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*街道バトル2 CHAIN REACTION 【かいどうばとるつー ちぇいん りあくしょん】 |ジャンル|峠レースゲーム|CENTER:&amazon(B00013EX9K)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|元気|~| |発売日|2004年2月26日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定 ''|~| |ポイント|慣れるまでが厳しいが、独自の要素多数|~| |>|>|CENTER:''[[首都高バトルシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気レースゲームシリーズ『[[首都高バトル]]』の峠版とでも言うべき作品の2作目。首都高バトル同様、各地の峠の転戦してライバルを蹴散らし、その峠で最強を誇るドライバーとマシンを撃破するのが目的。 元々、開発元の元気が現実のレースイベントにも積極的に関与しているだけあって、車両やコースには力が入った出来栄え。~ 前作時点から、収録されている峠は実際のコースをレーザー計測してデータ収集しており、再現度は当時としてはかなり高い。本作では新規コースに加え、前作で収録のコースでも再計測するという力の入り様。 登場車種も多く、日本車勢はもちろんメルセデスベンツ、アルファロメオ、プジョーといった、「何で?」と思うような外国車勢も参加。世界観の設定((ホンダ車がこうしたゲームの収録を渋る理由が、阪神高速で起こったホンダ車メインの暴走族による集団暴走が原因という説がある。詳細は首都高バトルの記事に譲るが、本作では一般車を想起させるアザーカーが登場しないため、「サーキット競技」という論法が認められた。))で大人の事情をクリアした為、ホンダ車も多く登場する。 ---- **特徴 ''収録コース''~ 本作でも実在している峠が登場。いずれのコースもレーザー計測によるデータ収集を行っており、再現度は折り紙付き。 -前作から続投の「箱根」「榛名」「第二いろは坂」「表六甲」「第一いろは坂」に加え、本作では新たに「蔵王」「赤城」「阿蘇」が追加され、全8コースとなった。 -峠であるがゆえ、全コースに「ヒルクライム(上り)」「ダウンヒル(下り)」がある他、雑魚に分類されるライバルとの対戦は、このコースを複数のセクションで細分化した一部を走る事になる為、コースとしてのボリュームは中々。 ''収録メーカー''~ 同様にして、収録メーカーも豊富。峠を題材にしたゲームとしてはかなり無差別に許可を取りに行っている感があり、珍しいメーカーもチラホラと顔をのぞかせている。 #region(国内メーカー) -ASL(オートバックス・スポーツカー研究所) -ダイハツ -ホンダ -マツダ -三菱 -日産 -スバル -スズキ -トヨタ #endregion #region(海外メーカー) -アルファロメオ -アウディ -デ・トマソ -フォード -ロータス -メルセデス・ベンツ -ミニ -プジョー -ルノー -フォルクスワーゲン #endregion ---- **評価点 ''こだわりのコース再現'' -なんといってもコースのリアルさ。設定上、コースに広告が出ているのは仕方ない((「峠」は最新の安全装置を完備した車が走る「サーキット」になったという扱い。広告が出るのは「公道」ではなく「サーキット」であるという苦し紛れの証拠となっている。))が、省略されがちな道路標識もはっきり見える。 --地面のギャップも細かなポイント。流石に路面の劣化によるうねりが再現されている訳ではないが、赤城や榛名など、他作品では再現されていない様な道路本来の凹凸や道路標示も再現されている。 --有名どころに押され、ゲームへの出演が少なかった「阿蘇」や「表六甲」といった峠が収録されているのも大きなポイント。 ''豊富な車種'' -登場車種の多さも魅力。流石に『[[グランツーリスモ>グランツーリスモシリーズ]]』(以下『GT』)と比べるのは酷だが、この手のゲームで定番と言える車種はもちろん、逆にこの手のゲームでは珍しい車まで収められている。上記の通り、ホンダ車も多い。 --当時ちょっとした話題になっていた、ASLの開発した第1号車「ガライヤ」が収録されているほか、外車ではフォード、メルセデス・ベンツ、アウディ、アルファロメオ、プジョー、ロータス、果てはデ・トマソまで収録されていると言えば、その%%カオスさ%%充実ぶりがわかるかもしれない。 ''練り込まれた車両のパラメータ'' -他のゲームでは中々気にする事のない、ブレーキやタイヤの消耗の概念がある。戦術に組み込むのは難しいが、リアリティを出すには一役買っている。もっとも、ブレーキもタイヤもやや脆すぎるという意見もあるが…(詳しくは後述。)。 --チューニングパーツも然りで、他のゲームのように「ただパーツを付ければ速くなる」という事はなく、「貧弱なエンジンに強力なインタークーラーを付けてもかえってパワーが下がる」等、ちゃんとパーツ間での相関関係がある。~ パーツ毎に重量が設定されている点も珍しく、ミッションやエンジンをチューンした場合、重量にも変化が起こる。 -チューニングだけでなく、セッティングも重要。高性能な車であれば、ただチューンしただけでもある程度戦えるが、特性に適したセッティングを行う事で有利に進められる。~ こちらは考える楽しみを残した状態で、ヘルプを見れば知識がない人にも理解しやすく、より直接的に挙動へ影響するようになっている。 ''雰囲気を盛り上げる「インターネット」の存在'' -プレイヤーはゲーム開始時に、峠愛好家達の集うコミュニティサイトに登録することになる。その掲示板にはレアなライバルの出現情報やスポンサーテストの開催情報などが載る、大きな情報源となる。 --ゲーム進行の情報源となるのはもちろん、各地の峠でプレイヤーが徐々に有名になっていく様子(「〇〇峠で噂の凄腕が乗り込んできたらしい!」と話題になったりもする)がわかったり、掲示板を通して各コースの最速ドライバーに宣戦布告したり((この時の主人公のレスがあまりにオウム返し過ぎる事でネタにされている。))と、雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 --同時に、プレイヤーのメールアドレスにも様々なメールが届く。バトルに勝つことでプレイヤーのファンとなる、凄腕の女性ドライバー達「LOVERS」からその日のバトル結果に応じた感想や、どこかで聞いたことがある漫画のパロディと思われる宣伝メール、果てはプレイヤーの噂を聞き付けた有名な走り屋からの果たし状や、モブからの口先だけの打倒宣言が届くこともある。 ''その他'' -扱いがサーキットである以上、バトルで活躍する事で、架空メーカーからスポンサー契約の誘いが来る。契約にはレースで勝利する必要があるが、毎月のスポンサー料が振り込まれたり、提携しているスポンサーのステッカーを装備してカテゴリーレースで優勝すると広告料が入るなど、やはり他にはあまりない要素。開発会社がレーススポンサーとして有名なだけはある。 -元気作品でお馴染みの豊富なライバルキャラクターは、今作でも350人以上に及ぶ。それら全てにそれぞれの通り名、愛車、ドライバーの本名、果ては趣味嗜好まできちんと設定されており、使用する車種も非常に多種多様。~ ライバル毎に対戦の方式や走行するコースセクションが異なるため、同じ峠を走ってもマンネリ感は感じさせず、ボリュームも十分。~ 中には『首都高バトル』シリーズからゲスト参戦、首都高からホームへと活動の場が戻り、一般ライバルから屈指の強敵に変貌している敵もいるなど、細かい繋がりを見せているところも、シリーズ経験者には嬉しいところ。 --ライバルに勝利すると、その人物のプロフィールを閲覧することができるようにもなり、一種のコレクション要素にもなっている。 ---- **賛否両論点 ''脆過ぎるブレーキ'' -前述のとおり、この手のゲームにはありそうでなかったブレーキの耐久値という概念があるが、ゲーム性うんぬんを抜きにしてもあまりに脆過ぎるという問題点がある。 --ヘアピンの進入などでフルブレーキングすると、消耗を表すゲージが目に見えて上がっていく。特にダウンヒルでのブレーキ劣化は一様ではなく、「いろは坂」のようなストップ&ゴーを繰り返すコースでは、誇張抜きにコース中盤でブレーキがタレる。~ 一度ブレーキがタレると悲惨で、フラットな路面でのエンジンブレーキと大差ないレベルでしか減速できなくなる。よほどパワーとグリップ力に差がない限りは敗北も時間の問題。 --ゲームの都合と言ってしまえばそれまでだが、本作に登場するクラスのスポーツカーであれば、吊るし(=ノーマル)のブレーキパッドとブレーキローターでもここまで早くタレる事はない。~ むしろ、ボディのヤレの仕様も含め、どうせパーツを流用できるシステムがあるのなら、一日の走行距離に合わせて徐々に劣化していく形の方が、ゲーム性を保ちつつ現実との親和性も高いはずだが…… -一方、タイヤはそこまで貧弱ではない。全開で攻めてもグリップ走行を心掛け、サイドブレーキを使って無理やりドリフトするような事をしなければ、大概持ってくれる。 --更に残念な事に、&bold(){CPU側にはタイヤとブレーキの劣化はない。}詳しくは後述するが、本作のCPUの走りはとにかく荒々しいため、同じ動きをプレイヤーがするとあっという間にブレーキもタイヤも音を上げてしまう。 --意図的にペースを落として走る事でブレーキを温存するか、あるいは短期決戦で相手をぶっちぎって終わらせるか……という戦略面での意味はあるのだが、いかんせんただでさえ悪いゲームバランスを更に悪化させている点は残念。 ''議論の的になるBGM'' -『街道バトル』シリーズを語る上でしばしば話題に上るのが「BGMの方向性」である。激しいロック調のBGMで走りのテンションを高めてくれる『首都高バトル』シリーズから一転、本作のBGMはダンスミュージック風の楽曲が中心で、曲調のアレンジも比較的おとなしめ。そのため「バトルが盛り上がらない」として槍玉に挙げられる事がある。 --本作では、オリジナルのBGMが作れる事も目玉の一つとして宣伝されていたのだが、作成できるのはやはりダンスミュージック調の楽曲だけ。その点も不満に拍車をかけている。 --本作にもロック調の曲が無い訳ではないのだが、その大多数をメニュー画面だけで完結させてしまっているのも、わざわざ責め立てられることになった理由の一つか。 ---- **問題点 ''初心者に優しくないゲームシステム'' -このゲームの何よりの問題点は、あまりに難しく初心者に不親切という事。 --峠繋がりで[[頭文字D>頭文字D Arcade Stage]]を思い浮かべたり、ドリフト繋がりで『[[リッジレーサー>リッジレーサーシリーズ]]』等を連想してプレイすると、間違いなく痛い目を見る。 -操作感覚は同社の『[[首都高バトル01]]』と同じ方向性。わかりやすく言えば、『リッジレーサー』よりも『GT』方面に向いており、爽快感重視のレースゲームでは味わえない緊張感がある。 --ただし、それは高速道路だったから通じた部分。道幅が狭く細かなコーナーが多い峠では、新感覚を通り越して、はっきり言ってただの足枷になってしまう。 --コース自体の難易度がサーキットに比べても高い上、操作感覚もリアル方向を向きつつ妙な癖が残る特殊なものであり、感覚を掴むまでに時間がかかる。 --パッケージ裏やOPでは積極的にドリフトを推しているものの、実際にドリフトを決められるようになるのは、ある程度のパワーを持つ車に乗り換えてから。~ そもそも、ただ滑らせる見た目だけのドリフトと実戦向きのドリフトには明確な差があり、バトルで通用するレベルのドリフトともなると相当な修練が必要。そのため基本的にはグリップの方が安定して速い。リアルといえばリアルだが……。 -腕前によって不満点になりかねないのが、同じ時期に発売された『首都高バトル』シリーズと異なり、''アクセル・ブレーキのレスポンス調整ができない''点。~ PS2純正コントローラー用に調整されているとはいえ、劣化や個人差のあるものなので、自力で調節できるようになっていれば、更に幅も広がっていた。 ''雑な難易度調整'' -購入できる車の性能と、その時点で登場する敵の速さが釣り合わない場合が多い。 --スタート直後はその最たるもので、「有名なスポーツカー」と言えるような車は全く購入できない。所謂「大衆車」として認識されている車が相手ならまだしも、少しでもスポーティーな車となると、性能はこちらの車の数段上を行く。 -敵の走りは同社の『首都高バトル』シリーズと同様に「頭の悪いAIを強力な車両&速度補正で補う」というもので、激突しようがお構いなしに全開走行を続ける。~ こちらの走行ラインも無視して走るため、''ブレーキング中のプレイヤーに思いっきり突っ込んでガードレールへ叩き付ける''、''旋回中のプレイヤーの横っ腹にオーバースピードで突進、こちらをクッション代わりにして曲がっていく''という極悪非道な行為が当たり前のように行われる。~ 通常のライバルだけならまだしも、ボスドライバーまでそんな程度の走り方なので、はっきり言って興ざめ。 --こうなるとレーザー計測したコース再現も裏目に出ており、道幅が狭い上にヘアピンの続く第一いろは坂などは「コーナーの度に横っ腹へ突っ込み合う''別の意味での''バトル」となりやすい。 --本作は''クリーンに走ると馬鹿を見る''といっても過言ではない。勝ちに行くとなれば、露骨なブロックや、クッション戦術をやり返す気概で臨まなければならない。~ そうでなければ、ライバルに引き離されないようにしつつ、コーナーではあえて進路を譲って相手のクラッシュを誘い、相手がやらかしたら引き離しにかかるという、地道な作業に徹する必要がある。 --更にこの制度に拍車をかけるのが、「ヤレ」というシステム。クラッシュする、もしくは走行距離が増えるごとに車の性能が下がってしまい、しかも''ヤレを解消する方法は無い。''~ ただでさえ壁にぶつけやすく、敵との性能差も目立つゲーム序盤では特にヤレの被害が大きく、二重苦三重苦になってしまっている。 ''難易度と噛み合っていないバトルのルール'' -シリーズではお馴染みのSPバトルも曲者。コーナー難易度が最初から高い為、慣れない内はガンガン壁にぶつかる。にもかかわらず、ぶつかる度にゲージを減らされるこのバトルは非常に厳しい。 -某峠漫画でも頻出する先行・後追いルールも同様。「相手と一定距離が開くとその時点で決着」というルールなのだが、相手のクラッシュに巻き込まれて、立ち上がりで抜かされて、直後の全開区間で離されて終わり…というパターンが最後まで続く。~ 特に先行でスタートした場合、勝利には150mもの差をつけなければならないのに対して、敗北までの猶予はたった50mしかないのでかなり厳しい。基本的に性能不利を背負う本作では、''一度先行されるとその時点で敗色濃厚''と言っていい。 --当然、上記のようなAIを採用している為、''CPUは壁に激突してもSPゲージが減らない''。一方、こちらはCPUにガードレールへ押し付けられてもガンガン減っていくため、基本的にはこちらが不利。 -地味ながら、ドリフト勝負となるCAバトルも厄介といえば厄介。誤ってFFや4WDにグリップ力の高いタイヤを履かせて挑戦してしまった時などは悲惨。バトルの前に、バトル形式をよく確認する必要がある。 -天候システムも厄介。天候には晴れ・曇り・雨/雪・嵐/吹雪と4種類の天候があるが、当然、ウェットコンディションはこちらにとってもマイナス。