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*リアルバウト餓狼伝説 【りあるばうと がろうでんせつ】 |ジャンル|対戦格闘アクション|CENTER:&amazon(B000069T08)&amazon(B000LPX2FY)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |発売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1995年12月21日|~| |プレイ人数|1~2人(同時プレイ)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年1月24日/926ポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【PS4/One】2017年10月12日/838円(PS4)842円(One)&br;【Switch】2018年3月8日/838円&br;※価格は税込|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|「さらば、ギース」&br()システム見直し&br()リングアウト餓狼伝説|~| |>|>|CENTER:''[[餓狼伝説シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『餓狼伝説』シリーズの5作目。『[[餓狼伝説3 遥かなる闘い]]』(以下『3』)の直接的な続編であり、ストーリーも『3』の後の話として進行している。~ キャッチコピーも「さらば、ギース」でありストーリー上ではギースが死ぬという衝撃的な展開が売りだった。~ システム的には対戦バランス等調整を加えた餓狼3のアッパーバージョンといえるが、新要素も多い。 今作のタイトルにはナンバリングに代わって『REAL BOUT(リアルバウト、真の勝負)』という名が付けられ、以降もリアルバウトシリーズとして続編が複数リリースされた。 **特徴 -キャラクターのグラフィックは基本的に『3』のものを使用しているため、見た目は非常に近いが、前作で不評だった点をかなり変更している。 --ボタンの役目の変更 ---『[[2>餓狼伝説2 新たなる闘い]]』以降、[[ストリートファイターシリーズ]]に倣ってパンチ・キックを弱・強で振り分けていたのを廃止し、「パンチ・キック・強攻撃・ライン移動」という構成になった。 --ライン攻撃の簡略化とテコ入れ ---前作『3』で最も不評だったといえる、複雑なライン攻撃を単純化。加えてバランスを崩壊していた前作から調整も行われた。~ ボタンひとつでスウェーラインに逃げることができるようになった(Dボタンで奥、↓+Dボタンで手前)が、前作と比べて隙が大きく増加している上、メインライン側はDボタンひとつでスウェーラインの相手へ攻撃することができるため、安易な逃げは容易に反撃される。~ このため、どちらかといえば本作のスウェーラインは「相手をスウェーラインに追いやって、そこからさらに連続技を決める」使い方のほうが多くなり、メインラインの攻防が重視されるように。 --コンビネーション ---『3』では各キャラクターごとに固有技として持たされていたコンビネーションアタックだが、A→B→Cというチェーンコンボのようなルートがほぼ全キャラ共通で持たされている。 --パワーゲージ ---餓狼シリーズでは初めて体力以外のゲージ類が追加。主にヒット・ガード問わず相手に攻撃を当てることで溜まる。また、相手の攻撃をガード・受ける事でも微量ながら溜まる。満タンになるとゲージが減少を始め、ゲージが無くなるまでの間に一回だけ超必殺技を使うことができる。 ---体力が半分以下になると従来シリーズと同じく体力点滅状態になり超必殺技が使える(使い放題)になるが、ここでパワーゲージ満タンによるパワーアップ状態になっていると超必殺技の上位版である潜在能力が使えるようになる。~ 潜在能力は『3』では超必殺技の純粋な強化版のような位置付けだったが、本作からは超必殺技とは全く別の技が登場。 ---ゲージを半分消費することで、対応する必殺技でガードキャンセルが可能。 ---余談だが、SNKは本作を代表としてパワーゲージが溜まった側に、''一定時間だけ''戦力が強化されるシステムを搭載する傾向にある。本作のそれや、KOFシリーズのゲージストックを消費して入るMAXモードが象徴的。 --リングアウト ---場外リングアウトでの勝敗が取り入れられた。『餓狼伝説』シリーズとしては唯一無二だが、2D格闘全体としてもかなり珍しいシステムである(3D格闘ではジャンルの代名詞となる『[[バーチャファイター]]』が取り入れている)。 ---画面両端に破壊可能なオブジェクトがあり、左右同じだけの耐久度を持っている。一定以上壁際にダメージを与える(壁を背にしているプレイヤーキャラクターに攻撃を加える)と、オブジェクトが破壊され画面端が露出、海に落ちたり線路に落ちたりするようになり、落ちれば独自の演出が起こって体力にかかわらず即一本負け。 ---後ろの壁が破壊されても、ガードし続けている限りは一応リングアウトしないが、何か攻撃を喰らえば即負けになるため、プレッシャーは半端ではない。さらに本作は自爆リングアウトも有り、バックステップや必殺技も含み、空中判定でステージ端に飛び出すと容赦なくリングアウト判定になる。 ---地下鉄の夜の時間帯ステージのみ、最初から壁が存在せず、画面端で攻撃を食らうと即リングアウトとなる。 ---CPU戦限定だが、最終ボスのギース戦が行われるギースタワー最上階ステージはリングの端自体が存在せず、リングアウトすることが絶対にないのは勿論、壁もない為、実質左右幅が無限になっている((厳密には、非常に長いが左右に行き止まりは存在する。障害物はなくリングアウトも起こらないが、左右の端には飛び道具判定の技に対する安全地帯がある(レイジングストームなどの持続型の判定を持つものも含む)。))。 --キャラクター ---『[[餓狼伝説スペシャル]]』からキム・カッファン、ビリー・カーン、ダック・キングの3名が復活。新規キャラクターが多かった前作なので、旧作キャラクターの復活をファンは喜んだ。特にキムとビリーは[[KOFシリーズ>THE KING OF FIGHTERSシリーズ]]から本編への復帰となっている。 ---山田十平衛やロック・ハワード、ホア・ジャイやリチャード・マイヤ、キム兄弟など『餓狼』シリーズのキャラクターが各キャラクターのエンディングで登場する。また、KOFシリーズは[[一作目>THE KING OF FIGHTERS '94]]から登場しているキムのエンディングには、KOFオリジナルキャラクターのチャン・コーハンとチョイ・ボンゲがゲスト出演。 ---前作『3』のキャラクターについても全員続投で、ボスだった山崎・秦兄弟の3体も通常使用可能。中ボスは山崎とビリーが務める。 ---前作ではプレイヤーキャラクターの一人であったギースが最終ボスに返り咲き、前述の通りストーリー上では死を迎える((ただしエンディングでそのシーンがあるのはテリーとアンディのみ。一作目で、ギースと因縁のないはずのジョーまでテリーやアンディ同様にギースをビルから突き落としていたことへの反省か、他のキャラクターは単にギースに勝って終了。またビリーとギースのみ最終ボスはクラウザーが送り込んできたギースの影武者(シャドウ)という設定。))。 ---- **評価点 -全てにおいて遊びやすくなった --複雑なシステムを消化し、初心者にもプレイしやすくなった。 --キャラバランスも良くなり、単純な永久コンボなども解消した。 --テリーのライジングタックルやアンディの空破弾等、前作で削られた技が復活していたりする。 --必殺技のコマンド入力受付が緩和され、通常技の必殺技キャンセル受付時間が長くなった。 -CPU戦の難易度緩和 --前作『3』までは終始超反応で全体的にCPU戦の敷居が高く、ストーリーを楽しみたいだけの層もふるい落とされていた本シリーズだが((もっとも、CPUが初っ端から超反応で全体的に難易度が高いのは餓狼伝説以外にも『サムライスピリッツ』シリーズや『KOF』シリーズなど初期〜当時のSNK、ネオジオの格ゲー全般で見られ、問題となっていたが。))、本作ではそれがやっと見直されて遊びやすくなった。 ---全体的にアルゴリズムが過去作よりは緩くなり、練習と努力次第でクリアできるように上手く調整されている。流石に中ボス(山崎とビリー)とラスボス(ギース)は手強いものの、パターンはあるのでそれを有効活用すれば勝てるレベル。 --エンディングを観るために必要な条件や真ボスという制度も撤廃。 ---特に前作『3』は(序盤から超反応というせいもあったとは言え)「エンディングを観るだけでも高評価を維持して真ボスを出し、倒さなければならない」という条件まであったこともあり、一般層からは批判の的となっていた。 ---この制度は本シリーズだと後に『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES]]』で復活するが、『3』以前のような一般層にクリアさせる気がないようなレベルの超反応と難易度ではなかったこともあってそこまで強く批判されてはいない。 -サウスタウンの物語のひとつの完結 --シリーズの主軸だった因縁のボガード兄弟とギース・ハワードの戦いに決着がつく。テリーかアンディを使用してCPU戦をクリアした際に見られるエンディングは餓狼ファンには感慨深いものであり、一度は生で見て貰いたい。 ---ストーリー上でギースは完全に死を迎えるわけだが、ナイトメアだのなんだの、結局以後も出続けるのはこれまでとあんまり変わらない。人気キャラクターの辛さか。 -旧キャラクター復活のサービス --『3』には参戦していないが当時のKOFシリーズに参戦していたキムとビリーの餓狼本編への復活はもちろんだが、『スペシャル』で新たなファン層を獲得したダックの復活も大いなるファンサービスとなった。 -SNKのお家芸である凝ったステージ演出 --本作の目玉の一つである「リングアウト」の演出は、殊更に非常に凝っている。 --サウンドビーチ(STAGE1~3)の水面に両者がリングアウトすると、勝者側にも違った演出がある。