- 発生 持続 硬直 硬直差(持続最終Fを当てた際の硬直差)
- 攻撃力 Tg増 GB増 GB減
- ガード段[…] キャンセル[…]
- ガト[(ガトリングで繋げられる技)]
- 攻撃Lv
- 基底補正や特殊効果など
技の特徴や使いどころなど
キャンセルは
- 連……連打キャンセル
- 必……必殺技キャンセル
- J……ジャンプキャンセル
- R……ロマキャン
- F……青キャン
立ちP
- 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F)
- 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R]
- ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv1
- 基底80%
メイ通常技の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。 コンボの繋ぎのほか、起き攻めや暴れなどにも使う。 [立ちP>縦]はイルカループの必須テクニック。 唯一ガトリングで6HSに繋がる技。 あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。
立ちK
- 発生9F 持続6F 硬直9F 硬直差-3F(+2F)
- 攻撃力20 Tg増2.64 GB増6 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv2
- 4~17F足元無敵 4~14F対投げ無敵
リーチが長めで比較的隙の小さいキック。 地上牽制のほか、投げ無敵を利用した起き攻めや、 足元無敵を利用した下段スカシ攻撃として活躍する。 発生が遅めで判定も弱いため、相手の強判定技には注意。
近距離S
- 発生7F 持続3F 硬直15F 硬直差-1F(+1F)
- 攻撃力30 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4
発生が早く攻撃Lvの高い錨攻撃。 判定はあまり強くないため立ち回りでは使いにくいが、 立ちKからのガトや、浮いた相手を拾う技として重宝する。 イルカループは大抵この技から。 対空に使う場合は、相手の裏に回って出すと効果的。
遠距離S
- 発生12F 持続3F 硬直20F 硬直差-9F(-7F)
- 攻撃力33 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[近S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv3
3Kを除く地上通常技で最もリーチの長い錨攻撃。 遠距離での牽制や、固めのガトリングで活躍するが、 発生が遅いので立Kを直ガされると連続ガードにならない。 硬直も長く、低空ダッシュ等でスカされると死が見える。 見た目と違い上方向の判定は立ちKよりも低く、下方向の判定は2Sよりも広い。 その為スライドヘッドなどの低姿勢技への対策には2Sよりこちらを使いたい。
立ちHS
- 発生13F 持続4F 硬直8F 硬直差+7F(+10F)
- 攻撃力50 Tg増3.84 GB増20 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[D, 2D]
- 攻撃Lv5
- 13~16F足元無敵
- 地上CH時よろけ効果(最大47F)
正面~斜め上に対する超強判定&高威力、メイの主力である。
地上CHでよろけ、空中CHでダウン復帰不可、
さらにはガードさせてすら大幅有利という素敵な穴掘り。 メイの技では、普通に当てて硬直差が+になるのはこの技だけである。 出は遅いものの隙が小さく、発生後は反撃されにくいので 牽制、対空、暴れ潰しと様々な場面で活躍する。 立ち回りでは「置いておく」つもりで使おう。 他のHS系の技と並んでメイの逆転要素の1つ。 攻撃判定持続中はメイが飛びあがっているので足元無敵になるが、 有効活用出来る機会はあまりない。
6P
- 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-7F(-2F)
- 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4
- 1~18Fひざ上無敵
- 基底90% 気絶値3倍
- 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
- 空中ヒット時横ふっ飛び
ゲーム内でも最強クラスの気絶値を誇る伝家の宝刀。 相手の技を避けながら当てるほか、バクステ狩りなどにも使えるが、 上方向の判定が弱いため対空には使いにくい。 深めにCHした時は[6PCH>近S>6P]で多くのキャラが気絶する。 この為、暴れや適当ぶっぱがCHする事を「事故る」と表現される。 JHSと並んで一発逆転の代名詞とも言える技。 カイのライドガード後(※FDしない事)に上記の深めCHコンボが確定。 ソルのライオット、BB、 ポチョのJHSなどもオススメ6Pポイント。 対空に使い辛いとは言え、場面を選べば試合を決める一撃になる。
タメ6P
- 発生17?47F 持続6F 硬直18F 硬直差-7~+11F(-2~+16F)
