バンシィ・ノルン

正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス 
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード
射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム
格闘CS リボルビング・ランチャー
【ナパーム弾】
- 95 高弾速
レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー
【瞬光式徹甲榴弾】
1 78~128 時間差爆発
レバー前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー
【マイクロハイド・ボンブ】
1 44~138 機雷を設置
レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー
【対空ミサイル】
2 30~120 扇状に4発発射
特殊射撃 特殊移動 - - バレルロール前進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 210 ダメージ高めの4段格闘
前格闘 シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 踏み込みに射撃防御判定あり
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173
後格闘 格闘カウンター 120 発生良好
BD格闘 斬り抜け→突き&蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く
特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 115 出し切りで特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 315/299 動作の遅い格闘乱舞


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』から、バンシィの総合性能向上仕様。
元のバンシィのアームドアーマーBSとVNは廃され、アームドアーマーDE、アームドアーマーXC、BM下部に弾倉オプション"リボルビング・ランチャー"が追加装備されている。
パイロットの顔つきは、EP6~EP7序盤の「荒んだリディ」だが、セリフ面では終盤の「綺麗なリディ」も混ざっている。

常時デストロイモードで戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だがキャンセルルートが豊富で、多彩な降りテクで立ち回りつつ高火力メインや各種サブを刺す射撃戦が得意。
格闘はカット耐性が低めだが悪くない初段性能と高いコンボ火力が特徴。
メインからキャンセルで出せる特格や発生が速いBD格や後格のカウンターなども優秀な迎撃択となる。

しかし生ユニ以下のBD速度で全体的に横軸方向への動きがもっさりしており、前衛万能機としてはスピードに欠ける。
降りテクは多彩だがどれもキャンセル元の発生が遅く、アメキャンや動き撃ちCSでさくさく降りる機体と比べると動きの硬さが目立つ。
中距離で着地の取り合いをしている分には目立たないが、試合がダイナミックに動くと置いていかれたりダブルロックに苦労したりする。

総合すると火力とキャンセル落下を活かしたジワジワ削る中距離射撃戦や、安易に押される事はない迎撃の強さが優秀。
しかし速度面で優位に立ちづらく、相手にペースを握られて覚醒などで展開が動くと自分も相方も苦しい立場になりがち。
行動の変則さという意味では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。
金色の獅子を自分の手足として乗りこなせば、主導権を握られづらい堅い戦いで勝利を掴むことができる。

アーケード版稼働初期は前作・前前作家庭版で暴れたこともあり、かなりの弱体化を受けていたが、アップデートにより補強された。
それでも尚最初は評価が伸び悩んでいたが、降りテクの強さと高性能なBMによる放置耐性の強さ等が相まって、その高い汎用性を軸に評価を取り戻していった。

覚醒時は全身が白熱色に発光する。作中でユニコーンと共振した時の再現。終盤のように緑に発光することはない。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘勝利:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。
敗北時:武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。
通常のビームライフルよりも判定の広さ・弾速・誘導・ダメージに優れる。発生はユニコーンと同じく若干遅い(最速BDCでは撃てない)。
特にダメージの高さが他のユニコーン機と同様の強み。ズンダだけでもかなりの決定打が取れる。

銃口補正が若干劣化しているため、前作のように近距離で無理やり押し付けるのは難しくなった。
一方で弾速・誘導に優れている関係で、普通のBRより着地をとれる範囲が広い。
特に赤ロックギリギリで使用することで、普通のBRでは難しい、いやらしい着地の取り方が可能。
相手との赤ロック差があるほど、この点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。
手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。
これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが、立ち回りの基本となる。

各サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。
ユニコーンとの最大の違いはこの点で、低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。
注意点として手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。

【射撃CS】メガ・キャノン【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:10%(-6%*17)]
「思い知れえぇぇ!」
アームド・アーマーDEから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。
単発高火力武装が無く、ちまちま稼ぐのが主体の本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。
覚醒中は1ヒット増えるが非強制ダウン。

弾速がなかなか優秀で銃口補正に至っては、CSゲロビ中トップクラスなので着地取りは比較的容易。
足を止めてしまい、またブーストの消費も大きいことから、遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めが肝心。
特射にキャンセル可能。

【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「狙いは外さない!」
多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
誘導は弱く銃口補正も甘いが、弾速が抜きん出て速いので着地をコンスタントに取りやすい。
Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装。ただしチャージ時間が長いので咄嗟に出すことはできない。
威力はメインと同等だが補正が一般的なメイン程度に緩く、追撃でダメージを伸ばせる。

