コットン ブーメラン Magical Night Dreams

【こっとん ぶーめらん まじかる ないと どりーむす】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード (セガ・ST-V)
発売元 テクモ
開発元 サクセス
稼働開始日 1998年9月
プレイ人数 1~2人
判定 スルメゲー
ポイント 『2』のアッパーバージョン
STGとしては遊びやすくなった
一方システムの煩雑さは更に悪化
恒例のストーリーデモ廃止
スコアアタック重視の作風
コットンシリーズ


概要

魔女っ子シューティングゲーム『コットン』シリーズ第5弾。
前年に稼働した『コットン2』のアッパーバージョンに当たる作品で、『2』のシステムの調整と新システムの追加が盛り込まれた。


特徴(及び『2』からの追加・変更点)

  • 『2』と同じく1レバー3ボタンで操作。全7面の1周エンド構成。
    • Aボタンで「ショット」/「魔法攻撃」、Bボタンで「キャッチ」/「パンチ」、Cボタンで「チェンジ」
  • ライフ制から残機チーム制へ変更
    • 『2』からの大きな変更点。『初代』『100%』の一撃死の残機制に戻り、更に本作では3人分のキャラを選んで進むチーム制を採用している。
      コットンとアプリは火・風・氷属性毎に個別キャラ*1になり、そこへ光属性枠のシルクとニードルを加えた8体から選択する。メンバーの重複選択は不可でこれは2人同時プレイ時でも同様。
      • キャラ毎に移動速度、パワー(パンチの火力)が異なる。コットン、アプリについてはどの属性も基本性能は同じ。
    • 一撃死になった代わりに1度だけ敵の攻撃を防いでくれる「バリア」が追加。ステージ内に出現する「バリアアイテム」を取得する事で装備できる。
    • ショットレベル、上記のバリアの装備有無は各メンバー毎に管理され、バリア装備中のメンバーは「B」の文字が追加表示される。
    • テストモードにてメンバー数を1~3人まで設定可能。ただし「メンバー数がそのまま残機数になる」仕様のため、メンバー1人設定の場合は残機も1となる。
+ キャラ基本性能
キャラ名 スピード パワー メイン属性 サブウエポン サブウエポン備考
ナタ・デ・コットン ☆☆ ☆☆☆ ツイスト 自機周辺で一度回転した後に前方へ少し拡散
フォーカス 自機の目の前で一度回転した後に前方集中弾を発射
セクター 大型弾を前方斜め方向に広範囲に発射
アプリ・ケ・パンプキン ☆☆☆ ☆☆ ウイング 上下方向に少し進んだ後前方へ収束
ホーミング 全方向にホーミング弾を発射
ピアス 敵、地形を貫通する高速弾を前方広範囲に発射
シルク ☆☆☆☆ サーチ 耐久力のある敵を狙って自動攻撃
ニードル ☆☆☆☆ スプレッド 前方への多way拡散弾。メインショットと異なり貫通特性はなし
  • チェンジ
    • 画面下のチェンジストックがある状態でCボタンを押すとチェンジストックを1個消費して生存中のメンバーと交代する「チェンジ」を行う。
      チェンジの際に画面内の敵弾消去&全画面攻撃の「マジカルボンバー」も同時に発動され、緊急回避も兼ねている。
      • チェンジストックは「チェンジアイテム」を取ると1個回復、最大5個までストック可能。
      • 上記の通り、メンバー毎にショットレベルとバリア有無が個別管理されているため、序盤では適切なタイミングで交代し、3人分の装備を整えていく事が鍵となる。
    • メンバーが残り1人の状態でも発動可能。その場合はマジカルボンバーの効果のみになり、事実上のストック制ボンバー攻撃となる。
      • 被弾した際に「チェンジストックが1つ以上かつ被弾演出中のキャラが地面に着いたと同時にCボタンを押す」ことで脱落せずにその場で復帰できる隠し要素がある。
  • パンチ
    • 敵や敵弾の近くでBボタンを押す事により敵にダメージを与え、敵弾消去の効果を持つ近接攻撃「パンチ」が発動。パンチで倒した敵は自機の属性で封印された状態になる
      • 耐久値の高い敵に接近して連打することで連続パンチも可能。ただし、敵及び敵弾が射程内にない状態でBボタンを押した場合はパンチではなくキャッチが出て若干の隙を晒してしまう。