また、サウスタウンブリッジ(STAGE10~12)ではステージの左側にある船のドックが開いているかどうかでも演出が変わる。~ 特に、ドックが開いている場合にリングアウトすると、&bold(){ドックのドアが閉じて船の中に閉じ込められてしまい、閉じ込められたキャラクターが船の壁を叩くも、無慈悲にも船が出航する}という演出は、プレイヤーの笑いを誘った。 ---他にもギロチンや鳳凰脚など敵を高く吹っ飛ばす技でリングアウトさせると、相手が電光掲示板に接触し感電しながら沈没(上記ステージ左側)したり、隣の建物の屋根を突き破りながら突っ込む(上記ステージ右側)など芸が細かい。 --サウスタウンブリッジ(STAGE10~12)の右側のカメラマンらがいる壁を破壊すると、転倒した撮影機材がショートしリングアウトしたキャラクターを感電させる。また次のラウンドでは後方に停めてあったタンクローリーに引火して炎上しており、消防車がステージに登場し消火活動にあたる…といった具合にストーリー性を持たせるなど、観戦していても楽しい。~ &bold(){実際、リングアウトKOの演出は見ている側としては実に面白い}。特に優勢だった側がうっかりリングアウトして逆転負けした場面を目撃した時や、舞やマリーなどの女性キャラがリングアウトKOされた時などはギャラリーから歓声が上がる事もある。 -特殊技の追加 --『KOF95』などで導入されたレバー入れの特殊技が追加され、特に中段技により戦術の幅が広がった。これには攻撃ボタン削減によって減少する技のバリエーションを増やす意味合いもあったと思われる。 ---但し、本作の中段技は出が早く、見てからの対応が難しいものが多いうえ、一見中段には見えない技もあるという問題がある。 ---一部のキャラ以外には影響はないが、本作の中段技は空中攻撃判定になっているようで、当て身投げ系の技で取る際は中段対応技ではなく上段対応技でなければ取る事が出来ない。 **賛否両論点 -簡略化 --前作の複雑な操作系に馴染めなかった大多数のプレイヤーには歓迎されたが、前作をやりこんだヘビープレイヤーには不満があったかもしれない。 --当時、ボタン配置はみんな『[[ストII>ストリートファイターII]]』に右へ倣えだった頃だけに、攻撃ボタンの削減はかなり話題になった。以後3作続く『リアルバウト』シリーズにおいて、このボタン配置は変わらなかった。 ---ただし、主に3D格闘ゲーム中心ではあるが、「攻撃ボタンがたった''2つ''とガードボタンが1つ」の『バーチャファイター』シリーズ、(1作目が本作の数ヶ月後の発売だが)「攻撃ボタン3つとガードボタン1つ」の『[[ソウルエッジ]]/[[ソウルキャリバー]]』シリーズなど、過去〜同時期の対戦格闘ゲームという同じジャンルにおいて似たような例が他になかった訳ではない。また付け加えておくと、同社の『[[龍虎の拳]]』シリーズは翌年発売の最終作『外伝』も含めて全作「攻撃ボタン3つと挑発ボタン1つ」の配置であった。 -リングアウト --新しい駆け引きが産まれたものの、CPU戦はまだしも対人戦では不要なのではという意見も。というのも本作は(キャラクターにもよるが)ラッシュを割合かけやすく、リングアウトを防護する壁がかなり壊れやすい((超必殺技が多段ガードになるキャラだと物凄く簡単に壊せる。テリーなどはパワーゲイザーが4回ガードとなる為、「端でパワーゲイザーを1回出してガードさせる」だけで壁が壊れてしまう。))。結果として、端に追い詰められてしまうとあっという間に「何か喰らったら負け」の状態になってしまいやすい。 ---追い詰められている側は「どうやったらリングアウトを防げるか」を常に意識せざるを得ず、追い詰めている側も「突進技を不用意に撃つと自分が落ちて負けかねない」「投げ技などで位置を入れ替えられたら一瞬で逆転負けしてしまう」ため慎重に動く必要がある…と、追い詰めている側が絶対有利の限りではない為に両者絶妙なバランスで成り立っているのは確かではあるが、同時に一瞬のミスや事故だけで即試合終了に繋がってしまうせいで両者の興を削ぐ形になってしまっている。 --ステージの左右があまり広くない上、相手にヒットさせると長い距離を運べる技が多いのも一因。 ---極端な例を挙げると、山崎の超必殺技「ギロチン」や潜在能力「ドリル」は、ほとんどの''ステージの3分の2ほどの距離を運送''してしまえる為、余程後ろのスペースがある状態でないと、喰らったらほぼリングアウト。しかも「ギロチン」は一部技から連続技にできる。 --さらに困ったことに、破壊されたオブジェクトはラウンドを跨いでもそのままである。また、そもそも壁自体が初めから存在しないステージもある。このため、一部プレイヤーからは''リングアウト餓狼伝説''と揶揄されていた。 --この要素は以後シリーズに引き継がれることはなかった。 -リングアウト演出 --ハーバーステージにて『マリーが水没してリングアウトするが、勝っていた』際、「ブラが脱げており、水面に上がったマリーが慌てて水中に潜る」という行動を取るのだが、実はほんの一瞬だけ&bold(){胸がモロ見えになっている。