チャージこそ長いが、ノルンはメイン射撃が主力であるため、格闘CSを溜めても気取られにくいのが強み。
メインから相手の着地に合わせて撃つと警戒が薄い場合も多くかなり刺さりやすい。

N・横サブ、特射にキャンセル可能。
格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。
メインと比較すると足を止める分振り向き撃ちを気にせず落下できるのが利点。
発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。

【サブ射撃】リボルビング・ランチャー

リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別管理で武装欄の上から2~4番目を占める。
内部的には換装扱いなのか、前に使った物と違う弾を撃つと換装エフェクトが発生する。
発生には影響しない。

サブ共通の仕様で、全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例:Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可)
この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。
メイン・各種サブからキャンセル可能で振り向き撃ち及び前後サブの硬直から自由落下できるが、サブの空撃ちモーションからキャンセルはできない。
例えば、残弾0の状態でNサブを振り向き撃ちするとキャンセルできないため自由落下に以降することができない。
一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも硬直から自由落下するために利用できるので動きの自由度は格段に高い。

  • レバーN:瞬光式徹甲榴弾
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][浮かしよろけ→ダウン][ダウン値:1.5(弾頭0.1/爆風1.4)/1発][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)/1発]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。命中すると時間差で爆発する。
ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武装で独特なSEも再現されている。

弾頭55、爆発32ダメージ。キャンセル時は弾頭45、爆風25ダメージになる。
足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。
弾頭は相手の接地状態を解除する浮かしよろけ。

1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。

全体的な補正値が悪く、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。掠ったらメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。
シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。
3連射で銃口がかかりなおすという特性上、相手にある程度の回避行動を強要できる。

今作から射程限界が付き、当初は赤ロックより少し長いくらいまで絞られたが、アプデ後はほぼ気にする必要はなくなった。
とは言え、赤ロックギリギリから発射した後に相手も自機も遠ざかるように動くと届かなくなる場合はある。
加えて限界射程付近でヒットした場合爆発が発生しなかったり1hit目のよろけで後発が当たらなかったりと散々な結果になる。
振り向きメインNサブ、振り向き横サブNサブなどの自衛に関しては遜色なく使える。

BMと並ぶ主力であり、これの機能する距離がノルンの主戦場といっても過言ではない。
一発あたりの弾道性能こそ平凡だが、銃口の掛かり直す3連射で且つ、豊富なキャンセルルートがある強みは健在。
何よりこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、ダウン追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。

  • レバー前後:マイクロ・ハイドボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値:?][補正率:-5%/1発]
「粉々にしてやる!」
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。
似た名前のギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。
設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。
地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置がしにくくなる。
爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。

接近してくる相手への牽制や迎撃、起き攻めの布石、キャンセル落下を利用して回避として扱うなど用途は多岐に渡る。
機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。
この展開方法により、シールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。
位置が悪いと弾頭をガードで消されるため注意。

発生が遅いので近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。
また、機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。
これらの性質から近距離で力を発揮する武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。

サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。
前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボーンズのCS→サブの落下。
リロード中はキャンセルできないので空撃ちしてしまうと大きな隙が生じるので注意。
キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。

  • レバー横:対空ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4/1発][補正率:-20%/1発]
「この距離なら!」
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装と思われる。
拡散率は広めだが誘導は皆無。
キャンセル時は威力が1ヒット20ダメージ。

広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。特に遠距離ではダウンしにくい。
横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。
しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。
レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。

格闘コンボで接射して〆に使えば、全弾ヒットすればBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。

【特殊射撃】特殊移動

「最大出力で行く!」
アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。
ep6終盤でネェル・アーガマのミサイルを躱した機動の再現。かなり大きな円を描くような軌道で急接近する。
レバーNでロックした相手に、レバー横で斜め前、緑ロックでは進行方向に移動する。
虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。
出し切り時のブースト消費量は約3割で、後述のキャンセル行動を使わない場合は動作の末端で着地する。オバヒ時は使用不可。

ブースト消費はBD一回の約2倍だが、移動量は赤ロック限界付近から敵機に密着するほどでトータルの効率は優秀。
移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。
上記仕様のため、メインが残弾0の場合慣性落下しつつメインをリロード出来る。
重大な仕様として、キャンセル行動を踏むとその時点で行動の上書きでブースト消費が止まる。
一例として最速キャンセルメインの場合はBD一回とほぼ同等のブースト消費で移動量は2倍以上になる。
これによって移動量・燃費・速度に優れた特殊移動として運用可能。

