VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体




  • 初期敵勢力はティターンズと地球連邦軍
    第三勢力はなく、両勢力を打倒すると勝利となる。

  • 脅威vではフォンブラウンとサイド6が中立都市ではない
    確保してもアライメントは下がらず、一度自陣にすれば部隊を置かないでも所有し続けられる。

  • 50ターンイベント
    50ターン以降で諜報能力Sでイベント発生。ガトー達がガンダム強奪に出て、同ターンすぐ戻る。ケリィ、カリウス、ビリィが負傷中になる。
    ガトーはイベント前後で配属状態は変わらない。

    同時にGP02がイバラノソノに配置、開発プランも入手する。ただし開発には敵性が13必要。GP02完成後、ガーベラ・テトラが。同機体完成後、ガーベラ・テトラ改も開発可能に。
    改は特に機体性能が高いのだが、敵性必須のGP02完成後でないと作れない都合で、完成する頃にはバウなどが完成してしまっているかもしれない。



攻略


簡易説明


難易度は相変わらず高い。技術レベルはこちらがALL8であるのに対し、相手はともにALL11と、だいぶ水をあけられている上、両軍共にジム改、ティターンズではアレックスやジムクゥエルが開発終了している。
しかし今作ではユニット能力の調整により、系譜や無印脅威より、特に地上における難易度が大幅に下がっている。怖いのはパイロットが乗ったガンダム系列ぐらい。後述するが、最初から開発可能/生産可能兵器が極めて優秀な為、量産すれば格上なはずの兵器を一方的に葬れる。
加えて敵が好戦的になったため、両者での潰し合いが頻発するのも難易度低下に一役買っている。敵同士が膠着している隙に兵器を揃えて、資金/資源収入の高いエリアを制圧していきたい。


機体


初期配置ユニットがとにかく弱く、そのまま正面から敵と戦える機体は、開始時点で生産出来ないオーバーテクノロジー機体のゲルググ系MSと、ヴァル・ヴァロ位しか無い。
ドワッジ改ザメルドム・トローペンドラッツェなどもあるが、オーバーテクノロジーにしてはちょっと厳しい機体ばかり。
それ以外の機体もそこそこ配備されているものの、旧ザクなど実戦に投入しても戦果はほとんど得られない機体もある。
ただし、ザクⅡ後期生産型はスタックの中後列に配置して火力を強化する分ならまだ通用する性能があり、F型はスキウレ仕様でグワジンに乗せて運用すれば強力な支援機に、J型はマゼラトップ砲とドダイをつければ支援とSFSの移動力を生かした制圧係になれる。高機動型は移動力を活かして宇宙の拠点制圧に役立てよう。

地上では最初から生産可能なハイゴッグと、プランが初めから出ているドム・キャノンが要。ハイゴッグは耐久を除けばゲルググ並と、連邦なぞ相手にもならない。地上でも強いが、その場合の消耗は必至。さらに今作のバランスブレーカー機体の一つ、ドム・キャノンの開発プランが1ターン目に掲示されるので、楽なプレイをしたい人は、倍額投資してでも開発を急ぐと良い。射程が長く、射撃の威力も同時期では桁外れなため、間接攻撃から一方的に敵を葬れる。接近戦もなかなかのもの。
初期配備のどうしようもない機体を徐々に廃棄して資源を確保し、然る後これらを生産していけば、地上はジャブローまで難なく終わらせられる。その他に若干の航空輸送機やザンジバルマッドアングラーなども生産して、戦場を選ばず侵攻し続けられる編成にしたい。

問題は宇宙で、最初から作れる機体ではやや厳しい。
1ターン目にリックドムIIが提案される。一見、敵の高性能ジムに太刀打ち出来る性能に見えるが、武器の射数が少ない上に命中率に不安を抱え、盾がなく間接攻撃も不可能なため損耗も激しいなど、実際には辛いものがある。とくに指揮官が居ない状態では目に見えて弱い。攪乱膜を併用すれば、スナイパーやコマンドなど、ビーム兵器主体の敵には一方的に攻撃が可能なのだが、それ以外にも多く見かけるジム改やクゥエルは全て実弾武装。よって、開始直後の一番厳しい時期を切り抜ける機体としては力不足。
一応ヴァル・ヴァロや、シーマ艦隊のゲルググMに撹乱幕を併用していけば、最初から攻勢に出られないこともない。というか、ガトー、シーマの専用ゲルググやゲルググM中心に戦えば撹乱幕無しでも普通に押せる。自信がなければMA技術を1上げれば登場するビグ・ザムを待とう。