} ---流石に乳首まで描かれてはいないが表現として不味かったらしく、後述の移植版ではネオジオROM版を除き、該当箇所のグラフィックが削除される場合があった(後のアケアカNEOGEO版では再現されている)。 **問題点 -ステージの少なさ --16人のキャラクターに対し、ステージが実質''5種類''しかない。ボス以外は3キャラクター毎にステージが変わる。 ---ただし1ステージ事に3つの時間帯を用意して差別化しているうえ、リングアウト絡みのギミックもかなり作り込まれているため、致し方ないことか。 -過去作よりは改善されたが、それでもまだ改善の余地が残る対戦バランス --本作には「発生が早く、見てからの対処が非常に困難な中段技」・「技後の硬直が五分~やや有利な出し得な技」・「異様に判定の強い通常技」が多く、これらを複数持つキャラクター・全く持たないキャラクターとで大きな性能差があった。例えばラスボスであるはずのギースはこれらを持たないうえ、ガードキャンセル対応技も切り返しに使いにくいため、対戦では厳しい戦いを強いられる。 --リングアウトも含めた即死連続技・永久コンボも非常に数多い。中には特定の必殺技を出し続けるだけというものも。 -その他 #region(初期版基板のバグ(交換対応で修正済)) -初期版基板でのバグ(デバッグモードの消し忘れ) --あるコマンドを入力することで、キャラクターのパワーゲージと残り体力関係なしで超必殺技、潜在能力が簡易コマンドで使い放題になる状態になる。おそらく開発中のデバッグ時の仕様がそのまま製品版でも使用可能になってしまったと思われる。 ---これを実行すると当然ながらゲームバランスが崩壊するうえに、たちの悪いことに一度入力すると''半永久的に持続してしまう(電源を切って一時的に解除しても再び勝手に戻ってしまう)''ので、基板交換以外復旧できない。~ さらにこの状態で特定の操作をすると数値が並んだデバッグモードに入ることができ、下手に数値を弄ると最悪コインスイッチが効かなくなったりゲーム自体がハングするなどの致命的な問題が存在した。 --「マイコンBASICマガジン」などゲーム誌のハイスコアコーナーでは、このバグ技が発覚したことにより、集計を取りやめている。 --このバグの発覚後、SNKはすぐに交換対応を行ったため現行では修正版が出回っており、今でもこのモードが使用できる基板は少ない。 #endregion ---- **総評 当時のネオジオ格ゲーは、満を持して出したシリーズ正統新作が意欲的すぎて、新システムをてんこ盛りで入れてくるのはいいのだがそれが複雑な操作系や難易度の上昇を産み、不評を買ってグラフィック等を引き継いでシステムを見なおした続編が高評価を得るというパターンが多かった。本作もまさにその図式にはまるパターンであった。~ 当時はKOFシリーズも並行して人気を博していたが、本作には『餓狼3』で離れた対戦プレイヤーがかなり戻ってきており、本家シリーズとしての面目を保った。 ---- **移植 -ネオジオROM版 --当然ながら、全てにおいてアーケードと同じ感覚。BGMもオリジナル版が収録されている。 -ネオジオCD版 --操作性に関してはアーケード版と同じ感覚だが、ビリーなど一部のキャラクターの勝利ポーズやギースの雷鳴豪破投げエフェクトなど削られている部分があり、ビジュアル面が不完全。 --他のネオジオCD用ゲーム同様にローディングは長い。~ 前作ではラウンド開始時及びK.O時に暗転するという不具合があったが今作はデータ同期のため動きが一時停止する。そのため開幕の操作感が変わってしまっている。 --BGMはアレンジ版が収録されている。 -SS版 --前作はまだ未対応だった「1MB拡張RAM」にようやく対応し、読み込み時間の短縮に貢献した。RAM同梱版とRAMなしの二種類が発売された。~ その他はネオジオCD版と同様だがボイスが一部削除され無音になっていたり別のセリフに変更されている。 ---特に山崎は、「百年早えんだよ」が挑発と同じ「かったるい野郎だぜ」に変更されている。変更前のセリフが、[[ハードメーカーの代表作である3D格ゲー>バーチャファイター]]の主人公の勝利セリフのパロディであることを考慮したものと思われる。 -PS版 --SS版ほど読み込み時間は短くないが、ネオジオCD版よりはマシ。 --ただし容量の都合上、多くの演出が削られている。 --何故かエンディング曲がアレンジ版ではなく、アーケード版のものになっている。 //プレイした方の加筆願います -その他PS2『餓狼伝説 バトルアーカイブズ2』にも移植された。 --BGMはオプション設定によってオリジナル版とアレンジ版のどちらにも設定可能。~ 読み込みが非常に短く、ビジュアル面もマリーのリングアウト勝ちなどのCERO的な問題のある部分と下記の不具合を除いて完璧に移植されている。 --しかし、ビリーの潜在能力「紅蓮殺棍」が3ヒットする筈が2ヒットまでしかせず大幅に威力が低下しているという不具合が存在する。~ これは上記のマリーの表現修正に起因するバグであることが解析で確認されており、非公式ではあるがマリー&ビリーをまとめて2行で修正するチートコードも作られたりしている。