総合的に優れた特殊移動だが、ロック先に直進する仕様上、単純に迎撃にかち合いやすい。
また、類型の特殊移動と比較して初動がキャンセル受付しない都合で差し返しが想定される微妙な距離ではハイリスク。
そのため、主な用途は見られていない状況での急接近や強襲となる。

また、緑ロック時は機体正面に直進することを利用した逃げにおいても有用。
相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。
ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。

格闘

射撃寄り万能機としては出し切りダメージがかなり高めに設定されており、最大火力は高い。
しかし、攻撃中にほとんど動かない(派生もない)のでカット耐性は高くない。
カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。
出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。
EP7劇中においてはNTD発動以降はビームトンファーが主流だったが、こちらではビームサーベルと蹴り技による格闘が主となっている。

  • 発生/かち合い検証
至近距離:BD格>後格>特格>N格>横格>前格
近距離:後格>BD格>特格>N格>横格>前格
中距離:後格>BD格=特格=N格>横格>前格

【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴りの4段格闘。3段目から視点変更あり。
4段目は拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。
最終段がバウンドダウンなので出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 肘鉄 164(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 のけぞりよろけ
  ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け

シールド殴りから蹴り→斬り抜けと繰り出す3段格闘。2段目から視点変更あり。
突進中の盾には射撃バリア判定あり。
シールド付格闘の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度は劣悪。読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。
しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。
ゲロビを防ぐ場合は相手がゲロビを止めない限り途中までしか防げない。

最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。
前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、
最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り>メインやメイン・横N>横出し切りでは強制ダウンにならない点に注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンター成立後はビームジュッテで2段斬り。追加入力なしで出し切るタイプ。
カウンター系の中では発生が速く、持続も長め。
成立時はその場で攻撃を開始するため鞭に対して使うと空振りし、上下角度がありすぎると、普通の格闘でも初段のノックバックで二段目が当たらない事がある
成立後のキャンセルルートも無く、追撃にBDCか虹ステがほぼ必須となる。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。

メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン→よろけ
斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし

「鬱陶しいんだよぉ!」
スタン属性の斬り抜けから、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。
初段の発生がノルンの中では非常に優秀。相手の格闘との発生勝負においては強力。
密着でレクスの横格とかち合い、離れると潰す。リボガン横程度なら叩き潰せるので奥の手として。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていく方がコンボが安定しやすい。
突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み
押し込み 141(53%) 8(-2%)*6 1.9 0 掴み
蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き

「引っ込んでろ!」
シールドを突き刺し、押し出して吹き飛ばす。
ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。
視点変更有り。掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。
リーチに優れ、発生もBD格よりは劣るがそこそこ速く、メインが機能しづらい間合いで有効。
ただし判定は並、リーチのことを考慮しても格闘機とのかち合いでは流石に過信できない。

メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも間合い次第では対応可。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメイン追撃が安定しやすい。
ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。
相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。

押し出しの成立が遅くその場から殆ど動かないため、カット耐性は悪い。また時間対効率も良くない。発生判定等から考えても始動と言うよりかはコンボパーツ向け。
何度も突き刺さずメイン追撃で手早く吹き飛ばす、高度があるなら押し出し発生前にキャンセルして他の格闘で追撃する…等々、状況に応じたアドリブを利かせたい。
追撃の余裕が無いなら押し出しが出たらそのまま着地してしまうのもいい。受身不能ダウンを奪えるので事後の状況も悪くはない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み
押し出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

俺の前から…いなくなれええぇェッ!

