Top > ルール > PoW > テストプレイ > 第六夜タグ:
http://elder.secret.jp/powtest/
キャラクターズ|
キャラクターズ/アトリビュートテーブル|
コメントログ|
シーン1|
シーン2|
シーン3|
第一夜|
第七夜|
第三夜|
第九夜|
第二夜|
第五夜|
第八夜|
第六夜|
第六夜/コメントログ|
第十一夜|
第十三夜|
第十二夜|
第十四夜|
第十夜|
第四夜
http://elder.secret.jp/powtest/
- な
- 現況 http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/920.html
- な>竜
- アレクを探し回ってもいいですし、キャラクターの描写だけしてシーンを終わらせてしまってもいいです。
どちらにせよ主たる舞台はアルダチュール方面なので。
市場の描写はまあテキトーにw楽しんでやってくれてもいいですし、ぜんぜんやらなくても。 - 竜
- ほんじゃ対抗の対抗してみましょうか。
- ルーテ
- 5.香木や絨毯、真鍮の打ち出し細工が積まれた天幕の間から、様々な言葉で客引く商人達の声が、高く低く流れ出している。
【貴族の家庭教師】〈語学に堪能〉 [1d10+10] = (1) = 1 +10 = 11 - 竜
- うお、堪能じゃない・・・。
- ルーテ
- 6.その喧噪まぎれ、ルーテの耳にかすかに聞き慣れたうめき声が飛び込んできた。
【貴族の家庭教師:10】〈教え子の気質を熟知〉 [1d10+10] = (3) = 3 +10 = 13 - 竜
- 聞こえないー。
この場合、アレク.17の〈ルーテさんへの恐れ: 12〉に対抗するのでしょうか。それともアレク.18の〈騎士として修行したい: 20〉に対抗するのでしょうか。
あ、行動宣言みたいな表現いれないと対抗にならないんだっけ。
そしたら「アレクの痕跡を求めて感覚をとぎすませていたルーテの耳に、かすかに聞き慣れたうめき声が飛び込んできた。」みたいな感じの方がいいのかな。 - な
- ふむ・・・ちょっとルール悩み中。コレ、アレクの最後の20に対抗してもいいし、ルーテの行動を障害として設定してもいい。
A1vsB1→A2vsB2と独立して処理する方法と、A1→B1→A2→B2のようにエスカレートしていく手法が考えられる。
先行入力に適してるのはどっちだ?
先行入力がA1,A2,A3と置いていくのを追うほうはA1vsB1,A2vsB2,A3vsB3と処理するわけだから、独立のほうが適してるのか。
ただエスカレートしていくほうがゲームとしては面白いけどなぁ。それで「以上」じゃなく「より上」にすると必ず決着がつく。
勝利の幅で考えることもできるか・・・
まあ基本は個別対抗か。そうするとルーテが「障害」側なので、対抗するんじゃなくてアレクに「避けてみろ!」って感じの強度を投げつければいいんじゃね?
んー、ナレーションの牽制になるといたずらに処理が伸びるから、先にナレーションしたほうが有利になったほうがいいな。
そうすると・・・「以上」じゃなくて「より上」だ。ふーん、めずらしい判定系だなあ。
CNCを(いまのところは)意識しないでいいマスターが有利か?障害を置きまくれる…んー
ハイテンションロールで最大値付近の成功を出したときに、キーワードの最大値が低いキャラクターが対抗する手段がないと萎えるな
- 竜
- なに一人で呟いているんじゃお前は。
- な
- あ、ちーっす/
- 竜
- そんで結局どうなるのだね。
- な
- ルール改定で「以上」じゃなくて「より上」を入れるので、ほんとはアレクが隠れるのが成功してないんですが、まあそこは後出しなのでスルーするとして。
ルーテが〈教え子の気質を熟知:13〉で、探すナレーションをいれればいいんじゃないでしょか。ルーテが先攻ですね。 - 竜
- なるほど。先行のほうが不利だったはずが、改定で有利になると。
- な
- ただ、後攻は相手の強度を見てロールできるから、不利ともいえないです。
うん、先攻/後攻っていいフレーズだ。採用しましょう!
