Control

【こんとろーる】

ジャンル アクションアドベンチャー


対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Windows (Epic Games Store / Steam)
Nintendo Switch
プレイステーション5
Xbox Series X/S
発売元 505Games
開発元 レメディー・エンターテインメント
発売日 【PS4/One/Win (Epic Games Store)】2019年8月27日
【Win (Steam)】2020年8月28日
【Switch】2020年10月28日
【PS5/XSX】2021年2月2日
定価 【PS4/Switch/PS5/XSX】4,980円 (DL版)
【PS4】6,800円 (パッケージ版)
【Win】4,180円 (Epic Games Store) / 4,980円 (Steam)*1
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
備考 IGN US 2019 Game of the Year受賞作品
判定 なし
ポイント 超常アイテムの収容に奔走するアクションアドベンチャー
リアルタイム・レイトレーシングによる美麗グラフィック
ボスや超常現象の魅力は今一つ



未知の世界を生き抜け。



概要

ALAN WAKE』『Quantum Break』を手掛けたフィンランドのREMEDYが送る、超能力を駆使するTPS・アクションアドベンチャー。
全体的なプレイ感は『Saints Row IV』+『inFAMOUS』といった感じで、ゲーム全体の雰囲気に反し豪快でド派手なアクションを楽しめる。

NvidiaのRTXシリーズグラフィックスカード、及びAMD Radeon RX 6000シリーズ以降のグラフィックスカードでは「リアルタイム・レイトレーシング」機能の対応により反射像の表現が緻密になっており、非常に美麗なグラフィックが特徴。
エンジン自体は『QUANTUM BREAK』で使われた自社製のNorthlightエンジンを改良したものが使われている。 それに加えて、NvidiaのRTXシリーズ向けにDLSS 2.0にも対応しており、RTX 3060や2070 SuperなどのGPUでも一定のパフォーマンスを保ちながらそこそこの4K画質でプレイ可能。なお、AMDのFidelityFXには非対応。


ストーリー

超常現象を引き起こす「変貌アイテム」を収集し収容する政府機関「捜査局」を訪れた主人公のジェシー・フェイデン。
自分の頭に語り掛けてくる声「ポラリス」に導かれて来た彼女は、局長が拳銃自殺する現場 に立ち会ってしまう。
ジェシーは局長の拳銃を拾い上げるが、それは「サービスウエポン」と呼ばれる「パワーオブジェクト」だった。
そのまま「アストラルプレーン」で一連の儀式を受けたジェシーは、サービスウエポンの所有者、そして捜査局の新局長に任命される。
新局長ジェシーは、「ヒス」に侵略された捜査局の秩序と機能を取り戻すため超巨大ビルであり捜査局本部でもある「オールデスト・ハウス」を奔走する。

特徴

舞台設定

  • おおむね「SCP財団*2」を踏襲していると考えれば間違いない。
    • 捜査局
      • 財団にあたる。異常なオブジェクトを収集し管理している機関。独立組織であるSCP財団に対し捜査局は米国の政府機関である。
    • 変貌アイテム・パワーオブジェクト
      • 捜査局が収容している超自然的なアイテム。双方がSCPにあたるが、パワーオブジェクトは「結合」した人間に超能力をもたらす。
    • ヒス
      • 本作の敵。本来は異次元から送られてくる信号か何か。この信号に共鳴し支配された捜査局の局員が敵キャラとして出現し、これも「ヒス」と呼ばれる。