「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇぇ!!」
ビーム・サーベルと蹴り、シールドを総動員する乱舞系覚醒技。
例に漏れず初段にはSAがあり、最終段以外はダウン値0。
伸びは長く威力は高めだが出し切るまで長い上に最後の斬り抜け以外ほとんど動かない。
敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットされるため状況判断はしっかりと。
出し切ると真上に打ち上げつつ自身はスムーズに落下するため硬直差を作りやすく、動作の長さから拘束性能も高い。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 右薙ぎ 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 左薙ぎ 125/118(73%) 63/60(-7%) よろけ
3段目 ハイキック 164/155(66%) 52.5/50(-7%) 浮かしよろけ
4段目 盾突き 178/169(60%) 21/20(-6%) 掴み
5段目 放り投げ 210/199(54%) 52.5/50(-6%) ダウン
6段目 蹴り上げ 230/218(49%) 36.75/35(-5%) よろけ
7段目 踵落とし 249/236(44%) 36.75/35(-5%) 膝つきよろけ
8段目 蹴り上げ 280/265(39%) 68.25/65(-5%) ダウン
9段目 斬り抜け 315/299(--%) 89.25/85(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
Nサブは1~2発命中時は命中数記載、3発命中時はNサブとのみ記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。〆が格CSでも同値
メイン≫(→)Nサブ 165(152) Nサブは2発当たれば強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 190(180) Nサブは1発当たれば強制ダウン
メイン≫(→)Nサブ1発≫メイン 169(158) 浮き方が不安定で対地では狙いにくい
メイン→格CS≫メイン 191 ダメージ若干UP
メイン→格CS→Nサブ 193 Nサブは1発当たれば強制ダウン
メイン→特格>メイン 202 主力。繋ぎは前フワ安定。メイン特格の時点で165
メイン→特格>特格>特格 214 ↑推奨。最後がメインで211
メイン≫メイン→特格 181 ズンダより伸びない。やるなら拘束用。↑↑推奨。
メイン≫BD格>横サブ 194 繋ぎは早めの横ステ。繋ぎが遅れるほど威力ダウン
格CS≫メイン≫メイン 196 ズンダ。メイン3発より高威力
格CS→Nサブ 156 ブースト0で標準BR並の威力。Nサブは2発当たれば強制ダウン
格CS≫メイン≫(→)Nサブ 198(191) Nサブは1発当たれば強制ダウン
Nサブ1発≫メイン≫メイン 158 浮き方が不安定で対地では狙いにくい
Nサブ1発≫NNNN>メイン 182
Nサブ1発≫特格>特格>特格 182 ↑と同値なので非推奨。コンボ換装前に離脱を考えるなら
Nサブ2発≫メイン 140
Nサブ≫メイン 138
Nサブ≫特格 141
N格始動
NNN>横サブ 228 あまり動かないがすぐ終わる。繋ぎは横ステ推奨
NNNN>メイン 251 前後フワステで安定
NNNN>横サブ 223~262 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定
NNNN>後サブ 256 繋ぎは前ステ。当たり方によってダメージ変動
NNNN≫BD格>横サブ 266 〆がメインで260
NNNN≫BD格N(1hit) 251 BD格2段目の突き刺しで自由落下
NNNN>特格>Nサブ 264~276 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定
NNNN>特格>横サブ 256~271 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定
NNNN>特格>特格 266 最後がメインで267
前格始動
前NN≫BD格N 252 追撃に困ったら
前NN>特格>横サブ 267 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定
前NN>特格>特格 254 最後がメインで260
横格始動
横N>NNN>メイン 224 基本
横>NNNN>メイン 239 虹合戦で擦ったら。〆を特格で掴み落下しつつ224
横>横NN>メイン 226
横NN>メイン→特格 230 基本2。コンボ時間短く掴み落下に移行
横NN>NN>横サブ 254 横始動高威力
横NN>前NN 250 横始動高威力。〆が横サブで257
横NN≫BD格N 244
横NN>特格>メイン 252 特格〆で246
後格始動
後>NNNN>メイン 269 〆を特格で268
BD格始動
BD格>NNNN>メイン 239 主力
BD格>前NN>メイン 233 打ち上げは若干低くなるが横より早く終わりダメ若干アップ。最後を特格で
BD格>横NN>メイン 226 最後を特格で222
BD格N≫メイン→特格 228 特格の掴みで即落下
BD格N>特格>特格 240 BD格出し切りからの特格は最速or要高度
特格始動
特格1hit>NNNN>メイン 224 基本。最後が特格で
特格>NNN>横サブ 257 散弾密着当て。最後がメインで250
特格>NNNN>メイン 264 最後が特格で263
特格>NNNN>Nサブ 267 安定しにくい
特格>前NN>メイン 262 N格よりカット耐性○。最後が特格で256、Nサブなら268
特格>特格>特格>特格 256 長時間拘束
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン≫メイン 186/186/209 参考値
メイン≫覚醒技 242/235/247
メイン≫NNNN>覚醒技 264/253/265
NNNN>前NN 280/265/265 F覚醒は非強制ダウン
NNNN>前N>覚醒技 324/305/305
NNNN>覚醒技 311/294/294
NNNN>特格>覚醒技 324/305/305
前NN>覚醒技 300/287/287
前NN>特格>覚醒技 314/296/296
横NN>覚醒技 292/279/279
横NN>特格>覚醒技 306/288/288
特格>覚醒技 304/288/288
特格>NNNN>覚醒技 319/302/302
特格>前NN>覚醒技 315/298/298
特格>特格>特格>特格>特格 286/269/269 半覚でギリギリ入る。F覚醒は非強制ダウン
特格>特格>特格>特格>覚醒技 325/305/305 半覚でギリギリ入る。ダメージは出るが長い
F覚醒中限定
NNNN≫特格≫特格≫{特格1hit}*4>覚醒技 350 F覚中デスコン。特格出し切りの繋ぎはBDでないとブーストが足りない
NNNN>NNNN>覚醒技 343 〆前に特格1hitを挟むと347、そのまま出し切ると304
特格>特格>特格>特格>特格>特格 301 超拘束コンボ。半覚醒では足りない
{特格}*5>特格1hit>覚醒技 344 半覚醒では足りない。ブーストもほぼ全消費でネタの域を出ない