近接戦闘を描写しても、攻撃より防御が先に発生したりもする面白いルールですね。
まあAC性は防御が先か。
対抗手段を出せるようにするには40を越えたあたりで別の判定系を入れればいいか。
- 竜
- じゃ、続き。
- な
- どぞ。
- ルーテ
- 7.(あの怯えた声は…!)書き取りが嫌で逃げ出して、あっさり見つけ出された時のアレク坊ちゃまの声だった。ルーテは声がしたと思しき方へ向かいながら、持てる感覚を総動員してアレクの痕跡を探った。〈教え子の気質を熟知:13〉 [1d10+13] = (7) = 7 +13 = 20
- 竜
- 越えませんねー。
- な
- 惜しいw
- な
- どうします?あきらめてもよし、続けてもよし。危険だけどハイテンションロールに踏み込んでもよし!
とくに2d10までなら使えなくなるのは1シーンだけですよ?w - 竜
- ちょっと抽出してみる。
- ルーテ
- 8.どこかで息を潜めているに違いない。逃げ出すときはいつもそうだった。ルーテはアレクがいるであろう方向に向かって呼びかけた。「出ていらっしゃい、、アレクシウス様」
【貴族の家庭教師:10】〈「そこにいることはわかっているんだ」〉 [1d10+10] = (7) = 7 +10 = 17 - な
- そんなw発見専門能力www
えーと、そういうときはですね・・・
まず『「8.どこかで息を潜めているに違いない。逃げ出すときはいつもそうだった。「こういうときは・・・」』で〈「そこにいることはわかっているんだ」〉を抽出
それから『ここですね!といって天幕を捲り上げた』で〈「そこにいることはわかっているんだ」〉でナレーション。って感じが美しいですw - 竜
- ああ、実行いれんのね。このあと投降を呼びかけるナレーションでもう一回振り足すつもりだったんだけど、そっちのが絵になるか。
- な
- ただ〈教え子の行動を熟知〉と〈「そこにいることはわかっているんだ」〉はかぶる部分が多いので、マスターにキャンセルされる可能性も多いです。今回は判定ケースを溜め込むためにこのまま流しますけど。
ええと、あいてが後攻で回避しちゃう可能性があるので「見つけた」ナレーションそのものはできないorしてもキャンセルされちゃうんです。
だから「見つけるためにやる行動」を列挙するのがよいですね。
そういう意味では後攻のほうが、相手の攻めに対してどう対応するかが考えられて楽しいかも。
あと、「見つけたら××する」みたいな仮定の宣言もできます。 - 竜
- ふむふむ。ではさっきのを例をもらって続けます。
- ルーテ
- 「8.どこかで息を潜めているに違いない。逃げ出すときはいつもそうだった。「こういうときは・・・」」
【貴族の家庭教師:10】〈「そこにいることはわかっているんだ」〉 [1d10+10] = (8) = 8 +10 = 18 = (7) = 7 +10 = 17 - ルーテ
- 9.「さあ、鬼ごっこは終わりですよ」といって天幕を捲り上げた。〈「そこにいることはわかっているんだ」〉 [1d10+17] = (10) = 10 +17 = 27
- な
- 27w 〈(アレク)そこにいることはわかっているんだ〉はイヤなアトリビュートですね。そんなにいつも逃げてるのかよアレクwって感じですwww
基本的にはダイスを振ってしまった発言のやり直しはできないので注意してください。今回は初めてなのでcncを1カウント余分に消費させておきます。
あとはアレクが逃げられないようにいくつか先手を打っておいてもいいですし、アレク待ちでもいいですよー - 竜
- じゃあいま10ね。
- ルーテ
- 11.発見できた場合:「ダラ・ハッパ語の書き取り300回、まだ未提出ですよ、アレクシウス様」
【職務に忠実】〈職務に忠実〉 [1d10+9] = (5) = 5 +9 = 14 - 竜
- ちょっと質問。ここで発見できなかった場合を想定して同じアトリビュートを使うとすると、抽出になるの? それとも重ね振り?