主人公の能力

  • サービスウエポン
    • 主人公のメインウエポンとなる黒いピストル。
      • 残弾の概念が無く、エネルギーゲージを消費し、時間経過でエネルギーがチャージされる形式を取っている。
      • 本作では武器の持ち替えをサービスウエポンの変形として表現している。形態ごとに一発当たりの消費エネルギーが違う。
    • 次のような形態がある。
      通常 最初に持っている形態。一般的なピストルと同様の挙動。
      粉砕 ショットガンにあたる。距離減衰がかなりきつく、強化で調整して本領を発揮する。
      連射 マシンガン。DPSは高いが精度があまり高くなく、近~中距離のザコ向け。
      貫通 スナイパー? チャージショットで、高精度・高威力だが1発でエネルギーの半分を消費する。物体の破壊能力も高い。
      爆発 グレネード。チャージが必要だが高威力。3発を同時に飛ばすこともでき、瞬間火力が非常に高い。
      サージ 粘着爆弾。左クリックで発射し右クリックで爆発。瓦礫に貼り付けて瓦礫ごと投げつけるということも可能。
  • 超能力
    • 主人公が使う各種のスキル。
      • クエストをクリアしパワーオブジェクトと結合することで習得。
      • こちらもコストはエネルギーゲージで、時間経過で回復する。サービスウエポンのものとは別のゲージのため、両者を補完し合いスキを消すのが重要になる。
      • 超能力は装備やスロットという概念が無く、全ての能力が常時使える。
    • 次のような能力が使える。
      投擲 念力。周囲の物品を念力で保持し、投げつける。投げる品物によっては強烈なダメージになる。
      回避 短距離テレポート。緊急回避にあたる。回避のほか、空中ダッシュやガラス面を突き破るのにも使える。
      防御 シールド。周囲の瓦礫を持ち上げ弾を遮る。
      洗脳 HPの減った敵を洗脳し味方にできる。
      浮揚 ハイジャンプとホバリング移動。エネルギーゲージを消費しないが制限時間がある。アップグレードで急降下攻撃も可能。

クラフト・アップグレード

  • クラフト
  • ゲーム内での名称は「アストラル・ビルディング」で、コントロールポイントでのみ行える。
    • 敵の撃破報酬である「根源」と確率でドロップする素材の「資産」を消費してクラフトを行うことができる。
      • 「資産」には十数種類があり、クラフトの対象によって要求するものが違う。
    • クラフト対象は「サービスウエポンの形態解放」「サービスウエポンの強化スロット解放」「強化アイテム生成」である。
  • 能力のアップグレード
    • クエスト報酬、隠しエリア発見などで集める「能力ポイント」を消費して能力の強化ができる。コントロールポイントでのみ行える。
    • HP、エネルギー量などのベーシックな強化と、超能力の強化及び派生スキルの解放と強化ができる。
      • 例えば「投擲」の派生で「敵を投げる」「浮揚」の派生で「叩きつけ」などがある。
    • スロットの概念はなく、全てが常時発揮される効果。
  • サービスウエポン・主人公のアップグレード
    • 主人公と武器の形態ごとに3枠のスロットが設定されており、それぞれに強化アイテムをセットすることで強化できる。
      • 主人公のスロットは、能力アップグレードの進行具合に応じて順次解放。
      • サービスウエポンのアップグレードは上述のクラフトで解放。
    • HPボーナス、エネルギー回復ボーナスなどの基本的なものから、根源回収時のゲージ回復、叩きつけキル後のダメージボーナスなどの複雑なものも。

評価点

  • 美しいグラフィック
    • 前述のように、反射光の表現は隔世の感がある。壁面に投影されているプロジェクターの映像は、天井の金属部分に反射して映っている場面などがみられる。
      • 上位のヒスの赤オーラ、青く光るヘルス要素、暗所での爆破、マズルフラッシュ、黒光りする鉱石など、光の表現全体のレベルが高く、臨場感のある映像を楽しめる。
    • マップの造形も良好で、コンクリートむき出しの威圧的なブルータル建築がしっかりと作られている。
      • 威圧感・閉塞感のあるオフィスのマップが多い一方で、鉱山・アストラル空間・パノプティコンといった特別な地区は開所となっておりメリハリがついている。
      • 各種小物の造形もよく、投げつけたフォークリフトがバラバラになる、チェスト類は引き出しが出入りするなどしっかり作りこまれている。
      • 「オールデスト・ハウス内では最新技術禁止」という設定から、登場する電子機器や銃器類はレトロな外見。なかなか味わいがある*3
  • 収集要素がユニーク
    • よくある書類類のほかに、実写のビデオや人形劇、音声記録、細かく存在するムービーもすべて後から見返すことができる。
      • 書類関係も、変貌オブジェクトのプロフィールをはじめ、部署内の通達、異常者が書いたような『配達不能郵便物』などユニークなものが揃っている。
      • ダーリング博士の解説ビデオもなかなかよくできている。前半は学者らしい早口なしゃべり、後半は状況の切迫が伝わってくる。
      • 「スレッショルドキッズ」という人形劇は、子供に変貌現実への対処を教える、というよくわからないものだが、子供向けの構成でありながら、間の取り方や構図で不気味になる絶妙な出来に仕上がっている。