車のグリップ性能が大きく低下する為、操作がより一層シビアになる。悪天候用のタイヤも存在するのだが、最高クラスの物でもなければ恩恵は薄い。~ おまけに、やたらと悪天候に見舞われやすい上、CAバトルや、区間タイムを競うTAバトルは晴れの時と同じ記録に挑むことになる為、ここでも一方的に不利を背負う。 -バトルは基本的に「賭け」形式である為、勝利した際に相手からもらえる金額(アイテムの場合はそれに相当する金額。)を所有していなければバトルする事ができない。負ければ当然その分のお金は没収される。この為、所持金ギリギリまでチューンしようとすると、思いがけずバトルができなくなる。 --中には、「HI GAMBLER」と呼ばれる通常の敵より遥かに高額の金額を提示するライバルや、車体(あるいはその車の購入金額。車体だけあって当然パーツより遥かに値が張る。)を賭けてくるライバルも。前述の通り条件の賭け金を所持していなければ挑む事ができず、挑めたとしても非常にハイリスクな戦いを強いられる。バトルに車体を賭けて敗れた場合も、問答無用で持って行かれてしまう。 ''選択肢の狭いドレスアップ'' -豊富なドレスアップパーツが用意されていた『首都高バトル』シリーズに対し、『街道バトル』シリーズのそれはかなり貧相。~ 本作でも、エアロパーツは取捨選択のないフルエアロパーツ一種類とラリーキットという名のエアインテーク追加、高さ調整の出来ないGTウィング4種(全車両共通)のみ。後はホイールとマッドフラップ程度。 --参考までに、元気製レースゲームとしては一作前に当たる『首都高バトル01』を例に挙げると、一台にフロントバンパー、サイドスカート、エアロミラー、リアスポイラー、リアバンパーにそれぞれ2種~4種のエアロパーツ、ホイールには2段階のインチアップ機能まで用意されていた。 --「車両が増えたことによる容量の問題」「エアロメーカーによる権利の問題」等の理由を考える事もできるが、首を傾げたくなるような選出の車両も多数ある事を考えれば、容量や権利関係で軽々しく削ってほしくない部分だったのも確かである。 ''出会う事すら困難なライバル'' -一部、戦える条件が極端に尖った敵ドライバーが存在する。 --「特定のドライバーに勝利済みの状態の時のみ、特定の週の特定の曜日、かつ特定の天候限定で出現」など、自力で条件を読み解くにはあまりに難解なものも。一応、ゲーム内のBBSでの目撃情報が出現条件のヒントになってはいるのだが……。~ 前述の「LOVERS」同様、ボスである「SLASHER」を呼び出すための撃破対象ではないため無視する事もでき、戦わずともゲームの進行度には直接関係しないのが救いか。 --複雑な条件のライバルの中には、車体を強化できる高性能なパーツを所持しているライバルもおり、挑む価値はある。だが、いざ挑戦しようにも、前述の条件の難解さのために、狙って戦う事が難しい……と、今ひとつ噛み合っていない。 ''意味の薄いおまけモード'' -自作BGMを作成できる「SOUND CREATE MODE」。こちらは説明書にも全ページの半分以上を割いて丁寧に解説しているが、''そもそもバトルに勝たなければサウンドパーツと呼ばれる音源が手に入らない''事から、最初の内は満足に作曲する事さえできない。~ それどころか、満足に作曲ができる頃にはゲームはクリア寸前までいっている事になる。おまけとはいえ、わざわざ本編の勝利リワードとして頻出させるくらいなのだから、もう少しやりようもあったのではないか……。 ---- **総評 とにかく初心者に優しくないゲームバランスが祟り、序盤の内で投げ出してしまう人がかなり多かった。~ 操作感が変化した事で、比較対象が当時の『GT』シリーズとなったが、本物や本物同然のサーキット、速いがクリーンに走るライバル等、リアル路線の究極系と言われるあちらの方が体感難易度はよほど低い。~ 『GT』ほどこだわり抜かれた操作性ではないが、さりとて[[他の>頭文字D Arcade Stage]][[峠モノ>バトルギア3]]ほど割り切って爽快感のある挙動にしているわけでもない為、レースゲームをやり込んでいる人ほど評価が分かれると言える。~ 一方、このゲーム独自の要素も決して少なくない為、バトルに勝つ・賢く先に進む方法がわかれば、評価はまた違ったものになる。~ 車もフルチューンに近くになってくると敵との性能差も縮まり、手塩にかけた愛車でテールを流しつつ峠を「攻める」楽しみが見えてくる。~ その点では、レースゲームの中でもトップレベルにスルメ要素の強いゲームと言えるのではないだろうか。 ---- **余談 -全日本ドリフト選手権『D1グランプリ』に当時出場していた選手が使用していたマシンがスペシャルカーとして収録されている。~ また、ゲーム中で頻繁に話題に挙がる「黄色のS2000」は、元気がデモカーとして実際に使用していたものである。 -ゲームをクリアすることで、それまでのプレイデータで戦ったことのあるライバルと再戦できるフリーバトルモードが出現する。各峠のボスなど特定のライバルはこのモードでしか再戦することができない。~ しかし、対戦形式が元の形式に関係なく何故かSPバトルで固定されているため、先行・後追いなど対戦形式の調整でバランスを取っていた一部のライバルが半ば理不尽な難易度に変貌してしまうことに。
