を見せるイベントが組まれていたり、後のアニメや『モンスターファームバトルカード(PS)』『ソロモン』等でキーキャラクターとされているモンスター。モンスターファームの世界における正義の象徴ともいえる存在。 --解禁条件は冒険で手に入るアイテムを合成にするだけで、通常の冒険の他、探索が簡単なチュートリアルステージ((ほぼ一本道で障害も少なく、探索箇所も一つの簡単な作りの冒険マップ。ただし一度しか行けない。))でも手に入れることが出来る。アイテム入手の条件を満たしていれば((アイテム入手にはかしこさが一定数以上必要。具体的にいくらかというのは難しいが、極端に低いと何十回潜らせても一切アイテムを取ってくれない。))比較的簡単に解放出来るのが魅力的。 //--解禁条件は冒険のチュートリアルに出ればまず出るアイテムの取得なので、非常に簡単。 //↑簡単というのは条件を知った上での話になるので修正しました。 --それでいて力を捨てた高水準のかしこさタイプである上に、全体的に初期値は高く、性格はまじめで寿命もそれなり、とかなり育てやすい。 --バトルではくちばしとかぎづめの他に炎を操り、技の数こそ少ないが強力なものが揃っている。中でも「6連くちばし」は無理してでも力を伸ばす価値があるほど。 ---ヨイワルの仕様のせいで、ガッツダウン性能が高い「火炎連砲」が敵専用技になってしまっている。 --不死鳥であるため死亡はしないが、寿命が尽きた際には専用のイベントでいなくなる。 -メタルナー --特殊なイベントをこなすことで登場する宇宙人。ゲーム終盤にならないと登場しない。技は崩拳や鉄山靠など、何故か八極拳。ビームも出せる。 --命中と丈夫さのみが育ち、それ以外はからっきし。 --ガッツ回復が非常に早く、技の性能も全体的に高いのでフルパラだと強豪の一体として知られる実力者。優勝経験もあり、トップメタとされている。 --死亡しないが寿命があり、寿命が尽きた際にはいずこかへと去る専用イベントが発生する。 -ジール --手足を収納できるイエティやビッグフットといった、雪だるま、もしくは雪男のようなモンスター。 --解禁には冒険でその手掛かりを入手した上で、グジラと同じくノラモン討伐が必要。そして討伐対象の実力は四大大会並み。ノラモン戦では各種制限もあることから解禁難易度はトップクラス。 --性格は意外にもまじめで、ちからもかしこさもそこそこ伸びるバランスタイプ。その代わり防御面と命中がやや不安。肉弾戦の他に冷気系の技が豊富。 -ジョーカー --大きな鎌にマント、ピエロのようなマスクと不気味な死神型モンスター。 --解禁の際には冒険でそのマスクを発見する必要があり、あるキャラクターがマスクの危険性を味わうことになる。 --かしこさと命中を筆頭に全ての能力が高いが、短命かつ激ワルなので上級者向け。鎌の他に拳、魔法で戦い、技は少ないがいずれも性能が高い。 --四大大会で登場する「カーマイン」が強敵と知られる。回避型に育てていると開幕デスエナジーが、ちから・丈夫さ型だとデスカッターが驚異。 --作品内ではジョーカー派生(SUB)が非常に多い。それらのモンスターは大いにワルになるのはもちろん、状態変化「本気」所持、一部は専用技を持つなど一風変わった性能となっている。 -ネンドロ --粘土にいかつい顔と収納式のムキムキの腕(兼足)をつけた謎すぎるデザインのモンスター。「闘魂」や技を察するに元格闘家のアントニオ猪木氏がモチーフ。 --ライフとちからと回避が大きく伸びるが、かしこさと命中と丈夫さが全く伸びないというピーキーなモンスター。技性能は全体的に高めで、その腕や体液を使った攻撃を用いる。 --自分で使うと育てづらいのだが、敵の場合は高耐久・高火力・高回避と揃っており、Eランクの「オクレイマン」とS公式戦の「オルドーフ」等は強敵として知られる。 -ウンディーネ --ピクシーに続く女性型モンスターで、名前の通り水の精霊で水と氷を操る。上記ホッパーの温泉発掘イベントをこなすと解禁される。 --ピクシーと同じくかしこさ、命中、回避が伸びやすい。同タイプのピクシーと性能面で比較するとライフが平均程伸びる点と命中精度の高い技が多い点で異なる。 --真面目な性格なのはいいが、ビタミン嫌いかつ要求なしおねだり固定とかなりブリーダー泣かせ。 --このゲームとしては珍しく、投げキッスがガッツダウン技ではなく命中重視技。 -ナイトン --アンモナイトのようなモンスター、上記ホッパーの温泉発掘イベントをこなすと解禁される。 --前作ディスクの代価ポジション。丈夫さ''しか伸びない''上に、今作では丈夫さがあまり重要視されない上に下記のプールバグのせいでその丈夫さの適性も活かされない…という、とにかく仕様とバグに泣かされている不遇なモンスター。 ---大会モンスターとしてもナイトン種は出てくるが、どれも丈夫さ重視のため、同ランク帯でも明らかに弱い。~特にBランクの純正種「ピラトー」は丈夫さが500台と一頭抜けて高いものの、''その他のステータスが200に届く程度''しかなく、攻撃力・防御力共に最弱クラスの相手。%%下手するとDランクのモンスターの方が苦戦するレベル。%% --バトルでは触手を使ったものや貝にこもっての突撃のほか、電撃、音波(?)、墨を出したり意外と器用。&br()ガッツ回復の速さやGD技「オクトパスナイト」の性能から、フルパラ前提での対人戦評価は高め。メタルナーに比べると多すぎる使い込み技に、火力が無いのが玉に瑕といったところだが。 --ちなみにレア種は円盤石風味、サッカーボール((ご丁寧にナイトン本体は日本代表のようなサムライブルーのユニフォームまで着ている))、レースマシン風とディスクのそれを完全に引き継いでいる。 -モック --たねをもらうイベントから数年、樹が枯れた後にモンスターが他界すると現れる植物モンスター。 --枯れ木ということを反映してか、ライフの初期値は高いが伸びが悪い。ほかの能力は''かしこさしか伸びない代わりに非常に長命''。 ---葉っぱを操る技を多く持つが、ちから技が1つしか存在しない。 -ダックン --カラフルなボールにおもちゃのような頭と四肢が付いたアヒルのモンスター……というか、実際''おもちゃから誕生する''。 --体を伸ばしたり、分離させて攻撃したり、跳ねまわったりとおもちゃじみた技も多く、パッと見イロモノだが、回避型のスピードタイプでちから・かしこさ共に悪くなく技の選択肢も多い、唯一全エサが好みの種族、ガッツ回復も早く性格もヨイと育てやすいが、寿命だけはやや短い。 ---ただおもちゃのような見た目とはいえ、ミサイルを使ったり、ビーム出せたり、果ては自爆も可能だったりと物騒な面もある。 --登場条件にアイテム集めや探索が絡むため、前作におけるヘンガーに近い立ち位置。 #endregion #region(続投モンスター) -ピクシー --モーションが一新。技が多く変更+追加された。 --合体による派生種の多さも全モンスター最大。派生手毎のポリゴンの作り込みも非常に細かい。 ---派生種専用技として「ワン・ツー」「影爪」「ファイアブレス」「デスファイナル」等使えたり、雪女風のユキは修行で「フレイム」「ギガフレイム」を習得できない等、キャラクター性を重視した作りこみも細かい。 --「ヒールレイド」や「バン」系の大技を手に入れたため、前作での火力不足ある程度解消された。それでもガッツ回復の早さのためか、全体的な技性能はやや低め。例外的に「投げキッス」の性能がダメージこそないが低消費・高威力とすこぶる高く、ガッツロック性能は全モンスター中トップ。 ---前作で主力だった「炎のカベ」などの命中とダメージのバランスの良い技が無くなり、威力とクリティカル重視の技を乱発して強引にダメージを取りつつ、隙あらばガッツロックで封殺する戦い方に変化。 --このゲームを攻略しやすいと言われるかしこさ・回避タイプの代表キャラ。 -ドラゴン --グラフィックや技が一新、性格も変わった事でほぼ別物と印象を受けるほどに。 ---解禁条件が招待試合での勝利のみに変更されたが、その対戦相手の実力はその大会ランク(B)より明らかに高い。「デュラハンの試合とランクを間違えたのでは」とユーザー間では噂されている。 --前作では全体的に細く、胸部周辺ががっしりした体つきだったが、今作はずんぐりとした体形で酷い猫背。例えるなら[[クッパ大王>マリオシリーズ]]のイメージ。 --前作では真面目さが平均水準ほどあったが、今作では「認めたブリーダーのみに従う」というプライドの高い性格が強調され、初期性格がワルに設定されたため育てにくくなった。その上寿命も相変わらず最短クラスで、「要求無しおねだり」まで発生する。 --その分技のレパートリーと派生種が豊富。ちから・かしこさ共に伸び、技性能もいいためブリーダーのセンスとチョイスが問われるモンスターとなる。 -ヘンガー --今作では人型形態メインとなり、技も一新。育成解放条件も簡単になった反面寿命が短くなった。 --長命だった寿命が短命寄りになってしまったが、忠実な性格やバランスの取れた能力は前作そのまま。今回はしゃてきのトレーニングで補正が付くため、元々高い命中を更に伸ばし易い。その上「オイリー・オイルでストレス軽減」というメリットもある。 --寿命は短いものの初期値、適性、技性能、まじめな性格と全てに恵まれており、ライフが上がりにくいことを除けば攻略での弱点が少なくゲームクリアを狙いやすい。 --パンチ・キックといった肉弾戦の他、ロケットパンチやキャノン・ビーム・音波兵器等ロボっぽい技が豊富。 --「プロトメサイアー(ガリ派生)」の収録漏れや、前作で人気だった超必殺技「ファイナルソード」が無くなって大技のモーションに華がなくなってしまったのが玉に瑕。 ---代わりの新しい超必殺技「レーザーブレード」「ダブルブレード」は''前進して斬りつけるだけ''と超必殺技にあるまじき地味さ。威力・ガッツダウンは優れているのだが…。 -ゴーレム --グラフィックが作り替えられて顔が少し小さくなり、ファイティングポーズをとるようになった。技も全体的に一新、新たな派生も増えた。 --今作では巨体モンスターらしく小屋を大きくしないと育てられなくなった。 --スピードは無いが、小技ですら他キャラの大ダメージ技並の威力を叩き出す豪快さは健在。 ---特に消費ガッツが26ながら超必殺並の「タックル」と代名詞技「でこぴん」がすこぶる強力。 --その一方で派生種の能力適性計算式の変更で、命中が伸びやすい種族が減ってしまった。故にメタルナー派生「アストロ」やヘンガー派生の「ゴビ」、命中トレーニングが得意になるヘンガーの円盤石のかけらの存在が大きい。 -ライガー --ほぼ変化なし、真面目な性格も従来のまま。 --技は命中、クリティカルに長ける小技が揃っており、使い込みが必須な上位技もひとつもないので、ゲームクリアを狙いやすい優等生モンスター。 --技の火力はそこまで高くはないので、フルパラによるガチ対戦はやや苦手か。 -ハム --グラフィックが一新されて前作のマーシャルアーツから中国拳法や空手を思わせる技に。 ---前作超必殺技だった「おなら」が基本技及びガッツダウン技となり、「大声」「投げ」といった技が削除された。 --基本技「ワンツー」、命中重視技「正拳」、超必殺技「暗けい」が強力。この3つで四大大会制覇可能。 --前作では平均以上に速かったガッツ回復が遅めの部類まで下方された。 ---後述する「ヴァージアハピ(ハム×ピクシー)」は調整ミスで''ガッツ回復が大変なこととなっている。'' ---ガッツ補正の変化もあり「ラッシュを叩き込むファイター」から「回避から一撃を叩きつけるファイター」へと転向した。 --一方でライフの適性が平均になった。その割に何故か純正種はライフの初期値が異様に低い。 -ガリ --今作では隠しモンスター扱いで、ヘンガー・ニャー・ワームとともに解禁。 --善神らしく性格が激ヨイになり、技のバリエーションが一気に増加。しかし今作では寿命が最低クラスになり、増えた技もほとんどが上位技なので今作ではかなり上級者向けのモンスターとなった。 --更に今作の派生種の能力計算の問題で''SUBガリのモンスターは寿命やG回復等殆どが弱体化する''が、性格がヨイ方向に傾きやすくガッツ補正で回復の遅さに意味もでてきたのが辛うじて救いか。 --更にマジン未参戦により正体不明という要素も薄まり、善神というアイデンティティも背景世界での絶対正義の象徴とされているヒノトリの参戦により薄まった。 --技は強力なので、フルパラ戦では強力。 -ニャー --ヘンガー・ガリ・ワームとともに解禁。今作では25年間待つ必要がなくなった。 --長命になったが、何故か技名が「ポッコ(パンチ)」「ぺったん(ヒップアタック)」「メーム(ビーム)」等、珍妙なネーミングセンスに。 --「歌うことが好き」という設定が与えられ、「ニャーにゃー」等歌うガッツダウン技が追加された。 -ゴースト --解禁条件が運ゲーではなくなったが、逆に期間とお金が嵩むものとなってしまった。 --適正、寿命、技のどの面で見ても弱体化している。もともと大して強くないモンスターだったのだが…。 -スエゾー --ブレない目玉型の目玉モンスター。前作屈指の強技「ベロビンタ」が弱体化したが、それ以外は強化されている部類。 --「ベロビンタ」のガッツ消費が上がり、「ツバはき」がかしこさ技になった以外に技に大きな変化はないが、大半のモンスターの技のテンポが悪くなる中で前作に近いスピード感を持っている。 --前作のゲームディスクから、前作の全国大会予選で登場した「すえきすえぞー」の能力を再現したレアモンが登場する。 ---1週間で死んでしまうネタモンスターだが「大会で金策」「合体素材にする」等の使い方があり、ある種の初心者救済ともいえる存在となっている。 -ゲル --モーションが作り変えられ、前作ファイティングポーズから両手をうねうねさせる立ちポーズになった。 --技モーションは前作のものを引き継ぎつつも新技が多く追加されており、中でも超必殺技の「ゲルコプター」は高い威力と命中精度を両立した、大技の中でも最強クラスの性能を誇る。 -プラント --前作で最強クラスだったからか適性と技性能で大きく弱体化。 ---「ベニヒメソウ(ピクシー派生)」のカード説明文では遠回しに前作最強だったことが記されている。 --寿命とライフ適正からくる冒険への適性や、合体させるともれなく寿命、ライフ適性、ヨイワルで良影響を得られる等、弱体化されつつも大きな存在感を残している。 -モノリス --技が増えたが、ガリと同じくその殆どが上位技で短命なモノリスと全くかみ合っていない。 --前作では「SUBモノリス種は''何故か''命中の適性がよくなる」という特徴があったが、今作では計算式の変更でその特徴がなくなり、こちらでもガリと同じく「寿命とガッツ回復と丈夫さ以外の適性で弱体化」という悲しみを背負ってしまった。ガリと同じく見た目全振り。 --一方で超必殺技「アタック」「たおれこみ」を筆頭に技は強力で、羽化ソボロベントが大会で準優勝したという記録も残している。 -ラウー --今作では無条件で再生できるようになった。 --続投モンスターが弱体化や仕様変更を食らっている中、''こいつだけむしろ強化されている''。 --まじめさがヨイワルという仕様に変更されたことで、純血種以外は概ね真面目で、素ステの高さから育てやすい派生種が増えている。 --特に派生種「ボス」は前作では図鑑にも書かれたそのなまけぶりが有名だが、今作では&bold(){ラウー種随一の真面目かつ高適性なモンスター}になった。 --細かい点だが前作の「ミサイル」が「ボム」に名称変更された。%%どっちにしろ鼻くそなんだけど。%% -ワーム --ヘンガー・ガリ・ニャーとともに解禁する隠しモンスター扱いに。ヘンガーと同じく寿命の数値が前作と変わらなかったため、短命な部類に変化。 --バランスの良さや繭からの羽化イベントなども前作譲り。前述した「ビークロン」の解禁には羽化イベントが必須となる。 ---羽化前のガッツ回復を引き継ぐのは前作同様なので、回復が遅い種族に羽化するテクニックも引き続き使える。その他ガッツ補正の関係で逆に回復が早い種族を遅くするのも一応有り。変わったところではガリへの羽化専用技も存在する。 --技は前作から続投されているものが多いが、一部性質が変化しているものも存在。「サマーソルト」が追加され、「きりもみアタック」が「シェルアタック」と入れ替えになった。 -ナーガ --前作と同じく短命かつ凶暴な性格。だが技性能が全体的に低下。 --それ以上に派生種の計算式変更により、ナーガ派生は寿命と性格面で大きく悪化する上に適正面でも大抵弱体化するというさんざんな結果に。 ---特に「シオンカメン(ガリ種)」「アスファール(モノリス種)」「ジャアクソウ(プラント種)」は''今作最弱のモンスター''として一種のカリスマモンスターと化している。 --一方でちからと命中に特化した能力適正や、鋭く一瞬で終わり性能も高い「突き」をはじめとした技性能は非常に優秀。対人戦でメタルナーとも渡り合えるほか、RTAのレギュレーションともマッチしており評価されている。 #endregion --特別種(CDでしか生まれない×???系)は一部除いて全て一新されている。 --合体等で生まれる派生種の数は370種ほど。これはモンスターファームシリーズの中でも最多である。その他エネミー専用の特別種も存在。 -CD等からモンスターを生み出す「円盤石再生」の他に、前作のセーブデータからモンスターを再生する「石盤再生」が追加。 --前作で育てたモンスターを再生することで、同じ種族(例外あり)のモンスターを入手出来る。 --モンスターの年齢は0歳に戻り、技も基本技のみになるが、パラメータは前作で育成した分がある程度反映される。((前作でのレアモンを石盤再生した場合、2ではごく一部以外純血種になるが、更にパラメータに補正がかかる。)) -ポケットステーションを用いてお金を稼ぐ「アルバイト」が追加。 --ポケットステーションにモンスターを送り、ミニゲームをすることでポイントが貯まり、そのポイントに応じてお金を貰える。 --ミニゲームの成績によって、お金の他に特別なアイテムを貰えることもある。そのアイテムの中にはあるレアモンを生み出すものも。 -全体的な難易度の上昇 --前作に比べて育成モンスターの寿命が減り易い上に、大会の敵モンスターが全体的に強く設定されている。 ---この仕様を受けてか、システム上におけるモンスターの寿命の上限が大幅に増加し、短命のドラゴン種やジョーカー種でも基本寿命で5歳前後まで生きられるようになってはいる。 ---大会での敵モンスターは、Aランクの時点で前作Sランクとほぼ同等のステータスとなっている。 --前作の「仕事」は今作では「トレーニング」になった。要するに『賃金』が無くなったため資金繰りの手段が一つ減り、特に序盤はゲームオーバーの危険性が高くなった。 --アイテムの投与自体毎週1つずつに変更された。そのため資金があっても忠誠度、疲労、ストレスの調整が難しくなった。 ---アイテム側も非常に強力な薬品類((前作での育成で非常に役に立った「トロカチンEX」が廃止され、それと同等の効果を持つ「パラドクシン」が探索でしか手に入らず、デメリットがそちら以上なので頼り切れなくなった。))や黄金モモに大幅な制約が掛かり、卵カブリが削除されたが、新たに白銀モモが追加されている。 --ゲームの目的の1つである「レジェンド杯」での優勝を果たすためには、システムを熟知した上で、きちんと育成計画を立てなければ難しい。 -一部隠しモンスターの出現条件が変化 --前作で条件付だったラウーが無条件に、それぞれ非常に厄介な条件があったヘンガーとニャー((ヘンガーはパーツ集めと謎解きが必要でかなり難解、ニャーもアイテム入手に時間がかかるものだったが、今作ではとある特別な大会に出場さえすれば解禁。))もかなり序盤で育成が解禁するようになった。 --一方で前作無条件だったワーム・ガリ・ゴーレム((前者2名は前述のヘンガー・ニャーと同時に解禁。ゴーレムは小屋を大きくすることで解禁。))が条件付になっている等の変化もある。 --合体にアイテムと特殊な条件が必要だったドラゴンも、今作ではアイテムの使用のみで登場するようになった。ドラゴンのみならず、アイテム合体で登場するモンスターはアイテムさえ使用すれば合体させるモンスターは問わなくなり、難解さは無くなった。 --但し、ゴーストは運ゲーでは無くなったが異様に期間と費用がかかるようになってしまい、前作のようにゲーム序盤からの育成ができなくなった。 ***育成 -ファームでの様子やトレーニング画面等の描写がパワーアップ --固定カメラだった前作のファームと違い、今作のファームではモンスターの動きに合わせてカメラがそれを追うように動く。 ---特に意味があるわけではないが、モンスターの種類によって様々なモーションを見せてくれる。スタッフの作り込みの程が窺える。 --「トレーニング」や「修行」のシーンもフル3Dで描写され、視覚的にも楽しめるようになっている。 ---一方で、前作の2Dアニメーションがよかったという声もある。現に、2Dアニメーションの前作とは違い、種族によって大きく内容が変わるということが無い。 -モンスターを1ヶ月特別な場所に送ってトレーニングする「修行」では、「ノラモン」と呼ばれる野生のモンスターと戦うことがある。 --このバトルではプレイヤーは一切指示することは出来ず、オートで戦う。また制限時間も無い(ただし一定時間経つと育成モンスターはギブアップする)。 --勝利することでノラモンのランクに応じて報奨金を貰うことが出来る。隠し種族の解禁に必要な事も……。 -モンスターに「ヨイワル度」というパラメータが追加され、育成の仕方によって言う事をよく聞く「ヨイモン」になったり、逆に言う事をあまり聞かない「ワルモン」になったりする。 --ヨイかワルかによってトレーニングの成功率や覚えられる技等に影響が出る。ちなみに育成開始時の「ヨイワル度」はモンスターごとに決まっており、それを基準にモンスターごとの上限、下減も決定する。なお通常通り育成していればヨイに偏りやすい。 -技も大幅に増加され、多いモンスターでは20を超えるほどに。もちろん無闇に覚えさせればいいというものではないが、取捨選択の幅は広がった。 --演出も強化されており、あまり有名でない技でもモーションが派手で目を引く物もある。 -探検もパワーアップ。今回はライフが多いほど行動できる回数が増える仕様になり、自分で1マスずつ移動できるようになったほか、探索しても勝手に迷子になることがなくなった((前作は例えかしこさがMAXでも運次第で迷子になることがあった))上、アイテムが取れたかどうかが目に見えて分かるようになった。 --ただし、障害物は冒険ごとに復活するようになり、ライフがいくら多くても行動力は最大700、そちらが-10になる前に入り口に戻ってこないと寿命が大幅に減る。 ***大会、バトル -前作と違い、モンスターのランクの1つ上のランクの大会にも出場出来る。また、モンスターのランクに関わらず出場できるフリーランクの大会もある。 --優勝することでモンスターランクが上がる公式戦も、1つ上のランクに出ることで一気にランクを2つ上げることが出来る。 --更に、今回は大会でよい成績を修めるとパラメータが上がるようになった。成績とランクにのみ影響し、成長率の影響を受けないため、ピークを完全に過ぎたモンスターでもS公式戦や四大大会で優勝すれば更なるパワーアップが見込める。 --技の一部に使い込み技が登場。実際に大会(一応ノラモン戦も含む)で条件となる技を一定以上使用することで、修行によってその上位技を習得できる。そのため人気やステータス以外にも育成面で大会に出るべき場面が出てきた。 -4年に一度「IMA」と「FIMBA」、2つのブリーダー組織の対抗で行われる「2大陸対抗戦」がある。 --「FIMBA」側として登場するモンスターはそのほとんどが前作の大会等に登場したモンスターである(ただしパラメータ等は今作に合わせて調整されている) ---パラメータ調整はかなり大きく全体的に強化されている。特に前作時点でネタステータスの代表格だったAランクのラネイルジュニア((前作ではライフが700超え、ちからが500台だがその他が初期数値。))がまともなステータスになったどころか''Sランクの敵とほぼ同等''とかなり強化されている。 ---前作の四大大会((通常のSランクモンスターの更に上を行く強さのモンスターが立ちはだかる、ゲームの目標である「名人」になるための最後の壁になる4つの大会))に出場したモンスターのうち2体がパラメータ補正をほとんど受けずに出場しているが、前作では「最強の敵」と言われたレドントは''Aクラス''に、攻撃力が中途半端だったゴーラは''Bクラス''に出場させられてしまうほど。