賛否両論点

  • 奇妙なマップ構成
    • 各所のマップは個性豊かな構成をされており、オフィス、研究室、物置、作業場など数々のロケーションが複雑に組み合わさっている。
    • 特に研究セクターは非常に複雑な構成をされており、階段、エレベーター、あるいは歩いては行けない通路などが立体的に組み合わさった構成。
      • これにより平面の地図がほとんど役立たずになっており、上下をウロウロしながら正しい道筋を探す面倒な作業をしなければならない。
      • しかも、変貌オブジェクトでもない「斜めに移動するエレベーター」という珍妙な設備もある。地図上でもご丁寧にプレイヤーが斜めに移動する様子が表示される。
      • ワープシステムを使用しないと行けない地点などもわざわざ地図に表示されるため、ミスリードになっている。
  • 公式チートの導入
    • オプションにチートが組み込まれており、エイムアシスト*4やエネルギー回復量、ヘルス最大値などをいつでもいじれる。
      • 「不死身」「一撃死」といった身も蓋も無いものも公式で投入済み。
    • 詰み救済と見れば親切だが、実装の仕方が雑で、必要性にも疑問が残る。
      • そもそもそこまで難易度は高くない。ある程度3Dアクションの経験があればさほど苦労なくクリアできるだろう。死亡時のペナルティも「根源1割没収」という軽微なもので、死にすぎて詰むということは考えにくい。
      • 詰み救済であれば「イージー、ノーマル、ハードの難易度選択」「同じ面n回死亡でボス弱体化」といった古典的な調整で良かったのでは。
      • 一般のプレイヤーが「エネルギー回復を何%上げたらちょうどよい難易度か」を推定するのは困難で、超人生成機になっている。
      • 「チート使用中の進行は実績にカウントしない」「高難度おまけクエスト*5ではチート無効」などの常識的な措置がされていない*6
    • このように、導入の仕方が雑なため、安易に投入してしまいボス戦の妙味を削いでしまう、高難度クエストの非チートクリアが信用されないなどの問題が起きている。
  • 用語の多くが衒学的
    • 用語が多く登場するが、ゲーム・日常のどちらでも聞き慣れない言葉が多く、理解が困難。
      • 一番多く登場するであろう「ヘルス要素*7」もイマイチ座りの悪い訳語である。
    • ドロップ素材の名称も分かりにくく、ドロップ場所の推定が困難。
      • 「スレッショルドの残部」だの「貫入傾向」だの…一概念なのか物体なのかすら想像がつかない。
    • 舞台設定の用語でも、混同しやすかったり、1つのものに2つの名称がついたりしており紛らわしいものが多い。
      • 「変貌アイテム」と「パワーオブジェクト」は厳密に区別されているが、ゲーム的には同じものと考えて間違いない。
      • 「変貌現実」の影響を受けて異常な現象が起きる場所が「スレッショルド」で、異常な挙動をする物体が「変貌アイテム」となる。統一感が無い。
    • そういった「よく分からなさ」が元ネタでもあるSCPから引き継いだ魅力でもあるのだが、ゲーム的に重要なものにまで「よく分からなさ」を導入してしまっている。

