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「CP-カグラ」(2014/06/21 (土) 16:32:47) の最新版変更点
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#contents
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*【基礎知識】
jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。
地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。
地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目
6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。
中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。
各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種類ずつ各1回まで。順番に制限無し。
構えから派生技を出さずに、別の構えでキャンセルする事も出来る。
・構え派生技
>|龍破衝 (ヒュドラ) | [5DA] | : | 上中段SA、FC対応|
>|龍戟爪 (ドラク) | [5DB] | : | &bold(){コマ投げ}、リーチ短い|
>|屠龍連斬 (ラハブ) | [5DC] | : | 頭無敵|
>|砕龍撃 (ヴリトラ) | [2DA] | : | &bold(){中段}、脚無敵、空中判定|
>|龍閃剣 (シルシュ) | [2DB] | : | &bold(){下段}→上段|
>|臥龍双破 (ナーガ) | [2DC] | : | 上段→下段|
>|龍牙迅 (ダハーカ) | [6DA] | : | 上段|
>|龍影迅 (アジュダハ) | [6DB] | : | &bold(){めくり}、裏周り中完全無敵、FC対応|
>|飛龍尖撃 (ワイバーン) | [6DC] | : | 弾属性SA|
・ODで変化する要素
>各種構えC派生の性能が変化し、1コンボ中の構え回数制限が無くなる。但し、連続で同じ構えの攻撃は出来ない。
>(例:5Dx→5Dxは不可、5Dx→2Dx→5Dx→2Dx→…は可能)
>通常技の5C・6C・2Cと構え派生技(コマ投げ以外)が全て、ダッシュまたはバクステでキャンセル可能になる。
>構え派生からの龍縛旋・龍刃翔へのキャンセルがガード時でも可能(通常はヒット時のみ)。
>龍覇・獄焔塵に〆技が追加。
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*【立ち回り】
相手は遠距離で隙の少ない飛び道具を撃ち、それを嫌がり飛んで突っ込んで来る所を隙の少ない無敵対空で落とす。
信頼と実績の待ちガイル戦法。
しかしハクメンは飛び道具を斬れるうえ、待てば待つだけ自動でゲージが増えて有利になるので、この戦法を拒否できる。
地上戦は通常技による中下段・投げ、
構えからの中下段・暴れ潰し・裏周り・コマ投げと崩し技が豊富なので、
珠が無い時は至近距離ではなるべく戦わないようにしたい。
#region(open,v1.10以降)
**【総合】
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**【開幕】
**【遠距離】
龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。
封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事がある。
反応が遅れた場合は飛び道具をJ2Aで切るようにするとその後の対処がし易い。
飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。
**【中距離】
**【近距離】
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*【状況別】
**【空対空】
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**【地対空】
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**【空対地】
相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。大人しくバリガする方が安全。
多段技のため、バリガを一瞬でも解くと1000は持っていかれるので最後までボタンを離さない。
龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても食らうので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。
JDで取った場合、無敵の無い派生咢刀は潰されるので禁止。
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**【起き攻め】
切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、
屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。
ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。
----
**【被起き攻め】
重ね龍縛旋された場合は2Dで対処。
2D反撃はジャンプ中の相手には当たらないことが多い為、
2Dで取らせる前提で撃ってくる(反撃スカ後にジャンプ重ねをしてくる)場合は2D→雪風も視野に入れておく。
端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。
**【被画面端】
**【割り込みポイント】
相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合のガード後の行動。
→砕龍撃
>攻撃後の構え移行が空中版になったため、通常ガ直ガ問わずどの派生技が来ても3C確定。
>6Cは龍破衝以外の派生技全て、疾風は全ての派生技、5Cは直ガ時のみ全ての派生技に確定。
→龍閃剣
>構え派生移行の隙が少なくなったため、こちらから出せる反撃は全て分が悪い。
>直ガ5Dも潰される択があり、2Dも発生の遅い択には負けるのでガード安定。
>直ガ鬼蹴は飛龍尖撃と龍破衝に対して有効だが、龍牙迅には負け、屠龍連斬と龍影迅にはガードか当身が必要。
>通常ガード鬼蹴は屠龍連斬にも負ける。
>直ガ後にコマ投げ派生してきた場合は紫投げになるので、うっかり通さないように注意。
→龍閃剣→屠龍連斬
>屠龍連斬の1段目をバリガorバリ直、2段目をバリ直できていれば、どの派生でも3Cで割り込む余地が出来る。
>2段目のみバリ直で5Dが割り込み可。
→臥龍双破
>→龍閃剣と同様。
→飛龍尖撃
>通常ガード鬼蹴で砕龍撃を丁度避けられるタイミングになる。直ガ鬼蹴の場合は不可。
>通常ガード後に龍閃剣の場合は連ガになるので鬼蹴の入力後直ぐにガードを入れれば対応できる。
>屠龍連斬と臥龍双破には通常ガード鬼蹴では負けるが、直ガ鬼蹴なら1段目を避けられる。
>龍破衝にはガード種類問わず鬼蹴で回避可能。
→飛龍尖撃→(龍閃剣 or 臥龍双破)
>直ガ前提で、更に派生してきた場合は3Cがch確定。
>派生して来なかった場合は3Cが通常ヒットで確定。
龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を通常ガードでも3Cがchする様になった。(硬直増えた?)
