なにはなくとも基本コンボ。
実践で使う場面の多いコンボばかりなので
しっかり練習して、野望に一歩前進。
実践で使う場面の多いコンボばかりなので
しっかり練習して、野望に一歩前進。
K>(S>)2D(>~)
- ど基本コンボ。
- このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。
- Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。
- K>2HSは繋がらないので注意。
~>拍手
- 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。
(青があればなお良し)
~>縦HSイルカ
- 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。
- 相手との距離が離れていると当たらない。
- 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。
- 2HS>2D>縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。
~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ
- レス青を用いたコンボ。
- 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。
- ダウンを奪える。
- 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。
~>レスティブ青>JHS~
- レス青を用いたコンボその2。
- 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。
- JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。
(牽制>or直出し)横ミサイル>3K
- 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。
- このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。
- ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。
- 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。
イルカループ
今作のメイの主力。笑える程に減る。
- ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする
- 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと
K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動
1、~P>HS縦
- ループ数:2
- 対応キャラ:全キャラ
- 距離限定:足払いが届く
- 消費ゲージ:25%
- ダメージ:約4割
- 基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目
- Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK>2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う)
- Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため)
2、
3、
OHK>S>HS>S縦~ 始動
1、
2、
OHKコンボ
S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD
- 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。
- 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理)
ジャックコンボ
K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~
- イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。
ダストコンボ
メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。
もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。
最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。
目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。
ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、
それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。
また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。
最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。
JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。
成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。
もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。
最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。
目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。
ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、
それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。
また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。
最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。
JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。
成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。
1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦
- 今作の基本ダスト。
- 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い
- 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう
- 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。
画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない
- ダメージ182(196)
2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
- 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。
- ダメージ195
3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ)
- 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。
それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう
- 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む
- ダメージ158(160)
4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ)
- 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない
- またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない
- ダメージ160(163)
なーんてねっコンボ
1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD
- 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない
- ダメージ138
2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
- 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。
- 1、より圧倒的にお勧め。
- な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない)
- キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。
- HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。
- ダメージ208
3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
- 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで
- HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介
- ダメージ196