問題点

  • 舞台設定と乖離したオープンワールド風のシステム
    • 「ヒスに侵略された捜査局を復旧する」「弟を取り戻す」が目的のはずなのだが、オープンワールド風のシステムになっているため、これらの目標が全く進行しない。
      • ゲーム中はもちろん、クリア後であっても、どこでも容赦なくヒスが現れる。一応「ヒスが現れうる場所」は決まっているのだが、それが安全な場所になることは無い。
      • そもそもヒスの元は操作局の局員なので無尽蔵に湧いてくること自体がおかしいのだが…。
      • 一部の施設を除いて復旧したはずの地点もなんら機能を回復することはなく、操作局の状況は全く変わらないように見える。
      • 弟ディランに関しても、再会こそするが変貌アイテムになってしまった彼の境遇に関してはそれ以上全く進展しない。
    • 主人公とサービスウエポンの強化アイテムにはなぜか最大所持数があり、いちいち分解しなければならない。
      • たくさん持っていれば有利というわけでもなく、強化アイテム同士の合成があるわけでもないので、ただ強化アイテムを拾う前に作業をさせられるだけ。
    • そもそもクラフト要素の必要性自体も怪しい。
      • クラフトアイテムのドロップは運なので、たまたまドロップしなかったり拾い漏れがあったりするとなかなか解放できない形態が出てきたりする。
      • 能力ポイントと同様の仕様にした方がサイドクエストの動機も強くなり、経験を積んでパワーオブジェクトを制御するというフレーバー的にも良かったのでは。
  • 変貌アイテムの魅力が薄い
    • 殆どの変貌アイテムがただのレトロ家電や調度品。動きにも特段面白いものは無く、魅力に欠ける。
      • 例えば「SCP-173」を元ネタにしたと思われる「見つめていないと人を殺して回る冷蔵庫」があるが、元ネタが不気味なコンクリート像で*8、専用の特別な収容施設が当てられているのに対し、冷蔵庫はただの冷蔵庫が汎用の収容施設に閉じ込められているだけで、視覚のインパクトや収容方法の面白さが非常に薄い。
    • 元ネタのSCPでは、不死身のトカゲ、万能薬といったクリーチャーやアイテム、職員が付き合って成立させなければならない演劇などの強烈な個性を放つオブジェクトが揃っており、収容施設も塩酸のプールや多数のボールの中に浮いているなど工夫が凝らされている。こういった元ネタと比べると非常に単純でつまらなさを感じる。
  • 難関=ザコラッシュ
    • 高難易度の表現として、ザコラッシュしか引き出しがない。
      • ほとんどのボス戦がザコラッシュかボス+ザコ。いつも同じ敵と戦わさせられることになる。
      • 最終面からしてザコラッシュ、しかも認識範囲外からのハメが可能という盛り上がらなさ。
      • 設定上重要度が高くないと思われる地点でいきなり前後が塞がれザコとやり合うシーンが多い。唐突で感情移入できない。
    • ザコの脅威度がランクと比例しておらず、低位のザコの脅威度が高い。本当に一番難しいのがザコラッシュ。
      • 「ザコ」にあたる低位のヒスの脅威度が意外に高い。目立つヒスバリアを持っていないため見落としやすく、四方からポップするため把握していない位置からの削りなどが頻繁に発生する。近接攻撃も3割ほど持っていくため見落としが近くにいると非常に厳しい。
      • 最も厳しいのは「鳥ヒス*9」。中位の特殊ヒスだが、姿を消して接近し、いきなり現れては高ダメージの範囲攻撃を行う凶悪なキャラ。ボスが呼び出しても厳しいのはもちろん、汎用ザコとしても湧いてくるため、これが出てくると下手なボス戦並みの集中力が必要。
      • ヒスを回復する「ヒスオーブ」が出るとさらに難易度がハネ上がる。ザコの群れを回避で突破して弾を全弾叩き込んでやっとオーブを破壊すると、エネルギーも弾も切れた状態でザコに包み殺されるというシチュエーションが多い。しかも的確に遮蔽物の後ろなどに高速で逃げていく。
      • 一方で高位のヒスはバリアを持っていたり飛んでいたりで目立つこと、投擲で投げ返せる(優先して掴んでくれる)グレネードを撃つこと、攻撃ペースの遅さなどから脅威も魅力も低い。
      • このため、「強いヒスを気分よく処理していたら忍び寄っていたザコに大火力を吐かれて死んだ」「必死に切り抜けたと思ったら見落としていたザコに最後の1ミリを落とされた」などの萎える状況が多発する。
    • 裏を返せば「ボスキャラの魅力が低い」という事でもある。
      • ボスの多くが「HPの高いザコ」といったモーション。基本的には耐久戦で、効率的な戦い、ハイリスクハイリターンな動きといったものは望めない。
      • 初ボスのトマッシはまだチュートリアルの役目があるが、ホロウィッツ、サルバドールなどヒス型のボスは全て同型のザコが出現する。
      • ザコのいない大型ボスは攻撃パターンが「本体からの射撃」「触手の叩きつけ」の2つ。攻略法は回り撃ちで解決できてしまい、ゲーム慣れしていると非常にヌルい。フォーマだけは足場破壊→落下で即死があるため少し難しいか。
      • DLCボスのハートマンだけは初の大型のヒスで、3度戦って3度攻略法が異なり面白いが、攻撃パターンは鳥ヒスの焼き直し。
  • サブミッションの多くがおつかい
    • 基本的には探索ゲームであるため仕方のない面はあるが、あれをやってこい、これを探してこいの雑用ばかり。局長が部下に命令されていていいのか。
      • 字面がおつかいでも行った先でおもしろいことがあればいいのだが、必ずしもそうではないことが多い。
    • 「変貌アイテムを収容してくれ」ならまだいいのだが、中にはしょうもないものもあり、苛立たしい。
      • 植物に話しかけろだの、ゴミを燃やしてこいだの、DLCだが「植物に光を当ててこい」など。
  • 日本語訳が雑。
    • 収集した文書類は、レイアウトと紙面のサイズが合っておらず、終盤の文字がはみ出しているものが多々ある。
      • 背景が暗いため読むことも困難。
    • 全体に直訳が目立ち、違和感を覚える文・用語が多い。
      • 「叩きつけ」というスキルは、浮遊状態から急降下して着地し衝撃波で範囲攻撃する技で、敵を叩きつけたり何か投げるわけではない。「スラム(アタック)」を直訳してしまったのだろう。
    • 一部表記ゆれがある。
      • 「特急イーグルAWE」という部屋の直前にあるコントロールポイント名が「イーグルリミテッドAWE」となっているなど。