残り2体は未登場、そもそもモンスターが登場しないガデューカはともかく、残るアルバールは「アバーレル」と名前を変え、低かった能力をそのまま+250した''ゴースト''として登場している。%%猿は死んだ。%% --また、ブリーダーとなった前作の助手「ホリィ」も、特定の大会で登場する。 ---一部の前作の大会に登場していないモンスターは「ホリィさんのモンスター」という扱いとなっており、対戦も可能。特にSランクに登場するホリィのモンスターは異様な強さを誇る。((「ハメッド」「マッドキャップ」「アキレール」は前作の没モンスターを再利用したもの。)) -前作でもバトルの重要な要素であった「ガッツ」は、今作ではさらにその重要性を増した。 --今作ではガッツは与えるダメージや命中率だけでなく、受けるダメージや回避率等、防御面にも影響を及ぼすので、ガッツの高い状態を維持することが前作以上に重要である。 --一方で、今作ではガッツ回復速度が遅いモンスターほどガッツによる能力補正割合が大きくなるため、前作に見られたガッツ回復速度の価値が高すぎる問題は是正されている。((もっとも、MF2を使ったはじめての甲子園の優勝モンスターはガッツ回復が最速のモンスターだったが。)) -バトル中の状態変化の追加 --前作にもあった、ピンチ時に攻撃力が2倍に上がる「底力((「ヨイワル度+20以上で発動する。」))」に加えて、「逆上((ヨイワル度-20以下のモンスターがガッツダウンを食らった時に発動、ガッツ回復とガッツダウン効果が上がるが、回避が下がる。))」「必死((ライガー種など一部のモンスターが残り10秒時点で負けていると発動、クリティカル発動確率が2倍になる。))」等、様々な状態変化が追加された。 --これらは、それぞれ発動出来るモンスターや発動条件が決まっており、中には不利な効果を発揮するものもある。一部を除き合体で継承も可能。 ***その他 -非常にクオリティの高いBGMの数々 --前作も決して評価は低くなかったが、本作では目に見えてこちらの評価も高くなっている。その人気のため、モンスターファームラグーンや、[[無双☆スターズ]]では本作のBGMがアレンジされて起用されている。 ---大会ではグレードごとにBGMが変わるが、前作以上に壮大なオーケストラ調の曲調となっている。下位グレードを含めてどの曲にもファンが付いていると言っても過言ではない。 ---特に最終局面となる四大大会、二大大陸対抗戦はかなり人気が高い。 --もちろんファーム内などのBGMも人気は高く、総じて前作以上に印象に残りやすい曲が盛りだくさんとなっている。 -全体的な演出強化 --大会などの進行演出は前作以上に凝っており、特に大きな大会はプレイヤーにいい意味で緊張感を与えてくれる。 --また、プレイヤーにとって嬉しいかどうかはさておき、あっさり死亡する前作と異なり、死亡シーンはじっくり演出されるようになった。 ---育てた愛着がある程に胸が締め付けられるというプレイヤーもおり、そういう意味で成功はしているだろう。 ---- **賛否両論点 -全体的に難易度が高く、攻略には知識も必要。前作と共通点も多いものの、前作の知識を適用すると致命傷となる部分もある(ストレス、修行など)ため、良くも悪くも「前作と別のゲーム」となっている。 --モンスターは前作よりも疲労やストレスを蓄積しやすく、特にストレスの蓄積は警告メッセージ以外の判断が出来ないマスクデータのため知らず識らずのうちにストレスが原因の寿命のロスを引き起こしやすい。 ---その原因の一つとして、市販アイテムでのストレス減少が、前作の固定値減少(-50)から割合で除算(半減)に変更されている点が大きい。別の方法で減算させないといずれ致命傷となる。 ---そちらの解決策として効率育成において一般的な方法は「嫌いだろうが一番高いエサであるビタミンもどきを与えること」。他のおいしそうでモンスターの好みのエサのほうが一見ストレスが下がりそうだが、高価なだけある性能で''好きなニクもどきより嫌いなビタミンもどきの方がストレスは下がる''。しかし直感ではわかりにくく、可愛がるにしても歪な仕様ではある。 ---この寿命のロスを最小限に抑える「油草育成」((疲労を回復するオイリーオイルとストレスを軽減する夏見草を1週間ごとに交互に使用する育成方法。前作の香り餅と冬見草を用いた育成に該当する。))は今作の育成における重要テクニックの1つ。 ---逆に前作では能力上昇のために一番効率の良かった「修行」が、今回は効率を考えるなら''技を覚えるかイベントを起こす以外は絶対に行くべきではない''ほど、寿命消費に対して能力の上りが悪い代物になっている((パラメーターや技の修得に関係なく、問答無用で7週+バグで3週、合計10週も寿命が縮まる))。 --前作では忠誠度が甘え度だけ、もしくは恐れ度だけでも100になっていたが、今作ではどちらも上げないと忠誠度が100にならない。 ---片方だけだと50止まりであり、恐れ度を上げる方法が限られている、もしくはストレス上昇も伴うため、アイテムをあまり意識していないと甘え度のみ最大の50止まりかストレスを致命的に貯めているという事態になり、育成、バトルの安定性が大幅に下がる。 ---上記のストレスとともに対処手段が作品内では明確でないため、知識なしでは「忠誠度が50止まりで難しいトレーニングは失敗し3歳前後で死亡するため勝てないし強くなれない」という事態になりやすい。 --&bold(){合体}は前作から引き続き行えるが、その相性及び継承できる能力の法則が前作よりも複雑かつゲーム内での解説が不十分(※後述)なので、知識が無い、或いは前作の様に育成済みの強いモンスター同士を掛け合わせるだけでは&bold(){相性が悪い合体=弱いモンスターの誕生}になりがち。 ---具体的には、合体するモンスター同士の適正((種族ごとのステータスの伸びやすさ))とステータスが一致していて、更に合体で生まれたモンスターとも一致していなければ本当に相性が良い合体とはならない。 ---この合体法則自体についての説明はなく、合体するモンスターを選んだ時点でその2体の相性の良し悪しは助言してもらえるが、実際には一部この助言が適用されない状況もある上に、相性以外に誕生確率も大きくステータスに関わる。 ---この様にステータスの継承については非常に困難だが、相性が悪くてもステータスが一切引き継がれないわけではなく、合体元のモンスターの技、ヨイワル、状態変化((戦闘中に特定の条件を満たすと発動する特殊な強化・弱体化))は&bold(){相性に関係なく引き継がれる}ため、無駄に終わるわけでは無い。 --モンスターの適性やトレーニングや修行による疲労とストレスの蓄積量、エサやアイテムによるステータスの変化量などはゲーム中では確認できないマスクデータとなっているため計画的な育成を行うには攻略本や攻略サイトで数値を確認する必要がある。 --これらの知識やテクニックの有無は育成結果に大きく左右するにもかかわらずゲーム内ではヒントに乏しいため、今作の難易度の高さや予備知識の偏重さが指摘される原因となっている。 -バグ等を抜きにしても、育成面と対戦面の両面でモンスター間の格差が大きい。 --初プレイ序盤は大会が主な資金源のため、初期ライフ、初期技や覚えやすい技といった序盤で強い要素が優秀なモンスターが資金面で非常に有利で、逆であれば非常に不利。 ---「かしこさ回避型は強い」とされているが、初期技にかしこさ技がない種族もおり、序盤に伸ばせる程度の回避では戦闘への影響力が低く、中でも初期ライフが低い上に伸びにくいタイプは、知識なしで最初に育てるモンスターとしては難易度が高い。人気の高いピクシー種の一部やRTAなどでも成果を出しているが飛爪頼りのアーケロ種((飛爪は海岸での修行で修得できるが、他の技を優先的に覚え、初期ステータスでは修得がまず無理なため、若干知識が無いと序盤に修得できない))も実はこの枠。 ---資金を繰り越した2体目以降の育成や「すえきすえぞーを大会に出す」という方法でカバーはできる。後者は万人にお勧めしにくいが… --通常の育成ではデュラハン種やラウー種は長寿かつ能力適正が高水準で技も強力…と文句のつけようのない性能。アーケロ種も飛爪さえ覚えれば優秀。同じく長寿でもコロペンドラやニャー、プラント等は適性か技に何かしら難がある。 ---そのうえデュラハン種はオイリー・オイルによるストレスの軽減ボーナスまで所持している。オイルによるストレス軽減はアローヘッドとヘンガーも持っているが、前者は能力適正で、後者は寿命でデュラハン種に大きく劣る。 --短命種ではドラゴンやジョーカーのように能力適性と技性能が非常に高い故にバランスを取られているモンスターも居れば、能力適性が低すぎるモノリス種のように格差が激しくなっている。 --対戦面では、メタルナー種が最速のガッツ回復を持っているにもかかわらず、それに見合わない技性能の高さで最強扱いされることが多い。 ---メタルナー種と同程度のガッツ回復速度を持つピクシー種等は技が弱めに調整されており、メタルナーと似たような技性能を持つハムは今作では遅めに調整されている。 ---ただ、ガッツ回復が早いということは補正が低いということでもあり、ガッツ回復は並から遅い方だがさらに技が優秀なコロペンドラ種、モノリス種といったモンスターも大会で結果を出している。 -通称「再生バグ」の存在 --特定の操作をすることで、解禁条件を無視してCDからモンスターを再生できてしまうバグ。 --バグではあるのだが、これにより「解禁できないけど強いモンスターを育てたい」という初心者救済や「初期状態から条件付きのモンスター1匹でゲームクリア」などプレイの幅が広がっているのも事実である。 ---そもそも隠しモンスターでも初心者が育ててゲームクリアしやすいモンスターはヒノトリ、ヘンガー、デュラハン程度であり、それらは解禁がかなり簡単な部類。解禁が難しいドラゴンやグジラ等は攻略に不適切なモンスターが多く、ゲームクリアの難易度にあまり影響を及ぼしていないのも事実である。 --メタルナーのイベント等、一部消失するイベントが報告されているものの、ゲーム進行にほぼ支障はないため、今作のバグの中では最も批判が少ないバグである。 ---合体させようとすると場合によってはフリーズしてしまうが、冬眠→復活→再び冬眠で回避できることが確認している。 -ダメージの計算式が変更され、「丈夫さ」の影響が薄目。 --前作では丈夫さが1であれば、ほぼすべてのダメージが999になるほど、耐久面では丈夫さが重要だったが、今作ではそこまで極端ではなくなった。 --今作では被ダメージ減少がちからとかしこさにも依存しており、例えばかしこさが低くて丈夫さが高いモンスターがかしこさ技を食らうとダメージが大きい。 --結果的に丈夫さを上げてなくてもライフ・ちから・かしこさを上げておけばある程度攻撃を受けられるようになった。 ---具体的には耐久型ならライフ700以上になったら少しは丈夫さを意識した方が良いレベル。また回避型でのゲームクリア目的なら保険としてライフが400程度あれば丈夫さが初期値でもかなり安定する。 ---これにより、丈夫さが上がりにくいモンスターの育成難易度はかなり緩和されている。 --一方で丈夫さの高さがウリのモンスター(アローヘッド、ナイトン、モノリス等)は強みが仕様に奪われている結果となってしまっている。 -ワルモンのメリット --対戦面ではデメリットもあるが使い手次第でそこそこ強い逆上の発動、育成面では効率の悪いズルを出しやすくなるため、対戦でデメリットの無い底力が出て、効率を大幅に上げる大成功が出やすくなるヨイモンと比べると、専用技以外のメリットが若干薄い。 --しかし、移植版発売後に「ヨイワルが-1以下であれば、従来のクリティカル計算式と異なる計算となる」ことが発覚。そして最大値の場合は従来の2倍のクリティカル率上昇となり、かなりのメリットを持つことが判明した。 ---その内容は「自分の人気の他、相手の人気、そして自分のストレスによりクリティカル率が上昇する」というもの。ただ、これをフルに利用するということは、モンスターの寿命に莫大な負担をかける外道なことをしなければならず、強くなるためとはいえ難色を示すプレイヤーも当然いる。 ---そしてストレスは通常育成での対戦後は大幅に減るため、基本的に活用できるのは対人戦に限られる。 ---- **問題点 -今作はモンスターの種類等、様々な点で前作から大幅にボリュームが増えたせいか、バグや設定ミス等がしばしば見受けられる。 -モンスターのピークや寿命を迎えそうだということをコルトが教えてくれる警告メッセージがあるのだが、ゲーム中でそれぞれ一度だけしか言ってくれないので初心者にとっては中々厳しい。移植版では毎回言うように修正されたのでバグだと思われる。 --また、大会の対戦前に見れる敵モンスターの情報もなんだかざっくりしている。前作の助手であるホリィからは1体1体でそれぞれ違ったアドバイスが貰えたことに対し、コルトは大抵相手の目立つパラメータについて触れるのと、ただ一つ例外的にワルモンスター相手に対して「ワル技には十分注意しようね」と言うだけ。その相手が''ワル技を持っていなくても''。 --このせいで、ネット上ではコルトよりホリィの方が助手として有能であるとネタにされている。 -モンスター関連 --前作に登場したモンスターは、種族ごと消滅したものとレアモン以外は引き継がれている。しかし何故かプロトメサイヤー(ヘンガー×ガリ)だけが抜けており、石盤再生しようとすると通常版ではフリーズする。BEST版では修正されて再生自体を拒否されるが、根本的な解決になっていない。((このためか、後のモンスターファーム4では、本来このソフトを読み込ませると「オニッチ」というレアモンを再生できるはずなのがBEST版だった場合「モチニャン」という通常モンスターになってしまう。)) --バジャールの体型を「ふつう」以外の状態にするとグラフィックがおかしくなることがある。進行には影響せず、体型を戻せば元に戻るが、知らないとびっくりするだろう。 --ヴァージアハピというモンスターのガッツ回復速度が「''1''」((数字が小さいほど回復が速い。基本的に6~19の間。))。バイナリ解説によると7D(125)となっているらしく、おそらく本来は「12」と入れるはずだったのがミスでこの値になったと思われる。((合体元のハムとピクシーのガッツ回復から計算すると12が正しい値。))((対抗戦に登場するヴァージアハピはガッツ回復が13だが、対抗戦のモンスターはいろいろいじられているため、これが正しい数値であるかどうかはわからない。))&br()一方的に攻撃できる非常に強力なモンスターなので、金策に使ったり鍛えれば簡単に四大大会を制覇できたりする。当然、邪道と考える人もいるわけだが、今作の高めの難易度か ら利用するプレイヤーも多く、一概に良いとも悪いとも言えない。&br()その強さから公式大会「モンスター甲子園」での使用は禁止され、「すえきすえぞー」と「サクラモッチーニ((名前のとおりモッチーのレア種。見た目はタイツのようなものを履いている純血モッチーだが、すえきすえぞー・ヴァージアハピと違い特殊な能力で生まれるわけではない普通のモンスター。予選に登場するサクラモッチーニは前述のすえきすえぞーのステータスの回避を999にしたもの。))」と共に予選用モンスターとして登場した。 ---北米版「Monster Rancher 2」ではしっかり修正されてるため、やはりこれは設定ミスなのであろう。 --初期状態では再生できない隠しモンスターが大幅に増え、それらがサブに入るモンスターもまた多く追加された。そのため、初期状態では再生できないCDが相当数存在する。 --モンスターが大幅に増えたにもかかわらず、冬眠枠は前作同様に10匹分しかない。 --ある時期しか現れないレアノラモンがいる。最終的に出現しなくなってしまう上、レアノラモンは図鑑に載るので、逃してしまうとコンプリートができなくなってしまう。これはとくに特別なモンスターというわけではないため、バグである。 --一部のモンスターが勝手にストレスを溜めて寿命を減らす「要求なしおねだり」バグ。~ トレーニングさせる、大会で優勝するなどをした際にモンスターがアイテムを要求することがあり、それを断るとモンスターのストレスが溜まってしまう。一部のモンスターにはこの要求アイテムの設定が無いのだが、これが「要求が100%無い」ではなく「時々要求しているが''断った扱いにしてイベントを飛ばしている''」という処理になっているらしく、知らない内にストレスをため込むということがある。ただでさえ寿命が減りやすいゲームでこれは厳しい。 ---要求なしおねだりが発生すると日付欄が点滅するため、それで判別可能。また4週目で元々ビタミンもどきではないエサを使う予定なら発生しても翌月にビタミンもどきを与える事でストレスをなくせる。~ 逆に言えばビタミンもどき前提であったり、1~3週目の要求なしおねだりを防ぐ手段は一切存在しない。トレーニングや大会の度に日付欄を凝視してセーブ&ロードを行う必要があるため、要求なしおねだり、特におねだりが必ず要求なしになる種族((ドラゴン、ケンタウロス、ロードランナー、ガリ、ネンドロ。特におねだりを頻発するワルモンで、寿命も短いドラゴンやジョーカー派生種は気を付けないとすぐ死んでしまう。))を育てるのは大変である。 -パラメータ関連 --最高難易度のトレーニングの成功率。パラメータの増加に伴い、トレーニングの成功率が落ちていくという仕様があり、最高難易度の☆☆☆状態での、重いトレーニング4つの成功率が☆☆と比べて非常に低い。 ---おおよその体感として、最高条件での☆☆は約99%(失敗がまずありえない)なのだが、☆☆☆では約70%にまで落ち、ワル、苦手なトレーニングだと更に下がる。 ---高いパラメータの条件を厳しくして希少性を増したい意図なのかもしれないが、毎週セーブ、ロードしないと全く安定しないレベルの成功率の低さは単純にストレス要素となる。軽いトレーニング6種なら☆☆☆でも安定するが、効率が段違いなので基本的にはセーブロードに頼ることを考慮に入れざるを得ない。 --「プールバグ」の存在。プールは「丈夫さ大上昇・ライフ小上昇・かしこさ小減少」の重トレーニングなのだが、なぜかこのトレーニングではライフと丈夫さのパラメータの適性が逆転して処理される。&br()そのため、丈夫さが育ちやすいはずのモンスターなのに丈夫さが上げにくいという形になることも。 ---上記に記した通り、ダメージ計算に丈夫さの影響が薄いのがまだ救いともいえるが、結果的に「ライフを上げやすいモンスターが異様に堅くなる」という結果となってしまった。 --2ではパラメータの並びが上から「ライフ、ちから、かしこさ、命中、回避、丈夫さ」なのだが、1では「かしこさ」と「丈夫さ」の欄が逆であった。&br()何が問題かというと、二大陸対抗戦でのFIMBA側モンスターのパラ。前作の並びで移したらしく、1のパラと比べるとどう見てもかしこさと丈夫さが逆。かしこさ型なのに火力が残念になってしまった、また丈夫さが高かったから攻撃力がとんでもない事になってしまったモンスターも。 --成長率が明らかにおかしく、他のモンスター、とりわけ図鑑番号が前後するモンスターのそれを上書きされたようなモンスターが何体かいる。((特に、「人間以上の知能を持つ」と図鑑に書かれ、アニメでもかなり重要な位置にいたドラゴン族『ムー』のかしこさの伸びがカブトムシ並み(E:最低)なのはかわいそうすぎる。)) --大会モンスターの中にも、データが抜け落ちているためにステータスがメチャクチャ(999と育成上絶対に成り得ない0のパラメータが混在)なモンスターが存在している(数値を補完して計算すれば、その大会相応のステータスになる)。 -技関連 --ヨイワル度が「そのモンスターの基本値±100」しか変動しない仕様のために、ヒノトリの「火炎連砲」が絶対に習得不可能になっている。((ヒノトリ種は2種しかおらず両方とも基本値が+90であるにもかかわらず、条件が-20に設定されているため。なお、ノラモンに習得者がいるので使っているところをお目にかかることは可能。ちなみに大会で戦えるヒノトリのうち、コルトが「かなりワル」というヴォルケーンはこの技を覚えていない。)) --条件を満たしているはずなのに習得出来ない技がいくつかある。ガリの「魔人ナックル」やチャッキーの「ソニックブーム」は孵化や合体でどうにか出来るが、バジャールの一部の技はどうやっても習得不可能。((内部データはきちんとあるのでチートなどで見ることは可能ではある。)) -バトル関連 --AI操作では原則的に''どんなモンスターでもガッツが40貯まらないと攻撃してこない''。前述のガッツ補正の存在があるため、貯めたそばから使い切るよりは好ましい思考回路なのだが、残り時間がわずかだろうと貯め込んでしまうのが問題点。そして、このAIのためにCPU戦ではガッツロック((相手のガッツを多く奪う技を使ってガッツを枯れさせ、技を出させずに逃げ切る戦法。))が楽に決まりやすくなっている。((もっとも、それだけで大した準備もなく勝ち続けられるというほどではない。上位になると開幕と同時に攻撃され瞬殺されることもあるし、特にレジェンド杯のモンスターはどちらもガッツ回復が非常に早いため、抑えきるのは難しいだろう。)) --敵モンスターが「底力」と「逆上」を発動してくることがない。自分のモンスターをオートで戦わせた時には発動してくれる。 --コロペンドラ種限定の「団結(ガッツ回復速度2倍、移動速度MAX、らしい。)」という状態変化があるのだが、これの効果が一部「泥酔」に上書きされてしまい、移動力は上がるもののガッツ回復速度が2/3に下がるというデメリット寄りな内容になってしまっている。 //これの効果が「泥酔((アーケロ種の技「仙酒飲」が成功したときに一定確率で発動、ガッツ回復速度2/3、移動速度ダウン。))」と同じになってしまっている。泥酔はマイナスの状態変化のためコロペンドラ涙目。((移動力は上がるのだがあまり役に立たない)) -使い込み技の存在と大会、特に相手が棄権する仕様の不都合さ --修得に特定の技の使用回数が要求される使い込み技だが、''使用回数が可視化されておらず''、使用回数を稼げるのが大会のみという点が非常に大変。 ---修行で減った寿命に加え、更に''寿命を消費する大会に出る必要がある''だけでも大変だが、使用回数を稼ぐ前に自分がやられたりガッツダウンを受けても不利なので、回避特化がとにかく有利なのはもちろん、自分や技が強すぎると技の回数を稼ぐ前に相手をKOしてしまうのもいささかやりにくい。 --そして特に問題なのは''大会に出ても相手が棄権することがある点。'' ---相手の棄権は自分のステータスが高すぎると発生しやすくなるため、''安定して戦えるようになったと思ったら、戦ってすらもらえず使用回数を稼げない''という何とも言えない事態になる。これは最も対戦相手の数と強さがそろっているSランク公式戦でも発生する。 --合体で引き継いだ技は使用回数も引き継がれるため、次世代に任せるという手もあるが、超必殺技は引き継がれないため、超必殺技の使用回数は当代ごとに稼ぐしかない。 --これらの大変さを乗り越えた上でのやり込み、ご褒美要素とも言えるが、仕様のミスマッチな不都合さは否めない。 -前作に比べて一部のモンスターのポリゴンが簡素化されている。これは、容量削減のためだと思われる。 --例えば前作のスエゾー種の場合、ツノマルは角が生えていたり、ピンキー、プラムラーは羽が生えているといった特徴があったが、今作ではそれらが一切無くなっている。 --一応、図鑑では大陸ごとの個体差として説明されている。((FIMBA対抗戦の敵ももちろん変わってしまっているが見逃してあげよう。)) --ただし前述のとおり、ピクシー種だけは種族ごとの個性がかなり細かく作りこまれている。 -前作でできた「アイテムのまとめ買い」がなぜかできなくなってしまった。 --同名アイテムもまとめられずバラバラで表示されるため、管理がし辛くなっている。 -極一部のモンスター種は大会やノラモンで出現せずプレイヤーが育てる以外バトルを見ることができない。 --出自が特殊なメタルナー種はともかく、ビークロン種、バジャール種、ウンディーネ種、モック種、チャッキー種も出ない。伝説のヒノトリや、解放条件が多く厳しいグジラですら普通に大会に出ているのだが…。 ---バジャールはイベントで姿を見せ、モックとチャッキーは育成モンスター死亡時に出現するのでインパクトがあるがウンディーネは本当に何もなく影が薄い。((ナイトン種解放と同時に出現するアイテムを合成に使うと解放される。ナイトン種は普通に大会にいるのに……。)) ---ビークロンを除いた上記5種族はシリーズ中今作にしか登場しない。