*リアルバウト餓狼伝説 【りあるばうと がろうでんせつ】 |ジャンル|対戦格闘アクション|CENTER:&amazon(B000069T08)&amazon(B000LPX2FY)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |発売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1995年12月21日|~| |プレイ人数|1~2人(同時プレイ)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年1月24日/926ポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【PS4/One】2017年10月12日/838円(PS4)842円(One)&br;【Switch】2018年3月8日/838円&br;※価格は税込|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|「さらば、ギース」&br()システム見直し&br()リングアウト餓狼伝説|~| |>|>|CENTER:''[[餓狼伝説シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『餓狼伝説』シリーズの5作目。『[[餓狼伝説3 遥かなる闘い]]』(以下『3』)の直接的な続編であり、ストーリーも『3』の後の話として進行している。~ キャッチコピーも「さらば、ギース」でありストーリー上ではギースが死ぬという衝撃的な展開が売りだった。~ システム的には対戦バランス等調整を加えた餓狼3のアッパーバージョンといえるが、新要素も多い。 今作のタイトルにはナンバリングに代わって『REAL BOUT(リアルバウト、真の勝負)』という名が付けられ、以降もリアルバウトシリーズとして続編が複数リリースされた。 **特徴 -キャラクターのグラフィックは基本的に『3』のものを使用しているため、見た目は非常に近いが、前作で不評だった点をかなり変更している。 --ボタンの役目の変更 ---『[[2>餓狼伝説2 新たなる闘い]]』以降、[[ストリートファイターシリーズ]]に倣ってパンチ・キックを弱・強で振り分けていたのを廃止し、「パンチ・キック・強攻撃・ライン移動」という構成になった。 --ライン攻撃の簡略化とテコ入れ ---前作『3』で最も不評だったといえる、複雑なライン攻撃を単純化。加えてバランスを崩壊していた前作から調整も行われた。~ ボタンひとつでスウェーラインに逃げることができるようになった(Dボタンで奥、↓+Dボタンで手前)が、前作と比べて隙が大きく増加している上、メインライン側はDボタンひとつでスウェーラインの相手へ攻撃することができるため、安易な逃げは容易に反撃される。~ このため、どちらかといえば本作のスウェーラインは「相手をスウェーラインに追いやって、そこからさらに連続技を決める」使い方のほうが多くなり、メインラインの攻防が重視されるように。 --コンビネーション ---『3』では各キャラクターごとに固有技として持たされていたコンビネーションアタックだが、A→B→Cというチェーンコンボのようなルートがほぼ全キャラ共通で持たされている。 --パワーゲージ ---餓狼シリーズでは初めて体力以外のゲージ類が追加。主にヒット・ガード問わず相手に攻撃を当てることで溜まる。また、相手の攻撃をガード・受ける事でも微量ながら溜まる。満タンになるとゲージが減少を始め、ゲージが無くなるまでの間に一回だけ超必殺技を使うことができる。 ---体力が半分以下になると従来シリーズと同じく体力点滅状態になり超必殺技が使える(使い放題)になるが、ここでパワーゲージ満タンによるパワーアップ状態になっていると超必殺技の上位版である潜在能力が使えるようになる。~ 潜在能力は『3』では超必殺技の純粋な強化版のような位置付けだったが、本作からは超必殺技とは全く別の技が登場。 ---ゲージを半分消費することで、対応する必殺技でガードキャンセルが可能。 ---余談だが、SNKは本作を代表としてパワーゲージが溜まった側に、''一定時間だけ''戦力が強化されるシステムを搭載する傾向にある。本作のそれや、KOFシリーズのゲージストックを消費して入るMAXモードが象徴的。 --リングアウト ---場外リングアウトでの勝敗が取り入れられた。『餓狼伝説』シリーズとしては唯一無二だが、2D格闘全体としてもかなり珍しいシステムである(3D格闘ではジャンルの代名詞となる『[[バーチャファイター]]』が取り入れている)。 ---画面両端に破壊可能なオブジェクトがあり、左右同じだけの耐久度を持っている。一定以上壁際にダメージを与える(壁を背にしているプレイヤーキャラクターに攻撃を加える)と、オブジェクトが破壊され画面端が露出、海に落ちたり線路に落ちたりするようになり、落ちれば独自の演出が起こって体力にかかわらず即一本負け。 ---後ろの壁が破壊されても、ガードし続けている限りは一応リングアウトしないが、何か攻撃を喰らえば即負けになるため、プレッシャーは半端ではない。