        パンチによる敵弾消去は1回につき1発の制約があり複数の敵弾をまとめて消すことができない他、一部パンチでも消せない敵弾も存在する。
      • パンチの導入により『2』では可能だった封印していないザコ敵を直接掴む事ができなくなっている。
  • アイタタ地蔵
    • アイテムキャリアとしては『パノラマ』以来の再登場*2。『初代』と同じくステージ内に配置されたアイタタ地蔵を撃って画面外へ逃すと、アイテムを運んで戻ってきてくれる。掴む事ももちろん可能。
      • 画面外へ逃げる前に破壊する、硬い敵に投げ当てる、右端以外の画面外へ投げるのいずれかでボーナス点と共に大爆発を起こして周囲の敵にダメージを与える。ただしこの場合はアイテムが出なくなる。
  • 通常ショット
    • 全キャラ共通でメインショットとなる属性ショットに加えてサブウエポンが追加。コットンとアプリは更に投下式のボムも同時発射される。
      • また、属性ショットの方も連射速度の上限が『2』より引き上げられている。
  • キャッチ・連爆
    • 新キャラのシルクとニードルは最初のキャッチの時点でコットン、アプリでのホールド状態に近い位置にものを持つ。
      • コットン、アプリと異なりホールドのコマンドを入力しても持ち位置の変更は出来ないが、移動しながら再度Bボタンを押す事で前方以外の方向へ投げられる。
    • 『2』ではできなかった敵やアイテムを掴んだ状態のままショットを撃つ事が可能になった。公式で「出前撃ち」の名称がついている。
      • コットン、アプリはホールド時ではショットの発射が不可。シルク、ニードルは持つ位置の関係で「ヒット」(後述)数稼ぎには向くが敵への攻撃ができなくなる欠点がある。
    • 「連爆」は素早く連爆させると追加でボーナス点が得られる「クイックチェーンボーナス」が追加された。
      • 封印敵が地形に触れた際に『2』では白く点滅していたが本作では虹色に光るようになり、視覚的に分かりやすくなっている。
      • なお「泡ウィロー」はショット強化が経験値制でなくなった事に伴い経験値増加効果がなくなり、完全にスコア稼ぎのための要素となった。
    • 「ヒット(封印敵への撃ち込み)」はライフ制でなくなったため、こちらもスコア稼ぎ要素となっている。
  • 魔法攻撃
    • Aボタン押しっぱなしにして離す溜め撃ち方式に変更。回数制限がなくなり、キャラや属性に関係なく敵、地形を貫通するドラゴンを召喚して正面に放つ攻撃(『2』での火属性時の魔法攻撃「火竜」と同じ性能)に統一された。
      • こちらもパンチと同じく倒した敵は封印状態になる。
      • 魔法攻撃発動後は通常再発射不可のクールタイムが発生するが、発動後にBボタンを押す事でクールタイムをキャンセル可能。
  • コマンドショット
    • 新たに後方攻撃用のコマンドショットが追加された。また、『2』から続投したコマンドショットも弾速上昇の強化が施されている。
      • 一方、仕様変更の影響で移動速度アップや魔法ストック絡みのコマンドは削除された。
  • 高速移動/低速移動
    • Aボタン押しっぱなしの高速移動に加えて、Bボタン押しっぱなしでの低速移動が追加された。低速移動時はショットの発射も可能。
      • 『2』では高速移動時に若干の慣性が働いていたが、本作では廃止されている。
  • クリスタルアイテム
    • キャラ別に属性が固定された事により、ショットレベルが上がる黄色の1種類のみになった。サイズが大きいものはレベルが2段階上がる。
      • 本作では魔法攻撃を当ててもクリスタルが壊れないように変更されている。
  • TEA TIME
    • 落下する湯呑みの中に白色で文字が点滅する「世界寿の茶」が1つ混じって出現することがあり、回収できると脱落中のメンバーの内1人*3が復帰される。
      • メンバー全員生存中の状態で回収するとボーナス点が得られる。
      • なお、脱落中のメンバーを復帰させる手段は「世界寿の茶」の回収と上記隠し要素のその場復帰技の2つのみ。