知名度の低さがそのまま次回作以降にも影響する結果となった。 ---ウンディーネに関しては次回作以降ピクシー種に吸収合併される形で引退したが、『LINEモンスターファーム』で新たな派生種を引っ提げて再度復活することとなった。 -作業感の強さ。 --主に前述の「油草育成」。効率を求めると育成期間の大半でこれを行っていくことになる基本テクニックだが、効率的過ぎて味気が無く、そこから来る作業感は強い。2種類のアイテムしか使わないのにまとめ買いができないことも若干辛い。 ---一応成長段階と相談して、技の調整のための修行や大会、ヨイワル調整のタイミング、要求無しおねだり持ちならそちらの調整、仕上がってきた場合は体型の調整など、通常の油草育成以外の調整を挟むべきタイミングは多い。ただ、モンスターによっては1年弱ある成長ピーク期間中はずっと油草育成というのは最適解であるため、単調な期間は少なくない。 //機械的にアイテムを毎週与えなければならず、その購入を含めた操作や演出による時間消費を細かく強いられる。 //1週1アイテム仕様がなくても与える数は減らないどころか増えかねないわけで、そこは重要じゃないかなと //---前作でも、また次回作以降でも、育成でアイテムに頼る事こそあったが、これほどまで作業的・機械的にアイテムを与える必要は無かった。 //MF1の初期にマンゴー過剰投与や、修行ローテではアイテム3回→1か月修行というものがあるため、そうでもないと思われます --「バナナ育成」について ---シリーズ中今作にのみ登場する「ソンナ・バナナ」はショップで購入できるアイテムの一つで、効果は3種用意されている中からランダムで1つが現れる。その中に「忠誠度を下げ、寿命を1週間延ばす」と言う物があり、これを繰り返し引く事で、根気さえあれば無限に寿命に延ばす事が可能。それを実際に行うのが「バナナ育成」と呼ばれる育成方法で、どんなモンスターでもフルパラメータにする事が可能となる。 ---このバナナ育成はとにかくモンスターに嫌われながらセーブとロードを繰り返す作業である。バナナを与えて目的の効果が出るまでリセット。効果が出たらセーブしてからトレーニングを行い、失敗すればリセット(バナナにより忠誠度が下がっているのでトレーニング失敗は頻発する)。次の週にセーブして再びバナナを与え……と、これを延々と繰り返すのである。((これだけでも十分気が遠くなる話だがPSのゲームなのでこのセーブとロードにも時間が掛かる事も忘れてはならない。ただ、通常育成でも能力が伸びた状態でのトレーニングは、セーブ、ロード前提かのような成功率でもある。)) ---バナナによる極端過ぎる作業感を嫌う意見、どんなモンスターでも根気があればフルパラメータにできてしまう事を問題視する意見など、今作を支持する層の中にもこの「ソンナ・バナナ」を良く思わない人は多い。 ---ただもちろん「バナナ育成」を肯定する意見もある。合体で誕生しないレアモン、寿命、適性が致命的など、育成面で不利を負ったモンスターの救済要素の側面に注目する意見、また合体を最大限用いた無理のないフルパラメータ育成より時間がかからず、詰め切れなかった場合に起こるロスの重さと比べても、絶対に失敗しない安心感があるという意見も。加えて今作は技の他に状態変化により、パラメータ以外でも差別化できるため、フルパラメータだとしても無個性になりにくい。 ---前作と共にアイテムの効果が高すぎたためか、次回以降はかなり控えめになっている。その結果別の方向で作業感が強い育成法が確立された。この辺りはタスク管理ゲームの限界とみるべきか。 --合体に関して ---極めた際に理想とする個体の出現確率が低く、とんでもない回数のリセットを要求される。 ---「誕生確率が低い方がパラメータが高くなる」だけでも割と面倒な要素ではあるが、「技」「状態変化」までこだわる場合は更に確率は低くなる。 ---特に状態変化は、複数付けるとなると隠し味の用意や最終的な合体の前の合体の数をかなり要求されるため、本命の合体の一つ前から本格的に育成するとしても作業感は強い。 -その他 --「モンスターと遊ぶ」という形で3種類のミニゲームが搭載されたが、これは「モンスターのおねだりを受けた際に1週を消費する」ことでしか遊べない。 ---(勝ち負け関係なく)疲労減少が少なく、ストレス減少が高い休養の代替コマンドとなっているため場合によっては助かるが、ランダムで発生する上にその週はアイテムを投与できないので利用は難しい。 ---発生条件も甘え度が高く恐れ度が極端に低い場合のみ、と育成序盤、それ以降は効率育成を知らない場合にしか発生しないため、任意でできないどころかヘビーユーザーは見る機会自体が少ない。 ---「スパーリング」「泥合戦」はモンスターの能力で難易度が変化というやり込み要素もあるが、ある程度の強さならともかく、計100回の使い込みを必要とする技を複数覚えている状況での遊びというのはよっぽど狙わないとまずありえ無い。 //↑ヘビーユーザーの話でしょう。上記の「効率育成を知らない場合にしか発生しない」のとおり、普通に育成していればあまい方向に傾き、育っていても普通に出ます。 //↑上位使い込み技を複数覚えていて忠誠度60前後という状況は流石に難しいという方向で編集しました --一部モンスターの解禁条件が「条件を満たしている状態で育てているモンスターを死なせる」こと。モンスター解禁以外で死なせることにメリットは無いため、プレイヤーによっては気づかない。 ---ゴーストは内容的に妥当であるが、2体死なせる必要がある。チャッキーやモックはイベント終了時にアイテム入手で良かったのではないだろうか…。 --上述された「ストレスで寿命が縮む」だけではなく、大会、修行、冒険、有用アイテム使用等で、大会、冒険では多少、他は一気に寿命が削られる仕様。「寿命という期限の中で何をするか」というゲームなのは確かだが、説明不足。 ---とくに大会や修行はコルトが何かあるたびに勧めてくるため、普通は何度も挑むべきだと思うだろうし、「大会で金を稼いで修行で技を覚えさせる」が、このゲームの基本である。また、冒険で寿命を削って苦労して手に入れたステータスアップのレアアイテムで寿命が縮むとは思いにくい。 ---大会に関しては、ステータスアップがあるためステータスが伸びにくい場所、時期であればトレーニングより有利な時もある。 --合体のかくし味用アイテムの効果の説明不足。「ステータスに数値プラス」「特定トレーニングが得意になる」「特定モンスターが必ず誕生」などの効果があるが、それに関する説明が一切無い。特定モンスターになるのは合体前の確認時点でわかるが、それ以外は合体してもまず効果はわからないだろう。 ---- **総評 -今作は、良質な育成シミュレーションゲームである前作を、モンスターの種類、演出面等で大幅にパワーアップさせたものとなっている。 -対戦においても「ガッツ」関連の調整等により、モンスターのバランスが改善されており、より戦略性の高い対戦を楽しめる。 -高難易度である点は賛否を二分したが、今作を未だ支持するファンはその点を評価する派が多い。 -ファンの間では現在でもシリーズ最高傑作とする声が多く、高い人気を誇っている。 ---- ---- **その後の展開 -海外版「Monster Rancher2」 --海外版ローカライズであるが、上記のバグや不具合がいくつか解消された他、寿命などのゲームバランスも変更されている。 --ヨイワルの変動制限が撤廃されており、日本版で習得不可能だった「火炎連砲」も使用可能になった。 --その他、海外で通じにくいネタや明らかに実在人物がモデルのレアモンがわかりやすいネタに変更されている。 ---例えば、チャッキーのレアモンは日本版では食い倒れ人形の「デンネン」だが、海外版ではサンタ風の「Satan Clause」に、まんまハルク・ホーガンだった「アックス(アーケロ種)」は忍者風の「NINJA KATO」と差し替えられている。 ---ちなみにチャッキーは外見が元ネタほぼそのまんまであるためか「ラッキー」に改名され、後の移植版でもこれに準じている。 -今作発売から2か月後、満を持してテレビアニメの放送が開始された。 --本作ゲームにストーリーはほぼ無いため、オリジナル主人公の少年と一作目の助手のホリィをヒロインにした冒険ものになった。 --コルトとジョイは一話限りのゲストキャラとして後半に登場する。 -カードゲーム「モンスターファームバトルカード」発売。 --キャラクターカードと技カードを駆使して戦うカードゲームが実際に発売され、Vジャンプやビデオテープ等に特典カードが付属していた時期があった。 --また、ストーリーと簡易アニメーションを付けたPS版も発売。本作2の外伝的内容になっており、事故で行方不明になったコルトを新たな助手とカードを通じて探すことになる。人間キャラクターが多く追加された他、本作から続投してる人間キャラクターも多い。 -なお、機種がPS2になった後にもシリーズは続いたが、世界観やゲーム性を一新しており、この時代のファンからは賛否が分かれた。 --ゲーム性に問題は無いが多くのファンに受け入れられたとは言い難く、しばらくしてシリーズは途絶えてしまっていた(後述)。 ---- **余談 -今作においてもテクモ公式の大会である「モンスター甲子園」が開催されたが、今作での初優勝モンスターの名前は「''あ''」である。 --前作で猛威を奮ったプラントは技の性能が下がり一線を退き、今作ではガッツ回復が早く技の性能が高いメタルナーが活躍。 --そして第二回大会はピーチツリーバグ(コロペンドラ種)が優勝となった。 -ゲームアーカイブスで配信されているが、CDからの再生はPS3のみの機能となっている。 --また、ポケステ機能はPSVitaのみでプレイ出来る。 //-今作発売から2か月後、テレビアニメの放送が開始された。 //--1作目『円盤石の秘密』はスピンオフ作品に近い冒険もの、2作目『伝説への道』は「大会で優勝を目指す」とゲームに近いあらすじになった。 //---なお1作目の序盤まではモッチー・ヒノトリ以外の2由来のモンスターは出ず、後半は逆に1由来・限定のモンスターがほぼ登場しなくなっている。特に1のディスクやラクガキなどは結局登場せず終わった。 //--主役モンスターはモッチー、スエゾー、ゴーレム、ライガー、ハムの5体。ピクシーら一部のモンスターが敵の四天王となる。またヒノトリやムーが重要なポジションであったりする等、ゲームにリンクしている点も。 //--一方でライガーやハム、ピクシーの性格((ライガーはクールかつ好戦的な性格、ハムはお調子者でずる賢い性格、さらに敵→協力者となるピクシーはいわゆる冷徹な女幹部といった感じで、この3体はかなり印象が変わっている。一方でモッチー、スエゾー、ゴーレムはイメージしやすいキャラ付けとなっている))等ゲームと全く違う点も多く、いくつかは今作以降のゲームに逆輸入されている点((ライガーのクールな性格はともかく、ハムは「お調子者」を拡大解釈した結果、「3」から予想もしない事態へと繋がってしまったが…))も。 //--なお、前作助手のホリィ(声:國府田マリ子)がヒロインでコルト(声:折笠富美子)はゲストとして登場。その他原作で登場したネームドの人間キャラは一部を除いてほぼ登場しない。 //--『円盤石の秘密』は朝の時間帯のアニメにもかかわらず、隙あらば''モンスターの死を描く''重い内容であった。また、主人公の少年も''モンスターと一緒に肉弾戦に参加する''という、この手の作品では珍しい作りになっていた。 //---『伝説への道』では死んだモンスターがヒノトリの力で復活し、巨悪の滅びた後という事もあってか『円盤石の秘密』とは打って変わって明るくコメディ色も強めな作風になっている。ただ、視聴率低下で打ち切られたらしく、終盤はかなり駆け足になっている。 //↑余談にしては異様に長く、アニメそのものの感想文にもなっているので、「その後の展開」にアニメ化の事実のみを簡略してまとめました。 -レアモンのあれこれ --CMソング「Nothing Without You」のシングルCDを再生すると鈴木あみがデザインした衣装を着たピクシー「ミーア」が登場する。 ---初期から大技「ヒールレイド」を含む技を3種取得、初期能力も高く、本来ピクシーが苦手とするちからの適性も低くなく、更に初期から性格も「激ヨイ」と、全体的に「意図的な強キャラ」としてデザインされている。一方で命中と回避の初期値が本来のピクシーから大きくダウンしていたり、強力な状態変化「余裕」を持ってなかったり等、完全な上位互換というわけでもない。 ---白い。%%何がって? 聞くなよ。%% ---一方で前作に多かった邦楽モチーフなレアモンはほぼほぼいなくなってしまった。 --ナーガ種の「[[トキビト>影牢 ~刻命館 真章~]]」やピクシー種の「[[カスミ>DEAD OR ALIVE]]」等、テクモネタの隠しキャラは今作でも健在。 ---競馬ネタはケンタウロス種の「パドック」が登場している。 --ワーム・コロペンドラともに''レアモンが電車ネタで被っている''という地味な小ネタがある。 ---ワームはMAX(二階建て新幹線)をモデルにした「エクスプレス」が登場。当時JRのCMソングとして使用されていた「ラストクリスマス(山下達郎)」や「Choo Choo Train(Zoo)」などから再生できる。 ---コロペンドラは山手線をモデルにした「イーデン」が登場。『[[電車でGO!]]』のPS版から登場するものが有名。 --雑誌「Vジャンプ」とのタイアップモンスターが3種も存在。攻略本に特殊モンスターの出現する8cmCDが付属していた。 ---ちなみに中身はドラマCD仕立てになっていて、なかなか面白い内容。 ---うち1体についてはアニメ「伝説への道」にも登場するなど破格の扱いを受けている。 --通常のレアモン以外にも特定のCDからは意図的に初期能力値や初期技、適性等が変更された固体も存在する。 ---有名なのはJUDY AND MARYのシングルCD「くじら12号」から、曲名通り''全ての初期値が12のピンククジラ''が登場。 ---及川光博のCD「死んでもいい98」からは、''初期値がオール98、寿命まで98のハムオウジ''が登場する。%%確かにミッチーは王子様ですけど。%% ---EVERY LITTLE THINGのアルバムからはボーカルの持田香織の愛称「もっちー」にかけてか超必殺技「モッチ砲」を覚えた純正モッチーが登場する。 ---…等々、その他細かいネタを拾っていくとキリが無いほど。 --レアモン及び意図的な特殊ステータスを持っているモンスターは「特定のCDの秒数」を読み込んでおり、ごくたまに''秒数が被って全く同じステータスで登場''というケースもある。 ---有名なのは「ビンチョー(ヒノトリ種レアモン)」で、布袋寅泰の「命は燃やし尽くすためのもの」とDream come tureの「決戦は金曜日」で全く同じステータスの個体が再生される。%%どう見ても前者がモチーフなのに後者の方が有名なのは皮肉。%% -上記のレアモンや特殊な能力値を持つモンスターは全て前作と同じくトラック秒数を読み取っており、有志の解析・研究によりほぼ全ての個体が再現可能となっている。 --但し、中には「解析により特定個体値のモンスターは存在するものの、それが再生される本来のCDが見つかっていない」というものもいる。一種の没データのようなものだろうか? --それとは別に、チートコードを使ってレアモンやノラモンを登場させると、純血種と同じステータスとなる。 -没データや没アイテム等が多く発見されている。 --ボスステータスの敵ノラモンのムー、合体でムーが生む出せる「DNAカプセル」等、ムーをボスにした一連のイベントの断片が見える。 --「パラドクシン」発見時に名前だけ登場する「トロカチンFX」も没アイテムとして発見されており、トロロンの2倍の寿命消費でトロロンの''2倍以上の強化''ができるアイテムとなっており、封印されて当然の性能である。 -今作での実況を担当するキャラの名前は「フジタ」という。(『バトルカードPS』にて判明。こちらでもまったく同じ立ち位置で大会実況を担当。) --その名の通り、当時''何故か''攻略本でネタにされていたテクモのスタッフ藤田氏がモデル。公式大会でも実況を務めていた。 -[[『1』の移植版>モンスターファーム (PS)#id_cc5bc057]]のアップデートにて、「ムー」や「エクスプレス」等、今作に登場したレアモンが登場した。 //-「こち亀」にて、モンスターファームを題材にした回がある。他にも別のゲーム回でも革新的なヒット作として名前が上がるなど、当時の本作の人気の高さがうかがえる。 //『1』を題材とした回だし、この事自体『1』の記事に書いてある ---- *モンスターファーム2(移植版) 【もんすたーふぁーむつー いしょくばん】 |ジャンル|育成シミュレーションゲーム|CENTER:&image(https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/6/2/9/758629_front.jpg)| |対応機種|Nintendo Switch&br()iOS&br()Android|~| |発売・開発元|コーエーテクモ|~| |発売日|2020年9月17日|~| |定価|1,980円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|待望のバグ修正、高速化を盛り込んだ完全版&br()プロトメサイヤー念願の実装を始め新要素も満載&br()極端な寿命無限育成は削除されたが通常育成は便利になった&br()要求なしおねだりは強引に解決&br()『1』と同様に通信対戦可能だがマニュアル同士の対戦はオフライン専用&br()リマスターとは名ばかりの打ち直しBGMは低評価|~| **概要(移植版) 上記のアップデート移植。~ 「人気作ではあるがバグや改善するべき場所が多い」という点は開発側にも重く見られていたようで、発売前にユーザーから改善点等を聞き入れ、[[本作における多くのバグが修正>https://www.gamecity.ne.jp/mf2/renew.html]]された。 発売後の調査でも本項目の問題点のほぼすべてに改善が見られたことが判明し、話題を呼んだ。~ 基本的に評価は高い一方、一部はオリジナル版よりも劣化した部分もあるため、この点を悔やむ声は多い。 のちにSwitch版で前作とのカップリング版である『1&2DX』の発売に合わせて、高速モードや原曲BGMの実装など『DX』とほぼ同仕様となる有料アップデートDLCも配信されている。 **完全新規要素 -前作移植版と同様のアーカイブ式円盤石再生、通信対戦に加え、特殊な円盤石産モンスターの追加、そして敵専用だったノラモン、シロモンが育成可能になった。『DX』及びDLCでは更に海外版のレアモンも追加されている。 -レアモンは(限定CD、石盤再生限定、合体アイテム前提のものを問わず)全種類新たな個体が追加され、それらとノラモン、シロモンは寿命が長く成長適性も高い。 --ちなみに上昇値厳選などを駆使すればフルパラメータにできるなど、移植前のバナナ育成ができないなりにフォローがされている。 -石盤再生は『1』の移植版データを利用できるようになっているのも特徴。 -公式大会へはオンラインでの登録制で出場可能。上位16名以外はオート戦の結果のみが大会後個別に送られて来て、上位16名は公式より大会動画が公開される形となっている。また「合計値2997」ルールも登場。 **評価点(移植版) -バグ、不具合、未実装などの未完成部分の補完。 --オリジナル版では設定ミスで覚えられなかった技の修得が可能となったり、コルトが毎回ピークと引退時期をアナウンスしてくれるように変更された。要求無しおねだりの改善も非常に助かる部分。 ---中でもプロトメサイヤーが初実装という話は大きな話題となっている。ちゃんと石盤再生でも復活する。 --他にも一定の年数までプレイすると挙動がおかしくなる不具合など致命的なバグも修正されている。 ---バグで自身の能力を全く活かせない変なパラメータの大会モンスター、ニャンコロモチの「ラッキィ」は変なパラメータのまま正式採用され、それ以外のガッツ回復等のみが修正された。 -力の入った内容の改善、追加要素 --修行の寿命減少の緩和、COM側の特殊能力の発動拡大、ヴァージアハピのガッツ回復の適正化など、バランス面でもいろいろと手が加えられている。 --上記のレアモンの強化個体、ノラモン、シロモンはゲームクリア目前で解放されるシロモンは除外したとしても、通常育成において非常に強力なので、ゲームクリアのハードルは非常に下がった。 --特殊な円盤石再生モンスターも大量に追加され、そちらも語呂合わせの初期ステータスなどネタに走ったモンスターも多いが、初期値が低すぎる場合は寿命が非常に長い点で強力。合体においても全成長適性が同じという素材としてとてつもなく使いやすいモンスターも登場した。 --ストレスの解消手段の少なさが移植前は問題だったが、アイテム「ふたごの水さし」「ソンナ・バナナ」の効果変更で移植版では劇的に改善した。 ---効率育成においてもこの二つを用いた油草育成以上の育成法が確立された。アイテム投与なしで月に重いトレーニング2回軽いトレーニングを1回行えるなどステータス効率より手順効率を重視した育成も可能。 -パラメータの参照値変更 --移植前の戦闘時の各種計算は、ライフを除きパラメータのレベル(50区切り)に依存していたが、今作では全てパラメータの実数値で計算され、レベルはあくまで指標となった。 -ゲームスピードの高速化 --前作の移植版と同じく各種ロードがかなり短縮され、ロード画面は一瞬しか見えないレベルに。円盤石再生もアーカイブの入力にこそ時間がかかるが、入力後はすぐに再生に移行する。 ---これに加え、トレーニングや修行など演出短縮化(早送り)も実装され単調な場面が高速化した。 --有料DLCを導入すれば全ての動作が高速化できる。 -通信対戦 --前作の移植版と同じく、通信対戦が追加され、ランダム対戦ではパラメータの合計値の近いモンスターを選んでくれるため、ゲームクリア後にも強いモンスターを育てて、張り合いのある相手と戦うことがいつでもできるようになった。 --モンスターをアーカイブに登録する形なので、別機種の相手とも通信対戦可能で、自分以外のユーザーの登録したモンスターも使用できる。 -移植版『1』とは違いオートセーブが活かしやすい。 --前作はオリジナルに合わせてプレイ中のロードができなかったが、本作は直接オートセーブデータをロードできる。 -ポケステなしでアルバイトが可能。 **賛否両論点(移植版) -ソンナ・バナナの効果変更 --ランダムで効果が変わること、忠誠度に関する効果(および体型変動)があることは据え置きだが、寿命に関する効果は削除、代わりに疲労、ストレス解消効果に変更された。 ---これにより移植前の上記の「無限の寿命によるバナナ育成」が不可能となった。 ---変更後は忠誠度に関して一番効果の高い「甘え度・恐れ度どちらも+10」の効果の際、移植前は「寿命-1」だったが、移植版では「ストレス-10」となった。これは(エサ以外の)アイテムでは本作最高のストレス減算効果であり、通常育成において全方面隙の無い、強力なものになった。ただし活用するにはもちろんロードが必要ではある。 --やはり移植である以上そのまま再現するべきだったという意見もあるが、その強力さから移植版の事前のアンケートにおいても修正を望む声も多く、仕方ないとも言える。 -タイトルBGMの追加 --無音による静かな始まりであることが本作の特徴でもあったため、この点は賛否が分かれる。BGM自体はそこまで雰囲気は壊しておらず、よくできている。 ---ただしこのタイトルBGMはモンスターファーム2OSTに没曲として収録されており、実際は何らかの問題で入れられなかっただけである。タイトルBGMの実装により本来の姿に戻ったとも言える。 -「チャッキー」の名前が「ラッキー」に変更になった。 --殺人人形のモンスターということで映画「チャイルド・プレイ」のパロディだったのだが、該当作に登場するキャラクターの名前そのままだった。流石に版権的な問題が絡むため無理もない。 --改変された名前自体は海外版準拠ではある。だが、綴りで「幸運(LUCKY)」ではなく「破壊(WRACK)」とチャッキーを混ぜた造語である「WRACKY」であることが予測できる海外版と異なり、「あえてコンセプトと正反対の名前(幸運の意味のLUCKY→ラッキー)にしたのかな?」程度にしか予測のできないカタカナの「ラッキー」の文字列に、海外版の名前を知らないユーザーは混乱した。 ---ついでに大会モンスター「ラッキィ」と被っている。 --同様にくいだおれ人形そのままな「デンネン」も配色が変更(縦縞が赤・白→黄色・黒の阪神カラー)されている。こちらは海外版では「サタンクロース」という全く別のモンスターに差し替えられていた。 //海外版では綴りで幸運じゃないと分かったことがカタカナ表記でわからなくなったことをメインにする形に修正 -データベース再生 再生元のCDにちなんだモンスターや特殊な個体が再生される場合がある。移植前から存在した要素だが、移植版ではユーザーからの投稿を反映させる形で大幅に増加した。 元ネタを知っていれば納得できるものや思わず笑ってしまうものも多いが、中には悪ノリが過ぎるのではないかと感じてしまうものも。 --例えば1週間しか生きられない「すえきすえぞー」は、『[[俺の屍を越えてゆけ]]』、『[[みんなでワイワイ!スペランカー>スペランカーシリーズ]]』、『[[フリージア>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7730.html]]』等から再生できてしまう。 --他にも上述のチャッキー改めラッキーは『昔の名前で出ています』や『大人の事情』から出現する。 -通信対戦がオートのみ、かつCOM操作での技使用頻度の増加 --実機ではマニュアルvsマニュアルも可能だが、通信対戦では相手側は必ずオートとなり、公式大会もオートのみとなっている。また(オート含む)COM操作でのガッツ40以下で技を撃たない条件が廃止されたうえに、技を撃つ頻度も上がった。 ---その代わり他機種、そしてのちに発売されたDX版とも通信対戦が可能になっている。 --オート戦が主体となったことで、対人戦を重視する場合には移植版前作以上に技の調整((一部の弱めの技を覚えないように調整、または強い技だけを覚えている円盤石産モンスターを使用、など。))、そしてガッツ回復の速さが重要になった。逆にガッツ回復が遅いが技が優秀なので強かったモンスターは「ガッツ補正はガッツを貯めている場合に多く働く」仕様と「ガッツ回復をあまり待たず、技を撃つ頻度が上がったCOM操作」という仕様と相性がかなり悪い。 ---ただしガッツ回復が遅い=完全にオート戦に不向き…ではないことが、のちの大会の結果でも示されている。 -オート大会における環境 --第一回大会の能力制限大会では決勝トーナメントで''8体中メタルナーが6体''という異常な事態に。(残り2体はライガー種とウンディーネ) --公式側もさすがに問題に思ったのか、第二回大会からは''メタルナー使用禁止''という対策が取られ、''メタルナー種のみの大会開催''という救済(?)措置が取られた。 --その後の大会ではフルパラメータ大会ではパニッシャー(ナーガ種ノラモン)が、能力制限大会ディアナリパー(ナーガ種ピクシー派生)、カムイ(ライガー種ノラモン)が猛威を振るった。 ---これらガッツ回復速度至上主義でその中で技性能が強いモンスターばかりの環境…かと思いきや、能力制限大会では著しくガッツ回復の遅いゴーレム種、モノリス種が結果を残しており、''流行のモンスターの上位占有率こそ高いものの、それ以外にもチャンスがある''ことを示した。それでも''種族格差は(メタルナーを除いても)見て取れるぐらいには大きい''。 --能力制限に関してはステータスの割り振りによっての「型」があり、初期技がほとんどちから技という点と、オートで使わない技を指定できないという点から ちから技主体になりやすく、不安定な回避を切り三点特化した「ライフちから命中型」と回避というチャンスを狙う「ちから回避型((回避800確定、それ以外はちから命中重視で残りをライフにする型))」が主流。&br初期技二つのうち一つがかしこさ技のウンディーネによる「かしこさ回避型((ちから回避型のちからをかしこさに代えた型))」もベスト8入りを何度か果たしている他、環境がある程度進んでからは打ち合いメタ型の「丈夫さ型((ライフちから以上に丈夫さを上げて、命中が低めになるがちから技に 極端に打たれ強くする型))」、最後まで生き残っていれば判定勝ちがほぼ確実な「ライフ1回避型((ライフ1だと根性発動後含めて生きていれば残ライフ判定100%、反動技の反動も食らわず、火力命中も振り切れる))」という特殊な型も考案された。 ---また型そのもののメタとして、ナーガ種、ライガー種などの高性能な命中技を持つ種族が「回避型」の天敵として、ゴーレム種などの開幕初期位置からライフ999だろうとワンパンできる((なおゲル種やヒノトリ種のかしこさ技でも開幕ワンパンを狙う型はあるが、自分がかしこさ999、相手がちから丈夫さが1でも999に届かない。そのため、ライフちから命中型に刺さらず主流にならなかった。))種族が「ライフちから命中型」の天敵として機能した。 --そして相手も同条件とはいえ、普段の命中などに加えて、あまり賢くないCPU操作の運による部分が非常に大きい上に1戦終了((出場ルールが同様のユーザー大会では2勝先取制にするなどの調整がされているものもある))であるため、運要素が大きすぎる点を問題視する意見もある。 -有料DLCによる改善と価格設定 --完全版となる『1&2DX』発売後同月、すでに発売されていた本作もDXでの一部仕様追加、変更の恩恵を受けることができる有料DLCが追加された。主な内容は、海外版追加モンスター追加、高速動作モード追加、原作BGMに変更機能追加で980円。 --だがその『1&2DX』の『2』は本作の仕様にDLCの要素も加えて、冬眠枠が+10、育成履歴確認可能、アイテム表示方式変更、そして『2』では980円となるセーブ枠開放とのセットとなり、本作のデータも引き継げる。 --そして『1&2DX』の定価は3520円、対してこちらは本体無しで不完全なDLCを買いそろえるだけで1960円になるのはすでに購入しているユーザーには不親切にも思える。 ---スマートフォン版には『1&2DX』は無いため、どうしてもスマートフォンでプレイしたいならそちらは買いそろえる意味はある。 **問題点(移植版) -要求なしおねだりの修正方法 --最大のデメリットであるストレス上昇は無くなったものの、要求なしおねだりが発生したことを告げる挙動は引き続き起こる形で修正され、ユーザーの混乱を招いた。 ---ストレスの細かな増減は検証しないとわからないため、挙動だけを知っていると「直っていない」と捉えて不満に思われるのも当然だったが、検証によりストレス増減が無く、起こっても問題ない現象と判明した。 ---「挙動を残さずにおねだりもしない」もしくは「挙動を直せないなら別の要求アイテムにする」のがユーザーが混乱しない解決方法ではあったため残念なところ。 ---おねだりに応えることによるメリットがある((トレーニングに関わる内部数値が成功・大成功しやすい方に傾く。ただし検証は非常に難しい。))ため、その効果がおねだりをせずに発動したことの確認ができるよう挙動を残した、という可能性も一応ある。メリット部分の検証自体が難しいこともあるため未検証ではあるが…。 //混乱したことと他の修正方法もあったことをメインにする形に修正 -体型による変化 --本作の売りの一つとして体型変化の実装があるが、『1』と比べるとまるで実感が湧かないのはそのまま。しかも一部はオリジナル同様体型の変化しない仕様で、調整を放棄している。 ---その適用されたモンスターもよく見ると変化が分かるレベルでしかない。移植版の売りとして発表されてはいるが、売りというほどの追加要素になっていない。 --体型の見た目調整のアバウトさとは裏腹に、最終調整時の体型調整は厳密化されてしまった。 ---戦闘での計算が全て実数値で行われるようになったことで、回避と丈夫さが999の場合「体型による回避、丈夫さの上昇・下降補正」があるため、体型値が中間値から1でもズレていると999で計算されなくなり、体型の最終調整が非常に難しくなった。 -アイテムが複数買い可能になったがそれ以外の『1』からの劣化点はそのまま。現在の最大保有可能数の表示なども追加されていない。 --アイテムはオリジナルと同じく個数ではなく一つ一つで管理され、買う際に調整((同種アイテムは下から使っても一番上のものが消費されるため、油草育成なら最下段二つを同じものでなく、オイルと夏美草にして使うとずっと2ボタン以内で見つかる。))しないとアイテムを探すのが面倒。手持ちの数も把握しづらい。もっと言えば最大保有可能数は変わらない。 --1週に1度しか使えない仕様を考えれば最大20個は十分とも言えるが、移植版はふたごの水さしの強化により、所持継続で効果を発揮するアイテムの価値が増加。以前は割り切っていたユーザーでも多数抱え始めると枠が少なく感じる場面が多くなっている。 ---細かく言えば最大保有数はゲームバランスにおいては、その所持継続アイテムの数、バーゲン時の買い貯めの数、冒険の持ち帰りの数という点で関わる。バーゲンはともかく、ふたごの水さしの強化、極まった冒険の稼ぎの良さを考えると、拡張に慎重になる姿勢もわからなくもない。 ---利便性においてはショップに通う手間、そして有力な大会、冒険専用アイテムのストックしやすさの面で関わってくる。専用アイテムに関しては大会、冒険専用モンスターを用意すれば多少のリセットで年1での取得は無理なくでき、大抵はモンスター1体につき1個あれば問題はないため、手間の面では若干面倒な程度か。 ---しかし例外として、使用する際は1体に複数使う「パラドクシン」が貯め込み辛いのは非常に手間。 //---仕様上、保有必要数が少なくても問題ない、とは言うがこの制限により有力なレアアイテムを溜め込みづらく(次代に繋ぐためのものなど)、難易度を大きくあげている面もある。仮に多くなってもバランス的には問題はなかったとは思われるのだが。 //5か月分一度に保有は少なくはないと思われるため修正 //難易度より手間の面が大きいと思われるため修正 -BGMの劣化(''DLCで改善'') --本作ではサウンドがリマスター処理されている。よってSEなどは綺麗になっているのだが、オリジナル版で評価されたBGMはリマスターというより打ち直しになっている。しかも打ち込みサウンド感が目立つ。 ---本来ならオーケストラサウンドのようにも聞こえる荘厳な曲だったが、本作のものはチープさが目立つという評価が多い。タイトルBGMがそれとは異なり原作にあってもおかしくない曲なだけに何故既存曲だけそうなってしまったのか。 ---先の通り本作のBGMはシリーズ随一の人気を誇る。このため思い入れの強い人も多く、「内容はいいのにBGMのせいで酷く萎える」という声すらあるほど。 --後に有料DLCを追加することで、原曲BGMが選択できるようになった。 ---ただし追加モンスター+高速動作モードとのセットとなるため値段は980円とそれなりにする。 -冬眠モンスターの最大数が10のまま --シリーズ最大のモンスター数である本作に対して少なく、拡張してほしいとの声もあったが、特に改善が無かった。 --移植版は通信対戦、特殊な再生モンスターが多数、更に期間限定再生モンスターも追加されたため、移植前以上に枠不足を感じやすい。 ---本作は『1』の移植版と同じくセーブ枠購入がある。冬眠枠を増やしたければセーブ枠を購入してデータを複製して増やせばいいということなのだろう。代替案としては万全とは言えず、不便なことに変わりはない。 -原作の「STARTボタン」にあたる部分を潰して実装したメニューについて。 --これは『1』の移植でも同様であったが、名前入力の際に使う元のSTARTボタンがこのメニューで潰れているので、相変わらずややこしい仕様となっている。他に使っていないボタンもあるのだが、何故ここを潰してしまったのか。 -発売当初のダメージバグ(''改善済'') --発売後しばらく、ダメージ計算の際に丈夫さ・ちからorかしこさによるダメージ減算が無いという状態が続いた。そのため低いちから・かしこさでも大ダメージを与えることができ、回避型が絶対的に有利だった。現在ではアップデートで改善済。 ---わざわざ発売前の変更点紹介ページを設け、その一つ目が「プールバグの修正で丈夫さ型、モノリスも大活躍」という売り文句だったにもかかわらず、移植版では丈夫さが戦闘では一切効果が無いステータスという事態に、当時のユーザーは(改善されるだろうとは言われていたが)乾いた笑いをするしかなかった。 -その他、所々で原作での不具合や不自然な数値など細かい部分が修正されておらず、それどころか逆に悪化しているものもある。移植前のバグの多さと修正具合を考えると努力は見て取れるが、まだ不十分な部分は残っている。 --修正意見の公募という発売前の動きから、ユーザーからの指摘を受け入れる姿勢自体は良かったが、少ない意見、もしくは意見に無い部分の調査、調整作業が甘かったようにもとれる。 --例えば上記の「ふたごの水さし」の強化はユーザーからの指摘が多かったために修正の対象になったが、同類の効果で疲労を回復できるアイテム「アルテミス像」の方は割合設定(疲労-3%)のまま、冒険専用の同類アイテムと共に修正されていない。 ---ただアルテミス像に関しては発動条件の「月初に疲労34以上」という状況に効率育成の場合でもなるため、効果は薄いが変更前のふたごの水さしほど回復効果を期待できない代物((ストレス34以上で発動だが、この条件になる状況は効率育成失敗レベル。))ではなかった。効果が-1%の「ディノのしっぽ」には流石にテコ入れをするべきだっただろうが…。 //---一応アルテミス像については、水さしのように固定値にしてしまうとバランスを壊しかねない((月初めにモンスターの疲労を取るため、最悪永遠にトレーニングだけを課すことが可能になる))ためだろうが、にしても効果が低く、存在意義が薄くなりがち。 //移植前から誕生後全て重トレーニングにもできるため、バランス自体は保たれると思われるためCO --二大陸対抗戦の大会に出場するモンスターは原作では「かしこさ」と「丈夫さ」の数値が逆であったために正しい数値になったのだが、新規で登場しているモンスターまでも反転させてしまっているので、それらは逆に不自然な能力にされてしまっている。 ---上記の「ラッキィ」の能力も結局は修正されていないという扱いも同然。「逆に開き直っている」ような対応で、「悪ノリし過ぎ」「ちゃんとしたステータスのラッキィと戦いたかった」という声も挙がっている。 --モンスターの習得技の中で技の性能や系統に対して明らかにおかしなガッツ消費の数値となっている技も修正されていない。 ---例としてチャッキーの「だましコンボ」という技はその前段階で覚える下級技のガッツ消費が''16''と低いのに対し、''42''と明らかに性能に見合っていない数値になっており、本来の数値は''24''だったのを打ち間違えたのではと推測されるが、ユーザーから指摘の声は少なかった。 //-オート大会における、ほぼ一強環境。 //--第一回大会では決勝トーナメントで''8体中メタルナーが6体''という異常な事態に。(残り2体はライガー種とウンディーネ) //--公式側もさすがに疑問に思ったのか、第二回大会からは''メタルナー使用禁止''という%%あまりにも雑な%%対策が取られた。 //---一方で''メタルナー種のみの大会開催''という%%よくわからない%%措置が取られた。 //--しかしこれも有効な対策とは言えず、今度は第二回ではパニッシャー(ナーガ種ノラモン)、第三回ではディアナリパー(ナーガ種ピクシー派生)が猛威を振るい、''ナーガ一強環境に入れ替わっただけ''と、環境に多様化を与えることはなかった。 //3回以降の優勝モンスターと型による多様化はあると思われるため、追記修正を行い賛否両論としました **総評(移植版) 対戦の仕様など移植版特有の問題が、仕様上の問題からか解決できていないのは否めないが、雰囲気を損なわず、オリジナル版で見られた不具合やバグの類は、事前の宣言通りきっちりと解消されている。~ 結果、オリジナルと比べて遊びやすくなった完全版と言って遜色ない出来に仕上げられており、旧バナナ育成の廃止により大成功育成にシフトする必要のあるモンスターも出たものの、ゲームとしての完成度はより上がっている。~ 後に発売された『1&2DX』が移植版のDLC含めた完全版となっているため、現在買うならSwitch版はこちらではなく『1&2DX』版一択といっていいが、どうしてもスマホで遊びたい場合はこちらの出番となる。 既存のファンの満足度も高い一方、せっかくの良調整にもかかわらず微妙に手の届かない要素があるのも確か。また、先の通りオンライン対人戦(有人)は仕様上の問題から公式の機器だけでは不可能((コントローラーの操作信号をオンラインで送信する外部入力機器を使えば可能))となっているのは惜しまれる。~ このせいで、せっかく開かれた大会運営にもケチが付いてしまったことは大きな問題と言えるだろう。~ そもそも、長らくファンが新作を待ち望んでいるシリーズだけに、移植版『1』からして、完全新作でないことを惜しむファンが多かったことも事実。~ 前作と本作(の移植版)のフィードバックを活かして、新たなナンバリング作品が待ち望まれている…というのが現状であろう。 //前作の売上が好調だったことから本作も発売されたのだが、こちらも好調な売上を見せているようである。~ //これを機会に、移植ではなく久しぶりのナンバリング完全新作が出ることを、本シリーズのファンとしては願うほかない。 //執筆者の個人的願望と取れるような記述はよくない //なら記述を変えればいいのでは? 新作が当時から求められているのは個人的な願望以上の事実ですし、対人戦面での問題は顕著なことと合わせればそんなに問題を感じる記述には思えませんかと。 **余談(移植版) -前作の移植版と同じく、(全機種合わせて)10万ダウンロードを越えるヒットとなった。([[公式Twitter>https://twitter.com/MonsterFarm_KT/status/1321776294737182728]]) -カップリング完全版となる『モンスターファーム1&2DX』がSteam版も含め発売された。Switch版はセーブデータも引き継ぎ可能。購入済の移植版『2』も後付けで一部DX仕様にできるDLCも発売されている。 --これら移植版の成功の影響からか長らく止まっていたモンスターファームシリーズが再び動き出すことになり、ソーシャルゲーム『LINE:モンスターファーム』、『2』をベースとした派生作品のウルトラ怪獣とのコラボ作品『[[ウルトラ怪獣モンスターファーム]]』の発売が発表されるなど、嬉しい発表が続いている。
#contents() ---- *モンスターファーム2 【もんすたーふぁーむつー】 |ジャンル|育成シミュレーションゲーム|CENTER:&amazon(B000069SWM,height=200)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/2/9/3/5293_back.jpg]]| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|テクモ|~| |発売日|1999年2月25日|~| |定価|6,090円(税込)|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br()※ゲームアーカイブスで付加|~| |周辺機器|ポケットステーション対応(5ブロック使用)|~| |廉価版|PlayStation the Best&br()2000年7月27日/2,940円(税込)|~| |配信|ゲームアーカイブス&br()2014年12月3日/628円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作をベースにボリュームアップ&br;モンスター数はシリーズ最多&br;「シリーズ最高傑作」との声も多数だが難易度もシリーズ屈指&br;誇張抜きで「(モンスターの)寿命がストレスでマッハ」&br;バグ・不具合・設定ミスの山だがそれもある意味ご愛嬌扱い|~| |>|>|CENTER:''[[モンスターファームシリーズリンク>モンスターファームシリーズ]]''| ---- **概要 前作『[[モンスターファーム>モンスターファーム (PS)]]』と同様、プレイヤーはモンスターを育成し戦わせる「ブリーダー」となり名人を目指す。~ 今作の主人公は前作に登場したブリーダー組織「FIMBA」とは異なる「IMa」という組織に所属しており、コルトという助手が付く。~ 前作のキャラクターも何人か登場する。 ---- **特徴・評価点 ***システム全般 -モンスターの種類が大幅に増加。 --いくつかの隠し種族を除いて前作のほとんどの種族が登場する他、新看板モンスターの「モッチー」を始め、多くの種族が新登場した。 ---登場しないモンスターはディノ・マジン・ディスク・ラクガキ。それぞれディノはロードランナー、マジンはバジャール、ディスクはナイトンに要素が受け継がれ、ラクガキは[[一種のお遊びネタ>がんばれギンくん]]だったためか、前作で合体のキーとなった「ラクガキモノ(モノリス種レアモン)」を残し完全にお役御免となった。 ---他はともかく前作で看板モンスターであったディノのリストラは比較的取り沙汰されがちではある。 #region(新モンスター) ''新モンスター'' //図鑑順だが、モッチーとロードランナーは最上部に設置。 -モッチー --桜餅をモデルにした新たな看板キャラ。前作で居なかったゆるキャラ系。アルマジロのように丸まることもでき、まさに桜餅といった風貌になる。 --全ての能力が平均的。ゲーム内では育てやすく初心者向けと薦められるが、命中回避丈夫さはやや伸びるものの突出した攻撃能力が無く、技の性能も全体的に低めなので、実は上級者向け。 --バトルでは丸まった状態での技や、桜吹雪を起こす、口からのビームなど多彩で、ちから技のネーミングセンスがびんた→もんたなど、ひねられている。&br()小技を含むすべての攻撃技にガッツダウンがあるという特性を持っており、敵に回すとかなり厄介なモンスター。 ---適性のバランスの良さから、大会で登場するモッチー種は全ての能力がバランスよく高く、技の特性もあって大半がそのランク中の強敵として数えられる。 -ロードランナー --前作ディノ種と入れ替わりで登場した恐竜型モンスター。 --ディノと同じく炎も扱う、力寄りのスタンダード。技も使いやすいものが揃っており、モッチーより初心者向け…なのだが後述するバグの「要求無しおねだり」の被害を受けており、やはり初心者向けとは言えない。 --性能面こそディノの互換だが、見た目はディノより小柄ですばしっこいチビドラゴンと言ったニュアンス。身軽さを活かした空中技が多く存在。 --平坦な能力と標準的な寿命、「走り込み」のトレーニング得意によりライフをカバーしやすくなるなど、SUB種にすると扱いやすくなるモンスターも多い。%%全身緑色になるのが賛否両論だが。%% -ケンタウロス --名前通り、馬の半身に槍を持ったモンスター。顔は何故か鳥に近い。修行後のイベントで解禁アイテムが手に入る。 --かしこさと命中の適性が高く、防御面はやや不安定。かしこさが伸びやすいわりにかしこさ技が2派生4つ、それもガッツダウン技のみという変わり種。もちろんちから技では槍を扱い、全体的に技性能は高め。 --「要求無しおねだり」が育成時には大変だが、「アイテムを拾ってくるイベント」持ちの中ではどのアイテムも換金率が良い。 --純正種と派生種でG回復の計算式が違い、純正種だけG回復が異様に遅い。 -コロペンドラ --3体のモンスターの集合体、パッと見ワームに続く尺取虫的な昆虫系モンスターだが正体不明。腹部から散弾、尻尾からビームを出したり、謎の魔法を使えたりもする。謎。 ---初めて再生すると神殿スタッフとコルトが「珍しいモンスターですね」「見たことないや」という会話があるが、調査の結果''CDによる登場報告が一番多い''ということが判明している。その上普通に大会の対戦相手としても登場する((このような不可思議な設定ミス?は続く『モンスターファームバトルカード』でもあり、「大会で戦うプレイヤーを見て憧れてバトルを始めた女の子」と、初の大会の初戦で戦ったりする。))。珍しいとは一体…。 --ライフ以外の能力が軒並み低いが、その分長寿で技のレパートリーが豊富で性能も優秀。大会で敵に回すとその高いライフがかなり厄介。公式大会でメタルナーを抑えて優勝したことも。 -ビークロン --見ての通り巨大なカブトムシ。一定条件を満たしたワームから羽化する。 ---前作の頃から条件がややこしかった羽化イベントに加え、それまでに更に別の条件を満たすという&br()''攻略情報無しでは見つけようのない''解禁条件となっている。