3段目を直ガすれば疾風もchする。
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**【固め】
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#endregion
#region(close,v1.10以前)
**【総合】
何処に居ても裏周る龍影迅は絶好のD派生閻魔FCの狙い所でもあるので、
落ち着いて見てから5Dor2Dを置いて頂こう。
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**【開幕】
**【遠距離】
龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。
封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事があるので油断しない。
飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。
**【中距離】
5Cと2Cの先端が当たるぐらいの距離では、これらをガードさせてから構え突進技で距離を縮めてくる事がある。
この時、2D構えなら龍閃剣(シルシュ)になるので、最速で出してきた場合はハクメン6Bでスカせてchを取れる。
ガード後にガンガン擦って来る場合はきちんと咎める。
5C/2Cガード→2D構えから様子見している場合は、こちらが6Bするのを見ているかも知れないので注意。
6D構えならどの派生でも対応出来る5Dを置く。
**【近距離】
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*【状況別】
**【空対空】
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**【地対空】
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**【空対地】
相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。その時は大人しくバリガ。
龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても被弾するので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。
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**【起き攻め】
切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、
屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。
ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。
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**【被起き攻め】
重ね龍縛旋された場合は当身で対処。
特に端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。
**【被画面端】
**【割り込みポイント】
相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合。
→砕龍撃
>6D構え派生を経由している砕龍撃をガードすれば、次にどの技が来ても2Dで割り込める。直ガしていれば5DでもOK。
>3Cで割り込む場合は、砕龍撃を直ガした後に龍破衝が来ればchを取れる。屠龍連斬の場合は割り込めず逆にchで被弾する。
→龍閃剣(2段目)
>→直ガ
> 龍戟爪以外の派生には3C暴れでchを取れる。
>
>→通常ガード
> 5Dを置けば、後の全てのキャンセル構え派生技に対応できる。龍戟爪が来てもスカり、こちらが先に動ける。
> しかし、何も派生しなかった場合は5Dを置くと多大な隙を晒すことになる。
> 3C暴れの場合は、飛龍尖撃に負け、屠龍連斬に相打ちし、それ以外の技には勝てる。
> 5A・2A暴れは龍破衝以外の技に勝てるが、リスクとリターンが釣り合わないので非推奨。
> 鬼蹴暴れは龍牙迅には負け、飛龍尖撃と龍破衝は回避できて反確。屠龍連斬と龍影迅は鬼蹴後に当身かガードが必要。
龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を直ガすれば疾風がchで反確。距離が近ければ3Cもchする。
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**【固め】
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**【レス引用】
#region(close,ハクメン Part40 671)
671 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 22:21:24 ID:k.ItGyeM0
全体勝率7割ですが、カグラへの勝率は二割切ってます。
JCぶんぶんにはどう立ち回っていけばいいのでしょうか
6A対空、当て身しても五分以下の状況な気がしてます
674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 01:53:43 ID:LqanA7E20
>>671
助言になるか解らんが、カグラのJCは着地硬直8Fと長い
戦ったことないからそれしか言えない
675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 02:08:34 ID:h4Ma/VoE0
>>674
なるほど
5Bなどで差すように意識します
ありがとうございます
676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 04:56:39 ID:eXIUHkNs0
閻魔ですかせば確定するんかな
カグラまだ買ってないや
677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 10:35:58 ID:YJJfpNZcO
カグラJCの着地硬直が本当に長いな
高空から持続を立ちハクメンがガードするように出すと、着地硬直がないと有利なのに
着地硬直のせいで小パンが確定する
#endregion
#endregion
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*【コメント】
#comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=コメントログ_CPカグラ)
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#contents
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*【基礎知識】
jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。
地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。
地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目
6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。
中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。
各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種類ずつ各1回まで。順番に制限無し。
構えから派生技を出さずに、別の構えでキャンセルする事も出来る。
・構え派生技
>|龍破衝 (ヒュドラ) | [5DA] | : | 上中段SA、FC対応|
>|龍戟爪 (ドラク) | [5DB] | : | &bold(){コマ投げ}、リーチ短い|
>|屠龍連斬 (ラハブ) | [5DC] | : | 頭無敵|
>|砕龍撃 (ヴリトラ) | [2DA] | : | &bold(){中段}、脚無敵、空中判定|
>|龍閃剣 (シルシュ) | [2DB] | : | &bold(){下段}→上段|
>|臥龍双破 (ナーガ) | [2DC] | : | 上段→下段|
>|龍牙迅 (ダハーカ) | [6DA] | : | 上段|
>|龍影迅 (アジュダハ) | [6DB] | : | &bold(){めくり}、裏周り中完全無敵、FC対応|
>|飛龍尖撃 (ワイバーン) | [6DC] | : | 弾属性SA|
・ODで変化する要素
>各種構えC派生の性能が変化し、1コンボ中の構え回数制限が無くなる。但し、連続で同じ構えの攻撃は出来ない。
>(例:5Dx→5Dxは不可、5Dx→2Dx→5Dx→2Dx→…は可能)
>通常技の5C・6C・2Cと構え派生技(コマ投げ以外)が全て、ダッシュまたはバクステでキャンセル可能になる。
>構え派生からの龍縛旋・龍刃翔へのキャンセルがガード時でも可能(通常はヒット時のみ)。
>龍覇・獄焔塵に〆技が追加。
----
*【立ち回り】
相手は遠距離で隙の少ない飛び道具を撃ち、それを嫌がり飛んで突っ込んで来る所を隙の少ない無敵対空で落とす。
信頼と実績の待ちガイル戦法。
しかしハクメンは飛び道具を斬れるうえ、待てば待つだけ自動でゲージが増えて有利になるので、この戦法を拒否できる。
地上戦は通常技による中下段・投げ、
構えからの中下段・暴れ潰し・裏周り・コマ投げと崩し技が豊富なので、
珠が無い時は至近距離ではなるべく戦わないようにしたい。
#region(open,v1.10以降)
**【総合】
----
**【開幕】
**【遠距離】
龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。
封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事がある。
反応が遅れた場合は飛び道具をJ2Aで切るようにするとその後の対処がし易い。
飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。
**【中距離】
**【近距離】
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*【状況別】
**【空対空】
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**【地対空】
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**【空対地】
相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。大人しくバリガする方が安全。
多段技のため、バリガを一瞬でも解くと1000は持っていかれるので最後までボタンを離さない。
龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても食らうので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。
JDで取った場合、無敵の無い派生咢刀は潰されるので禁止。
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**【起き攻め】
切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、
屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。
ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。
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**【被起き攻め】
重ね龍縛旋された場合は2Dで対処。
2D反撃はジャンプ中の相手には当たらないことが多い為、
2Dで取らせる前提で撃ってくる(反撃スカ後にジャンプ重ねをしてくる)場合は2D→雪風も視野に入れておく。
端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。
**【被画面端】
**【割り込みポイント】
相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合のガード後の行動。
→砕龍撃
>攻撃後の構え移行が空中版になったため、通常ガ直ガ問わずどの派生技が来ても3C確定。
>6Cは龍破衝以外の派生技全て、疾風は全ての派生技、5Cは直ガ時のみ全ての派生技に確定。
→龍閃剣
>構え派生移行の隙が少なくなったため、こちらから出せる反撃は全て分が悪い。
>直ガ5Dも潰される択があり、2Dも発生の遅い択には負けるのでガード安定。
>直ガ鬼蹴は飛龍尖撃と龍破衝に対して有効だが、龍牙迅には負け、屠龍連斬と龍影迅にはガードか当身が必要。
>通常ガード鬼蹴は屠龍連斬にも負ける。
>直ガ後にコマ投げ派生してきた場合は紫投げになるので、うっかり通さないように注意。
→龍閃剣→屠龍連斬
>屠龍連斬の1段目をバリガorバリ直、2段目をバリ直できていれば、どの派生でも3Cで割り込む余地が出来る。
>2段目のみバリ直で5Dが割り込み可。
→臥龍双破
>→龍閃剣と同様。
→飛龍尖撃
>通常ガード鬼蹴で砕龍撃を丁度避けられるタイミングになる。直ガ鬼蹴の場合は不可。
>通常ガード後に龍閃剣の場合は連ガになるので鬼蹴の入力後直ぐにガードを入れれば対応できる。
>屠龍連斬と臥龍双破には通常ガード鬼蹴では負けるが、直ガ鬼蹴なら1段目を避けられる。
>龍破衝にはガード種類問わず鬼蹴で回避可能。
→飛龍尖撃→(龍閃剣 or 臥龍双破)
>直ガ前提で、更に派生してきた場合は5Dが割り込み可。
>コマ投げの場合は紫投げになるのでしっかり抜ける。
龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を通常ガードでも3Cがchする様になった。(硬直増えた?)
