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*ゼノサーガI・II 【ぜのさーが わんつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000EGH65M)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|モノリスソフト&br()トムクリエイト|~| |発売日|2006年3月30日|~| |定価|5,229円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ゼノシリーズリンク>ゼノシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 タイトル通り、PS2で発売されたゼノサーガシリーズの『[[エピソードI>ゼノサーガ エピソードI 力への意志]]』と『[[エピソードII>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]]』の2本を1本の物語に纏めた作品。全20章で構成されている。~ 本作品は旧ナムコが販売した最後のコンシューマーゲームソフトである。 ---- **変更点・追加システム 基本システムはエピソードIを基準にし、様々な点が追加、修正されている。 -シナリオは完全に再構築され、両エピソードはエピソードIでの主人公「シオン」の視点に一本化されている。PS2版でその他のキャラの視点でプレイした物語は「サブストーリー」として別枠扱いとなっている((サブストーリーは好きな時に読み返すことができるビジュアルノベル形式。ちなみに最後まで読むと初回限定でアイテムを貰える。))。 --PS2版は『I』は監督の高橋哲哉氏が『[[ゼノギアス]]』に続いて自ら手掛けていたが、『II』では高橋氏は原案・監修の立場に退き、米坂典彦氏((過去作は『フロントミッション サード』など。続編の『エピソードIII』も担当。))がシナリオを担当していた。対して本作はアニメ版ゼノサーガの脚本を担当した竹田裕一郎氏がシナリオの再構築・執筆を行っている。 ---特に批判の多かった『II』の物語は大幅な改良が加えられており、実質的に別作品といえるほどの内容になっている。 -ミニゲームの追加。一度体験すればEVSプレート((PS2版のセーブポイント。今回はいつでもセーブ可能なので回復ポイントとなっている。))にて再プレイできる他、高得点を取れば景品も貰える。尚、これらのミニゲームは全てタッチペンを用いる。 -DSというハードのため、PS2版のように3DCG画面ではなく、クオータービューの2Dドット画面で移動する。そのためマップはPS2版に比べて全体的に規模が小さくなっている。 --イベントシーンはマップ上に配置されたキャラとテキストで見せる通常のRPGの方式に。シーンによってはキャラの立ち絵やイベントスチルも表示される。PS2版の流用だが若干ながらムービーも収録されている。 -基本システムは『I』がベースである通り、ショップや武器・防具が『II』でも利用可能。 -戦闘への突入方法がPS2版のシンボルエンカウント方式からランダムエンカウント方式になった。 -陣形システムの追加。 --戦闘時に各キャラを特定の位置に配置することにより、なんらかの効果を得られる。中には特定のキャラがいなければ発動しない陣形も。ゲームを進めるに連れて新たなフォーメーションを教えてもらえる。ちなみにE.S.戦(ロボ戦)時も有効。 --陣形発動時にはステータス異常やデバフ効果も解除されるので、ピンチの打開にも使える。逆に発動中はバフ効果も無くなり、新たに付与する事も出来なくなるのでメリットばかりではない。 -『II』のシナリオ突入後もKOS-MOS以外のキャラは『I』のデザインや格好のまま。 --『II』はデザイン面でも評判が悪く、変更もシオン((アレンに眼鏡を踏み壊され、一時帰省した際に私服に着替えていた。))以外はストーリーの途中で唐突に行われており、またゼノサーガのキャラと言えば『I』のイメージが強かった為、ファンを喜ばせた。 ---ジンはPS2版のようなSF世界観で浮いていた着流しではなく、軍服に変更。