総評

「SCPオマージュのアドベンチャー」として発売前から注目を集めていたが、蓋を開けてみればどうにも半端な出来だった作品。
グラフィックは素晴らしいの一言だが、魅力的な異常現象や謎解き要素はかなり少なく、単にオフィスビルを探索して回っている感が否めない。
シナリオやボスキャラ、サブクエストなどにも特筆すべきものはあまり無い。
総じて完成度は高く、作りの良いゲームではあるのだが、今一つ設定を活かしきれていない面や一般的なシステムを安易に導入してしまった面が目に付く、残念な作品になってしまった。
本作はIGN USの2019年 Game of the Yearである一方、IGN JAPAN*10ではノミネートすら逃しており、日本と欧米のゲーム観の差が如実に出たゲームとも言えよう*11


その後の展開

  • Win版は当初Epic Games Storeによる時限独占配信だったが、Steamでの配信が開始される際、完全版の『Control Ultimate Edition』として配信が開始された*12
  • 2020年10月28日にSwitch版がクラウドゲームとして配信され、2020年12月14日に全DLCが収録された完全版『Control Ultimate Edition』がPS4/Oneでダウンロード専売で発売された。
    • また、2021年2月2日には次世代であるPS5/XSX版が『Ultimate Edition』の仕様でダウンロード配信、1ヶ月後の3月2日にはパッケージ版の発売が予定されている。
  • 2021年6月末に本作のスピンオフとなる新プロジェクト『Conder』が発表された。最大4人でのCO-OPを主軸としたシューティングとなるらしく、本作の世界観を拡張する作品となる予定だとされている。
    • 対応機種はPS5/XSX/Winで発売時期は未定。また、『Conder』とは別に本作の世界観を拡張する作品が、もう1タイトル開発中であることも同時に発表された。そちらはより規模の大きい作品となるとのこと。
      • その後、2022年11月にそのタイトルが本作の続編『Control 2』であることが正式に発表された。対応機種はPS5/XSX/Winで、発売時期は未定。
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  • AADV
  • GOTYノミネート

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最終更新:2023年02月18日 15:00

*1 PS4パッケージ版以外はDLC同梱の『Ultimate Edition』の価格。また、価格はWin版を除き税抜き。

*2 超常的な存在・物品・場所などを保管する架空の組織の名称。ユーザーが自分で考えた怪異を投稿できる世界的コミュニティであり、いわゆるシェアワールド創作の一種。

*3 銃は100年近く前のルイス機関銃が使われているのにコンピュータはセーフといったよく分からない部分もあるが。

*4 初期値はゼロ(エイムアシスト無し)。

*5 本作では「ジュークボックス」となっている。

*6 公式チートが採用されている「RAGE2」では一度でもチートをオンにしたデータでは実績が進行しない。

*7 撃破時にヒスが落とす青いカケラ。これに近づくとプレイヤーに吸収されヘルスが回復する。

*8 元ネタの方はあまりに有名になりすぎ、作家の意図からかけ離れたイメージをつけることになった、として現在画像を載せていない。

*9 正式名称は「歪曲ヒス」。

*10 日本語版発売時期の関係でIGN JAPANでは19年ではなく20年が審査対象

*11 同じように日本と欧米で評価に差があるゲームとして『Bioshock Infinite』がある。

*12 Epic Games Storeの方はSteamより若干遅れて配信が開始された。なお、こちらはDLCなしの方も継続して配信されている