- 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4、相手ガード時Lv6(だっけ?詳細求む)
- 1~11Fひざ上無敵
- 基底90% 気絶値3~4.25倍(タメ時間16~37Fの間で変化)
- ガード硬直16~34F(タメ時間16~37Fの間で変化)
- 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
- 空中ヒット時横ふっ飛び
- ボタンを離してから9Fで発生
上記6PからPボタンホールドで切り替わり、 一定以上タメると気絶値上昇・ガード硬直増加の効果が付く。 タメ6Pに切り替わった瞬間にひざ上無敵が無くなるので、 6Pを出したら少しホールドしてしまってコレになった、という事故に注意。 タメでタイミングを遅らせて暴れ潰しに使ったりもできるが、 ひざ上無敵が無くなってしまう事で勝てる技がほとんどなくなり、 実質的に死に技となっていて実戦で使っているプレイヤーは皆無。 ガード時は特殊ガード硬直となるが、それもあまり意味はない。
6HS
- 発生16F 持続6F 硬直34F 硬直差-21F(-16F)
- 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv5
- 地上CH時よろけ(最大47F)
- 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
錨を大きく上に振る高威力の錨攻撃。 上判定が非常に大きく、空中の相手を落とすことができる。 硬直は拍手やイルカなどでキャンセルするのが基本。 6HS>縦イルカは難しいが習得しておくと役に立つ。 FDした敵のテンションゲージを25%程奪う。
タメ6HS
- 発生19~29F 持続6F 硬直31F 硬直差-18F(-13F)
- 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv5
- 地上CH時よろけ(最大47F)
- 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
- ボタンを離してから9Fで発生
上記6HSのボタンホールドで切り替わる。 発生タイミング変化と硬直3F短縮以外は通常の6HSと同じ性能。 タイミングをズラす目的で使う物だが、実用性はあまりない。
最大タメ6HS
- 発生27F 持続6F 硬直21F 硬直差-8F(-3F)
- 攻撃力90 Tg増3.84 GB増15 GB減6
- ガード段[立,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv5
- 地上CH時よろけ(最大47F)
- 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
- 相手しゃがみ時29Fでヒット(ソル)
タメ6HSを最大時間までホールドし続けた際に出る強力な錨攻撃。 溜めが長い分、硬直が短めになるのが嬉しい。 中段判定になり、ダメージも軽い1コンボ並みの威力。 ジャンプ潰しや起き攻めなどに活躍する。 実は発生時間はダストより1F遅いだけであり、 起き攻め等にぶっ放すと意外に当たるので、 当たった後の行動を考えつつ出すべし。
ダスト
- 発生26F 持続3F 硬直18F 硬直差-4F(-2F)
- 攻撃力22 Tg増3.84 GB増11 GB減20
- ガード段[立,空F] キャンセル[R]
- ガト[]
- 攻撃Lv4
- 15F以上ボタンホールドで派生技に移行
錨を軸に回転しながら放つメイラリアット。 喰らい判定が前に出るため潰されやすく、発生も遅めだが、 リーチが長く、当たれば4割、ガードされても確反はほぼ無い。 拍手を重ねるなどして当てる状況を作るのが大事。 今作では下記の「な~んてねっ」への派生が可能となり、 一部では相当酷い中下段揺さぶりと非難轟々である。
な~んてねっ(下段ダスト)
- 発生34F 持続4F 硬直25F 硬直差-12F(-9F)
- 攻撃力38 Tg増3.84 GB増11 GB減18
- ガード段[屈,空F] キャンセル[J,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv4
- ヒット時浮かせ効果(30F)
ダストからボタンホールドで移行する下段キック、 ダスト(中段)から下段への派生、モーション的に見切りにくい。 拍手重ねからダストとの単純2択として積極的に使いたい。 ヒット確認からエリアルやイルカループが可能。 キャンセルはジャンプしかできないので直接イルカはだせない。 キャンセルイルカはジャンプにキャンセルをかけてだせばよい。 レバー8入力後、Sを気持ち遅めに押すと安定する。
デッドアングルアタック(DAA)
- 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-10F(-5F)
- 攻撃力25 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[全] キャンセル[R]
- ガト[]
- 攻撃Lv3
- 1~21F無敵 22~37F対投げ無敵
- ヒット時壁バウンド(地上28F)