『III』でもデザインは異なるがこの路線を引き継いでいる。 --KOS-MOSは戦闘躯体に換装する為、唯一『II』のデザインに。但し、その過程はPS2版よりも詳細に描かれており、イベントも追加する事で説得力も持たせてある。また、絵柄は元のままなので変更による違和感も無く、純粋にフォームチェンジしたように感じられる。 --また、PS2版では最後(『III』含む)まで素顔を見せなかったヘルマンとリヒャルトが顔出しで登場する。彼等の素顔が見られるのは本作だけである。 -必殺技やエーテルは基本的に『I』準拠だが、一部名前が変更されているものもある。 --シオンの「イナズマブロー」は「ライトニングブロー」に変更。「稲光にトラウマがある」という設定なのに「''イナズマ''ブロー」を使うのはおかしいと判断されたのだろうか((四コマアンソロジーでも、イナヅマブローを使う度に悲鳴を上げて逃げるというネタがあった。))。 -M.O.M.O.の武器は『II』の弓矢で統一されており、『I』のようにステッキで戦う事は無い。必殺技は『I』準拠だが、弓矢に合わせてエフェクトが変わっている。 --また、色々な意味でプレイヤーを騒がせた変身技は無くなっている。これを良点と取るか難点と取るかはその人次第。 ---- **評価点 -突っ込みどころの多かった『II』の大幅な改良。 --今作にて初めて明かされる重要な情報も多く、見事な補完がなされている。これは原案者である高橋氏とライターの竹田氏との綿密なやりとりによってなされた改善であろう。 ---PS2版でナレーションで片付けられた中盤部分はバッサリとカットされ再構成された。唐突な時間経過とその間の出来事は1つの事件を除き全てカット。その事件は前回のイベント直後に発生するように変更され、そのままその足で次の地へ向かうようになった。引き換えにE.S.ディナの登場が唐突になってしまったが。 ---PS2版ではラストダンジョン~エンディングの流れがほぼイベントのみで、ラスボスもイベントバトルのようなものだったが、本作ではラストダンジョン、ラスボス共にその役割に恥じないものに改められている。ラストダンジョンはPS2版と違って全員で参加し、雑魚敵とのエンカウントもするし中ボスもいる。そしてラスボスは最終決戦に相応しい強敵となっている。 ---主人公シオンも『II』以降の不快な性格ではなくなり、最後まで技術士官として、真っ当な人間として描かれている。ヒステリックな行動を取る場合でも、それに関する心理描写はしっかり描かれているため違和感を感じづらい。 --また『I』の部分も「特徴の薄かったキャラクターの描写の追加」「『II』に登場するキャラの一部先行登場」などの変更が行われている。 --全体的にキャラの心理描写が増えているなど、「ムービーで見せる」ゲームから昔ながらの「テキストで読ませる」ゲームになった事で、ドラマチックな演出と引き換えにプレイヤーに理解し易い作りになっている。 ---映像で見なければ分からないような所は微妙に変更していたり、キャラに台詞で説明させるなどして違和感なくまとめている。 --『II』で撤廃されてしまった用語集が復活。更にはテキスト内で本作の造語や専門用語の意味をその場で検索、閲覧できるようになった。 ---専門用語が多いストーリーのため、その場で調べられるのは大きく、複雑な設定が理解しやすくなっている。更に同じ用語でもストーリーに応じてより詳細な情報が追加されることがあり、ストーリーが更に理解し易くなった。 --尚、本作のシナリオは高橋氏の原案を尊重したものである。高橋氏本人がシナリオを書いていた『I』に比べ、『II』はPS2版がどれほど弄繰り回されていたのか、本作と照らし合わせるとよく判る。 -戦闘も『I』や『ゼノギアス』と同じボタンの組み合わせで必殺技を繰り出すシステムでとっつきやすい。 --2DRPGになった関係上、必殺技演出はシンプルになったがその分スピーディーで『I』の問題点だったテンポの悪さも解消されている。戦闘テンポはシリーズ中でも『III』と並ぶ快適さ。 --また陣形の効果は数多く戦闘自体はなかなか光る要素も多い。 --尚、『II』からの仲間キャラであるジンの必殺技をコマンド入力で出せるのは本作のみである。 -音楽はアニメ版の作曲担当であった山下康介氏が作曲。 --DS音源のためややチープに感じるかもしれないが、完成度自体は高い。雰囲気にもマッチしている。 -携帯機のためほとんどどこでもセーブすることが可能。回復所であるEVSプレートは随所は配置されており、ショップもU.M.N.からいつでも利用可能なので「詰み」の心配もほぼ無い。 --但し、U.M.N.のオンラインショップは通常のショップより物価がやや高め。 -クリア後にはタイトル画面からミュージアムモードが選択でき、グラフィック、サウンド、ムービー、ボイスなどが幅広く鑑賞できる。 ---- **難点 -スペックの問題で、ボイスは戦闘中のものしか収録されていない。ストーリー中に喋る事もあるが、それは戦闘ボイスの使い回し。 -エンディングもシリーズ他作品のような主題歌は無い。また、エンディングテーマはアレンジ版が作中で何度も流れている。 --主題歌のアレンジを作中のBGMで流すのはよくある手法だが、元々ボーカルの無いBGMでやっても有難みは薄い。 -難易度はあまり高くない。 --レベルも比較的サクサクあがり、必殺技のショートカットコマンドも強化が容易なのですぐできるようになる。EVSプレートも多い。そのためあまり苦戦することがなく、硬派なプレイヤーは物足りない部分もあり、せっかくの戦闘システムを歯ごたえのある形で楽しめない。 --イベントスロットのボーナスが経験値倍率増加になった上、コンボを応用すると4倍や10倍にもなり得るため、これをボス戦で活用すると一気にレベルが上がってヌルゲー化してしまう。 --最初のうちは味方が弱いので苦労する面もあるが、順当に強化していくと強さのインフレを起こしていく。 ---必殺技がそこまで強くなく、逆に通常攻撃の威力が高くなっているので、後の方になってくるとなると必殺技で派手に決めるより地味に殴った方が強い事も。 --ただ逆に言えばストーリーをサクサク進められるため、手軽に物語のおさらいをしたいプレイヤーには利点とも言える。また、必殺技強化を縛るなどすれば少し解消できる。 -E.S.戦時の攻撃モーションが、誰を乗せていてもあまり変化を感じない。 -変更点でも触れられているが、マップはスケール感が無くなり閉鎖的。そのせいかビジュアル的には壮大さが感じられない。 --マップ自体も全体的に小規模になっており、あっと言う間にボス戦に到達するケースが少なくない。 --ヴォークリンデのような宇宙船はともかく、第二ミルチアの都市やオメガシステムなどの大規模なロケーションは元を知っていると「え?これだけ…?」と拍子抜けするだろう。 -ミニゲームは(据え置きと比べるのは酷だが)PS2と比べあまり良い出来ではない。あくまでもオマケ的な扱いと考えるのがいいだろう。 -上記の通りPS2版でシオン以外を操作していたシーンはサブストーリーにまとめられた。その為、小惑星プレロマ、U-TIC戦艦、ハイパースペース内での戦闘と言った『I』の物語前半のダンジョンやイベントの多くが削除され、新たに追加された要素を加味しても(『I』部分に関して言えば)ボリュームダウンしている。 --それに伴い、序盤のヴォークリンデ脱出~エルザ搭乗の次に行くのは''巨大グノーシス''である((知らない人の為に説明すると、PS2版ではヴォークリンデ脱出後はしばらくキャラの顔見せや世界観の掘り下げが続き、その過程で上述した三つものダンジョンを攻略していた。))((また、巨大グノーシスの前にドッグコロニーに立ち寄るエピソードもあったが、今作はドッグコロニーの存在ごとカットされている。))。一応、エルザ収容時にはグノーシスとエンカウントしながらブリッジを目指すシーンが追加されているが、元を知っているとはしょり過ぎだと思えてしまう。 ---『II』のラストまで描かなければならない関係上、仕方なくもあるのだが「KOS-MOSの皿洗い」「アレンの生霊化」と言った人気の小ネタも無くなっている。 --また、エピソード1終盤の二つのダンジョンが合体して登場する為、これもまたPS2版に比べると物足りない印象と言える。 ---元々その二つのダンジョンは一つであったが、PS2版では演出やゲーム性を重視して敢えて分けていた。