3段目を直ガすれば疾風もchする。
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**【固め】
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#endregion
#region(close,v1.10以前)
**【総合】
何処に居ても裏周る龍影迅は絶好のD派生閻魔FCの狙い所でもあるので、
落ち着いて見てから5Dor2Dを置いて頂こう。
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**【開幕】
**【遠距離】
龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。
封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事があるので油断しない。
飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。
**【中距離】
5Cと2Cの先端が当たるぐらいの距離では、これらをガードさせてから構え突進技で距離を縮めてくる事がある。
この時、2D構えなら龍閃剣(シルシュ)になるので、最速で出してきた場合はハクメン6Bでスカせてchを取れる。
ガード後にガンガン擦って来る場合はきちんと咎める。
5C/2Cガード→2D構えから様子見している場合は、こちらが6Bするのを見ているかも知れないので注意。
6D構えならどの派生でも対応出来る5Dを置く。
**【近距離】
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*【状況別】
**【空対空】
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**【地対空】
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**【空対地】
相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。その時は大人しくバリガ。
龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても被弾するので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。
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**【起き攻め】
切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、
屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。
ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。
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**【被起き攻め】
重ね龍縛旋された場合は当身で対処。
特に端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。
**【被画面端】
**【割り込みポイント】
相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合。
→砕龍撃
>6D構え派生を経由している砕龍撃をガードすれば、次にどの技が来ても2Dで割り込める。直ガしていれば5DでもOK。
>3Cで割り込む場合は、砕龍撃を直ガした後に龍破衝が来ればchを取れる。屠龍連斬の場合は割り込めず逆にchで被弾する。
→龍閃剣(2段目)
>→直ガ
> 龍戟爪以外の派生には3C暴れでchを取れる。
>
>→通常ガード
> 5Dを置けば、後の全てのキャンセル構え派生技に対応できる。龍戟爪が来てもスカり、こちらが先に動ける。
> しかし、何も派生しなかった場合は5Dを置くと多大な隙を晒すことになる。
> 3C暴れの場合は、飛龍尖撃に負け、屠龍連斬に相打ちし、それ以外の技には勝てる。
> 5A・2A暴れは龍破衝以外の技に勝てるが、リスクとリターンが釣り合わないので非推奨。
> 鬼蹴暴れは龍牙迅には負け、飛龍尖撃と龍破衝は回避できて反確。屠龍連斬と龍影迅は鬼蹴後に当身かガードが必要。
龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を直ガすれば疾風がchで反確。距離が近ければ3Cもchする。
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**【固め】
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**【レス引用】
#region(close,ハクメン Part40 671)
671 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 22:21:24 ID:k.ItGyeM0
全体勝率7割ですが、カグラへの勝率は二割切ってます。
JCぶんぶんにはどう立ち回っていけばいいのでしょうか
6A対空、当て身しても五分以下の状況な気がしてます
674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 01:53:43 ID:LqanA7E20
>>671
助言になるか解らんが、カグラのJCは着地硬直8Fと長い
戦ったことないからそれしか言えない
675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 02:08:34 ID:h4Ma/VoE0
>>674
なるほど
5Bなどで差すように意識します
ありがとうございます
676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 04:56:39 ID:eXIUHkNs0
閻魔ですかせば確定するんかな
カグラまだ買ってないや
677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 10:35:58 ID:YJJfpNZcO
カグラJCの着地硬直が本当に長いな
高空から持続を立ちハクメンがガードするように出すと、着地硬直がないと有利なのに
着地硬直のせいで小パンが確定する
#endregion
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*【コメント】
#comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=コメントログ_CPカグラ)
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