対戦相手としても登場しないため、一度も見ないでクリアしたプレイヤーも多い模様。 --ライフ重視回避苦手のワームから一転してちから偏重のパワー系モンスター。なんと''角は取り外し可能''で、角をダイナミックに使った技がちらほら存在。派生種は断面に特徴があるものも。 --ダックン派生「ダックロン」は''一度見たら絶対忘れられないほどのインパクトを誇る。'' -チャッキー --終盤までゲームを進めてイベントをこなした後にモンスターが他界すると現れるカミソリを装備しているホラー系人形モンスター。元ネタはホラー映画「チャイルドプレイ」か。 ---不気味な人形という扱いだが、&bold(){声が変}なので人によっては笑えるかも。 --かしこさ+回避タイプだが、同タイプのピクシーやアーケロと違い命中が全然伸びない。 --寿命は全モンスタートップの''500週''。 --ガッツ回復が早く、カミソリを使った攻撃のほか、驚かせたり呪術を用いるなどホラー枠らしい技も持ち、相手に張り付くモーションで自爆も行える。ただし、バグで通常習得できない技が数個ある。 -デュラハン --魂が宿った鎧、長剣と盾を携えており、名前に反して首はあるのでホラー要素は薄い。解禁には冒険でサヤ、その後の招待試合で剣を獲得する必要があるが、招待試合の相手がAランクとしては何故か非常に弱い。 --見た目通りちからと丈夫さが高く、かしこさ・命中もそこそこ。回避以外は満遍なく上がる。 --寿命が長い上に技性能も高く、「オイリー・オイルでストレス軽減」のボーナスまでついている。極めつけにガッツ回復の早い派生種もいるのでガチ戦にも呼ばれる。 ---技は剣を使うものがほとんどで、かしこさ技も飛ぶ斬撃や剣からの雷となっている。一部盾で突進、剣を置いて殴る、蹴るなどの技も持ち、派生により覚えられる技に一部差がある。 -アローヘッド --ザリガニのようなモンスター。[[どこぞのシューティングゲーム>R-TYPE]]とは無関係。 --見た目通り丈夫さがよく伸びる。命中の適性は悪くないものの、純血種は何故か異様に初期値が低い。 --こちらも「オイリー・オイルでストレス軽減」の種族だが、育成しやすさにおいてはヨイワルと回避適性以外デュラハンに押され気味。 --技のレパートリーが豊富で性能も高く、各個体専用技・習得不可能技も多い。 -ホッパー --目が大きい小動物のモンスター。タイプ的にはハムに似た格闘家系でこちらはジャンプアッパーにフリッカー、デンプシーロールとボクシングスタイル。 --命中が大きく伸びるものの、ハムと違い力の伸びが微妙な代わりにガッツ回復が早い。 --そして技性能は''最弱''。技の火力が無いか極端に大ダメージ技の命中が低いモンスターの一体だが、その中でも小技はもちろん、からめ手まで弱いため特に深刻。その大ダメージ技最上位の「超ホッパーロール」以外は撃たないのが正解とされることも…。 --かしこさの伸びは悪くないが、かしこさ技は派生種の専用技か特殊な方法でしか覚えないという変わり種。 --隠しモンスターであるナイトン・ウンディーネ・グジラ解禁に必須で、その内容は「ホッパー種をランクBにする」こと。上記の技性能により茨の道である。 -バクー --大型犬のような動物モンスター。見ての通りライフとちからがよく伸びるパワー系。 --小屋を改築するのが解禁条件で、長寿。 --一見ラウーのようなサボリ系キャラに見えるが性格は「激ヨイ」。どちらかといえばのんびり屋な一面が強調されている。%%その割に下品な技も多いのだが…。%% --重量級の中では技性能が若干弱めで、代わりにモーションが短めという変わり種。 -アーケロ --仙人のような猫…だが酒もタバコもなんでもありのただのジジイ。格ゲー風にいえば「酔拳+爪キャラ」的なモンスター。 --寿命が長く、かしこさ・命中・回避が伸びるため、真面目な種族を選べばゲームクリアを狙いやすいモンスター。 --ゲームクリアを目指すなら「飛爪」さえあればなんとかなるが、G回復の遅さに対して火力の高い技に恵まれず、ガチ戦は苦手。 --力は伸びないものの、力技のレパートリーが豊富でモーションもかなり作りこまれている。 ---アーケロ派生の何体かが「影爪」を覚えられる。 --隠し派生種のまさかの''[[ハ〇ク・ホー〇ン>バーニングファイト]]''。&s(){イッチバーン!!} --RTAでは現状最速の記録を持つモンスター。 -グジラ --手足の生えた鯨のモンスター。ゴーレムやバクーを遥かに凌ぐ重量級パワータイプ。パッケージやOPムービーでの登場や、四大大会常連モンスターとしても登場するなど、何かと目につきやすい。 --解禁に小屋の建て替え、温泉発掘、ノラモン討伐と複数の条件をこなす必要がある。目立った登場のわりに育成条件が厳しく、正攻法で育てたことのあるプレイヤーは少ないと思われる。 --性能も重量級のそのもの。ゴーレムと同じく技のコスパは良い。数は少ないが水を使ったかしこさ技も。 ---技の威力はゴーレムより劣るが、命中性能が高い技が多いのも強み。 -バジャール --ゲームを終盤まで進めてイベントをこなすと登場する壷の魔神。続投のゴーストと同じく普段は小柄だがいつでもマッチョになれる。 --前作マジンのポジションを受け継ぐモンスター。タイプとしてはハムやホッパーと同じくちから・回避タイプ。ヘビー級ボクサー寄りの体術の他、ビーム、そして壺による吸収技も使える。 ---変な特徴として「超必殺技は虹色のオーラが出る」という謎の演出がある。%%格闘ゲームの超必殺技を意識したのだろうか?%% --技の多くが習得不可能、体系で見た目もおかしくなるなど、バグの宝庫。 --ディスクからレア種のネタまで引き継いだナイトンと違い、こちらはマジンからネタを引き継いでいない。 ---前作マジン風の「マジンバジャール」を除くとショ○ニOL風、ウ○トラマン風と''マジンと別方向に自重していない''。 -ヒノトリ --読んで字の如く伝説の火の鳥。初登場ながら唯一冒険で姿を見せるイベントが組まれていたり、後のアニメや『モンスターファームバトルカード(PS)』『ソロモン』等でキーキャラクターとされているモンスター。モンスターファームの世界における正義の象徴ともいえる存在。 --解禁条件は冒険で手に入るアイテムを合成にするだけで、通常の冒険の他、探索が簡単なチュートリアルステージ((ほぼ一本道で障害も少なく、探索箇所も一つの簡単な作りの冒険マップ。ただし一度しか行けない。))でも手に入れることが出来る。アイテム入手の条件を満たしていれば((アイテム入手にはかしこさが一定数以上必要。具体的にいくらかというのは難しいが、極端に低いと何十回潜らせても一切アイテムを取ってくれない。))比較的簡単に解放出来るのが魅力的。 //--解禁条件は冒険のチュートリアルに出ればまず出るアイテムの取得なので、非常に簡単。 //↑簡単というのは条件を知った上での話になるので修正しました。 --それでいて力を捨てた高水準のかしこさタイプである上に、全体的に初期値は高く、性格はまじめで寿命もそれなり、とかなり育てやすい。 --バトルではくちばしとかぎづめの他に炎を操り、技の数こそ少ないが強力なものが揃っている。中でも「6連くちばし」は無理してでも力を伸ばす価値があるほど。 ---ヨイワルの仕様のせいで、ガッツダウン性能が高い「火炎連砲」が敵専用技になってしまっている。 --不死鳥であるため死亡はしないが、寿命が尽きた際には専用のイベントでいなくなる。 -メタルナー --特殊なイベントをこなすことで登場する宇宙人。ゲーム終盤にならないと登場しない。技は崩拳や鉄山靠など、何故か八極拳。ビームも出せる。 --命中と丈夫さのみが育ち、それ以外はからっきし。 --ガッツ回復が非常に早く、技の性能も全体的に高いのでフルパラだと強豪の一体として知られる実力者。優勝経験もあり、トップメタとされている。 --死亡しないが寿命があり、寿命が尽きた際にはいずこかへと去る専用イベントが発生する。 -ジール --手足を収納できるイエティやビッグフットといった、雪だるま、もしくは雪男のようなモンスター。 --解禁には冒険でその手掛かりを入手した上で、グジラと同じくノラモン討伐が必要。そして討伐対象の実力は四大大会並み。ノラモン戦では各種制限もあることから解禁難易度はトップクラス。 --性格は意外にもまじめで、ちからもかしこさもそこそこ伸びるバランスタイプ。その代わり防御面と命中がやや不安。肉弾戦の他に冷気系の技が豊富。 -ジョーカー --大きな鎌にマント、ピエロのようなマスクと不気味な死神型モンスター。 --解禁の際には冒険でそのマスクを発見する必要があり、あるキャラクターがマスクの危険性を味わうことになる。 --かしこさと命中を筆頭に全ての能力が高いが、短命かつ激ワルなので上級者向け。鎌の他に拳、魔法で戦い、技は少ないがいずれも性能が高い。 --四大大会で登場する「カーマイン」が強敵と知られる。回避型に育てていると開幕デスエナジーが、ちから・丈夫さ型だとデスカッターが驚異。 --作品内ではジョーカー派生(SUB)が非常に多い。それらのモンスターは大いにワルになるのはもちろん、状態変化「本気」所持、一部は専用技を持つなど一風変わった性能となっている。 -ネンドロ --粘土にいかつい顔と収納式のムキムキの腕(兼足)をつけた謎すぎるデザインのモンスター。「闘魂」や技を察するに元格闘家のアントニオ猪木氏がモチーフ。 --ライフとちからと回避が大きく伸びるが、かしこさと命中と丈夫さが全く伸びないというピーキーなモンスター。技性能は全体的に高めで、その腕や体液を使った攻撃を用いる。 --自分で使うと育てづらいのだが、敵の場合は高耐久・高火力・高回避と揃っており、Eランクの「オクレイマン」とS公式戦の「オルドーフ」等は強敵として知られる。 -ウンディーネ --ピクシーに続く女性型モンスターで、名前の通り水の精霊で水と氷を操る。上記ホッパーの温泉発掘イベントをこなすと解禁される。 --ピクシーと同じくかしこさ、命中、回避が伸びやすい。同タイプのピクシーと性能面で比較するとライフが平均程伸びる点と命中精度の高い技が多い点で異なる。 --真面目な性格なのはいいが、ビタミン嫌いかつ要求なしおねだり固定とかなりブリーダー泣かせ。 --このゲームとしては珍しく、投げキッスがガッツダウン技ではなく命中重視技。 -ナイトン --アンモナイトのようなモンスター、上記ホッパーの温泉発掘イベントをこなすと解禁される。 --前作ディスクの代価ポジション。丈夫さ''しか伸びない''上に、今作では丈夫さがあまり重要視されない上に下記のプールバグのせいでその丈夫さの適性も活かされない…という、とにかく仕様とバグに泣かされている不遇なモンスター。 ---大会モンスターとしてもナイトン種は出てくるが、どれも丈夫さ重視のため、同ランク帯でも明らかに弱い。~特にBランクの純正種「ピラトー」は丈夫さが500台と一頭抜けて高いものの、''その他のステータスが200に届く程度''しかなく、攻撃力・防御力共に最弱クラスの相手。%%下手するとDランクのモンスターの方が苦戦するレベル。%% --バトルでは触手を使ったものや貝にこもっての突撃のほか、電撃、音波(?)、墨を出したり意外と器用。&br()ガッツ回復の速さやGD技「オクトパスナイト」の性能から、フルパラ前提での対人戦評価は高め。メタルナーに比べると多すぎる使い込み技に、火力が無いのが玉に瑕といったところだが。 --ちなみにレア種は円盤石風味、サッカーボール((ご丁寧にナイトン本体は日本代表のようなサムライブルーのユニフォームまで着ている))、レースマシン風とディスクのそれを完全に引き継いでいる。 -モック --たねをもらうイベントから数年、樹が枯れた後にモンスターが他界すると現れる植物モンスター。 --枯れ木ということを反映してか、ライフの初期値は高いが伸びが悪い。ほかの能力は''かしこさしか伸びない代わりに非常に長命''。 ---葉っぱを操る技を多く持つが、ちから技が1つしか存在しない。 -ダックン --カラフルなボールにおもちゃのような頭と四肢が付いたアヒルのモンスター……というか、実際''おもちゃから誕生する''。 --体を伸ばしたり、分離させて攻撃したり、跳ねまわったりとおもちゃじみた技も多く、パッと見イロモノだが、回避型のスピードタイプでちから・かしこさ共に悪くなく技の選択肢も多い、唯一全エサが好みの種族、ガッツ回復も早く性格もヨイと育てやすいが、寿命だけはやや短い。 ---ただおもちゃのような見た目とはいえ、ミサイルを使ったり、ビーム出せたり、果ては自爆も可能だったりと物騒な面もある。 --登場条件にアイテム集めや探索が絡むため、前作におけるヘンガーに近い立ち位置。 #endregion #region(続投モンスター) -ピクシー --モーションが一新。技が多く変更+追加された。 --合体による派生種の多さも全モンスター最大。派生手毎のポリゴンの作り込みも非常に細かい。 ---派生種専用技として「ワン・ツー」「影爪」「ファイアブレス」「デスファイナル」等使えたり、雪女風のユキは修行で「フレイム」「ギガフレイム」を習得できない等、キャラクター性を重視した作りこみも細かい。 --「ヒールレイド」や「バン」系の大技を手に入れたため、前作での火力不足ある程度解消された。それでもガッツ回復の早さのためか、全体的な技性能はやや低め。例外的に「投げキッス」の性能がダメージこそないが低消費・高威力とすこぶる高く、ガッツロック性能は全モンスター中トップ。 ---前作で主力だった「炎のカベ」などの命中とダメージのバランスの良い技が無くなり、威力とクリティカル重視の技を乱発して強引にダメージを取りつつ、隙あらばガッツロックで封殺する戦い方に変化。 --このゲームを攻略しやすいと言われるかしこさ・回避タイプの代表キャラ。 -ドラゴン --グラフィックや技が一新、性格も変わった事でほぼ別物と印象を受けるほどに。 ---解禁条件が招待試合での勝利のみに変更されたが、その対戦相手の実力はその大会ランク(B)より明らかに高い。「デュラハンの試合とランクを間違えたのでは」とユーザー間では噂されている。 --前作では全体的に細く、胸部周辺ががっしりした体つきだったが、今作はずんぐりとした体形で酷い猫背。例えるなら[[クッパ大王>マリオシリーズ]]のイメージ。 --前作では真面目さが平均水準ほどあったが、今作では「認めたブリーダーのみに従う」というプライドの高い性格が強調され、初期性格がワルに設定されたため育てにくくなった。その上寿命も相変わらず最短クラスで、「要求無しおねだり」まで発生する。 --その分技のレパートリーと派生種が豊富。ちから・かしこさ共に伸び、技性能もいいためブリーダーのセンスとチョイスが問われるモンスターとなる。 -ヘンガー --今作では人型形態メインとなり、技も一新。育成解放条件も簡単になった反面寿命が短くなった。 --長命だった寿命が短命寄りになってしまったが、忠実な性格やバランスの取れた能力は前作そのまま。今回はしゃてきのトレーニングで補正が付くため、元々高い命中を更に伸ばし易い。その上「オイリー・オイルでストレス軽減」というメリットもある。 --寿命は短いものの初期値、適性、技性能、まじめな性格と全てに恵まれており、ライフが上がりにくいことを除けば攻略での弱点が少なくゲームクリアを狙いやすい。 --パンチ・キックといった肉弾戦の他、ロケットパンチやキャノン・ビーム・音波兵器等ロボっぽい技が豊富。 --「プロトメサイアー(ガリ派生)」の収録漏れや、前作で人気だった超必殺技「ファイナルソード」が無くなって大技のモーションに華がなくなってしまったのが玉に瑕。 ---代わりの新しい超必殺技「レーザーブレード」「ダブルブレード」は''前進して斬りつけるだけ''と超必殺技にあるまじき地味さ。威力・ガッツダウンは優れているのだが…。 -ゴーレム --グラフィックが作り替えられて顔が少し小さくなり、ファイティングポーズをとるようになった。技も全体的に一新、新たな派生も増えた。 --今作では巨体モンスターらしく小屋を大きくしないと育てられなくなった。 --スピードは無いが、小技ですら他キャラの大ダメージ技並の威力を叩き出す豪快さは健在。 ---特に消費ガッツが26ながら超必殺並の「タックル」と代名詞技「でこぴん」がすこぶる強力。 --その一方で派生種の能力適性計算式の変更で、命中が伸びやすい種族が減ってしまった。故にメタルナー派生「アストロ」やヘンガー派生の「ゴビ」、命中トレーニングが得意になるヘンガーの円盤石のかけらの存在が大きい。 -ライガー --ほぼ変化なし、真面目な性格も従来のまま。 --技は命中、クリティカルに長ける小技が揃っており、使い込みが必須な上位技もひとつもないので、ゲームクリアを狙いやすい優等生モンスター。 --技の火力はそこまで高くはないので、フルパラによるガチ対戦はやや苦手か。 -ハム --グラフィックが一新されて前作のマーシャルアーツから中国拳法や空手を思わせる技に。 ---前作超必殺技だった「おなら」が基本技及びガッツダウン技となり、「大声」「投げ」といった技が削除された。 --基本技「ワンツー」、命中重視技「正拳」、超必殺技「暗けい」が強力。この3つで四大大会制覇可能。 --前作では平均以上に速かったガッツ回復が遅めの部類まで下方された。 ---後述する「ヴァージアハピ(ハム×ピクシー)」は調整ミスで''ガッツ回復が大変なこととなっている。'' ---ガッツ補正の変化もあり「ラッシュを叩き込むファイター」から「回避から一撃を叩きつけるファイター」へと転向した。 --一方でライフの適性が平均になった。その割に何故か純正種はライフの初期値が異様に低い。 -ガリ --今作では隠しモンスター扱いで、ヘンガー・ニャー・ワームとともに解禁。 --善神らしく性格が激ヨイになり、技のバリエーションが一気に増加。しかし今作では寿命が最低クラスになり、増えた技もほとんどが上位技なので今作ではかなり上級者向けのモンスターとなった。 --更に今作の派生種の能力計算の問題で''SUBガリのモンスターは寿命やG回復等殆どが弱体化する''が、性格がヨイ方向に傾きやすくガッツ補正で回復の遅さに意味もでてきたのが辛うじて救いか。 --更にマジン未参戦により正体不明という要素も薄まり、善神というアイデンティティも背景世界での絶対正義の象徴とされているヒノトリの参戦により薄まった。 --技は強力なので、フルパラ戦では強力。 -ニャー --ヘンガー・ガリ・ワームとともに解禁。今作では25年間待つ必要がなくなった。 --長命になったが、何故か技名が「ポッコ(パンチ)」「ぺったん(ヒップアタック)」「メーム(ビーム)」等、珍妙なネーミングセンスに。 --「歌うことが好き」という設定が与えられ、「ニャーにゃー」等歌うガッツダウン技が追加された。 -ゴースト --解禁条件が運ゲーではなくなったが、逆に期間とお金が嵩むものとなってしまった。 --適正、寿命、技のどの面で見ても弱体化している。もともと大して強くないモンスターだったのだが…。 -スエゾー --ブレない目玉型の目玉モンスター。前作屈指の強技「ベロビンタ」が弱体化したが、それ以外は強化されている部類。 --「ベロビンタ」のガッツ消費が上がり、「ツバはき」がかしこさ技になった以外に技に大きな変化はないが、大半のモンスターの技のテンポが悪くなる中で前作に近いスピード感を持っている。 --前作のゲームディスクから、前作の全国大会予選で登場した「すえきすえぞー」の能力を再現したレアモンが登場する。 ---1週間で死んでしまうネタモンスターだが「大会で金策」「合体素材にする」等の使い方があり、ある種の初心者救済ともいえる存在となっている。 -ゲル --モーションが作り変えられ、前作ファイティングポーズから両手をうねうねさせる立ちポーズになった。 --技モーションは前作のものを引き継ぎつつも新技が多く追加されており、中でも超必殺技の「ゲルコプター」は高い威力と命中精度を両立した、大技の中でも最強クラスの性能を誇る。 -プラント --前作で最強クラスだったからか適性と技性能で大きく弱体化。 ---「ベニヒメソウ(ピクシー派生)」のカード説明文では遠回しに前作最強だったことが記されている。 --寿命とライフ適正からくる冒険への適性や、合体させるともれなく寿命、ライフ適性、ヨイワルで良影響を得られる等、弱体化されつつも大きな存在感を残している。 -モノリス --技が増えたが、ガリと同じくその殆どが上位技で短命なモノリスと全くかみ合っていない。 --前作では「SUBモノリス種は''何故か''命中の適性がよくなる」という特徴があったが、今作では計算式の変更でその特徴がなくなり、こちらでもガリと同じく「寿命とガッツ回復と丈夫さ以外の適性で弱体化」という悲しみを背負ってしまった。ガリと同じく見た目全振り。 --一方で超必殺技「アタック」「たおれこみ」を筆頭に技は強力で、羽化ソボロベントが大会で準優勝したという記録も残している。 -ラウー --今作では無条件で再生できるようになった。 --続投モンスターが弱体化や仕様変更を食らっている中、''こいつだけむしろ強化されている''。 --まじめさがヨイワルという仕様に変更されたことで、純血種以外は概ね真面目で、素ステの高さから育てやすい派生種が増えている。 --特に派生種「ボス」は前作では図鑑にも書かれたそのなまけぶりが有名だが、今作では&bold(){ラウー種随一の真面目かつ高適性なモンスター}になった。 --細かい点だが前作の「ミサイル」が「ボム」に名称変更された。%%どっちにしろ鼻くそなんだけど。%% -ワーム --ヘンガー・ガリ・ニャーとともに解禁する隠しモンスター扱いに。ヘンガーと同じく寿命の数値が前作と変わらなかったため、短命な部類に変化。 --バランスの良さや繭からの羽化イベントなども前作譲り。前述した「ビークロン」の解禁には羽化イベントが必須となる。 ---羽化前のガッツ回復を引き継ぐのは前作同様なので、回復が遅い種族に羽化するテクニックも引き続き使える。その他ガッツ補正の関係で逆に回復が早い種族を遅くするのも一応有り。変わったところではガリへの羽化専用技も存在する。 --技は前作から続投されているものが多いが、一部性質が変化しているものも存在。「サマーソルト」が追加され、「きりもみアタック」が「シェルアタック」と入れ替えになった。 -ナーガ --前作と同じく短命かつ凶暴な性格。だが技性能が全体的に低下。 --それ以上に派生種の計算式変更により、ナーガ派生は寿命と性格面で大きく悪化する上に適正面でも大抵弱体化するというさんざんな結果に。 ---特に「シオンカメン(ガリ種)」「アスファール(モノリス種)」「ジャアクソウ(プラント種)」は''今作最弱のモンスター''として一種のカリスマモンスターと化している。 --一方でちからと命中に特化した能力適正や、鋭く一瞬で終わり性能も高い「突き」をはじめとした技性能は非常に優秀。対人戦でメタルナーとも渡り合えるほか、RTAのレギュレーションともマッチしており評価されている。 #endregion --特別種(CDでしか生まれない×???系)は一部除いて全て一新されている。 --合体等で生まれる派生種の数は370種ほど。これはモンスターファームシリーズの中でも最多である。その他エネミー専用の特別種も存在。 -CD等からモンスターを生み出す「円盤石再生」の他に、前作のセーブデータからモンスターを再生する「石盤再生」が追加。 --前作で育てたモンスターを再生することで、同じ種族(例外あり)のモンスターを入手出来る。 --モンスターの年齢は0歳に戻り、技も基本技のみになるが、パラメータは前作で育成した分がある程度反映される。((前作でのレアモンを石盤再生した場合、2ではごく一部以外純血種になるが、更にパラメータに補正がかかる。)) -ポケットステーションを用いてお金を稼ぐ「アルバイト」が追加。 --ポケットステーションにモンスターを送り、ミニゲームをすることでポイントが貯まり、そのポイントに応じてお金を貰える。 --ミニゲームの成績によって、お金の他に特別なアイテムを貰えることもある。そのアイテムの中にはあるレアモンを生み出すものも。 -全体的な難易度の上昇 --前作に比べて育成モンスターの寿命が減り易い上に、大会の敵モンスターが全体的に強く設定されている。 ---この仕様を受けてか、システム上におけるモンスターの寿命の上限が大幅に増加し、短命のドラゴン種やジョーカー種でも基本寿命で5歳前後まで生きられるようになってはいる。 ---大会での敵モンスターは、Aランクの時点で前作Sランクとほぼ同等のステータスとなっている。 --前作の「仕事」は今作では「トレーニング」になった。