さらに本作は自爆リングアウトも有り、バックステップや必殺技も含み、空中判定でステージ端に飛び出すと容赦なくリングアウト判定になる。 ---地下鉄の夜の時間帯ステージのみ、最初から壁が存在せず、画面端で攻撃を食らうと即リングアウトとなる。 ---CPU戦限定だが、最終ボスのギース戦が行われるギースタワー最上階ステージはリングの端自体が存在せず、リングアウトすることが絶対にないのは勿論、壁もない為、実質左右幅が無限になっている((厳密には、非常に長いが左右に行き止まりは存在する。障害物はなくリングアウトも起こらないが、左右の端には飛び道具判定の技に対する安全地帯がある(レイジングストームなどの持続型の判定を持つものも含む)。))。 --キャラクター ---『[[餓狼伝説スペシャル]]』からキム・カッファン、ビリー・カーン、ダック・キングの3名が復活。新規キャラクターが多かった前作なので、旧作キャラクターの復活をファンは喜んだ。特にキムとビリーは[[KOFシリーズ>THE KING OF FIGHTERSシリーズ]]から本編への復帰となっている。 ---山田十平衛やロック・ハワード、ホア・ジャイやリチャード・マイヤ、キム兄弟など『餓狼』シリーズのキャラクターが各キャラクターのエンディングで登場する。また、KOFシリーズは[[一作目>THE KING OF FIGHTERS '94]]から登場しているキムのエンディングには、KOFオリジナルキャラクターのチャン・コーハンとチョイ・ボンゲがゲスト出演。 ---前作『3』のキャラクターも全員続投し、ボスだった山崎・秦兄弟の3体も通常使用可能。中ボスは山崎とビリーで、『3』では真のラスボスだった秦兄弟はなんと通常キャラに。 ---前作ではプレイヤーキャラクターの一人であったギースが最終ボスに返り咲き、前述の通りストーリー上では死を迎える((ただしエンディングでそのシーンがあるのはテリーとアンディのみ。一作目で、ギースと因縁のないはずのジョーまでテリーやアンディ同様にギースをビルから突き落としていたことへの反省か、他のキャラクターは単にギースに勝って終了。またビリーとギースのみ最終ボスはクラウザーが送り込んできたギースの影武者(シャドウ)という設定。))。 ---- **評価点 -全てにおいて遊びやすくなった --複雑なシステムを消化し、初心者にもプレイしやすくなった。 --キャラバランスも良くなり、単純な永久コンボなども解消した。 --テリーのライジングタックルやアンディの空破弾等、前作で削られた技が復活していたりする。 --必殺技のコマンド入力受付が緩和され、通常技の必殺技キャンセル受付時間が長くなった。 -CPU戦の難易度緩和 --前作『3』までは終始超反応で全体的にCPU戦の敷居が高く、ストーリーを楽しみたいだけの層もふるい落とされていた本シリーズだが((もっとも、CPUが初っ端から超反応で全体的に難易度が高いのは餓狼伝説以外にも『サムライスピリッツ』シリーズや『KOF』シリーズなど初期〜当時のSNK、ネオジオの格ゲー全般で見られ、問題となっていたが。))、本作ではそれがやっと見直されて遊びやすくなった。 ---全体的にアルゴリズムが過去作よりは緩くなり、練習と努力次第でクリアできるように上手く調整されている。流石に中ボス(山崎とビリー)とラスボス(ギース)は手強いものの、パターンはあるのでそれを有効活用すれば勝てるレベル。 --エンディングを観るために必要な条件や真ボスという制度も撤廃。 ---特に前作『3』は(序盤から超反応というせいもあったとは言え)「エンディングを観るだけでも高評価を維持して真ボスを出し、倒さなければならない」という条件まであったこともあり、一般層からは批判の的となっていた。 ---この制度は本シリーズだと後に『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES]]』で復活するが、『3』以前のような一般層にクリアさせる気がないようなレベルの超反応と難易度ではなかったこともあってそこまで強く批判されてはいない。 -サウスタウンの物語のひとつの完結 --シリーズの主軸だった因縁のボガード兄弟とギース・ハワードの戦いに決着がつく。テリーかアンディを使用してCPU戦をクリアした際に見られるエンディングは餓狼ファンには感慨深いものであり、一度は生で見て貰いたい。 ---ストーリー上でギースは完全に死を迎えるわけだが、ナイトメアだのなんだの、結局以後も出続けるのはこれまでとあんまり変わらない。人気キャラクターの辛さか。 -旧キャラクター復活のサービス --『3』には参戦していないが当時のKOFシリーズに参戦していたキムとビリーの餓狼本編への復活はもちろんだが、『スペシャル』で新たなファン層を獲得したダックの復活も大いなるファンサービスとなった。 -SNKのお家芸である凝ったステージ演出 --本作の目玉の一つである「リングアウト」の演出は、殊更に非常に凝っている。 --サウンドビーチ(STAGE1~3)の水面に両者がリングアウトすると、勝者側にも違った演出がある。また、サウスタウンブリッジ(STAGE10~12)ではステージの左側にある船のドックが開いているかどうかでも演出が変わる。