まさお3紳士録

コラム

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ここでは横それた話題などをいろいろなものを扱っていきます。

目次
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とりあえずまさお3をやってみよう!

皆様が初めて知った『スーパー正男』は福田直人氏の作成した
『まさおコンストラクション(以後『本家』と表記します)』によって作られたゲームと思われます。
その後に、dare氏の作成した『スーパーまさお3 Exe Style(ココではまさお3と表記されてるため以下まさお3)』を知ったという方がほとんどかと思われます。
ここでは本家からまさお3をやってみようと思ってきた方に本家とまさお3の違いを説明したいと思います。

まさお3をDLして『masao』フォルダにあるEXEを起動したらちょっと大きなウィンドウ。
まさおコンストラクションCSと同じVGA(640px×480px)です。

  • まさお3では1つの作品でステージならびにキャラクターを最大100*1まで扱えるのです!
ゲームを初めて何の気なしに進んで行ったら「CHOOSE YOUR CHARCER!」とキャラクターを選ぶ画面が…
でもどのキャラがいいのかわからない…とりあえず最初は『正男』を選択してみるといいでしょう。

するとはじめのステージへ。
本家と比べて何かと滑ったりヌルヌルしてたり落ちるのが速いと感じるでしょう。
踏みつけた時に本家と違って固まらないです。(そういう仕様)

それはさておき。
  • 本家とは大きく違う新しい世界、まさお3の世界へようこそ!

また、正男の動きが速すぎると思ったら『浩二』をお勧めします。こちらのほうがゆったりとした動きになっていますです。
慣れてきたら、デフォルトで同梱されている色々なキャラを適当に使ってみてください。
踏みつけが出来なかったりする代わりに弾が打てたりと個性的なキャラがたくさんいます!

Let's enjoy masao3!

まさお3の楽しみ方 ~キャラ導入~

「まさお3はたくさんキャラが使えると言うけど、デフォルトのキャラ以外を使うにはどうしたら?」
まさお3を初めて遊んでいると、こんな思いにかられることがあると思います。

DIOとか使ってみたい!」とまではいかないかもしれませんが…
「そういやあのしゃくやってどんなキャラだろう?」とか思ったりしませんか?

というわけでキャラをダウンロード(先ほど例に挙げたしゃくやなど、当Wikiの追加プレイヤーキャラも参照のこと)してみてください。
たいていはzipなどで圧縮されていますので、これを解凍するとpngファイル(画像)とtxtファイルが出てきます。

まずはtxtファイルを「charxx(xxには現在入ってるキャラの数+1)」にリネームして「chars」フォルダに移動させてください。
次に、pngファイルをさきほどのtxtと同様にリネームして、こちらは「img」フォルダに移動します。
そして「config.txt」を開いて、[PLAYER CHARS NUM] という項目の数字を、現在の値+1に変更すればキャラの使用準備は完了です。
  • ※追記
ver0.972からキャラ用のtxtファイルならびにパターン画像であるpngファイルを任意ファイル名で読み込みが可能となり、キャラのパターン画像をステージごとに指定可能になりました。
あなただけのまさお3を作ってみましょう!


まさお3の楽しみ方 ~ステージ作成~

やっふふーい!キャラ作成or導入できた――――うひぇひぇひぇひぇひぇ~www
まさお3楽すぃw☆×○#*&@÷¥$!
いい加減ただただステージをクリアしていくだけとかつまらん,飽きた
なんて方はいらっしゃらないでしょうか,あまりいらっしゃりませんね,でもそういう人がいるんだったらステージ作ってみませんかステージ。
「ステージとか作るのめんどくさそう」と思ってる方へ,気まぐれに気の赴くままに配置していくと割とまともなステージになるお[要出典]
とにかく無作為に気の赴くままにオブジェクトを置きまくるのだ(
下記は正直どうでもいいかもしれない
  • 敵は次から次へと配置しない
暑苦しい
  • 敵やオブジェクトが反映されないほどまで置かない
不安定になるしワケワカメになるだけ
  • 同じような仕掛けの組み合わせを連発しない
飽きる。
同じブロックだけでステージを構成するのもNG。
  • チェンジトゥキャラなどを置かずにキャラ差別をしない
たとえばジャンプ力の高いキャラだけを通すために高い段差を置いておいてその前にチェンジトゥキャラを置かないとか。
好んで特定のキャラ使ってる人が不快感を得るかもしれないのである
  • 取り敢えず完成したらテストプレイしてみる
余裕があれば複数のキャラでそれなりになってるかを確かめましょう。
余程のマゾゲーを作る場合を除き,プレイテストをしておかないとゲームバランス(?)がおかしくなります。