評価点

  • 『2』で尖ってた部分がある程度改善された
    • 実感しやすいのは通常ショットの使い勝手の向上。『2』では通常ショットが弱く、その影響で必然的にコマンドショットと封印を駆使しなければならない調整であった。
      本作では実用に耐えられるレベルにまで大幅強化され、通常ショット主体のプレイでも先へ進めやすくなり、シューティングゲームとしては『2』と比べて遊びやすくなっている。
      • 一撃死にはなったが、豊富な弾消し手段とバリアの存在のおかげで防御面でも抜かりなしの配慮がされている。
    • 「封印」の方法が増加。本作ではパンチ、魔法攻撃でザコ敵を倒しても「封印」できるため、『2』での事実上コマンドショットの習得必須の状況は改善されている。
      • とはいえパンチ、魔法攻撃ではカバーしきれない前方以外の方向はコマンドショットや封印敵の直接当て、ホールド投げの出番となる。
        また、封印で倒すと敵の撃ち返し弾も封じることができるので、使いこなせるほど有利になる。
  • ステージの大幅改修
    • 『2』の雰囲気をある程度残しつつも大幅な改修が施されており、『2』プレイ済のプレイヤーでも新鮮な気分で楽しめる。
    • 後半3ステージは敵だけではなく特殊なギミックも盛り込まれる。特に重力が上下反転する6面は本作の見所の1つ。
      • 一方5面は『初代』メドレー風ステージから火山を舞台にした新規ステージになり、BGMも「あやかしの沼」から『初代』6面のパートを抜き出したリアレンジとなっている。
    • 中ボス、ボスに関してもやはり『2』での特徴的な攻撃を引き継ぎつつも大幅な改修が施されている。
      • 中ボス戦に入るとスクロールが一旦停止するようになり、視覚的に分かりやすくなっている。
  • 充実したスコアアタック要素
    • ベースである『2』の時点でチェーンコンボによるスコア稼ぎが熱い作品だったが、本作では「クイックチェーンボーナス」「パンチによる弾消し」が追加され稼ぎが更に加熱。
      • パンチは単純な弾消しだけでなくパンチを使った隠しボーナスも用意されている。中でも3面ボス戦の「パンチ返し稼ぎ」は必見。
    • ステージクリア時にはそのプレイのスコアとトップスコアとの比較が表示され、腕の上達が分かりやすく実感しやすい。
  • シルク、ニードルのプレイアブル化
    • 特にシルクはシリーズ初期からコットンと人気を二分するキャラであり、待望の自機キャラ化に喜んだファンは多いだろう*4
      • 性能は小柄な本体を生かして機動力に特化したスピードタイプ。当たり判定の小ささや硬い敵をサーチするサブウエポンも相まって攻撃回避に専念しやすい。
        後に『リブート!』『ロックンロール』で自機として再登場した際も全機体中最速の特徴はそのまま受け継がれている。
    • 一方ニードルはシリーズ全体でも数少ない男性キャラ。帽子が飛びながら戦い。パンチやキャッチの際に腕が生えてくる様は中々シュールかもしれない。
      こちらはシルクと正反対のパワー特化タイプ。パンチ火力が全キャラ中最強でザコ敵であれば数発殴るだけで封印に持ち込める。また、ワイドショットのおかげでザコ処理もしやすく道中では頼れる存在。
      • 後に『リブート!』の無償アップデートにてアプリと共に復活。こちらでは稼ぎ性能に特化したテクニカルキャラとなっている。一方『ロックンロール』では後に追加されたシルクと異なり自機としては未登場となった。

賛否両論点

  • ゲームバランスの方向性の変化
    • 『2』では高速弾が主体であったが同年に稼働した『怒首領蜂』のヒットの影響か、本作では弾幕寄りの調整にシフト。
      2面ボス前でおぞましい数の自機狙い弾に見舞われる他、ボス敵も多数の敵弾で圧殺をしかけてくる攻撃が増えている。
      • 自機の当たり判定は『2』から多少小さくなってはいるが、弾幕系としては大きめの部類になるため回避に関してはあまり無茶はできない。
        後半では相殺できない攻撃との複合攻撃も増えていくが、あくまで避け主体ではなく弾消しを駆使していくゲームデザインである。
      • 弾数が増えた影響でアーケード版では処理落ちが起きやすい。弾避けがしやすくなると見るか間延びしてる印象を受けるかはその人次第だろう。
    • 難易度は相変わらず覚え要素が強めだが、今回は自機側が強い調整であることから「システム理解の壁こそあるが、シューティング全体で見れば中堅辺り」といったところ。