- な
- えーと具体的にはどういう記述でしょう。
- 竜
- 「まったく、逃げ足ばかり速くなって…」ため息をつき、天幕の主にアレクの聞き込みを始める。「…見つけたら、ダラ・ハッパ語の書き取りは500回ですよ」
- な
- ふむ。なるほどナレーションイメージが先行しがちなんですね。ふむふむ。ちょっと考えます。
「こうやれば正しい」というのはわかっているんだけど、竜さんのとどこが違うのか客観的に説明できない・・・
ちょっと具体例を書いてみるテスト - 竜
- 変に物語的記述にこだわるからいかんのかなー。単純に行動宣言+背景・心情描写でいいのかな。
- な
- うん。そんな感じです。つか、描写はあとからつける感じ。
具体的行動を書いておいて、次の行動宣言のときに前の確定した行動を文書にしていくんですよね。
とくに先攻入力のときはそう。逆に、後攻のときは記述できるんですよ。 - 竜
- あー、たしかに逆だわ。
- な
- うん、これ、明確にルールにしたほうがいいですね。先攻のときは「行動予定」を書きます。
後攻のときは「行動」を書くんだ。
このへんはきっとテストプレイで例が溜まればわかりやすいルールが書けるところですね。
なるほどなるほど。先攻のときはそれこそ「思考」だけでもいいんだ。
「アレクはこういうときはまず息を潜めて黙ってるはず」「だけど大きな声で名前を呼ぶと思わず反応する『アレク!』」「見つからないなら外見が特徴的だから回りに聞き込む」みたいに3連撃とか。
逆に後攻は常に具体的な「対処行動」のナレーションが要求される、と。面白いな、これ。 - 竜
- 描写が先(同時進行)になりやすいのは物書き・本読み的にしょうがないんだよー。だから先攻より後攻の方が向いてるかも。
- な
- うん、このゲームは後攻のほうがやりやすいですね。ただマスターは先攻ができるなあ。なんでだ?何か権限が違うのか。
- 竜
- 元々障害を設定するのがマスターなんだから、あたりまえでは。
- な
- ああ、キャラクターの行動じゃなくて、世界の難易度として設定できるからだ。
ふむ。実はプレイヤーも同等の権限を持っているんだけど、なかなかそれに馴染むのは難しいか……
なにか先攻で難易度設定しやすい仕組みを考えて見ます。 - 竜
- (はら、それは某むらー氏みたいなひとじゃないと…)
- な
- いまのルーテであれば例えば
『アレクの動く前に行動を制限してしまうに限る。「みなさーん!これこれこういう人を見ませんでしたか!」と大声で叫ぶ』
『周りの人の視線に気を配る』
『耳を澄ます』
とかは先攻入力できるなあ。 - 竜
- 詰め将棋みたいだね。でもキャラ違う。
- な
- うい。どれはそうだと思いますw
そうそう。「言葉の詰め将棋」っていうのは、PoWの一つの特性です。
だから気合の入った(かつ実はぼかした)ナレーションというのが強いかなー
へんなシステムですよねw - 竜
- ふっ、わし詰め将棋は苦手だよ。理論的に考えられないからな。
- な
- ああ、そうかwだからナレーション先行になるんですねwww
- 竜
- 帰納法より演繹法のほうが得意さ。
- な
- 確かにキャラクター視点とは別の、もうひとつメタな視点がないと、先攻は思いつきにくいかも。
思ったよりキャラクターにずぶずぶいかないシステムだ。
さて、ルーテの行動的にはアレク待ちでもいい感じですけど、どうします? - 竜
- そうね。見つからなかった場合はアレクが来てからにしよう。
- な
- ■重要■ルーリングの変更点とかあるので見といてください。 http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/913.html
現況は ルーテ先攻 〈「そこにいることはわかっているんだ」:27〉 にアレク後攻で28以上を求められています。
1.おとなしくつかまる 2.なんとしてでもかくれる 3.見つかるが逃げ出す の3択でしょうかw。他に何かあれば。
ふむ。きっとシチュエーションに分類があるんだけど、このシーンではアレク先攻、ルーテ後攻のほうが落ち着く。なぜだ。つまりこの先攻/後攻の別はマスターが指定したほうがいいんだなあ。 - まと
- あんま長引かせてもアレですから、ルーテさんとあと1回競い合って終わりにしたいと思います。
なんで「3.見つかるが逃げ出す」でいってみたいと思います。申し訳ありませんがリアクションは明日の深夜にやらせてくださいね。お待たせしてすみません、
ところで、ここでアレクシウス捕まったらカイトールに連れ戻されるじゃん! アルダチュール行けないじゃん! どーなっちゃうのかな~~~?