要するに『賃金』が無くなったため資金繰りの手段が一つ減り、特に序盤はゲームオーバーの危険性が高くなった。 --アイテムの投与自体毎週1つずつに変更された。そのため資金があっても忠誠度、疲労、ストレスの調整が難しくなった。 ---アイテム側も非常に強力な薬品類((前作での育成で非常に役に立った「トロカチンEX」が廃止され、それと同等の効果を持つ「パラドクシン」が探索でしか手に入らず、デメリットがそちら以上なので頼り切れなくなった。))や黄金モモに大幅な制約が掛かり、卵カブリが削除されたが、新たに白銀モモが追加されている。 --ゲームの目的の1つである「レジェンド杯」での優勝を果たすためには、システムを熟知した上で、きちんと育成計画を立てなければ難しい。 -一部隠しモンスターの出現条件が変化 --前作で条件付だったラウーが無条件に、それぞれ非常に厄介な条件があったヘンガーとニャー((ヘンガーはパーツ集めと謎解きが必要でかなり難解、ニャーもアイテム入手に時間がかかるものだったが、今作ではとある特別な大会に出場さえすれば解禁。))もかなり序盤で育成が解禁するようになった。 --一方で前作無条件だったワーム・ガリ・ゴーレム((前者2名は前述のヘンガー・ニャーと同時に解禁。ゴーレムは小屋を大きくすることで解禁。))が条件付になっている等の変化もある。 --合体にアイテムと特殊な条件が必要だったドラゴンも、今作ではアイテムの使用のみで登場するようになった。ドラゴンのみならず、アイテム合体で登場するモンスターはアイテムさえ使用すれば合体させるモンスターは問わなくなり、難解さは無くなった。 --但し、ゴーストは運ゲーでは無くなったが異様に期間と費用がかかるようになってしまい、前作のようにゲーム序盤からの育成ができなくなった。 ***育成 -ファームでの様子やトレーニング画面等の描写がパワーアップ --固定カメラだった前作のファームと違い、今作のファームではモンスターの動きに合わせてカメラがそれを追うように動く。 ---特に意味があるわけではないが、モンスターの種類によって様々なモーションを見せてくれる。スタッフの作り込みの程が窺える。 --「トレーニング」や「修行」のシーンもフル3Dで描写され、視覚的にも楽しめるようになっている。 ---一方で、前作の2Dアニメーションがよかったという声もある。現に、2Dアニメーションの前作とは違い、種族によって大きく内容が変わるということが無い。 -モンスターを1ヶ月特別な場所に送ってトレーニングする「修行」では、「ノラモン」と呼ばれる野生のモンスターと戦うことがある。 --このバトルではプレイヤーは一切指示することは出来ず、オートで戦う。また制限時間も無い(ただし一定時間経つと育成モンスターはギブアップする)。 --勝利することでノラモンのランクに応じて報奨金を貰うことが出来る。隠し種族の解禁に必要な事も……。 -モンスターに「ヨイワル度」というパラメータが追加され、育成の仕方によって言う事をよく聞く「ヨイモン」になったり、逆に言う事をあまり聞かない「ワルモン」になったりする。 --ヨイかワルかによってトレーニングの成功率や覚えられる技等に影響が出る。ちなみに育成開始時の「ヨイワル度」はモンスターごとに決まっており、それを基準にモンスターごとの上限、下減も決定する。なお通常通り育成していればヨイに偏りやすい。 -技も大幅に増加され、多いモンスターでは20を超えるほどに。もちろん無闇に覚えさせればいいというものではないが、取捨選択の幅は広がった。 --演出も強化されており、あまり有名でない技でもモーションが派手で目を引く物もある。 -探検もパワーアップ。今回はライフが多いほど行動できる回数が増える仕様になり、自分で1マスずつ移動できるようになったほか、探索しても勝手に迷子になることがなくなった((前作は例えかしこさがMAXでも運次第で迷子になることがあった))上、アイテムが取れたかどうかが目に見えて分かるようになった。 --ただし、障害物は冒険ごとに復活するようになり、ライフがいくら多くても行動力は最大700、そちらが-10になる前に入り口に戻ってこないと寿命が大幅に減る。 ***大会、バトル -前作と違い、モンスターのランクの1つ上のランクの大会にも出場出来る。また、モンスターのランクに関わらず出場できるフリーランクの大会もある。 --優勝することでモンスターランクが上がる公式戦も、1つ上のランクに出ることで一気にランクを2つ上げることが出来る。 --更に、今回は大会でよい成績を修めるとパラメータが上がるようになった。成績とランクにのみ影響し、成長率の影響を受けないため、ピークを完全に過ぎたモンスターでもS公式戦や四大大会で優勝すれば更なるパワーアップが見込める。 --技の一部に使い込み技が登場。実際に大会(一応ノラモン戦も含む)で条件となる技を一定以上使用することで、修行によってその上位技を習得できる。そのため人気やステータス以外にも育成面で大会に出るべき場面が出てきた。 -4年に一度「IMA」と「FIMBA」、2つのブリーダー組織の対抗で行われる「2大陸対抗戦」がある。 --「FIMBA」側として登場するモンスターはそのほとんどが前作の大会等に登場したモンスターである(ただしパラメータ等は今作に合わせて調整されている) ---パラメータ調整はかなり大きく全体的に強化されている。特に前作時点でネタステータスの代表格だったAランクのラネイルジュニア((前作ではライフが700超え、ちからが500台だがその他が初期数値。))がまともなステータスになったどころか''Sランクの敵とほぼ同等''とかなり強化されている。 ---前作の四大大会((通常のSランクモンスターの更に上を行く強さのモンスターが立ちはだかる、ゲームの目標である「名人」になるための最後の壁になる4つの大会))に出場したモンスターのうち2体がパラメータ補正をほとんど受けずに出場しているが、前作では「最強の敵」と言われたレドントは''Aクラス''に、攻撃力が中途半端だったゴーラは''Bクラス''に出場させられてしまうほど。残り2体は未登場、そもそもモンスターが登場しないガデューカはともかく、残るアルバールは「アバーレル」と名前を変え、低かった能力をそのまま+250した''ゴースト''として登場している。%%猿は死んだ。%% --また、ブリーダーとなった前作の助手「ホリィ」も、特定の大会で登場する。 ---一部の前作の大会に登場していないモンスターは「ホリィさんのモンスター」という扱いとなっており、対戦も可能。特にSランクに登場するホリィのモンスターは異様な強さを誇る。((「ハメッド」「マッドキャップ」「アキレール」は前作の没モンスターを再利用したもの。)) -前作でもバトルの重要な要素であった「ガッツ」は、今作ではさらにその重要性を増した。 --今作ではガッツは与えるダメージや命中率だけでなく、受けるダメージや回避率等、防御面にも影響を及ぼすので、ガッツの高い状態を維持することが前作以上に重要である。 --一方で、今作ではガッツ回復速度が遅いモンスターほどガッツによる能力補正割合が大きくなるため、前作に見られたガッツ回復速度の価値が高すぎる問題は是正されている。((もっとも、MF2を使ったはじめての甲子園の優勝モンスターはガッツ回復が最速のモンスターだったが。)) -バトル中の状態変化の追加 --前作にもあった、ピンチ時に攻撃力が2倍に上がる「底力((「ヨイワル度+20以上で発動する。」))」に加えて、「逆上((ヨイワル度-20以下のモンスターがガッツダウンを食らった時に発動、ガッツ回復とガッツダウン効果が上がるが、回避が下がる。))」「必死((ライガー種など一部のモンスターが残り10秒時点で負けていると発動、クリティカル発動確率が2倍になる。))」等、様々な状態変化が追加された。 --これらは、それぞれ発動出来るモンスターや発動条件が決まっており、中には不利な効果を発揮するものもある。一部を除き合体で継承も可能。 ***その他 -非常にクオリティの高いBGMの数々 --前作も決して評価は低くなかったが、本作では目に見えてこちらの評価も高くなっている。その人気のため、モンスターファームラグーンや、[[無双☆スターズ]]では本作のBGMがアレンジされて起用されている。 ---大会ではグレードごとにBGMが変わるが、前作以上に壮大なオーケストラ調の曲調となっている。下位グレードを含めてどの曲にもファンが付いていると言っても過言ではない。 ---特に最終局面となる四大大会、二大大陸対抗戦はかなり人気が高い。 --もちろんファーム内などのBGMも人気は高く、総じて前作以上に印象に残りやすい曲が盛りだくさんとなっている。 -全体的な演出強化 --大会などの進行演出は前作以上に凝っており、特に大きな大会はプレイヤーにいい意味で緊張感を与えてくれる。 --また、プレイヤーにとって嬉しいかどうかはさておき、あっさり死亡する前作と異なり、死亡シーンはじっくり演出されるようになった。 ---育てた愛着がある程に胸が締め付けられるというプレイヤーもおり、そういう意味で成功はしているだろう。 ---- **賛否両論点 -全体的に難易度が高く、攻略には知識も必要。前作と共通点も多いものの、前作の知識を適用すると致命傷となる部分もある(ストレス、修行など)ため、良くも悪くも「前作と別のゲーム」となっている。 --モンスターは前作よりも疲労やストレスを蓄積しやすく、特にストレスの蓄積は警告メッセージ以外の判断が出来ないマスクデータのため知らず識らずのうちにストレスが原因の寿命のロスを引き起こしやすい。 ---その原因の一つとして、市販アイテムでのストレス減少が、前作の固定値減少(-50)から割合で除算(半減)に変更されている点が大きい。別の方法で減算させないといずれ致命傷となる。 ---そちらの解決策として効率育成において一般的な方法は「嫌いだろうが一番高いエサであるビタミンもどきを与えること」。他のおいしそうでモンスターの好みのエサのほうが一見ストレスが下がりそうだが、高価なだけある性能で''好きなニクもどきより嫌いなビタミンもどきの方がストレスは下がる''。しかし直感ではわかりにくく、可愛がるにしても歪な仕様ではある。 ---この寿命のロスを最小限に抑える「油草育成」((疲労を回復するオイリーオイルとストレスを軽減する夏見草を1週間ごとに交互に使用する育成方法。前作の香り餅と冬見草を用いた育成に該当する。))は今作の育成における重要テクニックの1つ。 ---逆に前作では能力上昇のために一番効率の良かった「修行」が、今回は効率を考えるなら''技を覚えるかイベントを起こす以外は絶対に行くべきではない''ほど、寿命消費に対して能力の上りが悪い代物になっている((パラメーターや技の修得に関係なく、問答無用で7週+バグで3週、合計10週も寿命が縮まる))。 --前作では忠誠度が甘え度だけ、もしくは恐れ度だけでも100になっていたが、今作ではどちらも上げないと忠誠度が100にならない。 ---片方だけだと50止まりであり、恐れ度を上げる方法が限られている、もしくはストレス上昇も伴うため、アイテムをあまり意識していないと甘え度のみ最大の50止まりかストレスを致命的に貯めているという事態になり、育成、バトルの安定性が大幅に下がる。 ---上記のストレスとともに対処手段が作品内では明確でないため、知識なしでは「忠誠度が50止まりで難しいトレーニングは失敗し3歳前後で死亡するため勝てないし強くなれない」という事態になりやすい。 --&bold(){合体}は前作から引き続き行えるが、その相性及び継承できる能力の法則が前作よりも複雑かつゲーム内での解説が不十分(※後述)なので、知識が無い、或いは前作の様に育成済みの強いモンスター同士を掛け合わせるだけでは&bold(){相性が悪い合体=弱いモンスターの誕生}になりがち。 ---具体的には、合体するモンスター同士の適正((種族ごとのステータスの伸びやすさ))とステータスが一致していて、更に合体で生まれたモンスターとも一致していなければ本当に相性が良い合体とはならない。 ---この合体法則自体についての説明はなく、合体するモンスターを選んだ時点でその2体の相性の良し悪しは助言してもらえるが、実際には一部この助言が適用されない状況もある上に、相性以外に誕生確率も大きくステータスに関わる。 ---この様にステータスの継承については非常に困難だが、相性が悪くてもステータスが一切引き継がれないわけではなく、合体元のモンスターの技、ヨイワル、状態変化((戦闘中に特定の条件を満たすと発動する特殊な強化・弱体化))は&bold(){相性に関係なく引き継がれる}ため、無駄に終わるわけでは無い。 --モンスターの適性やトレーニングや修行による疲労とストレスの蓄積量、エサやアイテムによるステータスの変化量などはゲーム中では確認できないマスクデータとなっているため計画的な育成を行うには攻略本や攻略サイトで数値を確認する必要がある。 --これらの知識やテクニックの有無は育成結果に大きく左右するにもかかわらずゲーム内ではヒントに乏しいため、今作の難易度の高さや予備知識の偏重さが指摘される原因となっている。 -バグ等を抜きにしても、育成面と対戦面の両面でモンスター間の格差が大きい。 --初プレイ序盤は大会が主な資金源のため、初期ライフ、初期技や覚えやすい技といった序盤で強い要素が優秀なモンスターが資金面で非常に有利で、逆であれば非常に不利。 ---「かしこさ回避型は強い」とされているが、初期技にかしこさ技がない種族もおり、序盤に伸ばせる程度の回避では戦闘への影響力が低く、中でも初期ライフが低い上に伸びにくいタイプは、知識なしで最初に育てるモンスターとしては難易度が高い。人気の高いピクシー種の一部やRTAなどでも成果を出しているが飛爪頼りのアーケロ種((飛爪は海岸での修行で修得できるが、他の技を優先的に覚え、初期ステータスでは修得がまず無理なため、若干知識が無いと序盤に修得できない))も実はこの枠。 ---資金を繰り越した2体目以降の育成や「すえきすえぞーを大会に出す」という方法でカバーはできる。後者は万人にお勧めしにくいが… --通常の育成ではデュラハン種やラウー種は長寿かつ能力適正が高水準で技も強力…と文句のつけようのない性能。アーケロ種も飛爪さえ覚えれば優秀。同じく長寿でもコロペンドラやニャー、プラント等は適性か技に何かしら難がある。 ---そのうえデュラハン種はオイリー・オイルによるストレスの軽減ボーナスまで所持している。オイルによるストレス軽減はアローヘッドとヘンガーも持っているが、前者は能力適正で、後者は寿命でデュラハン種に大きく劣る。 --短命種ではドラゴンやジョーカーのように能力適性と技性能が非常に高い故にバランスを取られているモンスターも居れば、能力適性が低すぎるモノリス種のように格差が激しくなっている。 --対戦面では、メタルナー種が最速のガッツ回復を持っているにもかかわらず、それに見合わない技性能の高さで最強扱いされることが多い。 ---メタルナー種と同程度のガッツ回復速度を持つピクシー種等は技が弱めに調整されており、メタルナーと似たような技性能を持つハムは今作では遅めに調整されている。 ---ただ、ガッツ回復が早いということは補正が低いということでもあり、ガッツ回復は並から遅い方だがさらに技が優秀なコロペンドラ種、モノリス種といったモンスターも大会で結果を出している。 -通称「再生バグ」の存在 --特定の操作をすることで、解禁条件を無視してCDからモンスターを再生できてしまうバグ。 --バグではあるのだが、これにより「解禁できないけど強いモンスターを育てたい」という初心者救済や「初期状態から条件付きのモンスター1匹でゲームクリア」などプレイの幅が広がっているのも事実である。 ---そもそも隠しモンスターでも初心者が育ててゲームクリアしやすいモンスターはヒノトリ、ヘンガー、デュラハン程度であり、それらは解禁がかなり簡単な部類。解禁が難しいドラゴンやグジラ等は攻略に不適切なモンスターが多く、ゲームクリアの難易度にあまり影響を及ぼしていないのも事実である。 --メタルナーのイベント等、一部消失するイベントが報告されているものの、ゲーム進行にほぼ支障はないため、今作のバグの中では最も批判が少ないバグである。 ---合体させようとすると場合によってはフリーズしてしまうが、冬眠→復活→再び冬眠で回避できることが確認している。 -ダメージの計算式が変更され、「丈夫さ」の影響が薄目。 --前作では丈夫さが1であれば、ほぼすべてのダメージが999になるほど、耐久面では丈夫さが重要だったが、今作ではそこまで極端ではなくなった。 --今作では被ダメージ減少がちからとかしこさにも依存しており、例えばかしこさが低くて丈夫さが高いモンスターがかしこさ技を食らうとダメージが大きい。 --結果的に丈夫さを上げてなくてもライフ・ちから・かしこさを上げておけばある程度攻撃を受けられるようになった。 ---具体的には耐久型ならライフ700以上になったら少しは丈夫さを意識した方が良いレベル。また回避型でのゲームクリア目的なら保険としてライフが400程度あれば丈夫さが初期値でもかなり安定する。 ---これにより、丈夫さが上がりにくいモンスターの育成難易度はかなり緩和されている。 --一方で丈夫さの高さがウリのモンスター(アローヘッド、ナイトン、モノリス等)は強みが仕様に奪われている結果となってしまっている。 -ワルモンのメリット --対戦面ではデメリットもあるが使い手次第でそこそこ強い逆上の発動、育成面では効率の悪いズルを出しやすくなるため、対戦でデメリットの無い底力が出て、効率を大幅に上げる大成功が出やすくなるヨイモンと比べると、専用技以外のメリットが若干薄い。 --しかし、移植版発売後に「ヨイワルが-1以下であれば、従来のクリティカル計算式と異なる計算となる」ことが発覚。そして最大値の場合は従来の2倍のクリティカル率上昇となり、かなりのメリットを持つことが判明した。 ---その内容は「自分の人気の他、相手の人気、そして自分のストレスによりクリティカル率が上昇する」というもの。ただ、これをフルに利用するということは、モンスターの寿命に莫大な負担をかける外道なことをしなければならず、強くなるためとはいえ難色を示すプレイヤーも当然いる。 ---そしてストレスは通常育成での対戦後は大幅に減るため、基本的に活用できるのは対人戦に限られる。 ---- **問題点 -今作はモンスターの種類等、様々な点で前作から大幅にボリュームが増えたせいか、バグや設定ミス等がしばしば見受けられる。 -モンスターのピークや寿命を迎えそうだということをコルトが教えてくれる警告メッセージがあるのだが、ゲーム中でそれぞれ一度だけしか言ってくれないので初心者にとっては中々厳しい。移植版では毎回言うように修正されたのでバグだと思われる。 --また、大会の対戦前に見れる敵モンスターの情報もなんだかざっくりしている。前作の助手であるホリィからは1体1体でそれぞれ違ったアドバイスが貰えたことに対し、コルトは大抵相手の目立つパラメータについて触れるのと、ただ一つ例外的にワルモンスター相手に対して「ワル技には十分注意しようね」と言うだけ。その相手が''ワル技を持っていなくても''。 --このせいで、ネット上ではコルトよりホリィの方が助手として有能であるとネタにされている。 -モンスター関連 --前作に登場したモンスターは、種族ごと消滅したものとレアモン以外は引き継がれている。しかし何故かプロトメサイヤー(ヘンガー×ガリ)だけが抜けており、石盤再生しようとすると通常版ではフリーズする。BEST版では修正されて再生自体を拒否されるが、根本的な解決になっていない。((このためか、後のモンスターファーム4では、本来このソフトを読み込ませると「オニッチ」というレアモンを再生できるはずなのがBEST版だった場合「モチニャン」という通常モンスターになってしまう。)) --バジャールの体型を「ふつう」以外の状態にするとグラフィックがおかしくなることがある。進行には影響せず、体型を戻せば元に戻るが、知らないとびっくりするだろう。 --ヴァージアハピというモンスターのガッツ回復速度が「''1''」((数字が小さいほど回復が速い。基本的に6~19の間。))。バイナリ解説によると7D(125)となっているらしく、おそらく本来は「12」と入れるはずだったのがミスでこの値になったと思われる。((合体元のハムとピクシーのガッツ回復から計算すると12が正しい値。))((対抗戦に登場するヴァージアハピはガッツ回復が13だが、対抗戦のモンスターはいろいろいじられているため、これが正しい数値であるかどうかはわからない。))&br()一方的に攻撃できる非常に強力なモンスターなので、金策に使ったり鍛えれば簡単に四大大会を制覇できたりする。当然、邪道と考える人もいるわけだが、今作の高めの難易度か ら利用するプレイヤーも多く、一概に良いとも悪いとも言えない。&br()その強さから公式大会「モンスター甲子園」での使用は禁止され、「すえきすえぞー」と「サクラモッチーニ((名前のとおりモッチーのレア種。見た目はタイツのようなものを履いている純血モッチーだが、すえきすえぞー・ヴァージアハピと違い特殊な能力で生まれるわけではない普通のモンスター。予選に登場するサクラモッチーニは前述のすえきすえぞーのステータスの回避を999にしたもの。))」と共に予選用モンスターとして登場した。 ---北米版「Monster Rancher 2」ではしっかり修正されてるため、やはりこれは設定ミスなのであろう。 --初期状態では再生できない隠しモンスターが大幅に増え、それらがサブに入るモンスターもまた多く追加された。そのため、初期状態では再生できないCDが相当数存在する。 --モンスターが大幅に増えたにもかかわらず、冬眠枠は前作同様に10匹分しかない。 --ある時期しか現れないレアノラモンがいる。最終的に出現しなくなってしまう上、レアノラモンは図鑑に載るので、逃してしまうとコンプリートができなくなってしまう。これはとくに特別なモンスターというわけではないため、バグである。 --一部のモンスターが勝手にストレスを溜めて寿命を減らす「要求なしおねだり」バグ。~ トレーニングさせる、大会で優勝するなどをした際にモンスターがアイテムを要求することがあり、それを断るとモンスターのストレスが溜まってしまう。一部のモンスターにはこの要求アイテムの設定が無いのだが、これが「要求が100%無い」ではなく「時々要求しているが''断った扱いにしてイベントを飛ばしている''」という処理になっているらしく、知らない内にストレスをため込むということがある。ただでさえ寿命が減りやすいゲームでこれは厳しい。 ---要求なしおねだりが発生すると日付欄が点滅するため、それで判別可能。また4週目で元々ビタミンもどきではないエサを使う予定なら発生しても翌月にビタミンもどきを与える事でストレスをなくせる。~ 逆に言えばビタミンもどき前提であったり、1~3週目の要求なしおねだりを防ぐ手段は一切存在しない。トレーニングや大会の度に日付欄を凝視してセーブ&ロードを行う必要があるため、要求なしおねだり、特におねだりが必ず要求なしになる種族((ドラゴン、ケンタウロス、ロードランナー、ガリ、ネンドロ。特におねだりを頻発するワルモンで、寿命も短いドラゴンやジョーカー派生種は気を付けないとすぐ死んでしまう。))を育てるのは大変である。 -パラメータ関連 --最高難易度のトレーニングの成功率。パラメータの増加に伴い、トレーニングの成功率が落ちていくという仕様があり、最高難易度の☆☆☆状態での、重いトレーニング4つの成功率が☆☆と比べて非常に低い。 ---おおよその体感として、最高条件での☆☆は約99%(失敗がまずありえない)なのだが、☆☆☆では約70%にまで落ち、ワル、苦手なトレーニングだと更に下がる。 ---高いパラメータの条件を厳しくして希少性を増したい意図なのかもしれないが、毎週セーブ、ロードしないと全く安定しないレベルの成功率の低さは単純にストレス要素となる。軽いトレーニング6種なら☆☆☆でも安定するが、効率が段違いなので基本的にはセーブロードに頼ることを考慮に入れざるを得ない。 --「プールバグ」の存在。プールは「丈夫さ大上昇・ライフ小上昇・かしこさ小減少」の重トレーニングなのだが、なぜかこのトレーニングではライフと丈夫さのパラメータの適性が逆転して処理される。&br()そのため、丈夫さが育ちやすいはずのモンスターなのに丈夫さが上げにくいという形になることも。 ---上記に記した通り、ダメージ計算に丈夫さの影響が薄いのがまだ救いともいえるが、結果的に「ライフを上げやすいモンスターが異様に堅くなる」という結果となってしまった。 --2ではパラメータの並びが上から「ライフ、ちから、かしこさ、命中、回避、丈夫さ」なのだが、1では「かしこさ」と「丈夫さ」の欄が逆であった。