- 基底50%
6Pと同じモーションのDAA、いわゆるガーキャン無敵技。 切り返しが弱いメイにとって貴重な切り返し手段の1つ。 ただし、他キャラのDAAに比べて驚くほど発生が遅く、 小技に合わせるとガードされたりするので、 使い所を見極めて上手に使いたい。 昔に比べると壁バウンドするようになっただけマシだと思える。
2P
- 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F)
- 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R]
- ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P, 2P,2K,2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv1
- 基底80%
立ちPと同性能のパンチだが、しゃがんで出すので判定が低い。 コンボの繋ぎ、暴れ潰し、固め、起き攻めのほか、 イルカループの拾いにも活躍する。 地味にJC可能技。
2K
- 発生7F 持続4F 硬直9F 硬直差-3F(+0F)
- 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8
- ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[近S,遠S,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv1
- 7~10F低姿勢
- 基底80%
- 14F~P,K,2P,2Kで連打キャンセル可能
姿勢が低く隙が小さめの下段キック。 下段始動の技としても使えるが、ヒットさせる場合は2Dの方が優秀なため、 低姿勢でJ攻撃を避ける、相手の突進技を止める、といった、 立ち回りでの補助的な使用がメイン。 貴重な下段技でありながら、下段崩しとしての出番はあまり無い。
2S
- 発生9F 持続3F 硬直15F 硬直差-4F(-2F)
- 攻撃力26 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[HS,D, 2HS,2D]
- 攻撃Lv3
屈んだ状態で錨を突き出す攻撃。 リーチ・発生は立ちKと同じで、判定はやや下に強いので、 立ちKでカバーできない場面の牽制として使う。 錨部分にも喰らい判定がある点に注意。 単発で当ててもメリットは少ないが、CH時はイルカが繋がる。 一部キャラに対しては、抑え牽制として非常に優秀。
2HS
- 発生14F 持続3F 硬直16F 硬直差+0F(+2F)
- 攻撃力44 Tg増3.84 GB増15 GB減6
- ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[D, 2D]
- 攻撃Lv5
- 地上ヒット時ダウン
- CH時引き寄せ(52F)
カラダごと錨をブン回す、2HSでは珍しい下段攻撃。 発生は遅めだが判定が強く、CH時引き寄せでフルコンを狙える。 狙って当てられる場面は少なく、HSやJHSに比べると活躍し辛いが JHS同様、逆転要素の非常に強い技。 メイの後ろ側にも判定があり、意図せず当たったりする。
2D(足払い)
- 発生7F 持続10F 硬直8F 硬直差-1F(+8F)
- 攻撃力30 Tg増3.84 GB増11 GB減6
- ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv4
地面にペタンしながら足を突き出す足払い。 ミサコン、レスコン、じゃっくコンはここから始まる。 発生が早く他の技から繋ぎやすい上、 長い持続を利用した置き牽制に使ったり、 持続後半を重ねて大幅有利&詐欺重ねの起き攻め出来る。 最後の2F移行を重ねた場合、足払い重ね>足払いが連続ガードになる。
3K(スライディング、メイスラ)
- 発生8F 持続21F 硬直20F 硬直差-29F(-9F)
- 攻撃力24 Tg増2.64 GB増5 GB減7
- ガード段[屈,空F] キャンセル[R,F]
- ガト[]
- 攻撃Lv2
- 5~7F低姿勢、8~28F足元以外無敵、29~40F低姿勢
- 地上ヒット時ダウン
- 硬直終了までCH判定
- 1~7F立ち状態
- FRCタイミング29~30F(起きあがる瞬間)
仰向けで地面を滑っていくスライディング、ずざー。 超低姿勢で相手の攻撃を避けつつダウンを奪う。 硬直終了まで被CH、深めでガードされると死亡フラグなので、 立ち回りで使う場合は先端当てか、拍手orRCのフォロー必須。 発生が早めでリーチが長く、さらにダウンが取れるので、 差し込み技として非常に重要。 一応青キャンが可能ではあるがタイミングが遅すぎる為、 あまり役に立たない場合が多い。
JP
- 発生5F 持続6F 硬直6F
- 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8
- ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
- ガト[JP,JK,JS,JHS,JD]
- 攻撃Lv1