問題点

  • 更に複雑になったシステム
    • 『2』の時点でシューティングとしてはシステムがかなり複雑であったが、本作ではあろうことか更に新要素が追加されて複雑さが更に悪化。
      そのため『2』の時同様にシステムの複雑さで敬遠してしまうプレイヤーが見られた。
      これだけのシステムを盛り込みながら破綻を起こしていないのは評価できるが、システムのあまりの煩雑さに「詰め込みすぎ」「とっ散らかってる」といった印象を受ける者も。
      • ゲームに慣れるまではチーム制であることがネックになるだろう。同じキャラで重複選択できない制約があるため、脱落したキャラは「世界寿の茶」を取るまで再び操作できなくなる他、チーム制の関係上残機を3以上にはできないため、難所を残機でゴリ押すというのも少々やりにくい。
        また、序盤で3人分の装備を整えていく事を怠ると、想定外のミスで低レベルのメンバーに変わってしまうと更に窮地に陥る悪循環に陥る事も。下記の問題もありミス後のリカバリーもやや難しい。
      • 一応チームの装備状態に応じて内部難易度が変動する要素があるのだが、低レベル進行だとボス戦が長引いて難易度が上がるデメリットがきっちり付いてくる。
    • 近接攻撃「パンチ」の導入も弾消しがあるとはいえ、被弾のリスクを伴うためハードルが上がった印象を受けがち。
      • 実際の所は近接攻撃を導入した作品にありがちな「近接攻撃で敵を処理していくのが前提の調整」ではなく、稼ぎ度外視であれば遠距離攻撃だけでも敵の処理は十分可能なため、必要以上にハードルを上げている事態にはなっていない。
  • 脱落したメンバーの復活に運が絡む
    • TEA TIME中に出現する「世界寿の茶」だが出現自体がランダムな上に、回収できないような位置、タイミングで降ってくる事も珍しくなく、脱落したメンバーの復帰がほぼ運任せとなってしまっている。
      特徴の項で触れたその場復帰技も入力受付タイミングが「地面に着地した1フレームジャスト」な上に、「着地前に一度ボタンを押してしまうとその後再入力しても無効」と非常にシビア。発動できればラッキーと考えた方がよい代物である。
      • そのため、クリア狙う場合は極力メンバーを脱落させない緻密なパターン構築が求められる。
  • 再び必須度が上がったボタン連打
    • ショットの性能が上がった一方、連射機能がないのは相変わらずのため、ボタン連打の重要性が再上昇。
      本作ではそれだけでなく連続パンチでBボタンも連打する場面もあり、指への負担が激しい。
      • 封印敵への撃ち込みやパンチ連打による弾消しが重要視される稼ぎプレイでは言わずもがな。
  • ストーリー演出の廃止
    • 本作ではストーリーそのものが廃止され、ステージクリア後に1枚絵のイラスト絵が台詞・コメント付で表示されるのみ。
      ビジュアルデモ等のストーリー演出はシリーズの大きなウリの一つだっただけあって、この点を残念がるファンも。
      • ただしイラストは最終面以外の6ステージでは4キャラ分個別に用意されている*5他、インターレース方式による高解像度モードで描写される事もありクオリティ自体は高い。
        イラストの内容もそのキャラのイメージを捉えた内容でおり、日常的な光景やギャグ的なものまで様々。
    • アーケード版のエンディングは4面までのステージ背景と共にスタッフ名が表示される簡素なものになっている。
      • 少人数での開発だったのか、エンディングで確認できるスタッフは4名のみと異様に少ない。

総評

意欲的なシステムを盛り込んた『2』の評価点だった多彩なアクションを駆使する面白さとスコアアタックの熱さの魅力を更に磨き上げた本作。
それだけでなく『2』の欠点だった通常ショットの弱さが改善され、クリアの難易度も『2』から若干低下される等、『2』での敷居の高さを下げようとする配慮が垣間見える。
だがそもそもの問題であったシステムの煩雑さは相変わらず…それどころかチーム制や近接攻撃の導入等『2』から更に煩雑になっている部分もあるため、やはり人を選ぶ尖った作品である事は否めない。
シリーズのウリであるストーリーに関わる演出が今回は簡素なため、ストーリーを楽しむという遊び方をしづらく、そういう意味ではシリーズ内でも異質な作品といえるかもしれない。