戦術

中距離での射撃戦闘が立ち回りの主となる。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらの特徴により基本的な機動力自体は3000平均以下だが、落下移行による回避やこまめな着地が可能なため、総合的な機動性はそれなり。

N・横サブ落下は落下への移行が速い&垂直落下、前後サブ・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。
自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。

いかに自分の強い距離を維持して、BMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。
メインの発生の遅さに加えて、良好とは言えないBD速度から一度張り付かれると振り解くのが難しい。
発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。
生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。

時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。
特にBD格は発生が非常に優秀でほぼ全ての格闘に最低でもかち合いを取れる。後格も発生が早く、前格にはバリアが有り切り返しの択自体はそこそこある。
カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。
射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。

メインのダメージアップとNサブの射程が延長されたため、より中距離で戦いやすくなった。
サブの相互キャンセル&自由落下といった、自衛面やブースト保持のしやすさなど、独自の強みもそのまま。
基本的に下がったのは攻撃面のプレッシャーが主であり、適正距離での自衛力は相変わらず強力。ノルンの強みが何かを理解していれば早々崩されない。
しかし機動力の低下は痛く、全盛期とは違って起き攻めが得意な機体に張り付かれると途端に厳しくなる。
というよりも並の機体の起き攻めですら、迂闊な飛び起きや迎撃をしてしまうと食らいかねない。
また、自身よりもより射程・機動性に優れた機体が相手になると中々捕まえられなくなっているため、ただの垂れ流しはこれまで以上に通じない。
相方と分断されないこと、自衛・攻めで甘えないこと、という二点はしっかり理解し、慎重な立ち回りで運用したい。

EXバースト考察

「あいつさえいなければ…!!」
射撃を中心とした武装構成や覚醒による補正などからS覚推奨。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
素早く詰める格闘がなく、射撃の補正が悪いため火力が伸びない。
しかし足を止めずに撃てる射撃が豊富にあり、そこから直接格闘が出せるようになるのは魅力。
さらに今作のノルンは機動力に弱体化を受けているため、覚醒時の機動力アップも見逃せない。

  • Eバースト
防御補正-25%
事故防止と半覚確定の安定感がウリ。
ただしダメージ期待値が低めでこの選択はやや消極的感が否めない。
自衛力が下がったのでついこれを選びたくなるが、抜けた後の対処を考えると総合的に活かしづらい。
三つの中では一番オススメ出来ない。シャッフルで出る時に安定を求めたいなら。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
ほぼ一択。攻撃面でも自衛面でもノルンとの相性が抜群でオススメ。
手動リロードメインと足が止まらないN・横サブによる弾幕で、覚醒中ほぼ途切れなく攻め続けることが出来る。
元々キャンセルルートが多いためルート増加は恩恵は少ないがそれ以上に高火力メインの連射が強力なのでほとんど問題ではない。
Nサブから他の射撃武装にキャンセルする場合はすぐにキャンセルすると1発しか撃てない点に注意。

僚機考察

本作では機動力の低下が原因で、相方へのフォローが大分リスキーとなった。
以上のことから3000の中ではシャッフル対戦にはやや不向き。
例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。
よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。