*街道バトル2 CHAIN REACTION 【かいどうばとるつー ちぇいん りあくしょん】 |ジャンル|峠レースゲーム|CENTER:&amazon(B00013EX9K)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|元気|~| |発売日|2004年2月26日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定 ''|~| |ポイント|慣れるまでが厳しいが、独自の要素多数|~| |>|>|CENTER:''[[首都高バトルシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気レースゲームシリーズ『[[首都高バトル]]』の峠版とでも言うべき作品の2作目。首都高バトル同様、各地の峠の転戦してライバルを蹴散らし、その峠で最強を誇るドライバーとマシンを撃破するのが目的。 元々、開発元の元気が現実のレースイベントにも積極的に関与しているだけあって、車両やコースには力が入った出来栄え。~ 前作時点から、収録されている峠は実際のコースをレーザー計測してデータ収集しており、再現度は当時としてはかなり高い。本作では新規コースに加え、前作で収録のコースでも再計測するという力の入り様。 登場車種も多く、日本車勢はもちろんメルセデスベンツ、アルファロメオ、プジョーといった、「何で?」と思うような外国車勢も参加。世界観の設定((ホンダ車がこうしたゲームの収録を渋る理由が、阪神高速で起こったホンダ車メインの暴走族による集団暴走が原因という説がある。詳細は首都高バトルの記事に譲るが、本作では一般車を想起させるアザーカーが登場しないため、「サーキット競技」という論法が認められた。))で大人の事情をクリアした為、ホンダ車も多く登場する。 ---- **特徴 ''収録コース''~ 本作でも実在している峠が登場。いずれのコースもレーザー計測によるデータ収集を行っており、再現度は折り紙付き。 -前作から続投の「箱根」「榛名」「第二いろは坂」「表六甲」「第一いろは坂」に加え、本作では新たに「蔵王」「赤城」「阿蘇」が追加され、全8コースとなった。 -峠であるがゆえ、全コースに「ヒルクライム(上り)」「ダウンヒル(下り)」がある他、雑魚に分類されるライバルとの対戦は、このコースを複数のセクションで細分化した一部を走る事になる為、コースとしてのボリュームは中々。 ''収録メーカー''~ 同様にして、収録メーカーも豊富。峠を題材にしたゲームとしてはかなり無差別に許可を取りに行っている感があり、珍しいメーカーもチラホラと顔をのぞかせている。 #region(国内メーカー) -ASL(オートバックス・スポーツカー研究所) -ダイハツ -ホンダ -マツダ -三菱 -日産 -スバル -スズキ -トヨタ #endregion #region(海外メーカー) -アルファロメオ -アウディ -デ・トマソ -フォード -ロータス -メルセデス・ベンツ -ミニ -プジョー -ルノー -フォルクスワーゲン #endregion ---- **評価点 ''こだわりのコース再現'' -なんといってもコースのリアルさ。設定上、コースに広告が出ているのは仕方ない((「峠」は最新の安全装置を完備した車が走る「サーキット」になったという扱い。広告が出るのは「公道」ではなく「サーキット」であるという苦し紛れの証拠となっている。))が、省略されがちな道路標識もはっきり見える。 --地面のギャップも細かなポイント。流石に路面の劣化によるうねりが再現されている訳ではないが、赤城や榛名など、他作品では再現されていない様な道路本来の凹凸や道路標示も再現されている。 --有名どころに押され、ゲームへの出演が少なかった「阿蘇」や「表六甲」といった峠が収録されているのも大きなポイント。 ''豊富な車種'' -登場車種の多さも魅力。流石に『[[グランツーリスモ>グランツーリスモシリーズ]]』(以下『GT』)と比べるのは酷だが、この手のゲームで定番と言える車種はもちろん、逆にこの手のゲームでは珍しい車まで収められている。上記の通り、ホンダ車も多い。 --当時ちょっとした話題になっていた、ASLの開発した第1号車「ガライヤ」が収録されているほか、外車ではフォード、メルセデス・ベンツ、アウディ、アルファロメオ、プジョー、ロータス、果てはデ・トマソまで収録されていると言えば、その%%カオスさ%%充実ぶりがわかるかもしれない。 ''練り込まれた車両のパラメータ'' -他のゲームでは中々気にする事のない、ブレーキやタイヤの消耗の概念がある。戦術に組み込むのは難しいが、リアリティを出すには一役買っている。もっとも、ブレーキもタイヤもやや脆すぎるという意見もあるが…(詳しくは後述。)。 --チューニングパーツも然りで、他のゲームのように「ただパーツを付ければ速くなる」という事はなく、「貧弱なエンジンに強力なインタークーラーを付けてもかえってパワーが下がる」等、ちゃんとパーツ間での相関関係がある。~ パーツ毎に重量が設定されている点も珍しく、ミッションやエンジンをチューンした場合、重量にも変化が起こる。 -チューニングだけでなく、セッティングも重要。