やや下方向に出す裏拳。 見た目よりも判定が広く、空中で多少の連打が利くので 万能な空対空として使える。 JKでは間に合わない空中コンボの拾いや、 JD後のフォローなど、咄嗟に出すJ攻撃としても優秀。 空中コンボでJDに繋ぐと連続ヒットになる事も覚えておこう。 JHSにはCH時でないと繋がらない事も覚えておこう。
JK
- 発生7F 持続6F 硬直10F
- 攻撃力24 Tg増2.64 GB増6 GB減7
- ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
- ガト[JP,JS,JHS,JD]
- 攻撃Lv2
Y字バランスばりに脚を高く上げるキック。 発生が早く、前方から斜め上に判定があるので、 下からの空対空や、空中コンボの拾い・繋ぎとして使いやすい。 また、今作で追加されたJSからのガトリングにより、 JHSが出せないタイミングでの代用や、スラバ対策としても活躍する。
JS
- 発生13F 持続4F 硬直5F
- 攻撃力30 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R]
- ガト[JK,JHS,JD]
- 攻撃Lv3
斜め下に錨を振りおろす、飛び込みの主力技。 下判定が強く、ほぼ全キャラに対して機能する。 当てる高度によっては強力な対空技にも打ち勝てる為、 飛び込みの主力にして切り札。 難しい事は考えず、とりあえずこれで飛び込めば なんとかなる場面も少なくない。 詐欺重ねに使いやすく、F式始動技でもある為、 立ち回り・起き攻め共に攻撃面でとても重宝する技。 JHSより発生が1F遅く、JKからは繋がらない点に注意。
JHS
- 発生12F 持続10F 硬直15F
- 攻撃力40 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
- ガト[JD]
- 攻撃Lv3
- ダウン復帰不能時間28F
- 地上CH時浮かせ+ダウン
錨を下から上に振り上げる、狂判定&ハイリターンの錨攻撃。 判定は下→横→斜め上、と移動し、特に横の判定が非常に強い。 CH時は相手が地上なら浮いて受身不能、空中でもほぼ受身不能で、 そこからフルコン6割&気絶リーチという、ACメイ最大の事故要素。 空中の相手を引っかける置き技、斜め上の判定を利用した空対空のほか、 相打ち覚悟の飛び込み技にも使える。 ダストや空中コンボのダメージ底上げにも重宝するが、 前述のように錨の位置に合わせて判定が移動する為、 判定の最初と最後では時間差が出来てしまい、 高い位置ではJKから繋がらないことがあるので注意。
JD
- 発生10F 持続12F 硬直24F
- 攻撃力38 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv4
- ヒット時浮かせ効果(21F)
- 気絶値1.75倍
- 着地後硬直5F
- 29F~JD・J2HS以外のJ攻撃で硬直キャンセル可
斜め上に浮くように突っ込む頭突き。 ダメージはJHSより低いが気絶値は1.75倍なので、6HS相当。 見た目に反して発生も早め。 判定が斜め上にあるので、主な使い道は空中コンボだが、 JSからのガトリングでアバ以外の全キャラにF式が可能。 空中ダッシュから即出すと変則軌道を取るが、魅せコン以外に使い道はない。
J2HS(メイスタンプ)
- 発生13F 持続(着地まで) 硬直0F
- 攻撃力41 Tg増2.64 GB増14 GB減7
- ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
- ガト[]
- 攻撃Lv3
- ガード時攻撃Lv4
錨に乗って真下に落下する特殊技。 ほぼ真下への落下&横に広い判定のため、めくりに使いやすく、 真上への対空に乏しいキャラには非常に有効。 反面、真上に強い対空技や低姿勢技にはアッサリ負けるので注意。 例えばカイの6P、髭の2Sなどには高度に関わらず負けると思っていい。 めくり起き攻めに使えば対空が機能しづらく 後方判定の薄いリバサ技(ヴォルカ等)にも勝てる。 逆に言えば後方に判定のあるカイのVT等には負ける。 (前述の6Pを含め、カイに対しては非常に使い辛い) また、出始めからしばらくの落下速度が遅いため、 JSとの使い分けによるタイミングズラしや、 出始めをFD(orスラバ)でキャンセルするメイホバーなど、 メイの空中制御に重要な技でもある。 ガードさせた時のみ攻撃Lvが上昇している点に注目。
通常投げ
- 攻撃力55 Tg増4.00 GB増ー GB減7
- 投げ間合い43dot
- ヒット時ダウン
- 強制基底50%
後ろに放り投げる通常投げ。 投げ後は起き攻めが間に合うので、ダッシュから適当に。 壁際に投げるとジャンプで回り込む事ができ、 JS詐欺飛び+表裏2択が掛けられる。
空中投げ
- 攻撃力60 Tg増4.00 GB増ー GB減7
- 投げ間合い96dot
- ヒット時ダウン
- 強制基底50%
空中で相手をウマ跳びして地面に落とす。 メイはジャンプが速いため対空として使いやすく、 対空技が乏しいメイにとっては重要この上ない技。 対空のほか、復帰狩りや対バーストなど、相手が空中にいる時は意識しよう。 高度に関わらず相手が先に接地するので、基本的に追撃は不可。 ----