~ 特に、ドックが開いている場合にリングアウトすると、&bold(){ドックのドアが閉じて船の中に閉じ込められてしまい、閉じ込められたキャラクターが船の壁を叩くも、無慈悲にも船が出航する}という演出は、プレイヤーの笑いを誘った。 ---他にもギロチンや鳳凰脚など敵を高く吹っ飛ばす技でリングアウトさせると、相手が電光掲示板に接触し感電しながら沈没(上記ステージ左側)したり、隣の建物の屋根を突き破りながら突っ込む(上記ステージ右側)など芸が細かい。 --サウスタウンブリッジ(STAGE10~12)の右側のカメラマンらがいる壁を破壊すると、転倒した撮影機材がショートしリングアウトしたキャラクターを感電させる。また次のラウンドでは後方に停めてあったタンクローリーに引火して炎上しており、消防車がステージに登場し消火活動にあたる…といった具合にストーリー性を持たせるなど、観戦していても楽しい。~ &bold(){実際、リングアウトKOの演出は見ている側としては実に面白い}。特に優勢だった側がうっかりリングアウトして逆転負けした場面を目撃した時や、舞やマリーなどの女性キャラがリングアウトKOされた時などはギャラリーから歓声が上がる事もある。 -特殊技の追加 --『KOF95』などで導入されたレバー入れの特殊技が追加され、特に中段技により戦術の幅が広がった。これには攻撃ボタン削減によって減少する技のバリエーションを増やす意味合いもあったと思われる。 ---但し、本作の中段技は出が早く、見てからの対応が難しいものが多いうえ、一見中段には見えない技もあるという問題がある。 ---一部のキャラ以外には影響はないが、本作の中段技は空中攻撃判定になっているようで、当て身投げ系の技で取る際は中段対応技ではなく上段対応技でなければ取る事が出来ない。 **賛否両論点 -簡略化 --前作の複雑な操作系に馴染めなかった大多数のプレイヤーには歓迎されたが、前作をやりこんだヘビープレイヤーには不満があったかもしれない。 --当時、ボタン配置はみんな『[[ストII>ストリートファイターII]]』に右へ倣えだった頃だけに、攻撃ボタンの削減はかなり話題になった。以後3作続く『リアルバウト』シリーズにおいて、このボタン配置は変わらなかった。 ---ただし、主に3D格闘ゲーム中心ではあるが、「攻撃ボタンがたった''2つ''とガードボタンが1つ」の『バーチャファイター』シリーズ、(1作目が本作の数ヶ月後の発売だが)「攻撃ボタン3つとガードボタン1つ」の『[[ソウルエッジ]]/[[ソウルキャリバー]]』シリーズなど、過去〜同時期の対戦格闘ゲームという同じジャンルにおいて似たような例が他になかった訳ではない。また付け加えておくと、同社の『[[龍虎の拳]]』シリーズは翌年発売の最終作『外伝』も含めて全作「攻撃ボタン3つと挑発ボタン1つ」の配置であった。 -リングアウト --新しい駆け引きが産まれたものの、CPU戦はまだしも対人戦では不要なのではという意見も。というのも本作は(キャラクターにもよるが)ラッシュを割合かけやすく、リングアウトを防護する壁がかなり壊れやすい((超必殺技が多段ガードになるキャラだと物凄く簡単に壊せる。テリーなどはパワーゲイザーが4回ガードとなる為、「端でパワーゲイザーを1回出してガードさせる」だけで壁が壊れてしまう。))。結果として、端に追い詰められてしまうとあっという間に「何か喰らったら負け」の状態になってしまいやすい。 ---追い詰められている側は「どうやったらリングアウトを防げるか」を常に意識せざるを得ず、追い詰めている側も「突進技を不用意に撃つと自分が落ちて負けかねない」「投げ技などで位置を入れ替えられたら一瞬で逆転負けしてしまう」ため慎重に動く必要がある…と、追い詰めている側が絶対有利の限りではない為に両者絶妙なバランスで成り立っているのは確かではあるが、同時に一瞬のミスや事故だけで即試合終了に繋がってしまうせいで両者の興を削ぐ形になってしまっている。 --ステージの左右があまり広くない上、相手にヒットさせると長い距離を運べる技が多いのも一因。 ---極端な例を挙げると、山崎の超必殺技「ギロチン」や潜在能力「ドリル」は、ほとんどの''ステージの3分の2ほどの距離を運送''してしまえる為、余程後ろのスペースがある状態でないと、喰らったらほぼリングアウト。しかも「ギロチン」は一部技から連続技にできる。 --さらに困ったことに、破壊されたオブジェクトはラウンドを跨いでもそのままである。また、そもそも壁自体が初めから存在しないステージもある。このため、一部プレイヤーからは''リングアウト餓狼伝説''と揶揄されていた。 --この要素は以後シリーズに引き継がれることはなかった。 -リングアウト演出 --ハーバーステージにて『マリーが水没してリングアウトするが、勝っていた』際、「ブラが脱げており、水面に上がったマリーが慌てて水中に潜る」という行動を取るのだが、実はほんの一瞬だけ&bold(){胸がモロ見えになっている。} ---流石に乳首まで描かれてはいないが表現として不味かったらしく、後述の移植版ではネオジオROM版を除き、該当箇所のグラフィックが削除される場合があった(後のアケアカNEOGEO版では再現されている)。 **問題点 -ステージの少なさ --16人のキャラクターに対し、ステージが実質''5種類''しかない。ボス以外は3キャラクター毎にステージが変わる。 ---ただし1ステージ事に3つの時間帯を用意して差別化しているうえ、リングアウト絡みのギミックもかなり作り込まれているため、致し方ないことか。 -過去作よりは改善されたが、それでもまだ改善の余地が残る対戦バランス --本作には「発生が早く、見てからの対処が非常に困難な中段技」・「技後の硬直が五分~やや有利な出し得な技」・「異様に判定の強い通常技」が多く、これらを複数持つキャラクター・全く持たないキャラクターとで大きな性能差があった。例えばラスボスであるはずのギースはこれらを持たないうえ、ガードキャンセル対応技も切り返しに使いにくいため、対戦では厳しい戦いを強いられる。 --リングアウトも含めた即死連続技・永久コンボも非常に数多い。中には特定の必殺技を出し続けるだけというものも。 -その他 #region(初期版基板のバグ(交換対応で修正済)) -初期版基板でのバグ(デバッグモードの消し忘れ) --あるコマンドを入力することで、キャラクターのパワーゲージと残り体力関係なしで超必殺技、潜在能力が簡易コマンドで使い放題になる状態になる。おそらく開発中のデバッグ時の仕様がそのまま製品版でも使用可能になってしまったと思われる。 ---これを実行すると当然ながらゲームバランスが崩壊するうえに、たちの悪いことに一度入力すると''半永久的に持続してしまう(電源を切って一時的に解除しても再び勝手に戻ってしまう)''ので、基板交換以外復旧できない。~ さらにこの状態で特定の操作をすると数値が並んだデバッグモードに入ることができ、下手に数値を弄ると最悪コインスイッチが効かなくなったりゲーム自体がハングするなどの致命的な問題が存在した。 --「マイコンBASICマガジン」などゲーム誌のハイスコアコーナーでは、このバグ技が発覚したことにより、集計を取りやめている。 --このバグの発覚後、SNKはすぐに交換対応を行ったため現行では修正版が出回っており、今でもこのモードが使用できる基板は少ない。 #endregion ---- **総評 当時のネオジオ格ゲーは、満を持して出したシリーズ正統新作が意欲的すぎて、新システムをてんこ盛りで入れてくるのはいいのだがそれが複雑な操作系や難易度の上昇を産み、不評を買ってグラフィック等を引き継いでシステムを見なおした続編が高評価を得るというパターンが多かった。本作もまさにその図式にはまるパターンであった。~ 当時はKOFシリーズも並行して人気を博していたが、本作には『餓狼3』で離れた対戦プレイヤーがかなり戻ってきており、本家シリーズとしての面目を保った。 ---- **移植 -ネオジオROM版 --当然ながら、全てにおいてアーケードと同じ感覚。BGMもオリジナル版が収録されている。 -ネオジオCD版 --操作性に関してはアーケード版と同じ感覚だが、ビリーなど一部のキャラクターの勝利ポーズやギースの雷鳴豪破投げエフェクトなど削られている部分があり、ビジュアル面が不完全。 --他のネオジオCD用ゲーム同様にローディングは長い。~ 前作ではラウンド開始時及びK.O時に暗転するという不具合があったが今作はデータ同期のため動きが一時停止する。そのため開幕の操作感が変わってしまっている。 --BGMはアレンジ版が収録されている。 -SS版 --前作はまだ未対応だった「1MB拡張RAM」にようやく対応し、読み込み時間の短縮に貢献した。RAM同梱版とRAMなしの二種類が発売された。~ その他はネオジオCD版と同様だがボイスが一部削除され無音になっていたり別のセリフに変更されている。 ---特に山崎は、「百年早えんだよ」が挑発と同じ「かったるい野郎だぜ」に変更されている。変更前のセリフが、[[ハードメーカーの代表作である3D格ゲー>バーチャファイター]]の主人公の勝利セリフのパロディであることを考慮したものと思われる。 -PS版 --SS版ほど読み込み時間は短くないが、ネオジオCD版よりはマシ。 --ただし容量の都合上、多くの演出が削られている。 --何故かエンディング曲がアレンジ版ではなく、アーケード版のものになっている。 //プレイした方の加筆願います -その他PS2『餓狼伝説 バトルアーカイブズ2』にも移植された。 --BGMはオプション設定によってオリジナル版とアレンジ版のどちらにも設定可能。~ 読み込みが非常に短く、ビジュアル面もマリーのリングアウト勝ちなどのCERO的な問題のある部分と下記の不具合を除いて完璧に移植されている。 --しかし、ビリーの潜在能力「紅蓮殺棍」が3ヒットする筈が2ヒットまでしかせず大幅に威力が低下しているという不具合が存在する。~ これは上記のマリーの表現修正に起因するバグであることが解析で確認されており、非公式ではあるがマリー&ビリーをまとめて2行で修正するチートコードも作られたりしている。

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