高性能な車であれば、ただチューンしただけでもある程度戦えるが、特性に適したセッティングを行う事で有利に進められる。~ こちらは考える楽しみを残した状態で、ヘルプを見れば知識がない人にも理解しやすく、より直接的に挙動へ影響するようになっている。 ''雰囲気を盛り上げる「インターネット」の存在'' -プレイヤーはゲーム開始時に、峠愛好家達の集うコミュニティサイトに登録することになる。その掲示板にはレアなライバルの出現情報やスポンサーテストの開催情報などが載る、大きな情報源となる。 --ゲーム進行の情報源となるのはもちろん、各地の峠でプレイヤーが徐々に有名になっていく様子(「〇〇峠で噂の凄腕が乗り込んできたらしい!」と話題になったりもする)がわかったり、掲示板を通して各コースの最速ドライバーに宣戦布告したり((この時の主人公のレスがあまりにオウム返し過ぎる事でネタにされている。))と、雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 --同時に、プレイヤーのメールアドレスにも様々なメールが届く。バトルに勝つことでプレイヤーのファンとなる、凄腕の女性ドライバー達「LOVERS」からその日のバトル結果に応じた感想や、どこかで聞いたことがある漫画のパロディと思われる宣伝メール、果てはプレイヤーの噂を聞き付けた有名な走り屋からの果たし状や、モブからの口先だけの打倒宣言が届くこともある。 ''その他'' -扱いがサーキットである以上、バトルで活躍する事で、架空メーカーからスポンサー契約の誘いが来る。契約にはレースで勝利する必要があるが、毎月のスポンサー料が振り込まれたり、提携しているスポンサーのステッカーを装備してカテゴリーレースで優勝すると広告料が入るなど、やはり他にはあまりない要素。開発会社がレーススポンサーとして有名なだけはある。 -元気作品でお馴染みの豊富なライバルキャラクターは、今作でも350人以上に及ぶ。それら全てにそれぞれの通り名、愛車、ドライバーの本名、果ては趣味嗜好まできちんと設定されており、使用する車種も非常に多種多様。~ ライバル毎に対戦の方式や走行するコースセクションが異なるため、同じ峠を走ってもマンネリ感は感じさせず、ボリュームも十分。~ 中には『首都高バトル』シリーズからゲスト参戦、首都高からホームへと活動の場が戻り、一般ライバルから屈指の強敵に変貌している敵もいるなど、細かい繋がりを見せているところも、シリーズ経験者には嬉しいところ。 --ライバルに勝利すると、その人物のプロフィールを閲覧することができるようにもなり、一種のコレクション要素にもなっている。 ---- **賛否両論点 ''脆過ぎるブレーキ'' -前述のとおり、この手のゲームにはありそうでなかったブレーキの耐久値という概念があるが、ゲーム性うんぬんを抜きにしてもあまりに脆過ぎるという問題点がある。 --ヘアピンの進入などでフルブレーキングすると、消耗を表すゲージが目に見えて上がっていく。特にダウンヒルでのブレーキ劣化は一様ではなく、「いろは坂」のようなストップ&ゴーを繰り返すコースでは、誇張抜きにコース中盤でブレーキがタレる。~ 一度ブレーキがタレると悲惨で、フラットな路面でのエンジンブレーキと大差ないレベルでしか減速できなくなる。よほどパワーとグリップ力に差がない限りは敗北も時間の問題。 --ゲームの都合と言ってしまえばそれまでだが、本作に登場するクラスのスポーツカーであれば、吊るし(=ノーマル)のブレーキパッドとブレーキローターでもここまで早くタレる事はない。~ むしろ、ボディのヤレの仕様も含め、どうせパーツを流用できるシステムがあるのなら、一日の走行距離に合わせて徐々に劣化していく形の方が、ゲーム性を保ちつつ現実との親和性も高いはずだが…… -一方、タイヤはそこまで貧弱ではない。全開で攻めてもグリップ走行を心掛け、サイドブレーキを使って無理やりドリフトするような事をしなければ、大概持ってくれる。 --更に残念な事に、&bold(){CPU側にはタイヤとブレーキの劣化はない。}詳しくは後述するが、本作のCPUの走りはとにかく荒々しいため、同じ動きをプレイヤーがするとあっという間にブレーキもタイヤも音を上げてしまう。 --意図的にペースを落として走る事でブレーキを温存するか、あるいは短期決戦で相手をぶっちぎって終わらせるか……という戦略面での意味はあるのだが、いかんせんただでさえ悪いゲームバランスを更に悪化させている点は残念。 ''議論の的になるBGM'' -『街道バトル』シリーズを語る上でしばしば話題に上るのが「BGMの方向性」である。激しいロック調のBGMで走りのテンションを高めてくれる『首都高バトル』シリーズから一転、本作のBGMはダンスミュージック風の楽曲が中心で、曲調のアレンジも比較的おとなしめ。そのため「バトルが盛り上がらない」として槍玉に挙げられる事がある。 --本作では、オリジナルのBGMが作れる事も目玉の一つとして宣伝されていたのだが、作成できるのはやはりダンスミュージック調の楽曲だけ。その点も不満に拍車をかけている。 --本作にもロック調の曲が無い訳ではないのだが、その大多数をメニュー画面だけで完結させてしまっているのも、わざわざ責め立てられることになった理由の一つか。 ---- **問題点 ''初心者に優しくないゲームシステム'' -このゲームの何よりの問題点は、あまりに難しく初心者に不親切という事。 --峠繋がりで[[頭文字D>頭文字D Arcade Stage]]を思い浮かべたり、ドリフト繋がりで『[[リッジレーサー>リッジレーサーシリーズ]]』等を連想してプレイすると、間違いなく痛い目を見る。 -操作感覚は同社の『[[首都高バトル01]]』と同じ方向性。わかりやすく言えば、『リッジレーサー』よりも『GT』方面に向いており、爽快感重視のレースゲームでは味わえない緊張感がある。 --ただし、それは高速道路だったから通じた部分。道幅が狭く細かなコーナーが多い峠では、新感覚を通り越して、はっきり言ってただの足枷になってしまう。 --コース自体の難易度がサーキットに比べても高い上、操作感覚もリアル方向を向きつつ妙な癖が残る特殊なものであり、感覚を掴むまでに時間がかかる。 --パッケージ裏やOPでは積極的にドリフトを推しているものの、実際にドリフトを決められるようになるのは、ある程度のパワーを持つ車に乗り換えてから。~ そもそも、ただ滑らせる見た目だけのドリフトと実戦向きのドリフトには明確な差があり、バトルで通用するレベルのドリフトともなると相当な修練が必要。そのため基本的にはグリップの方が安定して速い。リアルといえばリアルだが……。 -腕前によって不満点になりかねないのが、同じ時期に発売された『首都高バトル』シリーズと異なり、''アクセル・ブレーキのレスポンス調整ができない''点。~ PS2純正コントローラー用に調整されているとはいえ、劣化や個人差のあるものなので、自力で調節できるようになっていれば、更に幅も広がっていた。 ''雑な難易度調整'' -購入できる車の性能と、その時点で登場する敵の速さが釣り合わない場合が多い。 --スタート直後はその最たるもので、「有名なスポーツカー」と言えるような車は全く購入できない。所謂「大衆車」として認識されている車が相手ならまだしも、少しでもスポーティーな車となると、性能はこちらの車の数段上を行く。 -敵の走りは同社の『首都高バトル』シリーズと同様に「頭の悪いAIを強力な車両&速度補正で補う」というもので、激突しようがお構いなしに全開走行を続ける。~ こちらの走行ラインも無視して走るため、''ブレーキング中のプレイヤーに思いっきり突っ込んでガードレールへ叩き付ける''、''旋回中のプレイヤーの横っ腹にオーバースピードで突進、こちらをクッション代わりにして曲がっていく''という極悪非道な行為が当たり前のように行われる。~ 通常のライバルだけならまだしも、ボスドライバーまでそんな程度の走り方なので、はっきり言って興ざめ。 --こうなるとレーザー計測したコース再現も裏目に出ており、道幅が狭い上にヘアピンの続く第一いろは坂などは「コーナーの度に横っ腹へ突っ込み合う''別の意味での''バトル」となりやすい。 --本作は''クリーンに走ると馬鹿を見る''といっても過言ではない。勝ちに行くとなれば、露骨なブロックや、クッション戦術をやり返す気概で臨まなければならない。~ そうでなければ、ライバルに引き離されないようにしつつ、コーナーではあえて進路を譲って相手のクラッシュを誘い、相手がやらかしたら引き離しにかかるという、地道な作業に徹する必要がある。 --更にこの制度に拍車をかけるのが、「ヤレ」というシステム。クラッシュする、もしくは走行距離が増えるごとに車の性能が下がってしまい、しかも''ヤレを解消する方法は無い。''~ ただでさえ壁にぶつけやすく、敵との性能差も目立つゲーム序盤では特にヤレの被害が大きく、二重苦三重苦になってしまっている。 ''難易度と噛み合っていないバトルのルール'' -シリーズではお馴染みのSPバトルも曲者。コーナー難易度が最初から高い為、慣れない内はガンガン壁にぶつかる。にもかかわらず、ぶつかる度にゲージを減らされるこのバトルは非常に厳しい。 -某峠漫画でも頻出する先行・後追いルールも同様。「相手と一定距離が開くとその時点で決着」というルールなのだが、相手のクラッシュに巻き込まれて、立ち上がりで抜かされて、直後の全開区間で離されて終わり…というパターンが最後まで続く。~ 特に先行でスタートした場合、勝利には150mもの差をつけなければならないのに対して、敗北までの猶予はたった50mしかないのでかなり厳しい。基本的に性能不利を背負う本作では、''一度先行されるとその時点で敗色濃厚''と言っていい。 --当然、上記のようなAIを採用している為、''CPUは壁に激突してもSPゲージが減らない''。一方、こちらはCPUにガードレールへ押し付けられてもガンガン減っていくため、基本的にはこちらが不利。 -地味ながら、ドリフト勝負となるCAバトルも厄介といえば厄介。誤ってFFや4WDにグリップ力の高いタイヤを履かせて挑戦してしまった時などは悲惨。バトルの前に、バトル形式をよく確認する必要がある。 -天候システムも厄介。天候には晴れ・曇り・雨/雪・嵐/吹雪と4種類の天候があるが、当然、ウェットコンディションはこちらにとってもマイナス。車のグリップ性能が大きく低下する為、操作がより一層シビアになる。悪天候用のタイヤも存在するのだが、最高クラスの物でもなければ恩恵は薄い。