確かにPS2版でもラストダンジョン出現時に若干強引さがあったものの、本作ではダンジョン二つ分のイベントを一つに詰め込んでいるのでこれはこれで駆け足な展開になってしまっている。 -『I』の搭乗ロボットであるA.G.W.S.に乗れなくなった。 --確かにPS2版『I』でもA.G.W.S.の重要性は低く、乗らずともクリアは十分可能だったが、それ故にロボットバトルを楽しめるのはE.S.が登場する『II』のシナリオに入ってからとかなり遅くなってしまった。 --また、本編の名物とも言える「エルデカイザー」は登場しない。開発者のハカセとスコットクンは登場するもののモブと扱いは変わらず、KOS-MOSの最強武器のサブイベントに関わる程度の役割しか無い(しかも期間限定)。勿論、『II』編に入ってからエルザに移って来る事も無い。 -やり込み要素は乏しい。 --ストーリーを理解させる事に重点を置いている為か、『I』のバトリングやカードゲーム、『II』のエクストラダンジョンなどとPS2版では比較的充実していた寄り道・やり込み要素が殆ど無い。セグメントアドレスによる宝探しも無く、探索の楽しみは薄い。 ---『II』のG2キャンペーンは面白味が薄いのに攻略上ほぼ必須という点に不満の声が多かったが、こういった要素が全く無いのも寂しい。 --一応、ラストダンジョン(の前のダンジョン)突入直前に隠しボスと戦えるがその程度しか無い。そのボスもそこまで強敵という訳ではない。 ---ボスは本作のみのオリジナルキャラなので、『I』の妙に濃い%%そして台詞に反して再登場しなかった%%隠しボス2人や『II』のブラックエルデカイザーも登場しない。 --基本的に前の地域には戻れず、エルザでファウンデーションや第二ミルチアに移動する程度と言うのはPS2版と同様だが、本作はシミュレーターで過去のダンジョンを探索する事も不可能になっている。 ---ラストダンジョンはPS2版通り一度入ると出られず、後戻りも不可。しかし『II』と違ってクリアデータがセーブ出来ない(=突入前に戻る事が出来ない)ので、ラスボス前でセーブするとラスボスと戦う&エンディングを観る以外ではもうサブストーリーや用語集を読み返すぐらいしか出来なくなる((EVSプレートはラスボスの部屋には無いのでミニゲームも出来ない。))。 -サブストーリーの最後のエピソードがあまりにしょうもない。 #region(詳細) --脇役視点で進むのだが、ひたすら擬音が乱舞した挙句「最後なのにこんなんでいいのか?」というメタ発言で締めくくられる。一種のコメディシナリオなのだが、これが読めるようになるタイミングが「最終決戦手前」というシリアスなときなので余計に批判が強い。 #endregion ---- **総評 ストーリーを含め、あまりのお粗末さから酷評を浴びる事となった『II』部分が丸々作り直されたため、ストーリーの出来は非常によくなった。~ PS2の『[[III>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』は(マシになったとはいえ)残念ながらお世辞にも出来が良いとは言えず、シリーズ全体のストーリー補完もキッチリできていないため「これ(DS版I・II)の続編のIII、もしくは、『[[ゼノブレイド]]』のシステムを使った三部作の集合作品を作ってほしい」とするファンの声も多い。~ 携帯機になったことでハード的制約は増え、無論、ビジュアルや演出力は据置機とは比べるべくもないが、ストーリーの理解し易さや快適性は大幅に改善された作品である。~ 『I』に関して言えばその制約故に劣ってしまっている部分も少なくないものの、それでも総合的にはゼノサーガの重厚なストーリーを存分に楽しめる良作と言えるだろう。 **余談 -本作のシナリオを担当した竹田氏は後年の『ゼノブレイド』シリーズにも参加しており、再び脚本を執筆するようになった高橋氏とのコンビの手腕がそちらでより一層発揮される事になる。 --シナリオの評価が良いとは言えない『[[ゼノブレイドクロス]]』((高橋氏が原案、竹田氏が脚本を担当。元々シナリオよりもゲーム性重視の作品である。))の例もあるが、『II』のような酷評されるような出来の作品は無く、いずれの作品も安定感のあるシナリオとなっている。