また上記により、起き攻めに強い機体に張り付かれると、相手が2500コストでも抜け出せず一気に落とされることもある。
相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。
自分だけでなく、相方共々適正距離を保つことを心がけたい。

3000コスト

今まではノルンが後衛力と自衛力を当てに0落ちするというのが基本だった。
現在のノルンの性能ではいささか信用性に欠けるため、こちらが先落ちの方が安定するパターンが多くなった。
勿論30の前衛向けと組んだ場合はこちらは落ちないように、ノルンが追い回されないような立ち回りが求められる。
ノルンは追わせて取る機体ではあるが追われ続けることは厳しい。

2500コスト

推奨コスト。基本的にノルン先落ち。
自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。

  • ZZガンダム
射程・射撃力・自衛力のある機体。
撃ち合い、接近の牽制、安全圏からの事故狙いなど射撃戦において互いに強さを発揮できる。
ノルンの長所をより伸ばすことが出来る組み合わせだが、短所が被っている点が悩みの種。
特にどちらも機動力に不安があるため、いざ崩されると期待通りの戦果は挙げにくい。
慌てず騒がず、綿密な連携でジワジワと相手を削っていこう。

  • ジ・O
こちらも非常に頼もしい僚機。
射撃の手数は少ないが、総合的な機動力と自衛力、前衛力は25の中でも屈指。
疑似タイや乱戦耐性も高く、ZZとは違った形でノルンをサポートしてくれる。
先落ちにも対応できる前衛力は魅力だが、体力と機動力の問題でコスオバノルンは脆いのが泣き所。

  • シャイニングガンダム
前作ではノルンの自衛力を当てにした爆弾戦法の相方としてお呼びがかかっていたが、本作では厳しい。
まずシャイニングが無視される展開ではノルンがダブロに耐えられない。
ただし、シャイニングの瞬間火力は、総じてダメージがとりにくくなったノルンにとって救いになる部分もある。
ノルンが囮になってシャイニングが取る、という流れを作れると非常に強い。ノルン側の足掻きが上手くできるほど楽になる。
ノーマルモードでも伸びの良いシャイニングフィンガーなど、闇討ち手は無きにしもあらず。足並みを揃えれば光は見える。

  • ストライクノワール
自衛力がとても高い頼りになる僚機。こちらも自衛力自体は高いので、格闘機としては鬱陶しいことこのうえない。
先落ちが安定するようになったノルン的に、自衛力の高いノワールのフォローに気を揉まなくて済む。
ノワールが放置に弱いのは憂慮すべき点。ノルンはダブロを捌けないということはないが、流石に延々とやられては厳しい。
押し引きも見極めが上手いノワールだとノルンもかなり安心出来る。どちらも自信があればよく噛み合う。

2000コスト

コスト上の安定感はある。
だがノルンの射撃力・迎撃力に付いていける機体が少なく、先落ちされると立て直しが難しい。
そもそもコスト2000自体が厳しいので、今のノルンにはいろいろと噛み合っていない。

  • ローゼン・ズール
原作コンビ。適正距離が似ているため基本相性はいい。
ローゼンがサブや特格で足を動かしたところに的確にメインを刺していこう。
ノルンのNサブで打ちあがった相手にローゼンの特射が入れば美味しい。
問題は近接戦に持ち込まれた際に脆いこと、そして互いに機動力が低く起き攻めに弱い点。
ローゼンが先落ちしないよう離れないように心がけよう。

  • ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)
通称「ドレノルン」。前作では互いに凶悪な性能で猛威を振るったコンビ。
しばらくは両者の弱体化からやや厳しかったが、双方のアップデートを経て一気に選択肢の一つとして十分ありな程度に復権した。
ドレノの足を動かす能力、ノルンの硬さは両者高性能と言える位置にはあり、対近接相手なら「近づけさせず、押され難い」という展開にしやすい。
覚醒での射撃弾幕は双方前作のSドラを彷彿とさせる。ただ基本は丁寧な射撃戦になるので、荒らされて事故らされる展開は完全に負け筋となる。
双方腕に自信があれば、前作のようなプレッシャーで相手に攻め立てることが可能なので、崩されないようペースを保って戦えば十分強コンビである。

1500コスト

他の3000機体以上にこの組み合わせはお勧めできない。
例えば格闘機が来た場合、ノルンが後ろにいてもはっきり言って仕事が出来ない。
いわゆる爆弾戦法も、今作ではノルン自体の下方修正によりますます現実的ではなくなってしまった。

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最終更新:2024年01月05日 11:33