~ おまけに、やたらと悪天候に見舞われやすい上、CAバトルや、区間タイムを競うTAバトルは晴れの時と同じ記録に挑むことになる為、ここでも一方的に不利を背負う。 -バトルは基本的に「賭け」形式である為、勝利した際に相手からもらえる金額(アイテムの場合はそれに相当する金額。)を所有していなければバトルする事ができない。負ければ当然その分のお金は没収される。この為、所持金ギリギリまでチューンしようとすると、思いがけずバトルができなくなる。 --中には、「HI GAMBLER」と呼ばれる通常の敵より遥かに高額の金額を提示するライバルや、車体(あるいはその車の購入金額。車体だけあって当然パーツより遥かに値が張る。)を賭けてくるライバルも。前述の通り条件の賭け金を所持していなければ挑む事ができず、挑めたとしても非常にハイリスクな戦いを強いられる。バトルに車体を賭けて敗れた場合も、問答無用で持って行かれてしまう。 ''選択肢の狭いドレスアップ'' -豊富なドレスアップパーツが用意されていた『首都高バトル』シリーズに対し、『街道バトル』シリーズのそれはかなり貧相。~ 本作でも、エアロパーツは取捨選択のないフルエアロパーツ一種類とラリーキットという名のエアインテーク追加、高さ調整の出来ないGTウィング4種(全車両共通)のみ。後はホイールとマッドフラップ程度。 --参考までに、元気製レースゲームとしては一作前に当たる『首都高バトル01』を例に挙げると、一台にフロントバンパー、サイドスカート、エアロミラー、リアスポイラー、リアバンパーにそれぞれ2種~4種のエアロパーツ、ホイールには2段階のインチアップ機能まで用意されていた。 --「車両が増えたことによる容量の問題」「エアロメーカーによる権利の問題」等の理由を考える事もできるが、首を傾げたくなるような選出の車両も多数ある事を考えれば、容量や権利関係で軽々しく削ってほしくない部分だったのも確かである。 ''出会う事すら困難なライバル'' -一部、戦える条件が極端に尖った敵ドライバーが存在する。 --「特定のドライバーに勝利済みの状態の時のみ、特定の週の特定の曜日、かつ特定の天候限定で出現」など、自力で条件を読み解くにはあまりに難解なものも。一応、ゲーム内のBBSでの目撃情報が出現条件のヒントになってはいるのだが……。~ 前述の「LOVERS」同様、ボスである「SLASHER」を呼び出すための撃破対象ではないため無視する事もでき、戦わずともゲームの進行度には直接関係しないのが救いか。 --複雑な条件のライバルの中には、車体を強化できる高性能なパーツを所持しているライバルもおり、挑む価値はある。だが、いざ挑戦しようにも、前述の条件の難解さのために、狙って戦う事が難しい……と、今ひとつ噛み合っていない。 ''意味の薄いおまけモード'' -自作BGMを作成できる「SOUND CREATE MODE」。こちらは説明書にも全ページの半分以上を割いて丁寧に解説しているが、''そもそもバトルに勝たなければサウンドパーツと呼ばれる音源が手に入らない''事から、最初の内は満足に作曲する事さえできない。~ それどころか、満足に作曲ができる頃にはゲームはクリア寸前までいっている事になる。おまけとはいえ、わざわざ本編の勝利リワードとして頻出させるくらいなのだから、もう少しやりようもあったのではないか……。 ---- **総評 とにかく初心者に優しくないゲームバランスが祟り、序盤の内で投げ出してしまう人がかなり多かった。~ 操作感が変化した事で、比較対象が当時の『GT』シリーズとなったが、本物や本物同然のサーキット、速いがクリーンに走るライバル等、リアル路線の究極系と言われるあちらの方が体感難易度はよほど低い。~ 『GT』ほどこだわり抜かれた操作性ではないが、さりとて[[他の>頭文字D Arcade Stage]][[峠モノ>バトルギア3]]ほど割り切って爽快感のある挙動にしているわけでもない為、レースゲームをやり込んでいる人ほど評価が分かれると言える。~ 一方、このゲーム独自の要素も決して少なくない為、バトルに勝つ・賢く先に進む方法がわかれば、評価はまた違ったものになる。~ 車もフルチューンに近くになってくると敵との性能差も縮まり、手塩にかけた愛車でテールを流しつつ峠を「攻める」楽しみが見えてくる。~ その点では、レースゲームの中でもトップレベルにスルメ要素の強いゲームと言えるのではないだろうか。 ---- **余談 -全日本ドリフト選手権『D1グランプリ』に当時出場していた選手が使用していたマシンがスペシャルカーとして収録されている。~ また、ゲーム中で頻繁に話題に挙がる「黄色のS2000」は、元気がデモカーとして実際に使用していたものである。 -ゲームをクリアすることで、それまでのプレイデータで戦ったことのあるライバルと再戦できるフリーバトルモードが出現する。各峠のボスなど特定のライバルはこのモードでしか再戦することができない。~ しかし、対戦形式が元の形式に関係なく何故かSPバトルで固定されているため、先行・後追いなど対戦形式の調整でバランスを取っていた一部のライバルが半ば理不尽な難易度に変貌してしまうことに。

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