開発


先述の通り、MAのレベルを1上げるだけで、ビグ・ザムが作れるようになる。
これが完成した時点で、敵量産機は砲撃で消滅させられるようになるので、損耗を覚悟した正面戦闘が不要になる。地上では移動適性の都合でやや扱いにくいが、宇宙では非常にありがたい。数機生産すれば拍子抜けするほど簡単にグリプス2も落せるので、完成したら旧式の機体を徐々に廃棄してビグ・ザム生産の資源に回すと良い。
それ以外だと使える機体がなかなか出て来ないが、MSとMA11でズゴックEが登場する。しかし、ハイゴッグがあれば要らないかも。軽減機体を開発していれば、ゲルググ量産型より先に完成するガルバルディαなどで底上げ出来る。特に後者は自信を持って隣接攻撃を仕掛けられる機体なので、完成次第、ゲルググMに搭乗していたパイロットを乗せ換えると良い。なお、生存性が圧倒的に高いため、ややもったいないが、専用機乗りのガトーやシーマも乗り換えたほうが気軽に戦闘出来るようになる。

長期戦を行なうなら、ジオン系共通のガルスJズサの完成で、当面の間機体性能で圧倒出来る。パイロットを全面的に活躍させたいならバウまで待って、それぞれに配備してやれば無双出来るだろう。ただし必要ターン数を考えると、そこまで長期戦にするのはやや趣味の領域が入ってくる。

人材


パイロットの能力は悪くはないが、NTが一人もおらず、数も少ない。佐官以上でエース格のガトー、シーマ、デラーズ、ビッターを上手く使っていこう。全員MSにも乗れるが、指揮バグがあるため、大規模戦闘には佐官以上を最低一人、出来れば二人連れて行き、常に全部隊が指揮範囲内で戦える様な編成を心掛けたい。

アライメント加入組はLAW、CHAOSどちらも待望のNT込みのアクシズ系一流パイロットばかりと強力…なのだが、アライメント条件以外にも80ターン目以降という追加条件があるためあまりにも加入が遅すぎる。難易度が高めな勢力と言えどさすがにそこまで長引くのは意図的に進行を遅らせなければまずあり得ない話で、もはや加入する事が一種の縛りプレイと言えるレベル。なので、基本的には初期からいる人材だけで戦う勢力だと思うべし。

敵の人材は豊富。と言うか原作で所属したことのある人物が戦死生存関係無しに揃っているという、とんでもない状態。連邦においては何故かWB隊関連が(リュウやパオロ等、0083時点では既に戦死している人物を含めて)全員揃っている上、シローやレイヤーなどもおり、ほとんど連邦編第1部オールスター状態。ティターンズも同様で、シロッコとジャミトフ両方居る(他のシナリオでは片方しか居ないことが多い)上、強化人間はZ後半に登場した人も含めて全員(ゼロまで居る)と笑えない。当然、全員凶悪な強さを持つので覚悟すること。
なお、どちらの勢力にも将軍クラスが沢山居るので、階級を上げさせたいパイロットが居れば撃墜を任せると良い。もっとも、コッセルビリィはMSに搭乗出来ない(一応裏技でMSに乗せられるが、ザク改とアクト・ザクの無いこのシナリオでは、プラン奪取抜きだと宇宙はF2R2、地上はDザクまでで我慢するしか無い)ので、現実的に昇格出来るほど戦闘をこなせる有望株は、ビッターが落とされた時の保険に役立つヴァール位しか居ない。

戦略


宇宙では如何に茨の園を防衛しつつ、支配地域を広げるかがカギとなる。難易度が高くなければ敵は6ターン目まで動かないため、空白地で繋がっているフォンブラウン~下周りでサイド6まではすぐ確保したい所。前述したように脅威Vではサイド6とフォンブラウンが中立都市ではないため、制圧しておくとノンペナルティで多くの収入をもたらしてくれる。サイド6の防衛はヴァル・ヴァロ単機が楽だが、侵攻でもかなり有用な機体のため、防衛には勿体無いかも。戦力を割きたくなければドラッツェを1体置いて逃げ回らせるとよい。
茨の園は位置が悪く、上手く全方位をカバー出来ないと、思わぬ方向から攻められてしまう。幸い開始直後は周囲に大した敵戦力が居ないので、こちらから攻めていく事で安全を確保したい。