※これ守ってるとステージがヌルい事になるかも。もし難易度を高くしたいのであれば守らなくてもいいのかもしれない(

※執筆中


左上の履歴(

→②→③
見ての通り①は高解像度版がありません。
どうでもよくね(^q^)


どうでもいいものたちを数値化してみた

はっきり言ってどうでもいいです。速度の値はベルトコンベアの件以外は当比です。
単位はキャラ編集の際の『WalkingSpeedMax』や『RunningSpeedMax』*2などのパラメータと同じ単位です。
文字色の薄いところはうまく調査できずソースがいまいちで正確な数値ではない可能性がありまする
ヤチャモの火の粉 4
ルガーの速度 4
ホーミングルガーの速度 4
トプスの速度 2.5
亀の歩く速度 1
鳥の進む速度 1
エアームズの速度 1.5
タケゾー,タケボーの速度 1.5
ピチカの歩く速度 1
ピチカの突進速度 4
サブマリン・ビッグアイの引力 1.5
ベルトコンベアの流れる速さ 可変
チョースケの追跡速度 3
シリュースの速度 3
サニスの速度 2
ヒトデミーの速度 7
オクタヴの墨の飛んでくるスピード 9
ユレコの速度 1.5
ヒフキヒトクイソウのファイアボールの速度 3
日本酒の速度 2
毒キノコ2種の速度 2
ステージの強制スクロール 0.5
高速強制スクロール 2

このデータの活用法ですか
例えばヤチャモの火の粉の速度がRunningSpeedMax=4に相当しますね。
と言うことはRunningSpeedMaxを4に設定すると走った時にヤチャモの火の粉に追いつかれず,引き離すこともできないため,
若干面倒ですが本家の「ヤチャモタワー」が出来上がったりすわけです。
ちなみにどうやらRunningSpeedMax=1⇒秒間2ブロック動く模様。

備考

サブマリン・ビッグアイ

サブマリン・ビッグアイはRunningSpeedMax=1.5の力で主人公を引きつけています。
というのはRunningSpeedMax=1.5のキャラ(遅)がMaxで走ると引力と走力が釣り合い,動けなくなるということです。
つまり,サブマリン・ビッグアイの重力から抜け出すには,RunningSpeedMaxを1.5超にしないといけないということです。
※あくまで地上の話で主人公とサブマリン・ビッグアイの引き付ける方向とプレイヤーキャラの進む方向が正反対な時の話(

オクタヴの墨

ここでの速度の測定は,物体を水平に進ませて,特定に速さで移動できるキャラが逃げたり追ったりした場合に,
追い付いたり離れて行ったりしないかで判断しております。
オクタヴの墨の発射地点とキャラの走る地点の高さを全く同じにすることができないため,値が正確ではありません。
でもどうせこれくらいだろう( ということでオクタヴの墨の速度は9。

ベルトコンベアの流れる速さが可変

複雑な仕様です。
流れに逆らうときの速度 = (通常時の速度)-|(走る速さの最大値)×(通常時の速度)÷10+1|
同じ向きに流れるときの速度 = (通常時の速度)+|(走る速さの最大値)×(通常時の速度)÷10-1|
+ ...
余談:釣り合うための速度
(10 - 10÷歩く速度) - キャラクターの走る速度 = ベルトコンベア上で歩いた時の速さということになります。
で,答えが0になるように調整すればいくら歩いても押し返されず,抵抗できず,その場から動きません。
というのはキャラクターの走る速度=-10/歩く速度 + 10というぐあいに反比例させた時の,
組み合わせを歩く速度走る速度にするとベルトコンベアの流れる向きと等しくなるということです。ああ難しい
わかりづらい人は以下の表を参考に。以下の表の組み合わせを使うとベルトコンベアの上に乗った時釣り合って動きません。
有効数字は15桁なので途中で端折ってくださいな。{ }中の数値はループします。
例:6.{6}⇒6.6666666666666666666(ry
9.{09}⇒9.090909090909090909090909(ry
WalkingSpeedMax=1.125 ⇔ RunningSpeedMax=1.125 
WalkingSpeedMax=1 ⇔ RunningSpeedMax=0 
WalkingSpeedMax=2 ⇔ RunningSpeedMax=5 
WalkingSpeedMax=3 ⇔ RunningSpeedMax=6.{6} 
WalkingSpeedMax=4 ⇔ RunningSpeedMax=7.5 
WalkingSpeedMax=5 ⇔ RunningSpeedMax=8 
WalkingSpeedMax=6 ⇔ RunningSpeedMax=8.{3} 
WalkingSpeedMax=7 ⇔ RunningSpeedMax=8.{571428} 
WalkingSpeedMax=8 ⇔ RunningSpeedMax=8.75 
WalkingSpeedMax=9 ⇔ RunningSpeedMax=8.{8} 
WalkingSpeedMax=10 ⇔ RunningSpeedMax=9 
-
WalkingSpeedMax=1.5 ⇔ RunningSpeedMax=3.{3}
WalkingSpeedMax=2.5 ⇔ RunningSpeedMax=6
WalkingSpeedMax=3.5 ⇔ RunningSpeedMax=7.{142857}
WalkingSpeedMax=4.5 ⇔ RunningSpeedMax=7.{7}
WalkingSpeedMax=5.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{18}
WalkingSpeedMax=6.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{461538}
WalkingSpeedMax=7.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{6}
WalkingSpeedMax=8.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{8235294117647058}
WalkingSpeedMax=9.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{947368421052631578}
カンタンな計算方法
電卓を起動して,「-10÷<数字>+10」を計算してください。
<数字>がWalkingSpeedMaxになり,式の答えがRunningSpeedMaxになります。
ちなみにベルトコンベアの上に抵抗しない敵が流れるとRunningSpeedMax=0.5と等しい速度で流れます。