とはいえ作品のクオリティは高水準にまとまっているので、シリーズファンや一風変わったシューティングを遊びたい方は遊んでみる価値はあるだろう。


移植

  • 『コットンブーメラン Magical Night Dreams』(セガサターン 1998年10月8日 サクセス)
    • 『2』の時と同じくアーケード版稼働開始から約1ヶ月後のスピード移植、移植度は良好だがエンディングの演出がアーケード版から変更されている。
      • ゲームの進行状況に応じてインストカードやイラスト等が閲覧できるようになる「ギャラリー」が追加。
        「トレーニング」モードも引き続き実装されているが、今回はゲームクリア後に解禁される隠し要素となった。「エキストラオプション」も健在。
    • 発売時期がドリームキャストの発売が目前に迫ったハード末期であったため流通量が非常に少なく、セガサターンで発売されたシューティングでは屈指のプレミアソフトとなっている。*6
  • 『コットン ガーディアンフォース サターントリビュート』(Switch/PS4/PC(Steam) 2021年9月30日*7 シティコネクション)
    • 『コットン2』、同社製の全方向戦車STG『ガーディアンフォース』と共に収録。
      オムニバス収録はパッケージ版のみで、ダウンロード版はそれぞれ単品販売となる。Steam版は単品販売だけでなく上記タイトル名でバンドル販売もされている。
      • 隠し要素だったトレーニングモード、フリープレイ、エキストラオプションは最初から解禁済の状態で収録となっている。
    • リワインド、スローモード、中断セーブ等、後のアップデートでロード時間の高速化が追加実装された。
      • 問題点も『2』と同じ。弾幕寄りの調整のため処理落ち解消による難易度上昇が『2』よりも大きい点には注意。

余談

  • タイトル名の『ブーメラン』は「『コットン2』が改良されて帰ってきた。」の意趣で付けられている。
    • 他のタイトル案としては『帰ってきたコットン2』等があったが、どれもしっくりこなかったため最終的に『ブーメラン』に決まったとの事。
  • アプリでとあるステージをクリアした時に見れるイラスト絵にて、アーケード版では乳首らしきものが見える。当時これを目当てでアーケード版をプレイした人も居た模様。
    • といってもよく見ないと分からないレベルのものではあるが…。また、この時のアプリの体つきが少年のものに見えるため、彼女の一人称*8も相まって男の娘疑惑を持たれることも。
      なお、家庭用版ではやはりというべきか削除されている。余計な事を…。
  • 奇しくも本作と同年に同じチーム制を採用したSTGである『アームドポリス バトライダー』が稼働している(稼働時期はあちらの方が先)。
    • 同じチーム制でも被弾以外に交代手段がない代わりに脱落したメンバーの復帰が比較的容易、
      通常はチーム毎に編成が固定だが、隠し要素でチームエディットや全機同じキャラでプレイできたりと本作とは違ったアプローチをとっている。
+ タグ編集
  • タグ:
  • コットン
  • AC
  • STG
  • 1998年
  • テクモ
  • サクセス
  • 横シューティング

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最終更新:2024年04月10日 09:47
添付ファイル

*1 外見上の違いは色違いのみ。なお、3人に分裂した理由については作中では語られない。

*2 ただし『パノラマ』では隠しキャラ扱い。非隠しキャラとしては『初代』以来となる。『2』では最終面で時間切れになると現れる演出用キャラとして登場していた。

*3 2人脱落中の場合は先に脱落した方が復帰される。

*4 一応『パノラマ』にて隠し要素でシルクとコットンが入れ替わるモードがあったが、純粋な自機キャラとしての登場は本作が初。

*5 最終面は全キャラ共通

*6 サクセス創立40周年記念サイトにて「今サターン版を持っている人は自慢できるレベルです。」と書かれたほど。

*7 Steam版は2022年2月10日

*8 「僕」でいわゆるボクっ娘キャラ