&br()何が問題かというと、二大陸対抗戦でのFIMBA側モンスターのパラ。前作の並びで移したらしく、1のパラと比べるとどう見てもかしこさと丈夫さが逆。かしこさ型なのに火力が残念になってしまった、また丈夫さが高かったから攻撃力がとんでもない事になってしまったモンスターも。 --成長率が明らかにおかしく、他のモンスター、とりわけ図鑑番号が前後するモンスターのそれを上書きされたようなモンスターが何体かいる。((特に、「人間以上の知能を持つ」と図鑑に書かれ、アニメでもかなり重要な位置にいたドラゴン族『ムー』のかしこさの伸びがカブトムシ並み(E:最低)なのはかわいそうすぎる。)) --大会モンスターの中にも、データが抜け落ちているためにステータスがメチャクチャ(999と育成上絶対に成り得ない0のパラメータが混在)なモンスターが存在している(数値を補完して計算すれば、その大会相応のステータスになる)。 -技関連 --ヨイワル度が「そのモンスターの基本値±100」しか変動しない仕様のために、ヒノトリの「火炎連砲」が絶対に習得不可能になっている。((ヒノトリ種は2種しかおらず両方とも基本値が+90であるにもかかわらず、条件が-20に設定されているため。なお、ノラモンに習得者がいるので使っているところをお目にかかることは可能。ちなみに大会で戦えるヒノトリのうち、コルトが「かなりワル」というヴォルケーンはこの技を覚えていない。)) --条件を満たしているはずなのに習得出来ない技がいくつかある。ガリの「魔人ナックル」やチャッキーの「ソニックブーム」は孵化や合体でどうにか出来るが、バジャールの一部の技はどうやっても習得不可能。((内部データはきちんとあるのでチートなどで見ることは可能ではある。)) -バトル関連 --AI操作では原則的に''どんなモンスターでもガッツが40貯まらないと攻撃してこない''。前述のガッツ補正の存在があるため、貯めたそばから使い切るよりは好ましい思考回路なのだが、残り時間がわずかだろうと貯め込んでしまうのが問題点。そして、このAIのためにCPU戦ではガッツロック((相手のガッツを多く奪う技を使ってガッツを枯れさせ、技を出させずに逃げ切る戦法。))が楽に決まりやすくなっている。((もっとも、それだけで大した準備もなく勝ち続けられるというほどではない。上位になると開幕と同時に攻撃され瞬殺されることもあるし、特にレジェンド杯のモンスターはどちらもガッツ回復が非常に早いため、抑えきるのは難しいだろう。)) --敵モンスターが「底力」と「逆上」を発動してくることがない。自分のモンスターをオートで戦わせた時には発動してくれる。 --コロペンドラ種限定の「団結(ガッツ回復速度2倍、移動速度MAX、らしい。)」という状態変化があるのだが、これの効果が一部「泥酔」に上書きされてしまい、移動力は上がるもののガッツ回復速度が2/3に下がるというデメリット寄りな内容になってしまっている。 //これの効果が「泥酔((アーケロ種の技「仙酒飲」が成功したときに一定確率で発動、ガッツ回復速度2/3、移動速度ダウン。))」と同じになってしまっている。泥酔はマイナスの状態変化のためコロペンドラ涙目。((移動力は上がるのだがあまり役に立たない)) -使い込み技の存在と大会、特に相手が棄権する仕様の不都合さ --修得に特定の技の使用回数が要求される使い込み技だが、''使用回数が可視化されておらず''、使用回数を稼げるのが大会のみという点が非常に大変。 ---修行で減った寿命に加え、更に''寿命を消費する大会に出る必要がある''だけでも大変だが、使用回数を稼ぐ前に自分がやられたりガッツダウンを受けても不利なので、回避特化がとにかく有利なのはもちろん、自分や技が強すぎると技の回数を稼ぐ前に相手をKOしてしまうのもいささかやりにくい。 --そして特に問題なのは''大会に出ても相手が棄権することがある点。'' ---相手の棄権は自分のステータスが高すぎると発生しやすくなるため、''安定して戦えるようになったと思ったら、戦ってすらもらえず使用回数を稼げない''という何とも言えない事態になる。これは最も対戦相手の数と強さがそろっているSランク公式戦でも発生する。 --合体で引き継いだ技は使用回数も引き継がれるため、次世代に任せるという手もあるが、超必殺技は引き継がれないため、超必殺技の使用回数は当代ごとに稼ぐしかない。 --これらの大変さを乗り越えた上でのやり込み、ご褒美要素とも言えるが、仕様のミスマッチな不都合さは否めない。 -前作に比べて一部のモンスターのポリゴンが簡素化されている。これは、容量削減のためだと思われる。 --例えば前作のスエゾー種の場合、ツノマルは角が生えていたり、ピンキー、プラムラーは羽が生えているといった特徴があったが、今作ではそれらが一切無くなっている。 --一応、図鑑では大陸ごとの個体差として説明されている。((FIMBA対抗戦の敵ももちろん変わってしまっているが見逃してあげよう。)) --ただし前述のとおり、ピクシー種だけは種族ごとの個性がかなり細かく作りこまれている。 -前作でできた「アイテムのまとめ買い」がなぜかできなくなってしまった。 --同名アイテムもまとめられずバラバラで表示されるため、管理がし辛くなっている。 -極一部のモンスター種は大会やノラモンで出現せずプレイヤーが育てる以外バトルを見ることができない。 --出自が特殊なメタルナー種はともかく、ビークロン種、バジャール種、ウンディーネ種、モック種、チャッキー種も出ない。伝説のヒノトリや、解放条件が多く厳しいグジラですら普通に大会に出ているのだが…。 ---バジャールはイベントで姿を見せ、モックとチャッキーは育成モンスター死亡時に出現するのでインパクトがあるがウンディーネは本当に何もなく影が薄い。((ナイトン種解放と同時に出現するアイテムを合成に使うと解放される。ナイトン種は普通に大会にいるのに……。)) ---ビークロンを除いた上記5種族はシリーズ中今作にしか登場しない。知名度の低さがそのまま次回作以降にも影響する結果となった。 ---ウンディーネに関しては次回作以降ピクシー種に吸収合併される形で引退したが、『LINEモンスターファーム』で新たな派生種を引っ提げて再度復活することとなった。 -作業感の強さ。 --主に前述の「油草育成」。効率を求めると育成期間の大半でこれを行っていくことになる基本テクニックだが、効率的過ぎて味気が無く、そこから来る作業感は強い。2種類のアイテムしか使わないのにまとめ買いができないことも若干辛い。 ---一応成長段階と相談して、技の調整のための修行や大会、ヨイワル調整のタイミング、要求無しおねだり持ちならそちらの調整、仕上がってきた場合は体型の調整など、通常の油草育成以外の調整を挟むべきタイミングは多い。ただ、モンスターによっては1年弱ある成長ピーク期間中はずっと油草育成というのは最適解であるため、単調な期間は少なくない。 //機械的にアイテムを毎週与えなければならず、その購入を含めた操作や演出による時間消費を細かく強いられる。 //1週1アイテム仕様がなくても与える数は減らないどころか増えかねないわけで、そこは重要じゃないかなと //---前作でも、また次回作以降でも、育成でアイテムに頼る事こそあったが、これほどまで作業的・機械的にアイテムを与える必要は無かった。 //MF1の初期にマンゴー過剰投与や、修行ローテではアイテム3回→1か月修行というものがあるため、そうでもないと思われます --「バナナ育成」について ---シリーズ中今作にのみ登場する「ソンナ・バナナ」はショップで購入できるアイテムの一つで、効果は3種用意されている中からランダムで1つが現れる。その中に「忠誠度を下げ、寿命を1週間延ばす」と言う物があり、これを繰り返し引く事で、根気さえあれば無限に寿命に延ばす事が可能。それを実際に行うのが「バナナ育成」と呼ばれる育成方法で、どんなモンスターでもフルパラメータにする事が可能となる。 ---このバナナ育成はとにかくモンスターに嫌われながらセーブとロードを繰り返す作業である。バナナを与えて目的の効果が出るまでリセット。効果が出たらセーブしてからトレーニングを行い、失敗すればリセット(バナナにより忠誠度が下がっているのでトレーニング失敗は頻発する)。次の週にセーブして再びバナナを与え……と、これを延々と繰り返すのである。((これだけでも十分気が遠くなる話だがPSのゲームなのでこのセーブとロードにも時間が掛かる事も忘れてはならない。ただ、通常育成でも能力が伸びた状態でのトレーニングは、セーブ、ロード前提かのような成功率でもある。)) ---バナナによる極端過ぎる作業感を嫌う意見、どんなモンスターでも根気があればフルパラメータにできてしまう事を問題視する意見など、今作を支持する層の中にもこの「ソンナ・バナナ」を良く思わない人は多い。 ---ただもちろん「バナナ育成」を肯定する意見もある。合体で誕生しないレアモン、寿命、適性が致命的など、育成面で不利を負ったモンスターの救済要素の側面に注目する意見、また合体を最大限用いた無理のないフルパラメータ育成より時間がかからず、詰め切れなかった場合に起こるロスの重さと比べても、絶対に失敗しない安心感があるという意見も。加えて今作は技の他に状態変化により、パラメータ以外でも差別化できるため、フルパラメータだとしても無個性になりにくい。 ---前作と共にアイテムの効果が高すぎたためか、次回以降はかなり控えめになっている。その結果別の方向で作業感が強い育成法が確立された。この辺りはタスク管理ゲームの限界とみるべきか。 --合体に関して ---極めた際に理想とする個体の出現確率が低く、とんでもない回数のリセットを要求される。 ---「誕生確率が低い方がパラメータが高くなる」だけでも割と面倒な要素ではあるが、「技」「状態変化」までこだわる場合は更に確率は低くなる。 ---特に状態変化は、複数付けるとなると隠し味の用意や最終的な合体の前の合体の数をかなり要求されるため、本命の合体の一つ前から本格的に育成するとしても作業感は強い。 -その他 --「モンスターと遊ぶ」という形で3種類のミニゲームが搭載されたが、これは「モンスターのおねだりを受けた際に1週を消費する」ことでしか遊べない。 ---(勝ち負け関係なく)疲労減少が少なく、ストレス減少が高い休養の代替コマンドとなっているため場合によっては助かるが、ランダムで発生する上にその週はアイテムを投与できないので利用は難しい。 ---発生条件も甘え度が高く恐れ度が極端に低い場合のみ、と育成序盤、それ以降は効率育成を知らない場合にしか発生しないため、任意でできないどころかヘビーユーザーは見る機会自体が少ない。 ---「スパーリング」「泥合戦」はモンスターの能力で難易度が変化というやり込み要素もあるが、ある程度の強さならともかく、計100回の使い込みを必要とする技を複数覚えている状況での遊びというのはよっぽど狙わないとまずありえ無い。 //↑ヘビーユーザーの話でしょう。上記の「効率育成を知らない場合にしか発生しない」のとおり、普通に育成していればあまい方向に傾き、育っていても普通に出ます。 //↑上位使い込み技を複数覚えていて忠誠度60前後という状況は流石に難しいという方向で編集しました --一部モンスターの解禁条件が「条件を満たしている状態で育てているモンスターを死なせる」こと。モンスター解禁以外で死なせることにメリットは無いため、プレイヤーによっては気づかない。 ---ゴーストは内容的に妥当であるが、2体死なせる必要がある。チャッキーやモックはイベント終了時にアイテム入手で良かったのではないだろうか…。 --上述された「ストレスで寿命が縮む」だけではなく、大会、修行、冒険、有用アイテム使用等で、大会、冒険では多少、他は一気に寿命が削られる仕様。「寿命という期限の中で何をするか」というゲームなのは確かだが、説明不足。 ---とくに大会や修行はコルトが何かあるたびに勧めてくるため、普通は何度も挑むべきだと思うだろうし、「大会で金を稼いで修行で技を覚えさせる」が、このゲームの基本である。また、冒険で寿命を削って苦労して手に入れたステータスアップのレアアイテムで寿命が縮むとは思いにくい。 ---大会に関しては、ステータスアップがあるためステータスが伸びにくい場所、時期であればトレーニングより有利な時もある。 --合体のかくし味用アイテムの効果の説明不足。「ステータスに数値プラス」「特定トレーニングが得意になる」「特定モンスターが必ず誕生」などの効果があるが、それに関する説明が一切無い。特定モンスターになるのは合体前の確認時点でわかるが、それ以外は合体してもまず効果はわからないだろう。 ---- **総評 -今作は、良質な育成シミュレーションゲームである前作を、モンスターの種類、演出面等で大幅にパワーアップさせたものとなっている。 -対戦においても「ガッツ」関連の調整等により、モンスターのバランスが改善されており、より戦略性の高い対戦を楽しめる。 -高難易度である点は賛否を二分したが、今作を未だ支持するファンはその点を評価する派が多い。 -ファンの間では現在でもシリーズ最高傑作とする声が多く、高い人気を誇っている。 ---- ---- **その後の展開 -海外版「Monster Rancher2」 --海外版ローカライズであるが、上記のバグや不具合がいくつか解消された他、寿命などのゲームバランスも変更されている。 --ヨイワルの変動制限が撤廃されており、日本版で習得不可能だった「火炎連砲」も使用可能になった。 --その他、海外で通じにくいネタや明らかに実在人物がモデルのレアモンがわかりやすいネタに変更されている。 ---例えば、チャッキーのレアモンは日本版では食い倒れ人形の「デンネン」だが、海外版ではサンタ風の「Satan Clause」に、まんまハルク・ホーガンだった「アックス(アーケロ種)」は忍者風の「NINJA KATO」と差し替えられている。 ---ちなみにチャッキーは外見が元ネタほぼそのまんまであるためか「ラッキー」に改名され、後の移植版でもこれに準じている。 -今作発売から2か月後、満を持してテレビアニメの放送が開始された。 --本作ゲームにストーリーはほぼ無いため、オリジナル主人公の少年と一作目の助手のホリィをヒロインにした冒険ものになった。 --コルトとジョイは一話限りのゲストキャラとして後半に登場する。 -カードゲーム「モンスターファームバトルカード」発売。 --キャラクターカードと技カードを駆使して戦うカードゲームが実際に発売され、Vジャンプやビデオテープ等に特典カードが付属していた時期があった。 --また、ストーリーと簡易アニメーションを付けたPS版も発売。本作2の外伝的内容になっており、事故で行方不明になったコルトを新たな助手とカードを通じて探すことになる。人間キャラクターが多く追加された他、本作から続投してる人間キャラクターも多い。 -なお、機種がPS2になった後にもシリーズは続いたが、世界観やゲーム性を一新しており、この時代のファンからは賛否が分かれた。 --ゲーム性に問題は無いが多くのファンに受け入れられたとは言い難く、しばらくしてシリーズは途絶えてしまっていた(後述)。 ---- **余談 -今作においてもテクモ公式の大会である「モンスター甲子園」が開催されたが、今作での初優勝モンスターの名前は「''あ''」である。 --前作で猛威を奮ったプラントは技の性能が下がり一線を退き、今作ではガッツ回復が早く技の性能が高いメタルナーが活躍。 --そして第二回大会はピーチツリーバグ(コロペンドラ種)が優勝となった。 -ゲームアーカイブスで配信されているが、CDからの再生はPS3のみの機能となっている。 --また、ポケステ機能はPSVitaのみでプレイ出来る。 //-今作発売から2か月後、テレビアニメの放送が開始された。 //--1作目『円盤石の秘密』はスピンオフ作品に近い冒険もの、2作目『伝説への道』は「大会で優勝を目指す」とゲームに近いあらすじになった。 //---なお1作目の序盤まではモッチー・ヒノトリ以外の2由来のモンスターは出ず、後半は逆に1由来・限定のモンスターがほぼ登場しなくなっている。特に1のディスクやラクガキなどは結局登場せず終わった。 //--主役モンスターはモッチー、スエゾー、ゴーレム、ライガー、ハムの5体。ピクシーら一部のモンスターが敵の四天王となる。またヒノトリやムーが重要なポジションであったりする等、ゲームにリンクしている点も。 //--一方でライガーやハム、ピクシーの性格((ライガーはクールかつ好戦的な性格、ハムはお調子者でずる賢い性格、さらに敵→協力者となるピクシーはいわゆる冷徹な女幹部といった感じで、この3体はかなり印象が変わっている。一方でモッチー、スエゾー、ゴーレムはイメージしやすいキャラ付けとなっている))等ゲームと全く違う点も多く、いくつかは今作以降のゲームに逆輸入されている点((ライガーのクールな性格はともかく、ハムは「お調子者」を拡大解釈した結果、「3」から予想もしない事態へと繋がってしまったが…))も。 //--なお、前作助手のホリィ(声:國府田マリ子)がヒロインでコルト(声:折笠富美子)はゲストとして登場。その他原作で登場したネームドの人間キャラは一部を除いてほぼ登場しない。 //--『円盤石の秘密』は朝の時間帯のアニメにもかかわらず、隙あらば''モンスターの死を描く''重い内容であった。また、主人公の少年も''モンスターと一緒に肉弾戦に参加する''という、この手の作品では珍しい作りになっていた。 //---『伝説への道』では死んだモンスターがヒノトリの力で復活し、巨悪の滅びた後という事もあってか『円盤石の秘密』とは打って変わって明るくコメディ色も強めな作風になっている。ただ、視聴率低下で打ち切られたらしく、終盤はかなり駆け足になっている。 //↑余談にしては異様に長く、アニメそのものの感想文にもなっているので、「その後の展開」にアニメ化の事実のみを簡略してまとめました。 -レアモンのあれこれ --CMソング「Nothing Without You」のシングルCDを再生すると鈴木あみがデザインした衣装を着たピクシー「ミーア」が登場する。 ---初期から大技「ヒールレイド」を含む技を3種取得、初期能力も高く、本来ピクシーが苦手とするちからの適性も低くなく、更に初期から性格も「激ヨイ」と、全体的に「意図的な強キャラ」としてデザインされている。一方で命中と回避の初期値が本来のピクシーから大きくダウンしていたり、強力な状態変化「余裕」を持ってなかったり等、完全な上位互換というわけでもない。 ---白い。%%何がって? 聞くなよ。%% ---一方で前作に多かった邦楽モチーフなレアモンはほぼほぼいなくなってしまった。 --ナーガ種の「[[トキビト>影牢 ~刻命館 真章~]]」やピクシー種の「[[カスミ>DEAD OR ALIVE]]」等、テクモネタの隠しキャラは今作でも健在。 ---競馬ネタはケンタウロス種の「パドック」が登場している。 --ワーム・コロペンドラともに''レアモンが電車ネタで被っている''という地味な小ネタがある。 ---ワームはMAX(二階建て新幹線)をモデルにした「エクスプレス」が登場。当時JRのCMソングとして使用されていた「ラストクリスマス(山下達郎)」や「Choo Choo Train(Zoo)」などから再生できる。 ---コロペンドラは山手線をモデルにした「イーデン」が登場。『[[電車でGO!]]』のPS版から登場するものが有名。 --雑誌「Vジャンプ」とのタイアップモンスターが3種も存在。攻略本に特殊モンスターの出現する8cmCDが付属していた。 ---ちなみに中身はドラマCD仕立てになっていて、なかなか面白い内容。 ---うち1体についてはアニメ「伝説への道」にも登場するなど破格の扱いを受けている。 --通常のレアモン以外にも特定のCDからは意図的に初期能力値や初期技、適性等が変更された固体も存在する。 ---有名なのはJUDY AND MARYのシングルCD「くじら12号」から、曲名通り''全ての初期値が12のピンククジラ''が登場。 ---及川光博のCD「死んでもいい98」からは、''初期値がオール98、寿命まで98のハムオウジ''が登場する。%%確かにミッチーは王子様ですけど。%% ---EVERY LITTLE THINGのアルバムからはボーカルの持田香織の愛称「もっちー」にかけてか超必殺技「モッチ砲」を覚えた純正モッチーが登場する。 ---…等々、その他細かいネタを拾っていくとキリが無いほど。 --レアモン及び意図的な特殊ステータスを持っているモンスターは「特定のCDの秒数」を読み込んでおり、ごくたまに''秒数が被って全く同じステータスで登場''というケースもある。 ---有名なのは「ビンチョー(ヒノトリ種レアモン)」で、布袋寅泰の「命は燃やし尽くすためのもの」とDream come tureの「決戦は金曜日」で全く同じステータスの個体が再生される。%%どう見ても前者がモチーフなのに後者の方が有名なのは皮肉。%% -上記のレアモンや特殊な能力値を持つモンスターは全て前作と同じくトラック秒数を読み取っており、有志の解析・研究によりほぼ全ての個体が再現可能となっている。 --但し、中には「解析により特定個体値のモンスターは存在するものの、それが再生される本来のCDが見つかっていない」というものもいる。一種の没データのようなものだろうか? --それとは別に、チートコードを使ってレアモンやノラモンを登場させると、純血種と同じステータスとなる。 -没データや没アイテム等が多く発見されている。 --ボスステータスの敵ノラモンのムー、合体でムーが生む出せる「DNAカプセル」等、ムーをボスにした一連のイベントの断片が見える。 --「パラドクシン」発見時に名前だけ登場する「トロカチンFX」も没アイテムとして発見されており、トロロンの2倍の寿命消費でトロロンの''2倍以上の強化''ができるアイテムとなっており、封印されて当然の性能である。 -今作での実況を担当するキャラの名前は「フジタ」という。(『バトルカードPS』にて判明。こちらでもまったく同じ立ち位置で大会実況を担当。) --その名の通り、当時''何故か''攻略本でネタにされていたテクモのスタッフ藤田氏がモデル。公式大会でも実況を務めていた。 -[[『1』の移植版>モンスターファーム (PS)#id_cc5bc057]]のアップデートにて、「ムー」や「エクスプレス」等、今作に登場したレアモンが登場した。 //-「こち亀」にて、モンスターファームを題材にした回がある。他にも別のゲーム回でも革新的なヒット作として名前が上がるなど、当時の本作の人気の高さがうかがえる。 //『1』を題材とした回だし、この事自体『1』の記事に書いてある ---- *モンスターファーム2(移植版) 【もんすたーふぁーむつー いしょくばん】 |ジャンル|育成シミュレーションゲーム|CENTER:&image(https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/6/2/9/758629_front.jpg)| |対応機種|Nintendo Switch&br()iOS&br()Android|~| |発売・開発元|コーエーテクモ|~| |発売日|2020年9月17日|~| |定価|1,980円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|待望のバグ修正、高速化を盛り込んだ完全版&br()プロトメサイヤー念願の実装を始め新要素も満載&br()極端な寿命無限育成は削除されたが通常育成は便利になった&br()要求なしおねだりは強引に解決&br()『1』と同様に通信対戦可能だがマニュアル同士の対戦はオフライン専用&br()リマスターとは名ばかりの打ち直しBGMは低評価|~| **概要(移植版) 上記のアップデート移植。~ 「人気作ではあるがバグや改善するべき場所が多い」という点は開発側にも重く見られていたようで、発売前にユーザーから改善点等を聞き入れ、[[本作における多くのバグが修正>https://www.gamecity.ne.jp/mf2/renew.html]]された。 発売後の調査でも本項目の問題点のほぼすべてに改善が見られたことが判明し、話題を呼んだ。~ 基本的に評価は高い一方、一部はオリジナル版よりも劣化した部分もあるため、この点を悔やむ声は多い。 のちにSwitch版で前作とのカップリング版である『1&2DX』の発売に合わせて、高速モードや原曲BGMの実装など『DX』とほぼ同仕様となる有料アップデートDLCも配信されている。 **完全新規要素 -前作移植版と同様のアーカイブ式円盤石再生、通信対戦に加え、特殊な円盤石産モンスターの追加、そして敵専用だったノラモン、シロモンが育成可能になった。『DX』及びDLCでは更に海外版のレアモンも追加されている。 -レアモンは(限定CD、石盤再生限定、合体アイテム前提のものを問わず)全種類新たな個体が追加され、それらとノラモン、シロモンは寿命が長く成長適性も高い。 --ちなみに上昇値厳選などを駆使すればフルパラメータにできるなど、移植前のバナナ育成ができないなりにフォローがされている。 -石盤再生は『1』の移植版データを利用できるようになっているのも特徴。 -公式大会へはオンラインでの登録制で出場可能。上位16名以外はオート戦の結果のみが大会後個別に送られて来て、上位16名は公式より大会動画が公開される形となっている。また「合計値2997」ルールも登場。 **評価点(移植版) -バグ、不具合、未実装などの未完成部分の補完。 --オリジナル版では設定ミスで覚えられなかった技の修得が可能となったり、コルトが毎回ピークと引退時期をアナウンスしてくれるように変更された。要求無しおねだりの改善も非常に助かる部分。 ---中でもプロトメサイヤーが初実装という話は大きな話題となっている。ちゃんと石盤再生でも復活する。 --他にも一定の年数までプレイすると挙動がおかしくなる不具合など致命的なバグも修正されている。 ---バグで自身の能力を全く活かせない変なパラメータの大会モンスター、ニャンコロモチの「ラッキィ」は変なパラメータのまま正式採用され、それ以外のガッツ回復等のみが修正された。 -力の入った内容の改善、追加要素 --修行の寿命減少の緩和、COM側の特殊能力の発動拡大、ヴァージアハピのガッツ回復の適正化など、バランス面でもいろいろと手が加えられている。 --上記のレアモンの強化個体、ノラモン、シロモンはゲームクリア目前で解放されるシロモンは除外したとしても、通常育成において非常に強力なので、ゲームクリアのハードルは非常に下がった。 --特殊な円盤石再生モンスターも大量に追加され、そちらも語呂合わせの初期ステータスなどネタに走ったモンスターも多いが、初期値が低すぎる場合は寿命が非常に長い点で強力。合体においても全成長適性が同じという素材としてとてつもなく使いやすいモンスターも登場した。 --ストレスの解消手段の少なさが移植前は問題だったが、アイテム「ふたごの水さし」「ソンナ・バナナ」の効果変更で移植版では劇的に改善した。 ---効率育成においてもこの二つを用いた油草育成以上の育成法が確立された。アイテム投与なしで月に重いトレーニング2回軽いトレーニングを1回行えるなどステータス効率より手順効率を重視した育成も可能。 -パラメータの参照値変更 --移植前の戦闘時の各種計算は、ライフを除きパラメータのレベル(50区切り)に依存していたが、今作では全てパラメータの実数値で計算され、レベルはあくまで指標となった。 -ゲームスピードの高速化 --前作の移植版と同じく各種ロードがかなり短縮され、ロード画面は一瞬しか見えないレベルに。円盤石再生もアーカイブの入力にこそ時間がかかるが、入力後はすぐに再生に移行する。 ---これに加え、トレーニングや修行など演出短縮化(早送り)も実装され単調な場面が高速化した。 --有料DLCを導入すれば全ての動作が高速化できる。 -通信対戦 --前作の移植版と同じく、通信対戦が追加され、ランダム対戦ではパラメータの合計値の近いモンスターを選んでくれるため、ゲームクリア後にも強いモンスターを育てて、張り合いのある相手と戦うことがいつでもできるようになった。 --モンスターをアーカイブに登録する形なので、別機種の相手とも通信対戦可能で、自分以外のユーザーの登録したモンスターも使用できる。 -移植版『1』とは違いオートセーブが活かしやすい。 --前作はオリジナルに合わせてプレイ中のロードができなかったが、本作は直接オートセーブデータをロードできる。 -ポケステなしでアルバイトが可能。 **賛否両論点(移植版) -ソンナ・バナナの効果変更 --ランダムで効果が変わること、忠誠度に関する効果(および体型変動)があることは据え置きだが、寿命に関する効果は削除、代わりに疲労、ストレス解消効果に変更された。 ---これにより移植前の上記の「無限の寿命によるバナナ育成」が不可能となった。 ---変更後は忠誠度に関して一番効果の高い「甘え度・恐れ度どちらも+10」の効果の際、移植前は「寿命-1」だったが、移植版では「ストレス-10」となった。これは(エサ以外の)アイテムでは本作最高のストレス減算効果であり、通常育成において全方面隙の無い、強力なものになった。ただし活用するにはもちろんロードが必要ではある。 --やはり移植である以上そのまま再現するべきだったという意見もあるが、その強力さから移植版の事前のアンケートにおいても修正を望む声も多く、仕方ないとも言える。 -タイトルBGMの追加 --無音による静かな始まりであることが本作の特徴でもあったため、この点は賛否が分かれる。BGM自体はそこまで雰囲気は壊しておらず、よくできている。 ---ただしこのタイトルBGMはモンスターファーム2OSTに没曲として収録されており、実際は何らかの問題で入れられなかっただけである。タイトルBGMの実装により本来の姿に戻ったとも言える。 -「チャッキー」の名前が「ラッキー」に変更になった。 --殺人人形のモンスターということで映画「チャイルド・プレイ」のパロディだったのだが、該当作に登場するキャラクターの名前そのままだった。流石に版権的な問題が絡むため無理もない。 --改変された名前自体は海外版準拠ではある。だが、綴りで「幸運(LUCKY)」ではなく「破壊(WRACK)」とチャッキーを混ぜた造語である「WRACKY」であることが予測できる海外版と異なり、「あえてコンセプトと正反対の名前(幸運の意味のLUCKY→ラッキー)にしたのかな?」程度にしか予測のできないカタカナの「ラッキー」の文字列に、海外版の名前を知らないユーザーは混乱した。 ---ついでに大会モンスター「ラッキィ」と被っている。 --同様にくいだおれ人形そのままな「デンネン」も配色が変更(縦縞が赤・白→黄色・黒の阪神カラー)されている。こちらは海外版では「サタンクロース」という全く別のモンスターに差し替えられていた。 //海外版では綴りで幸運じゃないと分かったことがカタカナ表記でわからなくなったことをメインにする形に修正 -データベース再生 再生元のCDにちなんだモンスターや特殊な個体が再生される場合がある。移植前から存在した要素だが、移植版ではユーザーからの投稿を反映させる形で大幅に増加した。 元ネタを知っていれば納得できるものや思わず笑ってしまうものも多いが、中には悪ノリが過ぎるのではないかと感じてしまうものも。 --例えば1週間しか生きられない「すえきすえぞー」は、『[[俺の屍を越えてゆけ]]』、『[[みんなでワイワイ!スペランカー>スペランカーシリーズ]]』、『[[フリージア>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7730.html]]』等から再生できてしまう。 --他にも上述のチャッキー改めラッキーは『昔の名前で出ています』や『大人の事情』から出現する。 -通信対戦がオートのみ、かつCOM操作での技使用頻度の増加 --実機ではマニュアルvsマニュアルも可能だが、通信対戦では相手側は必ずオートとなり、公式大会もオートのみとなっている。また(オート含む)COM操作でのガッツ40以下で技を撃たない条件が廃止されたうえに、技を撃つ頻度も上がった。 ---その代わり他機種、そしてのちに発売されたDX版とも通信対戦が可能になっている。 --オート戦が主体となったことで、対人戦を重視する場合には移植版前作以上に技の調整((一部の弱めの技を覚えないように調整、または強い技だけを覚えている円盤石産モンスターを使用、など。))、そしてガッツ回復の速さが重要になった。逆にガッツ回復が遅いが技が優秀なので強かったモンスターは「ガッツ補正はガッツを貯めている場合に多く働く」仕様と「ガッツ回復をあまり待たず、技を撃つ頻度が上がったCOM操作」という仕様と相性がかなり悪い。 ---ただしガッツ回復が遅い=完全にオート戦に不向き…ではないことが、のちの大会の結果でも示されている。 -オート大会における環境 --第一回大会の能力制限大会では決勝トーナメントで''8体中メタルナーが6体''という異常な事態に。(残り2体はライガー種とウンディーネ) --公式側もさすがに問題に思ったのか、第二回大会からは''メタルナー使用禁止''という対策が取られ、''メタルナー種のみの大会開催''という救済(?)措置が取られた。 --その後の大会ではフルパラメータ大会ではパニッシャー(ナーガ種ノラモン)が、能力制限大会ディアナリパー(ナーガ種ピクシー派生)、カムイ(ライガー種ノラモン)が猛威を振るった。 ---これらガッツ回復速度至上主義でその中で技性能が強いモンスターばかりの環境…かと思いきや、能力制限大会では著しくガッツ回復の遅いゴーレム種、モノリス種が結果を残しており、''流行のモンスターの上位占有率こそ高いものの、それ以外にもチャンスがある''ことを示した。それでも''種族格差は(メタルナーを除いても)見て取れるぐらいには大きい''。 --能力制限に関してはステータスの割り振りによっての「型」があり、初期技がほとんどちから技という点と、オートで使わない技を指定できないという点から ちから技主体になりやすく、不安定な回避を切り三点特化した「ライフちから命中型」と回避というチャンスを狙う「ちから回避型((回避800確定、それ以外はちから命中重視で残りをライフにする型))」が主流。&br初期技二つのうち一つがかしこさ技のウンディーネによる「かしこさ回避型((ちから回避型のちからをかしこさに代えた型))」もベスト8入りを何度か果たしている他、環境がある程度進んでからは打ち合いメタ型の「丈夫さ型((ライフちから以上に丈夫さを上げて、命中が低めになるがちから技に極端に打たれ強くする型))」、最後まで生き残っていれば判定勝ちがほぼ確実な「ライフ1回避型((ライフ1だと根性発動後含めて生きていれば残ライフ判定100%、反動技の反動も食らわず、火力命中も振り切れる))」という特殊な型も考案された。 ---また型そのもののメタとして、ナーガ種、ライガー種などの高性能な命中技を持つ種族が「回避型」の天敵として、ゴーレム種などの開幕初期位置からライフ999だろうとワンパンできる((なおゲル種やヒノトリ種のかしこさ技でも開幕ワンパンを狙う型はあるが、自分がかしこさ999、相手がちから丈夫さが1でも999に届かない。そのため、ライフちから命中型に刺さらず主流にならなかった。))種族が「ライフちから命中型」の天敵として機能した。 --そして相手も同条件とはいえ、普段の命中などに加えて、あまり賢くないCPU操作の運による部分が非常に大きい上に1戦終了((出場ルールが同様のユーザー大会では2勝先取制にするなどの調整がされているものもある))であるため、運要素が大きすぎる点を問題視する意見もある。 -有料DLCによる改善と価格設定 --完全版となる『1&2DX』発売後同月、すでに発売されていた本作もDXでの一部仕様追加、変更の恩恵を受けることができる有料DLCが追加された。主な内容は、海外版追加モンスター追加、高速動作モード追加、原作BGMに変更機能追加で980円。 --だがその『1&2DX』の『2』は本作の仕様にDLCの要素も加えて、冬眠枠が+10、育成履歴確認可能、アイテム表示方式変更、そして『2』では980円となるセーブ枠開放とのセットとなり、本作のデータも引き継げる。 --そして『1&2DX』の定価は3520円、対してこちらは本体無しで不完全なDLCを買いそろえるだけで1960円になるのはすでに購入しているユーザーには不親切にも思える。 ---スマートフォン版には『1&2DX』は無いため、どうしてもスマートフォンでプレイしたいならそちらは買いそろえる意味はある。 **問題点(移植版) -要求なしおねだりの修正方法 --最大のデメリットであるストレス上昇は無くなったものの、要求なしおねだりが発生したことを告げる挙動は引き続き起こる形で修正され、ユーザーの混乱を招いた。 ---ストレスの細かな増減は検証しないとわからないため、挙動だけを知っていると「直っていない」と捉えて不満に思われるのも当然だったが、検証によりストレス増減が無く、起こっても問題ない現象と判明した。 ---「挙動を残さずにおねだりもしない」もしくは「挙動を直せないなら別の要求アイテムにする」のがユーザーが混乱しない解決方法ではあったため残念なところ。 ---おねだりに応えることによるメリットがある((トレーニングに関わる内部数値が成功・大成功しやすい方に傾く。ただし検証は非常に難しい。))ため、その効果がおねだりをせずに発動したことの確認ができるよう挙動を残した、という可能性も一応ある。メリット部分の検証自体が難しいこともあるため未検証ではあるが…。 //混乱したことと他の修正方法もあったことをメインにする形に修正 -体型による変化 --本作の売りの一つとして体型変化の実装があるが、『1』と比べるとまるで実感が湧かないのはそのまま。しかも一部はオリジナル同様体型の変化しない仕様で、調整を放棄している。 ---その適用されたモンスターもよく見ると変化が分かるレベルでしかない。移植版の売りとして発表されてはいるが、売りというほどの追加要素になっていない。 --体型の見た目調整のアバウトさとは裏腹に、最終調整時の体型調整は厳密化されてしまった。 ---戦闘での計算が全て実数値で行われるようになったことで、回避と丈夫さが999の場合「体型による回避、丈夫さの上昇・下降補正」があるため、体型値が中間値から1でもズレていると999で計算されなくなり、体型の最終調整が非常に難しくなった。 -アイテムが複数買い可能になったがそれ以外の『1』からの劣化点はそのまま。現在の最大保有可能数の表示なども追加されていない。 --アイテムはオリジナルと同じく個数ではなく一つ一つで管理され、買う際に調整((同種アイテムは下から使っても一番上のものが消費されるため、油草育成なら最下段二つを同じものでなく、オイルと夏美草にして使うとずっと2ボタン以内で見つかる。))しないとアイテムを探すのが面倒。手持ちの数も把握しづらい。もっと言えば最大保有可能数は変わらない。 --1週に1度しか使えない仕様を考えれば最大20個は十分とも言えるが、移植版はふたごの水さしの強化により、所持継続で効果を発揮するアイテムの価値が増加。以前は割り切っていたユーザーでも多数抱え始めると枠が少なく感じる場面が多くなっている。 ---細かく言えば最大保有数はゲームバランスにおいては、その所持継続アイテムの数、バーゲン時の買い貯めの数、冒険の持ち帰りの数という点で関わる。バーゲンはともかく、ふたごの水さしの強化、極まった冒険の稼ぎの良さを考えると、拡張に慎重になる姿勢もわからなくもない。 ---利便性においてはショップに通う手間、そして有力な大会、冒険専用アイテムのストックしやすさの面で関わってくる。専用アイテムに関しては大会、冒険専用モンスターを用意すれば多少のリセットで年1での取得は無理なくでき、大抵はモンスター1体につき1個あれば問題はないため、手間の面では若干面倒な程度か。 ---しかし例外として、使用する際は1体に複数使う「パラドクシン」が貯め込み辛いのは非常に手間。 //---仕様上、保有必要数が少なくても問題ない、とは言うがこの制限により有力なレアアイテムを溜め込みづらく(次代に繋ぐためのものなど)、難易度を大きくあげている面もある。仮に多くなってもバランス的には問題はなかったとは思われるのだが。 //5か月分一度に保有は少なくはないと思われるため修正 //難易度より手間の面が大きいと思われるため修正 -BGMの劣化(''DLCで改善'') --本作ではサウンドがリマスター処理されている。よってSEなどは綺麗になっているのだが、オリジナル版で評価されたBGMはリマスターというより打ち直しになっている。しかも打ち込みサウンド感が目立つ。 ---本来ならオーケストラサウンドのようにも聞こえる荘厳な曲だったが、本作のものはチープさが目立つという評価が多い。タイトルBGMがそれとは異なり原作にあってもおかしくない曲なだけに何故既存曲だけそうなってしまったのか。 ---先の通り本作のBGMはシリーズ随一の人気を誇る。このため思い入れの強い人も多く、「内容はいいのにBGMのせいで酷く萎える」という声すらあるほど。 --後に有料DLCを追加することで、原曲BGMが選択できるようになった。 ---ただし追加モンスター+高速動作モードとのセットとなるため値段は980円とそれなりにする。 -冬眠モンスターの最大数が10のまま --シリーズ最大のモンスター数である本作に対して少なく、拡張してほしいとの声もあったが、特に改善が無かった。 --移植版は通信対戦、特殊な再生モンスターが多数、更に期間限定再生モンスターも追加されたため、移植前以上に枠不足を感じやすい。 ---本作は『1』の移植版と同じくセーブ枠購入がある。冬眠枠を増やしたければセーブ枠を購入してデータを複製して増やせばいいということなのだろう。代替案としては万全とは言えず、不便なことに変わりはない。 -原作の「STARTボタン」にあたる部分を潰して実装したメニューについて。 --これは『1』の移植でも同様であったが、名前入力の際に使う元のSTARTボタンがこのメニューで潰れているので、相変わらずややこしい仕様となっている。他に使っていないボタンもあるのだが、何故ここを潰してしまったのか。 -発売当初のダメージバグ(''改善済'') --発売後しばらく、ダメージ計算の際に丈夫さ・ちからorかしこさによるダメージ減算が無いという状態が続いた。そのため低いちから・かしこさでも大ダメージを与えることができ、回避型が絶対的に有利だった。現在ではアップデートで改善済。 ---わざわざ発売前の変更点紹介ページを設け、その一つ目が「プールバグの修正で丈夫さ型、モノリスも大活躍」という売り文句だったにもかかわらず、移植版では丈夫さが戦闘では一切効果が無いステータスという事態に、当時のユーザーは(改善されるだろうとは言われていたが)乾いた笑いをするしかなかった。 -その他、所々で原作での不具合や不自然な数値など細かい部分が修正されておらず、それどころか逆に悪化しているものもある。移植前のバグの多さと修正具合を考えると努力は見て取れるが、まだ不十分な部分は残っている。 --修正意見の公募という発売前の動きから、ユーザーからの指摘を受け入れる姿勢自体は良かったが、少ない意見、もしくは意見に無い部分の調査、調整作業が甘かったようにもとれる。 --例えば上記の「ふたごの水さし」の強化はユーザーからの指摘が多かったために修正の対象になったが、同類の効果で疲労を回復できるアイテム「アルテミス像」の方は割合設定(疲労-3%)のまま、冒険専用の同類アイテムと共に修正されていない。 ---ただアルテミス像に関しては発動条件の「月初に疲労34以上」という状況に効率育成の場合でもなるため、効果は薄いが変更前のふたごの水さしほど回復効果を期待できない代物((ストレス34以上で発動だが、この条件になる状況は効率育成失敗レベル。))ではなかった。効果が-1%の「ディノのしっぽ」には流石にテコ入れをするべきだっただろうが…。 //---一応アルテミス像については、水さしのように固定値にしてしまうとバランスを壊しかねない((月初めにモンスターの疲労を取るため、最悪永遠にトレーニングだけを課すことが可能になる))ためだろうが、にしても効果が低く、存在意義が薄くなりがち。 //移植前から誕生後全て重トレーニングにもできるため、バランス自体は保たれると思われるためCO --二大陸対抗戦の大会に出場するモンスターは原作では「かしこさ」と「丈夫さ」の数値が逆であったために正しい数値になったのだが、新規で登場しているモンスターまでも反転させてしまっているので、それらは逆に不自然な能力にされてしまっている。 ---上記の「ラッキィ」の能力も結局は修正されていないという扱いも同然。「逆に開き直っている」ような対応で、「悪ノリし過ぎ」「ちゃんとしたステータスのラッキィと戦いたかった」という声も挙がっている。 --モンスターの習得技の中で技の性能や系統に対して明らかにおかしなガッツ消費の数値となっている技も修正されていない。 ---例としてチャッキーの「だましコンボ」という技はその前段階で覚える下級技のガッツ消費が''16''と低いのに対し、''42''と明らかに性能に見合っていない数値になっており、本来の数値は''24''だったのを打ち間違えたのではと推測されるが、ユーザーから指摘の声は少なかった。 //-オート大会における、ほぼ一強環境。 //--第一回大会では決勝トーナメントで''8体中メタルナーが6体''という異常な事態に。(残り2体はライガー種とウンディーネ) //--公式側もさすがに疑問に思ったのか、第二回大会からは''メタルナー使用禁止''という%%あまりにも雑な%%対策が取られた。 //---一方で''メタルナー種のみの大会開催''という%%よくわからない%%措置が取られた。 //--しかしこれも有効な対策とは言えず、今度は第二回ではパニッシャー(ナーガ種ノラモン)、第三回ではディアナリパー(ナーガ種ピクシー派生)が猛威を振るい、''ナーガ一強環境に入れ替わっただけ''と、環境に多様化を与えることはなかった。 //3回以降の優勝モンスターと型による多様化はあると思われるため、追記修正を行い賛否両論としました **総評(移植版) 対戦の仕様など移植版特有の問題が、仕様上の問題からか解決できていないのは否めないが、雰囲気を損なわず、オリジナル版で見られた不具合やバグの類は、事前の宣言通りきっちりと解消されている。~ 結果、オリジナルと比べて遊びやすくなった完全版と言って遜色ない出来に仕上げられており、旧バナナ育成の廃止により大成功育成にシフトする必要のあるモンスターも出たものの、ゲームとしての完成度はより上がっている。~ 後に発売された『1&2DX』が移植版のDLC含めた完全版となっているため、現在買うならSwitch版はこちらではなく『1&2DX』版一択といっていいが、どうしてもスマホで遊びたい場合はこちらの出番となる。 既存のファンの満足度も高い一方、せっかくの良調整にもかかわらず微妙に手の届かない要素があるのも確か。また、先の通りオンライン対人戦(有人)は仕様上の問題から公式の機器だけでは不可能((コントローラーの操作信号をオンラインで送信する外部入力機器を使えば可能))となっているのは惜しまれる。~ このせいで、せっかく開かれた大会運営にもケチが付いてしまったことは大きな問題と言えるだろう。~ そもそも、長らくファンが新作を待ち望んでいるシリーズだけに、移植版『1』からして、完全新作でないことを惜しむファンが多かったことも事実。~ 前作と本作(の移植版)のフィードバックを活かして、新たなナンバリング作品が待ち望まれている…というのが現状であろう。 //前作の売上が好調だったことから本作も発売されたのだが、こちらも好調な売上を見せているようである。~ //これを機会に、移植ではなく久しぶりのナンバリング完全新作が出ることを、本シリーズのファンとしては願うほかない。 //執筆者の個人的願望と取れるような記述はよくない //なら記述を変えればいいのでは? 新作が当時から求められているのは個人的な願望以上の事実ですし、対人戦面での問題は顕著なことと合わせればそんなに問題を感じる記述には思えませんかと。 **余談(移植版) -前作の移植版と同じく、(全機種合わせて)10万ダウンロードを越えるヒットとなった。([[公式Twitter>https://twitter.com/MonsterFarm_KT/status/1321776294737182728]]) -カップリング完全版となる『モンスターファーム1&2DX』がSteam版も含め発売された。Switch版はセーブデータも引き継ぎ可能。購入済の移植版『2』も後付けで一部DX仕様にできるDLCも発売されている。 --これら移植版の成功の影響からか長らく止まっていたモンスターファームシリーズが再び動き出すことになり、ソーシャルゲーム『LINE:モンスターファーム』、『2』をベースとした派生作品のウルトラ怪獣とのコラボ作品『[[ウルトラ怪獣モンスターファーム]]』の発売が発表されるなど、嬉しい発表が続いている。

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