あ~~~でもやっぱ「1.おとなしくつかまる」にして、言い訳の方をシコシコ考えようかなー? そのへんも含めてまた明日の夜12時ごろにね~~~。 - な
- 1.ルーテは「連れ戻さなければ」とナレーションしているが、家として連れ戻せといわれたとは限らない
2.PoWではキャラクターの目的とプレイヤーの目的は違うから、アレクが弱気に対応しながらプレイヤーが強力に対抗することができる。
3.逆に言えばルーテになんとしてでも連れ戻すナレーションをさせながら、竜さんはその行動を失敗させることができる。(ダイス振らなきゃいい)
4.ここでアレクが言い訳じゃなくて決断するのもそれはそれでかっこいいw
5.つか、マスターを信用してもらって(竜さんも)、のびのびやれば大丈夫!w
「見つかるが逃げ出す」のときは1行動じゃなくて複数行動買いとくと面白いかもです!
ああ、そうだ「連れ戻せといわれたとは限らない」についてPoWでのちょっとテクニカルな話を
PoWではマスターが差し戻さなければそのナレーションが確定します。
だから「兄はルーテさんのいない間にこっそり送り出してくれたが、父や兄が納得しているからといってルーテさんが納得しているとは限らない」のように、いままでのナレーションと矛盾しない前提条件を勝手に創作してしまうことで、かなり物語を自由に操れます。
もちろん「いやそうじゃない」とマスターにキャンセルされちゃうことはありますが、まあ私はナレーションに矛盾がなければほとんど差し戻さないので、どんどんやってみてください!
ということで詳細なナレーションで状況を確定させていくことは意味が大きいです。いまのシーンで言えば、市場の様子や脱出経路まで、ナレーションに書くことで実際のルーテへの障害となりえます。 - まと
- やほーーー
いまリアクション作ってます~~~ - な
- はーい。こちらは明後日のセッション用に書き物中なのでごゆっくりー
- まと
- はいー
- まと
- でけた~~~
「つか、マスターを信用してもらって(竜さんも)、のびのびやれば大丈夫!w」 はい信用してます。というより信頼してますん。よろしくね。
では「1.おとなしくつかまる」のセンでいきますね~~~ - アレクシウス
- というわけで、〈「そこにいることはわかっているんだ」:27〉はあえて通します。ダイスは振りません。そして新たに以下のナレーションを始めます。
- アレクシウス
- ルーテ女史が天幕を捲り上げると、はたしてそこにはアレクシウスがいた。
- アレクシウス
- 「こんにちはごきげんよう、ルーテさん。まさかこのような遠い地で敬愛する貴女にお会いしようとは、このアレクシウス、思っても見ませんでした」アレクは人目もはばからず、高貴な婦人に対する挨拶の礼を執った。
【熱血漢: 7】〈礼儀正しい: 〉 [1d10+7] = (6) = 6 +7 = 13 - アレクシウス
- 「あははは。書き取りはちょっと待っていただけますか? ルーテさんに内緒で旅に出たことは率直に謝罪しますけど、僕は、現当主の父上と次期当主の兄上のふたりから得た許可の下に、こうして騎士としての修行の旅に出ているのですよ? それが当家の家庭教師である貴女に止められますかな?」〈騎士として修行したい: 14〉 [1d10+14] = (2) = 2 +14 = 16
- な
- アレクシウスおもしれぇw変なやつだwww
- アレクシウス
- 冷静に説得を試みますね。ルーテさん14:アレク16でなんとか勝ってます!
