撃墜王

撃墜王とは?

2012/6/20より新たに実装されたイベント。
プレイヤーは赤と青の2軍に分かれ、無数の戦域に出撃しながら撃墜数を稼ぎ
どんどん戦域を制圧していってイベント終了時に自分が所属する軍の勝利を目指す。
制圧数が多ければ勝利となり、報酬GPを得ることができる。
報酬GPは総撃墜数に応じて多くなり、勝利軍のプレイヤーに配布される。尚、撃墜数が多いほどGPの配分も多くなる。

寝返り

全戦域の戦況が押されている軍に所属している方が敵機数が多くなり、撃墜数を稼ぎやすくなるため
特定の時間帯に1日最大3回まで敵軍に寝返る事ができるようになっている。
寝返り可能時間帯 7:00~7:59 12:00~12:59 22:00~22:59
※各時間帯1回のみ寝返り可能。イベント終了24時間前から寝返りが出来なくなるので注意。

その他の特典

イベント終了時の報酬GPとは別に各戦域における撃墜数によっても下記のメリットが得られる。
1.撃墜数に応じた褒章
 限定ユニット、限定パイロット、強化アイテム(詳細は撃墜王の各回を参照のこと)
2.パイロットの育成
 出撃時に選んだパイロットは撃墜数の1/2のEXPを得ることができ(端数は繰上)、一定EXP毎にレベルが上がり、出撃した距離の数値が+1される。
3属性全てのレベルが一定に達すると全能力にボーナスが加算されます。
3属性全てを20レベルまで上げた場合は、ボーナスで全能力が+1%加算されそれまでの加算値との合計で+8%のボーナスとなります。
3属性のLv ボーナス 備考
10 +3% 初期設定
15 +2% 追加
18 +2% 追加
20 +1% 2015.3追加
★1~3パイロットは近・中・遠それぞれ最高10レベル、★4&5パイロットは最高20レベルまで上げられる。
★5パイロットは2014.10月追加
3.戦域褒章GPの取得
 出撃している戦域での撃墜数に応じて褒章GPが加算されていき、そのエリアを制圧した場合にのみ褒章として得ることができる。
 但し、第2回より1つの戦域における褒章GPは最大20万GPに変更されました。
 敵軍に制圧されて自軍が撤退した場合は、どんなに多く撃墜していても褒章GPはもらえない。
4.勲章の授与
 撃墜数に応じて、育成勲章、撃墜勲章、制圧勲章(廃止)が授与される。
  • 育成勲章 ‥ パイロットの距離属性のレベルをどれか1つ上げると入手。
  • 撃墜勲章 ‥ 同じ戦域内で1000機撃墜する事で入手。途中から3000機に変更。
  • 制圧勲章 ‥ 戦域の制圧で入手できた勲章だが、2012年6月末の仕様変更にて廃止された。

戦闘の仕様

育成したいパイロットと、戦闘に出撃させるユニットをそれぞれ選び、5つの敵群と戦闘を行う。
-出撃ユニット自体のレベルやパイロットの有無は、撃墜数には関係しない。
攻撃力の高い機体ほど敵撃破数が高くなるが、各戦闘で敵の反撃を受けることになる為
最後の敵群まで到達するには、高いHPのMSに搭乗することが必要となる。
※第1回撃墜王の開始直後はブラウザバックが使えたが、運営様の身勝手な都合により途中から仕様変更され出来なくなった。
※第4回より【SKIP】ボタンが追加され、戦闘シーンをすべて見なくても撃墜完了できるようになった(結果ただの単純作業と化した)。
バーストモード
第3回から追加された仕様。戦闘毎にブーストゲージが溜まっていきMAXの100%になると発動する。
発動時間は3分、時間内の戦闘では一撃で各ターンの敵が全滅し、最大で撃墜数49を稼ぐことができる。(コスト22以上の機体を使用時)
※ゲージの溜まっていく量は出撃ユニットのコストが大きいほど早く溜まる。
※通常戦闘と同様ターン毎に反撃は受けるので、相応のコスト機体でないと途中で撃墜さてしまう。
全力撃墜
第5回から追加された仕様。出撃前に「全力撃墜を使用」にチェックを入れることで発動する。
撃墜数の横に【任務エネルギー÷出撃コスト】の倍率が表示され、出撃したターンの撃墜数×倍率を稼ぐことになる。
余った任務エネルギーは保持される。バーストゲージもチャージされるが、全力撃墜中に発動はせず帰還してからの発動となる。

基本的なプレイ方法

1.自軍優勢エリアへ出撃。
2.そのエリアが制圧されるまでリロードする。
3.エリアが制圧されたら、再度自軍の方が優勢なエリアへ移動し、GNアーマーで4回通常出撃する。
(エリア制圧後、自動的に放り込まれるエリアは、自軍が不利な事が多いです。
 そのエリアで多数の撃墜を行っても敗退してしまうと報酬GPが貰えないので
 面倒でもちゃんと自軍優勢エリアへ移動してから出撃しましょう)
4.その日の初出撃の場合は、ここで「ひとこと書いて任務回復」を行う。
 バーストモードが発動しているので、急いでアリオスかマスターに切り替えて全力で出撃する。
5.次からは任務総エネルギーの半分+96(←+96はGNアーマー4回出撃分のエネルギーです)で出撃。
 バーストモードに入ったら任務半缶でエネルギーを満タンにして全力撃墜を行う。