エラーコレクション(

ここでは(×)←このマークのことを「しいたけ」と表記します。

英文のしいたけエラー

.NET Framework4をインストールしてください。


↑だめじゃん!

次のことを確認してください。
  • 前VerのNET Framework 3.5もインストールされていますか?
  • 32MB以上メモリ(RAM)に余裕はありますか?
  • DirectX 9.0以降がインストールされていますか?
  • そもそもWindowsですか?
  • Windows 98以降のOSですか?
※注意:ver0.960から.NET Framework 4が使われているため,Windows XPより前のOSではエディターが正常に動かない可能性有
※Windows10の場合:Microsoft .NET Framework 4とMicrosoft Visual C++ 2010の上位互換のものが既に入ってるためインストール無しでもエディターは起動します。


タイトルバーが『Microsoft.NET FrameWork』で,『▼ 詳細(D)』というボタンがあるエラーが出る

マップファイルを開いた時に『インデックスが配列の境界外です。』

マップファイルが不正です。壊れたりしていないか,正常なファイルかを確認してください。

ステージオプションを開いた時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』

こちらもマップファイルが不正です。壊れたりしていないか,正常なファイルかを確認してください。

ゲームがクラッシュする

コンフィグデータを読み込んでいます…の下にOKが出る前にクラッシュ

config.txtなどを確認してください。

Escなどを押してゲームを終了したらクラッシュ

原因はいまいちわかりませんがメモリを一気に解放する際になにか不具合があったのかと思われます。
解決策はない(ぇ

~.exe は有効な Win32 アプリケーションではありません

win2000で正男3を動かす方法(自己責任でお願いします。事前にバックアップを取ることをお勧めします)

1 ここへいく
2 好きなものを選ぶ(* 一応 v10b/13i/15s が安定版です* v16/v17 系は 無理やり XP の機能を組み込んでるので冒険したい人向け とのこと)
3 画面どおりにインストールする
4 再起動する
5 きちんと動くか確認
6 動いたら成功!

『WindowsによってPCが保護されましたという』エラーが出る

Windows8で発生するようです。
マップエディターかダウンロードしたまさお3の起動exeファイルを
クリックしたら発生することが確認されています。
二つのexeファイルを危険なファイルと勘違いされてるっぽい?
「詳しい詳細」をクリックして出てくる「実行」を押せばプレイできます。


バグ?

吹っ飛びブロックが機能しないことがある,「?」ブロックを連続で叩くと効かない時がある

これは仕様です。ゲームの安定性の都合上,修正できなさそうなのでこのままです。
というのはこの挙動が怒らない状態だとゲームが暴走する可能性があり,この種のブロックの挙動にディレイ(?)がかけてあるからです。

敵やオブジェクトなどが描画されない,背景画像が消える

敵,オブジェクトの置きすぎです。もう少し配置数を減らしてください。

ブロックとかたくさん置いたり水中ステージみたいなので水で埋めたりするとエディターが重い

空白以外のオブジェクトをスクロールするたびに描画する仕様のようなので,仕様です。

しゃがんで歩いて止まった時に勢いで滑る速度と普通に歩い止まった時に勢いで滑る速度が等しい

これは仕様です。

べとべと床の上でしゃがんで歩こうとした時に歩行のアニメを行う

こちらも仕様です。


さらにどうでもいいこと

キャラが泳いでいるコマの2コマ目を右に90°回転させるとイナバウアーということを発見。
つまりイナバウアーを意識して描くといいかんじに泳いだ2コマ目ができる(未検証)


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注釈

*1 ver0.970までは50

*2 これらのパラメータはまさお3のキャラファイル(char*.txt)のWalkingSpeedMax = 2 などと表記されてる部分の「=」の前のところ