- な
- はーい。まああとはルーテさんのお説教聞いてシーン終了だと思いますw
次はアルダチュール北部。ロイも登場。たぶん。
- まりおん
- とりあえずログを読みました。次は出会うシーンですね。
ちょっと疑問。このシステムは、物語の流れがある程度見えていた方がPLのナレーションがやりやすい気がするんですが、そういうのもシステムに組み込む予定はありますか?
あ、あと今日は遅番なので顔を出せるかちとわかりません。シーン1bはこの前の行動で閉じておいてください。 - ナレーション
- ■シーン1bを終了します。ロイが持ち越すナレーションが二つあります。
- ナレーション
- [ロイ.ハジアを吸っているのをルナー兵に見咎められた:21]
- ナレーション
- [ロイ.咄嗟にごまかして逃げたが、ハジアの葉をいくらか落としてきた:20]
- な
- 総シーン数がわかっていたり、各シーンの目的がわかっていたりということですかね。
いちおう私がマスタリングするならかなり自由度が高いので
「起」「承」「転」「結」ぐらいしか設定できない(というかしない)けど
プレイヤーから見て見えにくいかな?何かよいアイデアがあればお願いします!
シーンの始まりにプレイヤーごとの目標とか勝利条件を宣言することにしてもいいけど、あんまりやること増やすのもなんだなあというのはあります。
なるべく決まりを少なくして、ナレーションの応酬に集中してもらいたいんですよね。
もしかしたらいまは「起」より前の「枕」なので、プレイヤー同士のアクションじゃなくてマスターとの応酬になると見えやすいかも?
そしてチャットよりさらに練られたシステムを思いついてしまって思わずくみ上げようか迷っている今日この頃w
- な
- 私は土日ともいません。次のシーンは月曜からの予定なので逆に言えば時間が空きます。
まとさんと竜さんで2往復ぐらいやるのも全体進行には差し支えないかもしれません。まあ「枕」ですのでお好きなところでやめておkです。オチがつかなくても勝手にシーンはフェイドアウトします。
あー、この「プレイヤーが行動している途中でのシーンのフェイドアウト」というのは従来のRPGの枠にないからわかりにくいか?
『シーン終了の宣言までに「決定的な結果」が出せなければ、シーンはあらかじめ決まった方向に流れる』というナレーションルールなんだけど、わかりやすくルールにしたほうがいいなあ。
ふむ。たしかにそうすると「シーンの標準的な結果」というのが提示できるシーンとそうじゃないシーンがある。
あー、コレ、おもしろいかもです。
- ルールでも引用されていいましたが、私が昔やったチャットセッション用にカスタマイズした「深淵」をプレイした時は、参加者が皆マスターだったので発言が先行入力だらけでした。
またその発言の待ち幅が広かったので遅いレスポンスでも結構読める話になりました。
あと、キャラクターの心理描写が多かったので他のキャラクターが関わりやすいという要素もありましたね。
http://www.tim.hi-ho.ne.jp/am_01/mugen/
そういうプレイヤーばかりの時は、マスターはシナリオの大きな骨格を事前に説明してしまい、セッション中は判定のフォローと背景描写に徹するという考え方もあります。
プレイヤーも「このシーンでは出会えばいいんだ」「次は関係を構築」「次はシーン展開して…」と、安心してキャラクターを動かせますね。 -- (aza) 2009-09-25 00:13:25