ソロモンとア・バオアクーには、同時に仕掛けても問題無い。初期配備で使えそうな機体を集めて集中投入すれば、そう難しくないだろう。自信が無ければ、もしくは高難易度を選択しているのなら、どちらかから順番で。
1T目でウチュウ5からサイド4、イバラノソノからサイド1、サイド5からウチュウ7へ侵攻し、2T目でソロモンとア・バオア・クー両方に攻め込むと良い。1T目でサイド4に侵攻するとソロモンへの援軍が無くなり、マゼランが数隻残るだけで簡単に制圧できる(何の偶然か無血開城出来た事も)宇宙は有力な初期生産ユニットが居らず苦戦するが、生産される前に速攻で敵拠点を落としてしまうのが結果的に楽。
タイミングにもよるが、ア・バオア・クーを落とせば、サイド3、グラナダ方面には殆ど敵戦力が残されていない。間髪入れずに雪崩れ込めば、なし崩し的に攻略することが出来るはずだ。こちらも自信が無ければ、サイド3から順番に総力で。

茨の園周囲の敵拠点を確保してしまえば、あとは宇宙の拠点はルナツーとグリプス2のみ。
これらに仕掛ける時は、速攻目的なら盾となる機体(ガトルジッコなど。後者はビーム兵器を無効化出来る)を大量に。無理をしないスタンスならビグ・ザムが完成してから挑めば簡単に落とせる。

地上は初期配備のMSに使える機体がほとんど無く、ドワッジ改などのオーバーテクノロジー機も、能力が突出している訳ではないので、そのままでは厳しい。地上戦では敵も味方も一年戦争時の旧式が多数を締めているので、よくも悪くも互角な戦いになりがち。数は地味に多いので、無理をすればアラビア経由でオデッサの確保は出来るが、失う物の方が大きいので、素直にドム・キャノンの完成を待ってから攻め込もう。指揮下で用いれば非常に高い殲滅力を見せてくれるし、間接攻撃主体のため損害を抑えられ、結果的に資金/資源の節約になる。
ドム・キャノンが完成するまでの間にハイゴッグを量産しておけば、マドラスやベルファスト攻略が簡単になるので、1-2ターン目に10数機生産しておくと良いだろう。この両機体が揃えば、どのエリアも勝ち進む事が出来る。一応インドヨウのゴッグをハイゴッグに改造してパイロットを乗せられるだけ乗せればインドヨウ初期部隊だけで2ターン目にマドラス陥落も可能。インドヨウのドップはハイゴッグを守る貴重な壁なのでオーストラリアは後回しにしよう。1ターン目にどこかからドップなりをインドヨウへ送り2ターン目にオーストラリアを制圧すれば良い。

開始後しばらくの間、タイセイヨウに連邦の大部隊が集結しているが、地上用機の割合が多いのか、実際に入ると迎撃部隊数が少なく、エリアを制圧すると出撃出来なかった部隊も全て消滅するため、相当な敵戦力を削り落とせる。一度数が減ると侵攻して来る間合いが遅くなるので、アグレッシブなプレイヤーはハイゴッグを揃え次第、マドラスより先にタイセイヨウの二カ所を一度制圧すると良い。制圧後、情報で敵の戦力を見れば、きっと大きなカタルシスを得られるだろう。
数少ない生産枠を専有してしまうが、ニューヤーク、ベルファストにタイセイヨウから攻め込む場合、ザンジバルがあると損害を減らせるし移動も便利。
使い勝手は悪いが、ビグ・ザムの砲撃は地上でも有効なので、敵の集結数が膨れ上がったら、まとめて破壊するため投入しても良い。

アライメントはクリアするだけならCHAOSの方が断然有利になる。
最短5ターン目に開発可能になる核ザクを運用することで、ユニットを揃えたり戦闘に工夫をしたりせずとも序盤から簡単にゴリ押しして勝ち続けられる。
他のシナリオもそうだが、核を乱用すると全く別のゲームになる。と言うか、上記の戦略を全て無視しても勝てる。
また50ターンイベントのGP02の真価が発揮出来るのも魅力。ただし後者は敵性技術の関係で、リセット多用しない限り、強奪で持ってくる1機が最初で最後の機体になってしまうかも。

一方LAWルートを辿る場合は、開始時がややLAW寄りなのでCHAOS寄り進行よりは援助を受けられるターンが早い。じっくりプレイする場合には、こちらも決して悪い選択肢ではない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年05月05日 18:43