【バースト発動オススメ機体】
  • コスト38☆4中GNアーマー 出撃4回でバースト発動
  • コスト28☆5中ZZガンダム 出撃5回でバースト発動
  • コスト22の機体
【全力撃墜数/参考値】最大任務E400でバースト時全力撃墜した場合の撃墜数
スロット数 コスト初期値 挿入チップ コスト変更後 撃墜数 参考機体
2 なし 2 924 ☆3シャイニングなど
9 なし 9 1120 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど
22 なし 22 1225
2 4 コストD×2 2 1386 ☆3シャイニングなど
3 9 コストD×3 6 1400 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど
4 15 コストE×3&コストD×1 8 1540 攻略☆5ストライクルージュなど
3 9 コストE×2&コストD×1 4 1596 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど
3 9 コストE×3 3 1596 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど
3 10 コストE×4 4 1596 ☆6シャア専用ザクⅡ(機体No.1166トレ禁)など
4 17 コストE×3&コストD×1 10 1680 攻略☆5マスターガンダムなど
4 13 コストE×3&コストD×1 6 1750
4 14 コストE×4 6 1750
4 9 コストE×3&コストD×1 2 1848 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど
4 10 コストE×4 2 1848 ☆6シャア専用ザクⅡ(機体No.1166トレ禁)など
端数の影響より
↓の影響が大きいんだけどね
元コスト→バースト中1回あたり撃墜数
22~ →49
17~21→42
13~16→35
9~12→28
4~8→21
2~3→14

元コスト9&10>13&14>17&18>22&23の順にコスパが良くってそれ以外はコスパが落ちる

敵機数

-敵機数は全戦域の状況によって増減がある。
有利な勢力側は敵機数が少なくなり、敵群を全て突破した際に得られる最大撃墜数が減ってしまう。
反面、反撃が減ることにより、より低いコストの機体で5つの敵群を倒し切ることが可能になる。
敵機数が「多い」の戦域の場合、1敵群が最大7機となり、MAX5ターンを戦いきれれば最大35機の撃墜が可能となる。
敵機数が「少い」と反撃も弱いので、☆3アストレイなど低コスト機の運用効率がかなり上がる。
HPは機体コストに比例して高くなり、大体機体コスト20程度で最後まで耐える事が可能。(敵機数「多い」状態時)
HPの低い機体はすぐに撃墜されるが、出撃に必要なエネルギー消費が少ない利点もある。
-消費任務エネルギーは機体コスト+10となる。
MEGA機体等高コスト機も投入できるが通常のコスト20機体と撃墜数は同程度なのでコスパは高くない。
「敵機数」表示と実際の敵数、出撃コストの関連まとめ (情報求む)
敵機数表示 最大敵数 敵群5ターンの突破が出来るコスト
多い 7 コスト18前後の機体
やや多い 6 コスト12前後の機体
やや少ない 5 コスト●前後の機体
少ない 4 コスト●前後の機体

パイロットのレベルアップに必要なEXP=撃墜数

Lv LvUpに必要な撃墜数 累計撃墜数
0 0 0
1 50 50
2 101 151
3 191 342
4 341 683
5 596 1279
6 667 1946
7 744 2690
8 830 3520
9 924 4444
10 1028 5472
11 1171 6643
12 1459 8102
13 1745 9847
14 2032 11879
15 2319 14198
16 2607 16805
17 2900 19705
18 3219 22924

育成勲章数によるパイロット増加数

育成勲章 パイロット枠 増加枠数
5 +1 +1
15 +1 +2
20 +1 +3
40 +1 +4
60 +1 +5
70 +1 +6
90 +1 +7
100 +1 +8
140 +1 +9
160 +1 +10
200 +1 +11
220 +1 +12
270 +1 +13
300 +1 +14
360 +1 +15
390 +1 +16
450 +1 +17
480 +1 +18
540 +1 +19
0 +1 +20
  • 原因不明ですが上記の通りに枠が増えない場合があります。情報随時求む

任務命中率上昇に必要な育成勲章個数

命中率 育成勲章
1% ??
2% ??
3% 30
4% 50
5% 80
6% 120
7% 200
8% 270
9% 330
10% 420
11% 520
12%
13%
14%
15%
情報求む

以下2chより転載
元コスト→バースト中1回あたり撃墜数
22~ →49
17~21→42
13~16→35
9~12→28
4~8→21
2~3→14

消費エネ=(コスト+10)÷2
耐久値は元のコスト依存、コストダウンは有効
4>2(2コストダウン)して、21*(エネ/6)、
9>6(3コストダウン)して、28*(エネ/8)、
13>10(3コストダウン)して、35*(エネ/10)、
大体上記を比較してみれば自己エネでの最適が解る。

士気上昇中の消費Eは、機体コスト+10を2で割った値なんだけど、小数点切り上げだからね。
コストダウンで下げた後のコストが奇数になるようならコスチの無駄。
コストD5×3にする意味があるのは、元コストが奇数の機体の場合。
コスDならコスト4に2枚が1番お手軽
どの撃墜数最小エネに3枚使おうが
消費1エネに対して3.5機
コスト22だけ挿すだけ無駄
消費6なら端数残ってもだいたい自然回復で1回出撃できる

事例
  • ☆4ドラゴンガンダム(元コスト6)にコストD3ケは、バースト時は小数点切り上げだからコストDは2コまで。
  • ☆4マツナガザク(元コスト4)にコストコストD3ケは、バースト時は小数点切り上げだからコストDは2コまで。
  • ☆3Vガンダム(元コスト9)にコストD3ケは、バースト時の小数点切り上げナシだから3つつけるほうがいい。


  • Lv2のアップは102じゃないのか? -- 名無しさん (2014-11-15 20:33:21)
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最終更新:2015年03月30日 10:10