*ゼノサーガI・II 【ぜのさーが わんつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000EGH65M)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|モノリスソフト&br()トムクリエイト|~| |発売日|2006年3月30日|~| |定価|5,229円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|真の意味でのゼノサーガ&br;前2作の屈辱を大幅に改善&br;本来は最初からこうなる予定だった|~| |>|>|CENTER:''[[ゼノシリーズリンク>ゼノシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 タイトル通り、PS2で発売されたゼノサーガシリーズの『[[エピソードI>ゼノサーガ エピソードI 力への意志]]』と『[[エピソードII>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]]』の2本を1本の物語に纏めた作品。全20章で構成されている。~ 本作品は旧ナムコが販売した最後のコンシューマーゲームソフトである。 ---- **変更点・追加システム 基本システムはエピソードIを基準にし、様々な点が追加、修正されている。 -シナリオは完全に再構築され、両エピソードはエピソードIでの主人公「シオン」の視点に一本化されている。PS2版でその他のキャラの視点でプレイした物語は「サブストーリー」として別枠扱いとなっている((サブストーリーは好きな時に読み返すことができるビジュアルノベル形式。ちなみに最後まで読むと初回限定でアイテムを貰える。))。 --PS2版は『I』は監督の高橋哲哉氏が『[[ゼノギアス]]』に続いて自ら手掛けていたが、『II』では高橋氏は原案・監修の立場に退き、米坂典彦氏((過去作は『フロントミッション サード』など。続編の『エピソードIII』も担当。))がシナリオを担当していた。対して本作はアニメ版ゼノサーガの脚本を担当した竹田裕一郎氏がシナリオの再構築・執筆を行っている。 ---特に批判の多かった『II』の物語は大幅な改良が加えられており、実質的に別作品といえるほどの内容になっている。 -ミニゲームの追加。一度体験すればEVSプレート((PS2版のセーブポイント。今回はいつでもセーブ可能なので回復ポイントとなっている。))にて再プレイできる他、高得点を取れば景品も貰える。尚、これらのミニゲームは全てタッチペンを用いる。 -DSというハードのため、PS2版のように3DCG画面ではなく、クオータービューの2Dドット画面で移動する。そのためマップはPS2版に比べて全体的に規模が小さくなっている。 --イベントシーンはマップ上に配置されたキャラとテキストで見せる通常のRPGの方式に。シーンによってはキャラの立ち絵やイベントスチルも表示される。PS2版の流用だが若干ながらムービーも収録されている。 -基本システムは『I』がベースである通り、ショップや武器・防具が『II』でも利用可能。 -戦闘への突入方法がPS2版のシンボルエンカウント方式からランダムエンカウント方式になった。 -陣形システムの追加。 --戦闘時に各キャラを特定の位置に配置することにより、なんらかの効果を得られる。中には特定のキャラがいなければ発動しない陣形も。ゲームを進めるに連れて新たなフォーメーションを教えてもらえる。ちなみにE.S.戦(ロボ戦)時も有効。 --陣形発動時にはステータス異常やデバフ効果も解除されるので、ピンチの打開にも使える。逆に発動中はバフ効果も無くなり、新たに付与する事も出来なくなるのでメリットばかりではない。 -『II』のシナリオ突入後もKOS-MOS以外のキャラは『I』のデザインや格好のまま。 --『II』はデザイン面でも評判が悪く、変更もシオン((アレンに眼鏡を踏み壊され、一時帰省した際に私服に着替えていた。))以外はストーリーの途中で唐突に行われており、またゼノサーガのキャラと言えば『I』のイメージが強かった為、ファンを喜ばせた。 ---ジンはPS2版のようなSF世界観で浮いていた着流しではなく、軍服に変更。『III』でもデザインは異なるがこの路線を引き継いでいる。 --KOS-MOSは戦闘躯体に換装する為、唯一『II』のデザインに。但し、その過程はPS2版よりも詳細に描かれており、イベントも追加する事で説得力も持たせてある。また、絵柄は元のままなので変更による違和感も無く、純粋にフォームチェンジしたように感じられる。 --また、PS2版では最後(『III』含む)まで素顔を見せなかったヘルマンとリヒャルトが顔出しで登場する。彼等の素顔が見られるのは本作だけである。 -必殺技やエーテルは基本的に『I』準拠だが、一部名前が変更されているものもある。 --シオンの「イナズマブロー」は「ライトニングブロー」に変更。「稲光にトラウマがある」という設定なのに「''イナズマ''ブロー」を使うのはおかしいと判断されたのだろうか((四コマアンソロジーでも、イナヅマブローを使う度に悲鳴を上げて逃げるというネタがあった。))。 -M.O.M.O.の武器は『II』の弓矢で統一されており、『I』のようにステッキで戦う事は無い。必殺技は『I』準拠だが、弓矢に合わせてエフェクトが変わっている。 --また、色々な意味でプレイヤーを騒がせた変身技は無くなっている。これを良点と取るか難点と取るかはその人次第。 ---- **評価点 -突っ込みどころの多かった『II』の大幅な改良。 --今作にて初めて明かされる重要な情報も多く、見事な補完がなされている。これは原案者である高橋氏とライターの竹田氏との綿密なやりとりによってなされた改善であろう。 ---PS2版でナレーションで片付けられた中盤部分はバッサリとカットされ再構成された。唐突な時間経過とその間の出来事は1つの事件を除き全てカット。その事件は前回のイベント直後に発生するように変更され、そのままその足で次の地へ向かうようになった。引き換えにE.S.ディナの登場が唐突になってしまったが。 ---PS2版ではラストダンジョン~エンディングの流れがほぼイベントのみで、ラスボスもイベントバトルのようなものだったが、本作ではラストダンジョン、ラスボス共にその役割に恥じないものに改められている。ラストダンジョンはPS2版と違って全員で参加し、雑魚敵とのエンカウントもするし中ボスもいる。そしてラスボスは最終決戦に相応しい強敵となっている。 ---主人公シオンも『II』以降の不快な性格ではなくなり、最後まで技術士官として、真っ当な人間として描かれている。ヒステリックな行動を取る場合でも、それに関する心理描写はしっかり描かれているため違和感を感じづらい。 --また『I』の部分も「特徴の薄かったキャラクターの描写の追加」「『II』に登場するキャラの一部先行登場」などの変更が行われている。 --全体的にキャラの心理描写が増えているなど、「ムービーで見せる」ゲームから昔ながらの「テキストで読ませる」ゲームになった事で、ドラマチックな演出と引き換えにプレイヤーに理解し易い作りになっている。 ---映像で見なければ分からないような所は微妙に変更していたり、キャラに台詞で説明させるなどして違和感なくまとめている。 --『II』で撤廃されてしまった用語集が復活。更にはテキスト内で本作の造語や専門用語の意味をその場で検索、閲覧できるようになった。 ---専門用語が多いストーリーのため、その場で調べられるのは大きく、複雑な設定が理解しやすくなっている。更に同じ用語でもストーリーに応じてより詳細な情報が追加されることがあり、ストーリーが更に理解し易くなった。 --尚、本作のシナリオは高橋氏の原案を尊重したものである。高橋氏本人がシナリオを書いていた『I』に比べ、『II』はPS2版がどれほど弄繰り回されていたのか、本作と照らし合わせるとよく判る。 -戦闘も『I』や『ゼノギアス』と同じボタンの組み合わせで必殺技を繰り出すシステムでとっつきやすい。 --2DRPGになった関係上、必殺技演出はシンプルになったがその分スピーディーで『I』の問題点だったテンポの悪さも解消されている。戦闘テンポはシリーズ中でも『III』と並ぶ快適さ。 --また陣形の効果は数多く戦闘自体はなかなか光る要素も多い。 --尚、『II』からの仲間キャラであるジンの必殺技をコマンド入力で出せるのは本作のみである。 -音楽はアニメ版の作曲担当であった山下康介氏が作曲。 --DS音源のためややチープに感じるかもしれないが、完成度自体は高い。雰囲気にもマッチしている。 -携帯機のためほとんどどこでもセーブすることが可能。回復所であるEVSプレートは随所は配置されており、ショップもU.M.N.からいつでも利用可能なので「詰み」の心配もほぼ無い。 --但し、U.M.N.のオンラインショップは通常のショップより物価がやや高め。 -クリア後にはタイトル画面からミュージアムモードが選択でき、グラフィック、サウンド、ムービー、ボイスなどが幅広く鑑賞できる。 ---- **難点 -スペックの問題で、ボイスは戦闘中のものしか収録されていない。ストーリー中に喋る事もあるが、それは戦闘ボイスの使い回し。 -エンディングもシリーズ他作品のような主題歌は無い。また、エンディングテーマはアレンジ版が作中で何度も流れている。 --主題歌のアレンジを作中のBGMで流すのはよくある手法だが、元々ボーカルの無いBGMでやっても有難みは薄い。 -難易度はあまり高くない。 --レベルも比較的サクサクあがり、必殺技のショートカットコマンドも強化が容易なのですぐできるようになる。EVSプレートも多い。そのためあまり苦戦することがなく、硬派なプレイヤーは物足りない部分もあり、せっかくの戦闘システムを歯ごたえのある形で楽しめない。 --イベントスロットのボーナスが経験値倍率増加になった上、コンボを応用すると4倍や10倍にもなり得るため、これをボス戦で活用すると一気にレベルが上がってヌルゲー化してしまう。 --最初のうちは味方が弱いので苦労する面もあるが、順当に強化していくと強さのインフレを起こしていく。 ---必殺技がそこまで強くなく、逆に通常攻撃の威力が高くなっているので、後の方になってくるとなると必殺技で派手に決めるより地味に殴った方が強い事も。 --ただ逆に言えばストーリーをサクサク進められるため、手軽に物語のおさらいをしたいプレイヤーには利点とも言える。また、必殺技強化を縛るなどすれば少し解消できる。 -E.S.戦時の攻撃モーションが、誰を乗せていてもあまり変化を感じない。 -変更点でも触れられているが、マップはスケール感が無くなり閉鎖的。そのせいかビジュアル的には壮大さが感じられない。 --マップ自体も全体的に小規模になっており、あっと言う間にボス戦に到達するケースが少なくない。 --ヴォークリンデのような宇宙船はともかく、第二ミルチアの都市やオメガシステムなどの大規模なロケーションは元を知っていると「え?これだけ…?」と拍子抜けするだろう。 -ミニゲームは(据え置きと比べるのは酷だが)PS2と比べあまり良い出来ではない。あくまでもオマケ的な扱いと考えるのがいいだろう。 -上記の通りPS2版でシオン以外を操作していたシーンはサブストーリーにまとめられた。その為、小惑星プレロマ、U-TIC戦艦、ハイパースペース内での戦闘と言った『I』の物語前半のダンジョンやイベントの多くが削除され、新たに追加された要素を加味しても(『I』部分に関して言えば)ボリュームダウンしている。 --それに伴い、序盤のヴォークリンデ脱出~エルザ搭乗の次に行くのは''巨大グノーシス''である((知らない人の為に説明すると、PS2版ではヴォークリンデ脱出後はしばらくキャラの顔見せや世界観の掘り下げが続き、その過程で上述した三つものダンジョンを攻略していた。))((また、巨大グノーシスの前にドッグコロニーに立ち寄るエピソードもあったが、今作はドッグコロニーの存在ごとカットされている。))。一応、エルザ収容時にはグノーシスとエンカウントしながらブリッジを目指すシーンが追加されているが、元を知っているとはしょり過ぎだと思えてしまう。 ---『II』のラストまで描かなければならない関係上、仕方なくもあるのだが「KOS-MOSの皿洗い」「アレンの生霊化」と言った人気の小ネタも無くなっている。 --また、エピソード1終盤の二つのダンジョンが合体して登場する為、これもまたPS2版に比べると物足りない印象と言える。 ---元々その二つのダンジョンは一つであったが、PS2版では演出やゲーム性を重視して敢えて分けていた。確かにPS2版でもラストダンジョン出現時に若干強引さがあったものの、本作ではダンジョン二つ分のイベントを一つに詰め込んでいるのでこれはこれで駆け足な展開になってしまっている。 -『I』の搭乗ロボットであるA.G.W.S.に乗れなくなった。 --確かにPS2版『I』でもA.G.W.S.の重要性は低く、乗らずともクリアは十分可能だったが、それ故にロボットバトルを楽しめるのはE.S.が登場する『II』のシナリオに入ってからとかなり遅くなってしまった。 --また、本編の名物とも言える「エルデカイザー」は登場しない。開発者のハカセとスコットクンは登場するもののモブと扱いは変わらず、KOS-MOSの最強武器のサブイベントに関わる程度の役割しか無い(しかも期間限定)。勿論、『II』編に入ってからエルザに移って来る事も無い。 -やり込み要素は乏しい。 --ストーリーを理解させる事に重点を置いている為か、『I』のバトリングやカードゲーム、『II』のエクストラダンジョンなどとPS2版では比較的充実していた寄り道・やり込み要素が殆ど無い。セグメントアドレスによる宝探しも無く、探索の楽しみは薄い。 ---『II』のG2キャンペーンは面白味が薄いのに攻略上ほぼ必須という点に不満の声が多かったが、こういった要素が全く無いのも寂しい。 --一応、ラストダンジョン(の前のダンジョン)突入直前に隠しボスと戦えるがその程度しか無い。そのボスもそこまで強敵という訳ではない。 ---ボスは本作のみのオリジナルキャラなので、『I』の妙に濃い%%そして台詞に反して再登場しなかった%%隠しボス2人や『II』のブラックエルデカイザーも登場しない。 --基本的に前の地域には戻れず、エルザでファウンデーションや第二ミルチアに移動する程度と言うのはPS2版と同様だが、本作はシミュレーターで過去のダンジョンを探索する事も不可能になっている。 ---ラストダンジョンはPS2版通り一度入ると出られず、後戻りも不可。しかし『II』と違ってクリアデータがセーブ出来ない(=突入前に戻る事が出来ない)ので、ラスボス前でセーブするとラスボスと戦う&エンディングを観る以外ではもうサブストーリーや用語集を読み返すぐらいしか出来なくなる((EVSプレートはラスボスの部屋には無いのでミニゲームも出来ない。))。 -サブストーリーの最後のエピソードがあまりにしょうもない。 #region(詳細) --脇役視点で進むのだが、ひたすら擬音が乱舞した挙句「最後なのにこんなんでいいのか?」というメタ発言で締めくくられる。一種のコメディシナリオなのだが、これが読めるようになるタイミングが「最終決戦手前」というシリアスなときなので余計に批判が強い。 #endregion ---- **総評 ストーリーを含め、あまりのお粗末さから酷評を浴びる事となった『II』部分が丸々作り直されたため、ストーリーの出来は非常によくなった。~ PS2の『[[III>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』は(マシになったとはいえ)残念ながらお世辞にも出来が良いとは言えず、シリーズ全体のストーリー補完もキッチリできていないため「これ(DS版I・II)の続編のIII、もしくは、『[[ゼノブレイド]]』のシステムを使った三部作の集合作品を作ってほしい」とするファンの声も多い。~ 携帯機になったことでハード的制約は増え、無論、ビジュアルや演出力は据置機とは比べるべくもないが、ストーリーの理解し易さや快適性は大幅に改善された作品である。~ 『I』に関して言えばその制約故に劣ってしまっている部分も少なくないものの、それでも総合的にはゼノサーガの重厚なストーリーを存分に楽しめる良作と言えるだろう。 **余談 -本作のシナリオを担当した竹田氏は後年の『ゼノブレイド』シリーズにも参加しており、再び脚本を執筆するようになった高橋氏とのコンビの手腕がそちらでより一層発揮される事になる。 --シナリオの評価が良いとは言えない『[[ゼノブレイドクロス]]』((高橋氏が原案、竹田氏が脚本を担当。元々シナリオよりもゲーム性重視の作品である。))の例もあるが、『II』のような酷評されるような出来の作品は無く、いずれの作品も安定感のあるシナリオとなっている。

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